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まぼろし劇場

TVゲーム、プライズなどのブログ。

カテゴリー「ドラクエ」の記事一覧

ドラクエとモンスターズの関係2


文字数オーバーで前の記事に書き足しできなくなったので記事を分割。
この記事だけ読んでも意味が分からないはずなので、前の記事から連続で読んで。


まぼろし劇場 ドラクエとモンスターズの関係
前の記事






書く場所が無いのでついでに他の元ネタも


●過去作品のオマージュ要素色々


クリフトのパデキアイベントは、クリフトがサマルトリア枠だから。
DQ2の没ネタ→DQ4でクリフトのイベントとして実装→リメイクDQ2で再実装、ってところかな。

これでアリーナ姫一行はDQ2の3人が元ネタだと推測できる。


つまり
1章のライアンはDQ1。
2章のアリーナ達はDQ2。武術大会はデルコンダル。
3章のトルネコはDQ3の商人と遊び人。あと盗賊?
4章は進化の秘宝の話でDQ4スタート。あとアッサラーム。
5章が表主人公編。
6章が裏主人公編。


3のアッサラームが、4ではモンバーバラとしてある意味続投。
(3ではボッタクリ商人やダンスの街だった)

ガーデンブルグの牢屋イベントでみんなトルネコを入れたと思うんだけど、それは製作者の想定通りだな。
ドラクエ名物タンス漁りで商人が牢屋にぶち込まれるっていうセルフオマージュだろう。
「ドラクエで商人といえば牢屋でしょ」的な。
トルネコのためにわざわざこのイベント作ったのか。

トルネコが牢屋行きってモンスターズ3でもネタにされてたじゃん。
「商人は牢屋」って公式が30年以上前に用意したDQ3オマージュネタであって、ネット発祥のネタじゃないんだわ。

しかもこのイベントの敵って名前が「とうぞくバコタ」だからね。
普通わざわざ名前に盗賊って付けるか?
今までラゴスとかビビアンとかだったじゃん。
本当に商人と盗賊が好きだな。

ちなみに
DQ1だと鍵(魔法の鍵)
DQ2だと銀の鍵、金の鍵、牢屋の鍵
DQ3だと盗賊の鍵、魔法の鍵、最後の鍵

3で盗賊の鍵を作った盗賊の名前は「バコタ」
このことからもガーデンブルグのイベントは3のオマージュであると分かる。

3のバークがburg
4のガーデンブルグがGardenburg
どっちもburg



DQ11でも盗賊と商人の悪のコンビが出てたな。
こっちは盗賊の方が牢屋に入ってて、それを商人が助けてたけど。
トルネコも3章のボンモールでキメラの翼を渡して脱獄を手伝ってたな。


トルネコの大冒険は商人のトルネコが主人公だし
トレジャーズは盗賊のカミュが主人公じゃん。
やっぱ商人と盗賊の悪コンビが好きなんだよ。
それに単に正義の主人公だと本編と変わんないじゃん、ってなっちゃうし。


他には
武術大会に出てたラゴスは2だと水門の鍵を盗んだ犯人。
サイモンはDQ3のガイアの剣を持ってた人。

ライアンとホイミンは、DQ3のさまようよろいとホイミスライムかな?




DQ4のメンバー全員集合でBGMが変わるのはDQ2が元ネタ。




デスピサロ最終形態のデザインはゾーマが元ネタ。

両サイドの角
第三の目
牙だらけの口
サイヤ人みたいな肩アーマー
正面に突き出した両手と4本指(最近のは5本指に修正)
腹の顔
背中のマント的なやつ

生物が究極の進化を遂げるとだんだんゾーマに近づいていく。
最終形態になると氷ブレス(かがやくいき)を使ってくるのもゾーマのオマージュかな。


DQ4の青エスタークもDQ3の青ゾーマが元ネタかな?
FC版だと闇の衣が色ゾーマで、光の玉使用で青ゾーマに。
SFC版だと闇の衣が青ゾーマで、光の玉使用で色ゾーマに。




DQ5で邪教が出てくるのはDQ2が元ネタ。

ジャミの最後っ屁はバズズのメガンテ。
ゴンズが物理型なのはアトラス。
ゲマはベリアル。

イブールの元ネタがハーゴン。
ミルドラースの元ネタがシドー。
ミルドラースのキャラが薄いのは、元ネタにしたシドーのキャラが薄いから。

DQ5が三人戦闘なのもDQ2が元ネタ。








●FFとDQの関係


FF4にもドラクエの影響が見られる。

・アガルトの村で天体観測をしている人
マップの位置的にDQ3のルザミが元ネタ

・地底のドワーフの世界
アレフガルドが元ネタ

・BGM「ドワーフの大地」
BGM「アレフガルド(広野を行く)」

・ドワーフは強力な武器防具が作れる(アダマンタイトとエクスカリバー)
ジパングの鍛冶職人(オリハルコンと王者の剣)

・押したらどいてくれる村人
DQ4の1章バトランドのじいさんや、3章レイクナバのじいさん

・暗黒騎士セシル
魔王ピサロ

・セシルの恋人はローザ
ピサロの恋人はロザリー
(ちなみにローザは途中で死ぬ予定だったらしい。元ネタのロザリーが途中で死ぬから)

・ミストの村を焼く
DQ4勇者の故郷が元ネタ

・リディアが緑髪
DQ4勇者が緑髪だから

・バロン王がカイナッツォだった
サマンオサ王がボストロールだった
ヒミコがやまたのおろちだった

・パロムとポロムがブレイクで助けてくれる
シンシアがモシャスで助けてくれる




飛空艇入手後に世界を見て回れるのもDQ3っぽい。
FF2とかFF3もこんなだったっけ? うろ覚え。




FF4からDQ4への逆輸入っぽいものもある。

・PS版女勇者のデフォルトネームがソフィア
リディアだから

・PS版DQ4のピサロは銀髪
パラディンのセシルが銀髪だから


FC版のドットだとピサロって黒髪だったはず。
4コマ漫画劇場でもみんな黒髪で描いてたし。

FF4ではセシルが暗黒騎士時代の自分と決別してパラディンになる、という流れ。

それを逆輸入したということはつまり、
FC版の黒髪ピサロは暗黒騎士のまま死に、
PS版の銀髪ピサロはパラディンとして巨悪と戦う運命である、
という事を意味している。たぶん。



リディアが4勇者
暗黒騎士が黒髪ピサロ
パラディンが銀髪ピサロ

セシルが4勇者
ゴルベーザがピサロ
ゼムスがエビルプリースト

この辺も対応してそう。




既に述べたが
旧テリー(善)→エスターク(悪)
魔王ピサロ(悪)→パラディン(善)
のように善悪が変わってしまうのもウィザードリィのシステムが元ネタ。
(ウィザードリィに限らず少年漫画とかでもよくあるやつだけど)





FF4のセシルのセリフ
でも…もしかしたら、
逆の立場かもしれなかったんだ…。
僕がゼムスのテレパシーを受けていれば…。


DQ4ではロザリーを失った魔王ピサロが闇墜ちして進化の秘宝を使ってエスターク化してしまった。
でも大元のエスタークが元々勇者だったとしたらどうだろう?
シンシアを失った4勇者が闇墜ちしてエスターク化しても、ストーリー的には全然おかしくなかったことになるよな。「シンシアを殺した魔族を許さない! 皆殺しだ!」って。

実際プレイヤー(=勇者)の中にも、シンシアを殺したピサロを憎んでる人がいるんじゃない? その憎しみや復讐心が進化の秘宝を使いエスターク化する原動力になるんだ。

いわゆる「逆だったかもしれねェ…」ってやつだな。
もしかしたら魔王ピサロとマスタードラゴンが協力して勇者エスタークを倒す話も有り得たかもしれない。
この場合はエンディングでロザリーが復活、6章で勇者とシンシアが復活になるな。
4勇者とピサロって対になってるから入れ替えても話が成立しちゃうんだよ。



ちょっと前に2章のアリーナ姫一行がDQ2って書いたが、それなら6章はDQ6に該当するはず。
ならば
1章のライアンがDQ1
2章のアリーナ姫一行がDQ2
3章のトルネコがDQ3
4章のミネアとマーニャがDQ4(進化の秘宝編)
5章の勇者がDQ5(天空の勇者編)
6章のピサロがDQ6(魔王編、エスターク編)


でDQ4に該当する4章って、ミネアとマーニャのW主人公が進化の秘宝を使った相手に敵討ちする話じゃん。
だからDQ4自体も勇者と魔王のW主人公が進化の秘宝を使った相手に敵討ちする話になってる。

4章でミネアとマーニャのW主人公が仇であるバルザックを討ち(失敗)、
5章で表主人公がシンシアの仇である魔王ピサロを討ち、
6章で裏主人公がロザリーの仇である魔王エビプリを討つ。
ほら上手くつながったでしょ。

これはFC版の時点で「4章はW主人公=DQ4はW主人公」の仕込みがあったことを意味している。
つまりPS版の6章の追加は最初から想定済みだったことになる。

たぶんDQ6でエスタークの正体をネタバラシした後で、ピサロ編込みのDQ4をやる計画だったんじゃないかと思う。
「6のエスターク(勇者で魔王)を二分割したのが4勇者とピサロで、実はDQ4はW主人公だったのか!」ってみんな気付くはずだった。


ただこれはDQ6が本来の形で世に出なかったために計画失敗したが。
善のロト三部作と対になるはずだった悪のエスターク三部作は、後付けで天空シリーズへと改変された。
そしてエスタークの由来設定はモンスターズ3に託された。


普通にプレイしてると6章が余計に見えてしまうかもしれないが、本来のDQ6の姿が見えてくると6章はむしろ妥当な内容であると分かる。




当時のFFスタッフは4勇者とピサロが対になってて逆の可能性も有り得たことを見抜いているようで、かなり理解度が高いように思える。
ダイの大冒険もどっちかが善でどっちかが悪みたいな単純な話ではなかったはずだ。
単純なのはプレイヤーだけだったようだな。


対応表
1章 ライアン
(ホイミン)
DQ1 野郎一人旅
(ローラ姫)
2章 アリーナ
クリフト
ブライ
DQ2 ローレシア
サマルトリア
ムーンブルク
3章 トルネコ DQ3 商人
遊び人
(盗賊)
4章 ミネアとマーニャ(W主人公)
進化の秘宝編(敵討ち)
DQ4 勇者とピサロ(W主人公)
進化の秘宝編(敵討ち)
5章 勇者 DQ5 天空の勇者編
6章 魔王ピサロ DQ6 闇墜ち魔王編
エスターク編



11だと賢者セニカの生まれ変わりがセーニャとベロニカだったので、
ミネアとマーニャは二人合わせて賢者枠だったのかな?と見当がつく。

すると

ライアンが戦士
アリーナが武闘家
クリフトが僧侶
ブライが魔法使い
トルネコが商人+遊び人(+盗賊)
ミネアとマーニャが賢者
勇者が勇者
ピサロがまもの使い

HD-2D版DQ3のまもの使いがピサロに似てるのもこれで説明つくかな。
ムーンブルク枠のブライが老人なのもDQ3が元ネタかな。






まだ調べ不足だがそれっぽいもの。
DQ3と4の要素が混ざっててよくわからん。

・親友のカインが裏切る
腹心のエビルプリーストが裏切る

・トロイア
ガーデンブルグが元ネタ

・ゴルベーザ四天王
エビルプリースト、アンドレアル、ギガデーモン、ヘルバトラー

・フィールドBGMが悲し気な音楽
BGM「勇者の故郷」が元ネタ


・エブラーナ
テドン?

・ルビカンテ
バラモス?

・四天王連戦
キングヒドラ、バラモスブロス、バラモスゾンビの連戦?

・じゃあゴルベーザ四天王は
バラモス、キングヒドラ、バラモスブロス、バラモスゾンビでもある?
(バラモスとバランスゾンビがかぶっちゃうけど)

・バブイルの巨人
リバーサイド近くの魔神像が元ネタ





このようにDQでやりたかった悪主人公を既にFF4でやってしまっているわけだが。

でもDQやFFってどっちも『ウィザードリィ』や『ウルティマ』を元に作られたものだからな。
言ってみればDQとFFは双子の兄弟みたいなもんだ。

当時のスクウェアのクリエイター達も、ほりい氏が悪の要素を入れたがってる事に気付いていたのかもしれないな。


なんならFF5には海賊のファリスがいるし、FF6にはどろぼうトレジャーハンターのロックがいるし、FF7のアバランチはテロリストだからな。
なんか影響を受けてそうな感じがするけど。
あとFF9のジタンも盗賊だし、FF12のヴァンは空賊か。




ついでに
『この素晴らしい世界に祝福を!』で馬小屋に寝泊まりしていたのはウィザードリィが元ネタ。


『ポケモン』がMP制じゃなくてPP制(回数制)なのもウィザードリィの魔法が元ネタっぽいし、悪タイプを出したのもウィザードリィが元ネタっぽい。


FF4でテラが弱かったのはウィザードリィの老化のシステムだろうか。
(なんならDQ4のブライも最初はヒャドしか使えないが)
SFC版FF4ではメイン5人もLv71以上の時にマイナス成長するシステムがあった。


FF5は2つに分離してた世界が合体して1つに戻り、次元の狭間でラストバトル。
これをネタにして作ったのがDQ6だな。
デスタムーア戦のBGM(魔王との対決)もよく聞くとエクスデス戦(決戦)と入り方が似てるな。







FF6は途中で世界が崩壊して、ラスボスが世界征服完了した状態で島から始まる。
これをネタにして作ったのがDQ7だな。
主人公が漁師の息子でマリベルが網元の娘なのは、セリスが魚取ってたからだな。
キーファが王子なのはレイドック王子の名残だろう。
6主人公が王子で闇墜ちはボツ、じゃあ7主人公の親友を王子にしてそいつを闇墜ちさせよう。



FF8にG.F.エデンがいるのはDQ7のサブタイトル「エデンの戦士たち」が元ネタかもな。
エデンのアビリティには「とつげき」や「あんこく」がある。これはFF4。


ドラゴンクエストVII エデンの戦士たちとは (ドラゴンクエストセブンエデンノセンシタチとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

>発売予定日がずれ込むのは前作のドラゴンクエストVI 幻の大地でもあったことだが、本作品ではそれに輪をかけて、なんと当初の予定から1年半経ってのやっとの発売であった。

覚えてないけど1年半延期したらしい。
FF8が1999年02月11日
DQ7が2000年08月26日


DQ7の1年半前にFF8が出てるので、本来は同じタイミングで出るはずだったんだろう。
もしかしたら同じタイミングで出して「このFF8に出てくるエデンってDQ7ネタじゃん!」ってみんなが気付くようにしてたのかもな。

エデンはDQ7ネタ
→エデンの突撃や暗黒はFF4ネタ
→エデンがFF4のアビリティ使えるけど、FF4ってDQと関係あるのかな?
→FF4ってDQ3とDQ4が元ネタじゃん!
みたいな気付きの導線にするつもりだったのかな。


エデンはFFの最大のライバルだったDQを元ネタにしてるからクソ強いキャラにしてあったんだな。
だがDQ7が発売延期してタイミングがずれたことで、エデンもエスタークのように「なんかよく分かんないけどクソ強い奴」みたいな謎のキャラになってしまった。



DQ11Sでウルノーガが世界征服完了後に世界崩壊編が始まるのもDQ7およびFF6が元ネタ。
そりゃ「仲間を求めて」を聞いたら自分でもやってみたくなるよな。

シルビアのストーリーが最初に来るから、アリスはFF6のセリスが元ネタ、漁港のダーハルーネはシドがいた孤島かな。
命の大樹は魔大陸や三闘神が元ネタかな

ケトスはFF4の魔導船(Lunar Whale)。
セーニャが竪琴を弾くのはアンナとギルバートかな?

勇者の星はFF7のメテオ。







エッグラ&チキーラを倒すと呼べる最後の移民、G・ピサロ(グランピサロ)。

黒髪で魔界の装備を身につけていたことからFC版の黒髪ピサロが元ネタか。
なんと!?黒髪のピサロはPS版やDS版にも登場していたのだ(錯乱)。

あとはFF4の暗黒騎士セシルが元ネタだろうか。
クインローザと名乗っているのはFF4のローザか。

股間が葉っぱ一枚だったのはアダムとイヴ。
おかま口調なのは、アダムとイヴに、セシルとローザで、男女を合体させてるキャラだから?

角みたいな髪型で頭ハゲてるから、ゴルベーザやフースーヤの合体キャラかもしれない。

これらはFF4からの逆輸入?(ある種の仕返し?)なのだろうか。

ただDQ4は元々ぱふぱふで記憶を取り戻すとか風呂をのぞいてるやつがいるとか、そういうくだらない要素も結構あるので、これもただのしょうもない悪ふざけかもしれない。




あとはタロットカードの悪魔なんかも。
DQ4は銀のタロットが出てくるし。


悪魔 (タロット) - Wikipedia
>「悪魔」が最も強調している象徴は「訳がわからない」である。

>このように“ちぐはぐ”な象徴を一体の像に集約することは「混乱」や「葛藤」といった心理的錯乱状態を示し、「悪魔」を滅亡や破壊へと誘う恐ろしい存在として扱っていると解釈される。


オルゴデミーラもタロットが元ネタかも。
(それともタロット関係なく悪魔といったらこういうものなのかも)





ちなみにDQ3の遊び人→賢者は、たぶんタロットの愚者→隠者が元ネタ。

隠者 (タロット) - Wikipedia
>老人の持つ杖と衣装(特にフードの部分が道化師を連想させる)が「愚者」と関連すると考えられ、「愚者」が当ての無い放浪者を象徴するのに対し、このカードに描かれる老人は「元・放浪者」と解釈される。



エッグラ、チキーラ、グランピサロ、クインローザに関しては正直意味不明である。
マジで誰か説明して。




DQ11のグレイグはピサロが元ネタ。
FC版黒髪ピサロ
→暗黒騎士セシル
→パラディンセシル
→PS版銀髪ピサロ
→グレイグ
なのでホメロスはカインが元ネタか。



DQ11に出てくるシルビアは
・グレイグと知り合い
・黒髪
・おかま口調
・騎士
・本名がゴリアテ
なのでG・ピサロ(グランピサロ)が元ネタか。
グレイグもゴリアテもどちらも名前がG。
あとパノンも元ネタ。








●DQナンバリングとDQビルダーズの関係


DQビルダーズ1はアレフガルドが舞台の裏DQ1だが、DQ4をオマージュしてると思しき部分がある。

・章でストーリーが進む
・章が4つに分かれている(DQ1~4に相当)
・DQ2=2章のキャラはシスター(宗教)
・DQ3=3章のキャラが王者の剣の作り方を教えてくれる
・DQ4=4章(終章)でメンバーが集合する
・4章で1勇者が闇墜ちしている

1章のピリンは見た目がDQ1の町娘(wiki情報)。
2章のエルはシスターだからDQ5のマリア?
3章のアメルダは顔がDQ3の女戦士、話はDQ6の盗賊のイリアとジーナ? あらくれ男たちはロンガデセオ?

今まで書いてきた「DQ4の勇者も闇墜ちする可能性があった」ってのは、実はDQ1の要素だったんだな。シンシアやロザリーはローラ姫枠かな。
つまりDQ4が裏DQ1で、ビルダーズ1は裏DQ1であり裏DQ4でもある。



DQビルダーズ2はまだ動画見てる途中だが、メイン3人の髪色は5の主人公、息子、娘感ある。



3主人公は故郷に帰らず(帰れず)アレフガルドで子孫を残した。
6主人公は王子で闇墜ちして魔王になった。
キーファは王子で故郷に帰らず過去で子孫を残し、闇墜ちして魔王になった。

7は本来、裏3、裏6になる予定だったんだな。
DQ7には主人公がいるけど、キーファこそが本当の主人公だったのかもな。

石板の世界が暗いのはアレフガルドのオマージュ。



勇者も
闇墜ち?
対邪教
3人旅
転職
正体は○○

ロト

裏ロト
天空
エスターク

(裏1)

(裏2)

(裏3)
裏ロト2
裏天空
ビ1
(裏1)
(裏4)
ビ2
(裏2)
(裏5)

(裏3)
(裏6)


ビルダーズ3が出ないのは、そのポジションの7がもう出てるからだな。



・悪職業シリーズ
商人:不思議のダンジョン
盗賊:トレジャーズ
魔物使い、悪役救済:モンスターズ

モンスターズ3も裏DQ4。もし魔王が魔王にならなかったら?

9、10は天界、オンライン、マルチプレイとか?

8、11はロトや天空を繋ぐ役割?




8の解説動画を見た感じ、過去作のオマージュが多めで、4っぽい感じがした。
1:結婚、竜王
2:わからん、宗教?
3:ラーミア、オーブ
4:主人公がハーフ
5:結婚、キラーパンサー
6:ゼシカがバーバラに似てる
7:わからん


1 2 3
4 5 6
7 8 9
10 11 12

1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12


過去作オマージュは
4の倍数で見ると4→8と繋がり、
3の倍数で見ると8→11と繋がる。


結婚は
4の倍数で見ると1→5と繋がり、
3の倍数で見ると5→8→11と繋がる。

5は裏DQ2だけど、結婚の要素はDQ1から持ってきてるんだろう。
「ローラ姫以外とも結婚したいな。複数の中から嫁を選びたいな」って。





9と10も転職。
8と11はスキル。
5、8、11が結婚。
4、5、6、8が仲間モンスター。


まだちゃんと内容を確認してないもの。
出来るかぎり早めに確認したい。
8、9、10、11
キャラバンハート
ジョーカー1、2、3
ビルダーズ2
スラもり1、2、3
剣神、ソード






余談


いわゆるラノベであったり、なろう系小説やアニメがゲームみたいな設定になってる事が多いのって、ゲームとラノベの親和性が高いからなんだよね。

じゃあなんで親和性が高いかっていうと、ゲームって「俺世界救っちゃいました?」系の気持ちのいい話だからなんだよ。
で、日本におけるその「俺世界救っちゃいました?」系ゲームの第一人者がドラクエなのね。
各地で魔物を討伐して、「勇者様、勇者様」ってちやほやされるみたいな。
まあ現実逃避なんだけど。
(仮面ライダーとかプリキュアもそんな感じか)


ただ大人になってくると、この手の気持ちのいい作り物の世界で現実逃避するのって、ある種の痛々しさを感じちゃう人も出てくるんだよね。
幼稚に感じるというか。
「いい歳こいていつまでもヒーロー番組見たり、ゲームやったりしてられないだろ」感というか。
AVとかエロ本を見てる時の「そうはならんやろ」感というか。
人によってはそのジャンルを卒業してしまう。




これは遊ぶ側だけでなく、作ってる側もそうなる。

作ってる側は
「今まで通り都合のいいエロ本みたいな世界を作ろう」派や、
「こんな都合のいい世界ないだろ、リアルにしよう」派に分かれる。

遊ぶ側も
「今まで通り都合のいいエロ本みたいな世界で遊びたい」派や、
「こんな都合のいい世界ないだろ、リアルに作れよ」派に分かれる。


なのでシリーズを経て作品の路線が変わって大人向けになったりする。
作り手が成長・変化して大人になる場合もあるし、時代の変化で飽きられて路線変更ということもあるかもしれない。

遊ぶ側も成長することによって(またはいつまでも成長しないことによって)、作品の方向性と遊ぶ側の感覚にズレが生じてくる。




芹沢達也 - アニヲタWiki(仮) - atwiki(アットウィキ)

それこそラーメンハゲ(悪)を例にして考えると分かりやすいかな(主人公ではないけど)。
「俺ラーメン界の天下取っちゃいました?」みたいな内容じゃなくて、
「成功者ではあるんだけど、本当に売りたい淡口らあめんが売れず、妥協した濃口らあめんがめちゃくちゃ売れて成功してる」みたいな。

遊ぶ側が大人になってくると自分に都合のいい内容だらけの正義主人公より、こういう多少はダーティーで正義一辺倒じゃなくて酸いも甘いも嚙み分けたようなキャラの方がリアルかつ共感しやすい、みたいなところがある。


現実逃避先としてなろう感覚で遊んでる客からすると正義主人公が正義執行する気持ちいい話じゃないと受け入れられない。
成長した大人からするとただのなろう系正義執行主人公だとコクの無い薄っぺらい味に感じられる。

これを両立させたい場合は「悪要素を入れつつも、現実逃避先として嫌悪感を抱かれてはいけない」という内容にしないといけない。





今の所どうするのが正解かは明確には分からない。

ただドラクエに関して言えば、DQ4の時点で既に大人向けのエスタークシリーズに舵を切ろうとしていた形跡があるわけだし、DQ5も人気じゃん。

今までのドラクエって自分が主人公で勇者だったけど、
DQ5の勇者って自分じゃなくて、自分の息子じゃん。

自分が子供→大人→結婚→嫁の出産と経て、自分の子供が勇者だったんだよ。
だからDQ5の時点で「自分は家庭を持ったいい歳こいた大人で、もう勇者じゃないんだ」っていう、ある種大人向けの内容になってはいるんだよね。
(DQ6でただの勇者主人公に戻っちゃったけど)

ドラクエってそういう内容が既に受け入れられてるシリーズなんだよ。
(映画の「大人になりなさい」はともかく)

それにドラクエの場合はラーメンハゲの客と違って、DQ6とDQ7って妥協が見え隠れするせいか評判としてはいまいちじゃん。
(これに関しては転職システムの問題も大きいけど)

変な妥協があったら6と7の時みたいに濃ゆいプレイヤーが見抜くので、
DQ12は大人向け路線でもいいんじゃないかなとは思うんだけど。


ただ実際やったらどうなるか分からないので、なんとも言えないってのが正直なところ。



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DS版DQ6 メモ


メモ

DS版DQ6。
たぶんスマホ版もあんまり変わらないと思う。





●ダーマ神殿到着後に取っておくべき技

武闘家
★2 まわしげり(累計15)
★3 かまいたち(累計31)

魔法使い
★1 メラミ

僧侶
★3 マホトーン(累計36)
★4 ベホイミ (累計49)
★5 スクルト (累計79)
★7 ベホマ  (累計129)


主人公は
踊+遊→スパスタ→勇者
戦+武→バトマス→勇者
スーパースターを目指す場合でも、ホルストック突破までは素直に武闘家にでもなっておいた方がいい。踊り子と遊び人は弱いので、普段使いすべきではない。


ハッサンは
武+僧→パラディン
武+戦→バトマス
まずイメージ通りの武闘家の技を取りに行く。
戦士は序盤にいい技が無いので後回しでいい。
パラディンは★2で真空波が取れるが、バトマスは★4で五月雨剣、★7で岩石落とし習得なので遅い。


ミレーユ、バーバラ、チャモロは
僧+魔法→賢者
戦+魔法→魔法戦士
あたりを取りに行く。
魔法使いはHPが低すぎるので、ボス戦では別の職業に転職しておく。
一般的にミレーユとバーバラを賢者にして、チャモロはLv技にザオラルやベホマがあるため技がかぶる僧侶を避けて魔法戦士を目指すのがセオリーっぽい。


アモスは
盗+魔物+商→レンジャー
この辺の職業は4のトルネコ枠で、戦闘用の技がいまいち。
探索要員として割り切って使う方がいい。
最初に魔物マスターにして火炎の息を取っておくと序盤に便利。
アモスは裏ボスに挑むLv45あたりのHPが高いらしく、旅ではパラディンにし、裏ボス戦ではぐメタ仁王立ち要員として使う人もいるらしい。


追加のテリーは最初からバトルマスターになっている。
なので主人公はスーパースター、ハッサンはパラディンでいいかも。






●口笛の位置研究

技のカーソル位置が記憶されないので、口笛が選びやすい位置にあった方がいい。
じゃあどの職業をマスターすべきか。



・フィールドで使える技(全21種、ルーラだけかぶり)
戦士 無し
武闘 無し
魔法 ルーラ リレミト
僧侶 ホイミ キアリー ベホイミ ベホマ ザオラル
踊り 無し
盗賊 タカのめ フローミ しのびあし とうぞくのはな レミラーマ
魔物 無し
商人 インパス あなほり おおごえ
遊び くちぶえ ねる

バトマス 無し
魔法戦士 無し
パラディ 無し
賢者   ベホマラー ザオリク
レンジャ トヘロス トラマナ
スパスタ 無し
勇者   無し
ドラゴン 無し
はぐメタ ルーラ



●主人公(5種)
ホイミ ルーラ
インパス ねる
くちぶえ

主人公Lv技3種+遊び人2種。
スーパースターで勇者を目指せば自然にこの形になっているはず。
バトルマスターを目指した場合は遊び人にして技を覚えさせる。
ホイミから上に動かせば口笛にカーソルが合う。
回復は味方AIに任せた方が適切なので、ベホマが無くても意外と大丈夫。



●主人公(9種)
ホイミ ベホイミ くちぶえ
ベホマ キアリー
ザオラル ルーラ
インパス ねる

主人公Lv技3種+僧侶のホイミを除く4種+遊び人2種。
ホイミから左に動かせば口笛にカーソルが合う。
途中で僧侶になった場合はこれ。
魔法使いのリレミトを足しても大丈夫だが、賢者になるとベホマラーとザオリクでズレてしまう。魔法戦士なら大丈夫。


「Xボタン」でメニューを開く
「左」を押して呪文にカーソルを合わせる
「Xボタン」で呪文を選択
「Xボタン」でキャラを選択
「左」を押してくちぶえにカーソルを合わせる
「Xボタン」でくちぶえ使用

なので左にカーソルを動かすこっちの方が合理的。





主人公だと戦闘の技選択が面倒くさくなってくるはず。
その場合はパーティーから外せないバーバラを口笛要員として先頭に置き、AIにオートで戦ってもらう。
主人公は馬車へ。




●バーバラでレンジャー以外習得(19種習得)
ホイミ ベホイミ リレミト インパス しのびあし くちぶえ
ベホマ ベホマラー フローミ レミラーマ あなほり
キアリー ザオラル タカのめ ねる
ザオリク ルーラ とうぞくのはな おおごえ

レンジャーのトラマナとトヘロスが無い。
既に賢者をマスターしたバーバラを、盗賊、商人、遊び人にする。
ホイミから左に動かせば口笛にカーソルが合う。

レンジャーだけでなく勇者にもなれないが、バーバラは
・ザコ戦では口笛係にして息やビッグバンで熟練度狩り
・ボス戦ではMPが上がる賢者にしてマダンテ打ち逃げ
が最適解っぽいので、勇者の技は不要か。



●賢者以外習得(19種習得)
ホイミ ベホイミ トラマナ トヘロス しのびあし くちぶえ
ベホマ キアリー フローミ レミラーマ あなほり
ザオラル ルーラ タカのめ ねる
リレミト インパス とうぞくのはな おおごえ

賢者のベホマラーとザオリクが無い。
既にレンジャーをマスターした仲間を、魔法使い、僧侶、遊び人にする。
ホイミから左に動かせば口笛にカーソルが合う。




●上記の簡易版(10種習得)
ホイミ ベホイミ リレミト くちぶえ
ベホマ ベホマラー
キアリー ザオラル
ザオリク ルーラ

魔法使い2種+僧侶5種+賢者2種+遊び人★2のくちぶえ
変なLv技が無いキャラを賢者と遊び人にするだけ。
盗賊、商人、遊び人★3以上にしてはいけないので、レンジャーとスーパースターと勇者になれない。
ホイミから左に動かせば口笛にカーソルが合う。

口笛を選択する手間が上記の19種習得と同じなので、別にわざわざ作るほどでもない。
あくまでも簡易版。




●ザオリクとくちぶえ習得(2種)
ザオリク くちぶえ

ドランゴを口笛要員にしたもの。
Lv技にザオリクがある。

利点
最初から職業ドラゴンのため息系の技が豊富で、準備がほぼ不要
ドランゴはメタル狩りにも使える
主人公やバーバラを全職マスターさせていい

欠点
ドランゴが熟練度稼ぎ時の固定枠になる
ドランゴで全職マスターできない


ただこれ結局ザオリク習得でズレちゃうので、最終的には
・口笛要員はレンジャー以外習得
・それ以外のキャラ全員は全職習得
を目指すことになる。
なのであくまでも間に合わせの口笛要員。




●逆に口笛だけ習得(1種習得)
くちぶえ

マリンスライムのマリリンを遊び人★2(11回)にしてくちぶえを習得させるだけ。
クリア後のキャラなのでみんな育成してないはず。
その後はフィールド技を覚える職には就けない。
就いていいのは、戦士、武闘家、バトマス、踊り子、魔物マスター、ドラゴンの6つだけ。

Lv技にこごえるふぶきがあるものの、遅いのでアタッカーとして使いにくい。
結果的に攻撃技を覚えさせる必要がなくなっているのはむしろ利点か。
クリア後なら既にドラゴンやパラディンになってるキャラがいると思うので、マリリンがくちぶえを使って、後ろのキャラが特技で倒すだけ。


利点
主人公やバーバラを含むその他のキャラを全職マスターさせていい

欠点
マリリンが熟練度稼ぎ時の固定枠になる
マリリンが全職マスターできない



余計なフィールド技を自力習得しないキャラは

SFCだとハッサン、テリー、ファーラット、リップス、スライム、どろにんぎょう、くさったしたい、スーパーテンツク、レッサーデーモン、ウインドマージ、ばくだんいわ、ダークホーン、ボストロール、キラーマシン2。

DS版だとハッサン、テリー、マリリン。

スマホ版だとハッサン、マリリン。
(スマホ版テリーは戦・武・魔法・僧をマスター)



「Xボタン」でメニューを開く
「左」か「右」を押して呪文にカーソルを合わせる
「Xボタン」で呪文を選択
「Xボタン」でキャラを選択
「Xボタン」でくちぶえ使用

工程が一つ減っただけで大差ないように思えるが、途中からX連打でよくなるので操作ミスが圧倒的に少ないのが一番の利点か。戦闘もXを押すだけでいい。





●結論:バーバラでレンジャー以外習得がおすすめ

使ってみた感じ、バーバラでレンジャー以外習得が無難に使いやすい。
・魔術師の塔での熟練度稼ぎ
・ラストダンジョンや隠しダンジョンでの経験値稼ぎ
・★8盗賊4人でレアドロップ狙い
の全てに使えるので。


ラストダンジョンには回復ポイントがあるし、隠しダンジョンはデスコッドに入れば回復するので、HPが低いバーバラが先頭でも困らなかった。







●耐性装備の分配

炎=炎系の息
氷=氷系の息
メ=メラギライオ系
バ=バギ系
ヒ=ヒャド系


・主人公(炎35、氷30、メ35、ヒ30)
オルゴー  炎35、メ35
スフィーダ 氷30、ヒ30

・ハッサン、テリー(炎25、氷25)(水鏡なら炎40、氷15、メ25)
・アモス、ピエール、ドランゴ(水鏡装備不可)
ギガント鎧 炎15、氷15
オーガ盾  炎10、氷10
(水鏡の盾 炎25、メ25)

・ミレーユ、チャモロ(炎60、氷30、メ60)
水の羽衣  炎30、メ30
メタキン盾 炎30、氷30、メ30

・バーバラ(炎55、氷30、メ55)
ドラゴンローブ 炎30、氷30、メ30
水鏡の盾    炎25、メ25
(プリンセス  メ30、バ30、ヒ30)

・その他仲間スライム(炎55、メ55)
水の羽衣 炎30、メ30
水鏡の盾 炎25、メ25


普通に取れる装備を、全員の氷耐性が30くらいになるように均等に分配。

戦士キャラは店売り装備が優秀。
防御力が高いし、鍛冶屋で鍛えるとかっこよさも高くなる。
オーガシールドは鍛冶屋で鍛えると防御力も上がる。
ギガント鎧とオーガ盾のセットはベストドレッサーで+15。
ハッサンとテリーはメラギライオ耐性を気にするなら水鏡の盾も候補に入る。

メタキン盾2個(格闘場)とドラゴンローブ1個(欲望の町)を魔法キャラ3人で分ける。
プリンセスローブは優秀に見えるが、バギとヒャドを使ってくるやつがあんまりいないので、なんか無駄に感じる。

仲間スライムの分は装備が足りないので諦めるしかないが、氷耐性が無いだけで装備自体は普通に強い。
店売り装備で炎メラギライオを55も軽減できる。

頭はラストダンジョンでメタキン兜(落:サタンジェネラル)と山彦の帽子(落:ブースカ)をドロップで狙う。
★8の盗賊4人でやると結構簡単に取れる。
敵を倒す順番は関係ないらしく、最初に倒した敵がアイテムを落とすことがある。

武器は隠しダンジョンで奇跡の剣(落:キラーマジンガ)を狙うか、吹雪の剣(店:絶望の町の酒場の商人)あたりが無難に強い。
AIは大体、息、魔法、爆裂拳、ビッグバン、ギガスラッシュくらいしか使ってくれないので、正直何でもいい感ある。




●別の案

・ハッサン(炎55、氷55、メ30)
メタキン鎧 炎25、氷25
メタキン盾 炎30、氷30、メ30

・テリー(炎50、氷25、メ25)
メタキン鎧 炎25、氷25
水鏡の盾  炎25、メ25

・アモス、ピエール、ドランゴ(炎35、氷35)
メタキン鎧 炎25、氷25
オーガ盾  炎10、氷10

・チャモロ(炎40、氷25、メ15)
メタキン鎧 炎25、氷25
エンデの盾 炎15、メ15

・ミレーユ(炎60、氷60、メ60)
ドラゴンローブ 炎30、氷30、メ30
メタキン盾   炎30、氷30、メ30

・バーバラ(炎55、メ55)
水の羽衣 炎30、メ30
水鏡の盾 炎25、メ25


戦士キャラとチャモロは可能であればメタキン鎧を取りたい(カジノで15万枚)。
とはいえ戦士キャラはギガント鎧が優秀なので無理に取らなくてもいいが。
スマホ版だと簡単に取れるらしい。俺はDS版なので諦める。

チャモロにメタキン鎧を用意できるなら、メタキン盾はハッサンに譲っていい。
これでメタキン装備のパーフェクトハッサンが完成する。

バーバラは最終的にマダンテ打ち逃げ要員になると思うので、氷耐性は捨ててもいいかも。この場合はミレーユにドラゴンローブを譲っていい。
経験値稼ぎやレアドロップ狩りをするなら耐性は均等に割り振っておいた方がいいので(エビルワンドやデススタッフ対策)、これはあくまでもマダンテ要員の時の装備。






●ダークドレアム戦

HP13000
1/16で「はぐれのさとり」を落とす。
20ターン以内にクリアすると特殊エンディングへ。DS版はエンディング後にセーブあり。

13000÷20=650
1ターンに650以上のダメージを与えれば20ターン以内に撃破できる。




・20ターン以内に撃破するなら
主人公 :★8はぐメタ、におうだち
バーバラ:★8盗賊、山彦メラゾーマ
チャモロ:★8盗賊、山彦メラゾーマ
ミレーユ:★8盗賊、山彦メラゾーマ、星降る腕輪山彦スカラ、回復、凍てつく波動

メラゾーマ185×4=740
13000÷740=17.56

計算上バーバラとチャモロが山彦メラゾーマ連打してるだけで勝てる。
少ないターン数で倒せるので事故死も少ない。
ただし特殊エンディングに突入してしまうので、はぐれのさとりを狙うなら21ターン以上かけて倒す。




・21ターン以上で倒すなら
主人公 :★8はぐメタ、におうだち
ハッサン:★8盗賊、輝く息
チャモロ:★8盗賊、山彦メラゾーマ
ミレーユ:★8盗賊、星降る腕輪山彦スカラ、回復、凍てつく波動

チャモロと交代
バーバラ:★8盗賊、山彦メラゾーマ


1ターンに与えるダメージを650未満に抑えれば21ターン以上かかる。
輝く息220
メラゾーマ185×2=370

13000÷590=22.03

最大効率ではないものの、うっかり早く倒してしまう可能性が低い。


まずミレーユが主人公にスカラ。
敵の物理攻撃で主人公が削られたら、ミレーユが回復。
敵の凍てつく波動が来たら、ミレーユが主人公にスカラ。
敵のバイキルトには、ミレーユがいてつくはどうで対応。
敵のおたけび攻撃には、ミレーユが山彦ベホマラーで対応。
誰かが眠らされたら、起きてる人がキアリクで起こす。
何か事故が起きたら後続のメンバー(アモス、テリー、ドランゴ)がメガザルで対処。


既にはぐれのさとりを何個も入手しているなら、後続のメンバーは事故対策で★8はぐメタにしておくといいかも。








レベル上げ


・デスコッド到達時
デスコッドに到着したらドラゴンのさとりを買う。
全員ドラゴン★8にして輝く息を習得。
デスコッドから下(ダーマ神殿側)に出て敵を狩る。

デスコッドに入ると自動で全回復。
出てまた狩る。



・ダークドレアム撃破後
全員はぐれメタル★8にしてビッグバン連打。
盗賊にしておくと奇跡の剣や破壊の鉄球のドロップを狙える。




・ドランゴが成長したら


たしかこんなダメージ計算式だったはず
攻撃/2 - 防御/4 = ダメージ(ブレあり)



メタルキング HP14 防御999(約250ダメージ軽減)


ドラゴン職で 力+20%
ドラゴン★8で 力+20
メタキン剣 +130
しっぷうづき 与えるダメージ0.8倍


攻撃力540くらいあればいいのかな?


攻撃540/2=270
防御999/4=約250
270-250=20ダメージ

ダメージ20×しっぷうづき0.8=16


ダメージの下振れや敵HPの上振れも考えて
一応攻撃力550くらい欲しいかな。



ドランゴをドラゴンにして力が420あるのを確認。
メタキン剣を装備して+130。
これで550。

嘆きの牢獄周辺で口笛→逃げるを繰り返し、メタキンが出るまで待つ。
出たらしっぷうづきで倒すだけ。


リメイク版では「すてみ」が先制攻撃でダメージ2倍技になってるらしい。
これなら攻撃520くらいでも大丈夫かな。
ダメージ10→すてみでダメージ20になるんで、ブレ込みでも倒せるでしょ。


行動優先順が
すてみ>ランドアーマーのかばう>しっぷうづき
になってるらしいので、すてみ連打が安定か。


テリーとハッサンがLv99になったら外して

1バーバラ(外せない、口笛係)
2主人公(外せない)
3ドランゴ(メタル狩り)
4人間育成枠(アモス、ミレーユ、チャモロ)
5スライム育成枠
6スライム育成枠
7スライム育成枠
8スライム育成枠

最終的にこんな感じになると思う。

主人公がLv99でドラゴン★8になれば攻撃580くらいいくので、すてみ2人体制で倒せるようになる。

ドラクエとモンスターズの関係


個人的な考察・研究。
やってて思った事。


・ドラクエの元になったゲームとは
・なぜ勇者一行に盗賊がいるのか
・テリーやキーファの都市伝説は本当なのか
・ロトと天空は対になっているのか
・本編のエスタークは本来何者だったのか
・6と7はなぜ悲し気なED曲なのか
・モンスターズ3はなぜピサロが主人公なのか

みんなが気になってるここらの疑問に解答を出していこうと思う。


他にも
・今後出るDQ12について思う事


(ここから次の記事)
まぼろし劇場 ドラクエとモンスターズの関係2
・DQシリーズ内でのセルフオマージュ
・FF4との関係
・ビルダーズとの関係
・余談










例えば『西遊記』を知らない人が『ドラゴンボール』を見ても、何で主人公が猿少年で仲間が豚なのか、意味が分からないだろう。

これと同様で元ネタを知らずに『ドラゴンクエスト』をやっても意味が分からない部分が出てくるはずである。

ならば我々はまずドラクエの元ネタについて知る必要がある。
ほりいゆうじ氏は何を元ネタにドラクエを作ったか。




●ドラゴンクエストの元ネタは『ウィザードリィ』


WIZARDRY #1 TRAINING GROUNDS
攻略サイト




プレイ動画見たらわかるけど、これは明らかにDQ3の元ネタ。

ただウィザードリィだと善・中立・悪の属性があるし、サブタイトルが狂王の試練場で、王様も普通に悪人くさい。



Wizardry 初心者の手引
>要するに悪人に金で釣られて悪人を倒しに行く悪人達の物語。

他のサイトの説明を見ても、普通に悪人扱いされている。
これが一般認識とみていいだろう。



しかしDQ3だと悪の魔王を倒す正義の勇者一行になってて、プレイヤー側に悪要素がそんなに無い。
元ネタのウィザードリィと違って、DQは悪主人公になってない。
(ひとんちのタンス開けたりツボ調べたりはするけど、ただのゲームのアイテム探索なので……)


SFCのDQ3リメイクでは「盗賊」が追加された。
「盗賊って悪っぽいけど何で勇者の仲間なの?」ってみんな疑問に思ったんじゃないだろうか。
元ネタのウィザードリィに盗賊がいるからだ。
しかも善だと盗賊になれない。
主人公パーティーに悪の要素を入れたかったんだろう。
ちなみに盗賊の鍵の初出も3。


あとは「商人」も悪の要素か。
イエローオーブ入手の功労者だが、街の金で勝手にオーブ買ってるうえに、最終的に牢屋にぶち込まれてパーティーに戻ってこられない。
SFC版だと救済措置でパーティーに戻ってこられる。
アッサラームにボッタクリ商人がいるのも、ウィザードリィのボルタック商店(通称ボッタクル商店、ボッタクリ商店)が元ネタか。
リメイクDQ4だと2章のブライが商人をボロクソに言ってる会話が多い。
トルネコは3章だと夫婦で転売みたいな事をして金を稼ぐシステムがあるし、5章で会話すると「辺鄙な場所に住んでるからふっかけてもバレないかも」みたいな事を言ったりする。


HD2D版だと「まもの使い」が追加される。
DQ5だと「キラーパンサーを連れているところを見るとお前も魔族だな」と言われたり、キラーパンサーがカボチ村を襲って野菜を盗んだりしている。
これも悪の要素かな。
(モンスター爺さんは魔物を改心みたいな事を言っているが、魔族扱いされてるあたり、どうも悪っぽい)
ウィザードリィに出てくる友好的な魔物を、システムとしてドラクエに落とし込んだのが「悪いスライムじゃないよ」のスライムや仲間モンスター達なのかも。




ついでにウィザードリィの元ネタは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(通称D&D)。

『遊戯王』にもD&Dの影響が見られる。
バクラがやってたモンスターワールド、それに登場する魔物使い(ビーストテイマー)ユウギ(wiki情報)。
バンデットキースや、獏良(バーグラー)などの盗賊。




『ハイドライド』には強盗という職業がある。
当時のゲームだと盗賊みたいな職業があるのが一般的だったっぽいな。








●ドラクエの噂「テリー=エスターク」で「キーファ=オルゴデミーラ」?


詳細は動画に任せる。
見た感じなんかボツ設定くさい。
「元々こうなる予定だったんじゃね?」って内容。
設定はボツになったけど、細かい設定の名残がそこかしこにある感じ。


ドラクエは正義の勇者一行が悪の魔王を倒す話なので
「身内から魔王を出すのはまずいよね」って事で設定変更になったんだろう。
これはまあしょうがない。














●モンスターズの主人公達の怪しさ

1:テリー(エスターク説あり)

2:ワルぼう(前作の敵国の敵キャラ)

キャラバン:キーファ(オルゴデミーラ説あり)

少年ヤンガス:ヤンガス(山賊)

3:ピサロ(4のラスボス)



なんか怪しいやつらしかいない。
これはなぜなのか。

(少年ヤンガスは不思議のダンジョンシリーズだが、モンスターズの要素もあるので入れた)
(ジョーカーは未プレイなので不明)







ここから俺の独自の説。



●DQ6の本当の主人公はエスタークだったのでは?

・DQ6は元々テリーが主人公
・テリー=エスターク
→DQ6は元々エスタークが主人公



昔から気になってたんだけど
ロトシリーズの時系列は3→1→2
天空シリーズの時系列は6→4→5

なんか意識してるというか、ロトと天空が対になってるっぽい。
でも実際にプレイすると対になってる感じが全然しない。
じゃあただのネタの使い回しなのだろうか?


でもこれって本来はもっとちゃんと対になるように作ってたけど、設定がボツになって今の形になったのでは?
ボツになったんだとしたら、元々どうなっていたのだろうか?




じゃあ「DQ3は英雄ロト誕生譚」に対して、
「DQ6は魔王エスターク誕生譚」だったのでは?
これなら対になる。


マスタードラゴンはDQ6のエンディングで卵から生まれるところが表現されている(3の竜王の卵と対)。
じゃあエスタークは?ってなるじゃん。
こいつどこから生えてきたの? 説明無いの? 何で寝てるの?


本当は6主人公が闇墜ちしてエスタークになる話だったのでは?
(逆に言うと、エスタークが人間だった頃の話をやるつもりだったのでは?)
天空の装備もエスタークが人間時代に使っていた物なのでは?



DQ5のエスタークのセリフ
「自分が善なのか悪なのか それすらもわからぬのだ……。」

普通に考えて完全に悪だし(名前の由来も最上級のest+悪らしい)、ただの記憶喪失としか取れないセリフである。
でももしかしてこいつ元は勇者で善の存在だったのでは?

本当は「自分が善(勇者)なのか悪(魔王)なのか それすらもわからぬのだ……。」という意味のセリフだったのでは?




ロトも1・2だと謎の存在で、3で正体が明らかになった。
エスタークも4・5だと謎の存在で、6で正体が明らかになる予定だったのでは?


時系列「3→1→2」と「6→4→5」が対。
「3の勇者がロトでした」と「6の勇者がエスタークでした」が対。
「ロト装備は3の勇者の装備でした」と「天空装備は6の勇者エスタークの装備でした」が対。
「竜王の卵」と「マスタードラゴンの卵」が対。



本当はこれらの事が6のエンディングで示されて、ロトとエスタークが対になってる事にみんな気付くはずだったんだ。

だけどまあ当然主人公が魔王なんて大不評になるに決まってるからボツになった。



そしてエスタークの勇者の要素は6主人公へと、
闇墜ち~魔王の要素はテリーへと二分割された。

本来のエスターク設定の残滓として、「テリー=ダークドレアム」とも取れるような、「テリーが後にエスタークになるのでは?」とも思わせるような匂わせイベントが作られた。

「ロトの正体は3の主人公でした」と
「天空の勇者の正体は6の主人公でした」が
一見対になってるような、なってないような、そんな感じの設定になった。

ロトって個人名っぽいし洞窟とかあるから「これ誰?」ってなるけど、
天空の勇者って漠然としてるから「これ誰?」ってなりにくいんだよね。
全然気にしてないものに対して「正体は○○でした」って言われても困るよな。
だからいまいち対に見えない。
(実際元々対じゃない可能性が出てきたわけだが)

でもエスタークであれば「これ誰?」ってなるよね。
じゃあロトと対になってるのお前じゃん。





おそらく本来の予定だと
「旧テリー(善)→旧テリー(悪墜ち)→4エスターク(悪)→5エスターク(善悪不明)」
(ダークドレアムはボツ設定版にもいたのだろうか、不明である)

設定変更後が
「6主人公(善)」
「新テリー(悪)×ダークドレアム(悪)→4エスターク(悪)→5エスターク(記憶喪失)」

だから新テリーだけじゃなくて、6主人公も本来はエスタークの一部だったんだよ。
エスタークが天空の勇者だった頃の姿なんだ。たぶん。



ただモンスターズ3でエスタークの由来が再設定されたので、これも更に設定変更ということになるが。

モンスターズ3のオリジナル設定と取るなら「新テリー=エスターク」説はそのままになる。
本編に影響のあるちゃんとした設定と取るなら「新テリーとエスタークは別人」ということになり、キーファと同様で魔王化を回避したことになる。

プレイヤーからすると元の設定のドラクエを見てみたかったけど、キーファやテリー本人達からすると魔王化回避の方が幸せかな?

ただエンディングで出てくるアモール北の洞窟やダークドレアムの祭壇ってどっちも夢の世界にあるので、あれはテリーが見てる夢のはずだが。夢テリーと夢ダークドレアムが同時に存在することになってしまうので、やはりボツ設定の名残と考える方が妥当か。

解説動画だとボツ設定と現設定をごっちゃにして説明する事があるけど、このへんはきちんと分けた方が理解しやすいかと。




元ネタのウィザードリィには悪の要素があるから、悪主人公をやってみたい。
でもドラクエはウィザードリィから悪要素を排除して人気が出たシリーズだ。
プレイヤーは主人公達を正義の勇者一行だと思っているので、そんな展開をやったら非難囂囂になる。
だからやめたのでは?

(ちなみに行動次第で「善→悪」や「悪→善」に変わってしまうのもウィザードリィのシステム)




DQ6は転職システムが実装されていて、これは明らかにウィザードリィを意識している。
上級職もウィザードリィを意識している。
だがやはり悪要素(ニンジャ)がいなくて、ニンジャの職業特性である即死もパラディンに取られてしまって、ただのレンジャーになっている。
ニンジャとレンジャーで語感は近いが。
(レンジャーは『ウルティマ』が元ネタらしい)
(攻略サイトによるとサムライの説明に「初期AppleⅡ版のインストラクションでは“レンジャー”」と書かれている)


ビショップ(司教)→賢者
サムライ(侍)  →魔法戦士
ロード(君主)  →パラディン
ニンジャ(忍者) →レンジャー


本当はもっと悪要素を入れる予定だったが、ボツになったのでは?





●DQ4の仕込み

ドラクエってもっと場当たり的に作ってるのかと思ってたけど、おそらくDQ4の時点で既に悪のエスタークシリーズにする構想があった。
(ほりい氏の頭の中の構想であって、エニックスの人は知らなかったはず)

DQ6をやったあとだとDQ5のエスタークのセリフも意味が変わってくる。
そんなふうに意味が変わってくるものがDQ4にも仕込んであるはずだった。
それが魔王ピサロ。



魔族によってシンシアを失った4勇者と、人間によってロザリーを失ったピサロ。
これが対になってるのは普通にやっててもなんとなく分かる。
(4勇者は人間と天空人のハーフ、モンスターズ3のピサロは人間と魔族のハーフ、これも対)

でも実はDQ6をやった後だとこの二人はただ対になってるのではなく、エスターク(勇者で魔王)を二分割したキャラだと分かる予定だったんだ。
つまりピサロはDQ4の裏主人公だった。


ただのラスボスだったピサロと違って、エスタークは主人公としてプレイヤーが何十時間も操作して、話の経緯を知ったうえで闇墜ちするはずである。
6をやった後で4をやると、ピサロにもエスタークのように何か色々あったんだろう、と想像できるようにしていたんだろう。


PS版でピサロが仲間になるのも、かつての勇者エスタークと同じ道をたどってしまった裏主人公を救済するルートだったわけだな。

FC版の時点でかなりわざとらしいエビルプリーストの自白に、なぜか無事だったサントハイムの人々。
後々救済するために必要以上にヘイトを稼がないようにしておいたのだろう。
(シンシアはロザリーと対なので殺さないといけないが)

武術大会も恋人のロザリーがいるのにモニカ姫狙いで
出場しているし、エンドールを支配する予定だったとしても何で決勝をバックレたのか分からないし、元々モンスターズ3的な裏話を語る作品を作るつもりだったのかもな。

ちなみにピサロとロザリーが出会うイベントは、モンスターズ3では人間の頭を燃やしていたが、DS版で確認したら普通に焼き殺していた。モンスターズ3用に主人公化の調整が入ったな。


「人間を滅ぼす」って言ってるのもエスタークが元人間だとすれば、これもまた違う受け取り方ができる。

DQ5だとミルドラースも元人間らしいな。
で、エスタークも元人間でしょ。
漫画によるとゾーマも元人間らしいな。
やっぱ人間ってクソだわ。滅ぼさないと。


エッグラとチキーラは意味不明だが。

竜王の卵とかマスタードラゴンの卵とかモンスターズとか、ドラクエシリーズって卵がよく出てくるから、これも何か元ネタがあるのかもしれない。


エスタークがクソ強い理由もこれで分かった。
勇者で魔王だからだ。
最強だよな。



だがDQ6の主人公エスターク設定がボツになったことで、ピサロ裏主人公設定や救済する意図が伝わりにくくなり、エスタークも記憶喪失でずっと寝ててクソ強い意味不明なキャラになってしまった。





DQ6で懲りずに「主人公がダメなら、親友を魔王にしちゃおう!」という理由で作られたのがキーファ(オルゴデミーラ)だったんだ。
「ラーとギガジャティスで正体を暴いて、主人公が親友を手にかけて、エンディングで俺たち親友だよなって手紙が来ることにしよう!」ってなってたんだ。
まあ当然ボツだが。





●エスタークは元々どんな設定だったのか推測

6旧主人公(旧テリー)
=エスターク
=6現主人公+新テリー
=4勇者+ピサロ


エスタークを二分割したのが、6主人公と新テリー、4勇者とピサロ。
逆に言うとこの二人を合体させると本来のエスタークに近い設定になるはず。

エスタークを踏襲した(というかボツ設定を再利用した)のがキーファ(オルゴデミーラ)。

6主人公、新テリー、4勇者、ピサロ、キーファの5人の設定を合体させていけば、6の本来のエスタークの設定が見えてくるはず。

4はシンシア死亡、ロザリー死亡。
6はターニアやミレーユに何かあった?
7はライラに何かあって死んだ?

エスターク関連のキャラは女が死んで男が闇墜ちするっぽい。



また
6の主人公にはターニアの他に、本来の妹のセーラ王女(選択肢によってはバネッサ、クラリス)がいる。
子供の頃に妹を亡くした6主人公と、子供の頃に姉と引き離されたテリー。
この辺が対になってるっぽくて設定的になんか怪しいんだよね。

あと現実のレイドック王が夢のムドーになってたな。これも魔王化と言っていいのだろうか。
アモスも寝てる間はモンスターになってたし、人間がモンスター化する前例として出したキャラだったのかもな。
(おそらくこの設定を引き継いだのが7のゼッペルとマジャスティス)



こうなると旧テリーの設定が気になるな。

さっきから旧テリーと呼んでいるが、「元々テリーが主人公だった」という話は、「テリーが主人公落ちして、そこから新たに現6主人公の設定を考えた」という意味ではなく、「旧6主人公の悪の部分を独立したキャラにしてテリーと名付けた」という意味だと思う。
旧6主人公に元々テリーという名前が付いていたわけでもないし、ガンディーノ出身でもないと思う。
だから
旧6主人公もライフコッドから旅立って、実はレイドック王子だったと判明する流れだったんじゃないかな。

旧テリーがレイドック王子だった場合、王は夢でムドーになり、王子は夢でダークドレアムになってることになる。
これらは主人公魔王化の前振りとして作られたイベントなのか、それとも魔王化設定がボツになったから別の形で実装(というかイベントを再利用)されたのか。


6のライフコッド襲撃イベントが、4の勇者の故郷襲撃イベントとほぼ同じ。
自分を探しに来た魔王軍が村を襲撃してくる。
こうなるとシンシア・ロザリー枠のターニアが普通に生きてるのは違和感がある。
もしかしたらここでターニアが死んで、進化の秘宝を生み出すきっかけになったのかも?
この場合現実のターニアは死ぬけど、夢の世界のターニアってたぶんまだ生きてると思うんだよね。
エンディングの途中で夢の世界が消えるんだけど、ターニアに話しかけるとみんな半透明になるじゃん。
これがターニアとの本当の別れのシーンで、二段構えになってたのかもな。
プレイヤーにとっての本当の妹のターニアって夢の世界のターニアだからな。

あと隠しダンジョンのデスコッドって何?
隠しダンジョンで今までのマップを使いまわすのは分かる。
村があるのも中間地点として便利だからいい。
そこにライフコッドを使うのもいい。
ただデスコッドって何?
ライフコッドに死の要素って無くない?
じゃあ本当はライフコッドで誰かが死ぬような、死の街を意識させるようなイベントがあったのでは?
なんならターニアだけじゃなくて、4の時みたいに村自体が丸ごと滅ぼされる予定だったのかもな。

ライフコッドにクワやカマでずしおうまると戦ってた農夫がいたけど、あれって普通に考えて死ぬよな? じゃあ元々死ぬはずのキャラだったのでは? それが設定変更で生き残ってしまったのでは?


デュランに負けると伝説の装備を取られるようになってるのも気になる。
今までは金取られるだけだったのに、
なんでこんなシステムになってるんだろう。
見た目がデュラン→ダークドレアム→エスタークとつながる予定だったのなら、旧6主人公(旧テリー)がデュランに負けるイベントが本来あったはず。
これキングレオとかゲマみたいな感じで、
旧6主人公(旧テリーがデュランに負けて伝説の装備取られて絶望する強制負けイベントがあったんじゃないか。
その
旧6主人公(旧テリーの勇者としてのイベントが、現6主人公のイベントとして残ったんじゃないか。


これらが旧6主人公(旧テリーに元々あったイベントなのか、設定変更後に足したイベントなのか分からないので、断定はできないが。
ただ今まで謎だったピースが上手くハマった感がある。



6主人公(エスターク)→キーファ(オルゴデミーラ)に設定を再利用したと書いたが、これは理由として7のキーファも王子であり、別の形だがこれまた妹との別れを経験するため。
これは6主人公に設定が似ている。

旧6主人公は王子で妹との別れを経験して闇墜ちして魔王になる
→キーファは王子で妹との別れを経験して闇墜ちして魔王になる

こんな感じで設定が似てて上手くつながる。
たぶん6でできなかったことを次回作のキーファに託したんだろう。
使えなかった設定の繰り越しだな。

なので旧6主人公(旧テリーはレイドック王子だったと考える方に自然に思える。
だからある意味7はキーファが主人公といえる。

7主人公がモブっぽいのは、実は主人公じゃないから。
FF12のバルフレアとヴァンみたいな関係か。



DQ11Sでも
・カミュの髪型が青いツンツンヘアー(6主人公)
・カミュの職業が盗賊(悪の職業)
・11主人公(4主人公)とカミュ(6主人公)がイシの村に訪れたら既に滅びていた
・カミュが記憶喪失になり記憶を取り戻す(6の忘れる、思い出す)
・カミュに妹がいる(ターニア)
・カミュの追加イベントにガリンガ(見た目がデュラン)が登場
・エンディングでカミュが何かを見つける(テリー)

このようにカミュに6主人公、テリー、デュランの要素が固められており、この3人は特に関わりが強いように思える。

盗賊だから職業も悪っぽいし。



DQ4の主人公が緑髪→7主人公は緑色の服
DQ5でヘンリー王子が離脱→キーファ王子が離脱
DQ6でレイドック王子が闇墜ち→キーファ王子が闇墜ち

なのでDQ7は天空シリーズ(エスタークシリーズ)全体のリベンジだったっぽいな。



エスタークを再利用したのがオルゴデミーラ。
キーファはエスタード島のグランエスタード国の王子。
イルルカSPにグランエスタークってやつがいるらしいが、色が何かキーファに似てるっぽいんだよな。
公式からの匂わせかな?




●なぜDQ6とDQ7のエンディングは悲し気な曲なのか

ドラクエのエンディング曲を聞き比べると
1:フィナーレ
2:この道わが旅
3:そして伝説へ
4:導かれし者たち
5:結婚ワルツ
6:時の子守唄
7:凱旋そしてエピローグ

6と7って何か悲し気な曲なんだよな。
やっぱりこれエスタークとキーファが闇墜ちする話だったんじゃないのか。



時の子守唄っていうのもよくよく考えると意味不明だよな。
夢の世界だから子守唄は分かるけど、6って言うほど時の要素あるか?
6→4→5と時を越えて眠り続けるエスタークの事を言ってるんじゃないのか。

たぶん、すぎやまこういち氏が曲を納品した後でストーリーの変更があったんだろう。




凱旋そしてエピローグってのも変だよな。
凱旋は「大魔王オルゴデミーラを倒して帰って来た」こと。
エピローグは「昔の友達キーファからの手紙を見つけた」こと。
この二つが「そして」で繋がれていて、悲し気な曲になっている。

オルゴデミーラとキーファには本来何か関係あったと考える方が自然だよな。




6はたぶんかなり早い段階で魔王設定がボツになっている。
曲の納品こそ早かったものの、主人公とテリーは普通に別のキャラとして作られているように見える(ゆえにみんな気付くのが遅れた)。
だから「テリー=エスターク」説はなんか納得がいくようにも思えるし、こじつけのようにも思える。

7はかなり製作終盤で設定が変わったんだろう。
ラーの鏡もギガジャティスも消さず、後はネタバラシするだけみたいな状態に見える。
なので「キーファ=オルゴデミーラ」説は結構自然に見えて説得力がある。

6は作り直したけど、7は削っただけ、みたいな。

7は内部的に色々揉めて発売延期になったって話だが、もしかしたらここらの事情も関係してるのかもな。
ただでさえ456のリベンジで設定作った作品なのに、完成直前でまた設定変更させられたら誰でもヘソ曲げるだろ。



6のテリー=エスターク(主人公の魔王化)
7のキーファ=オルゴデミーラ(パーティーから抜けた親友の魔王化)
をリベンジしたのが
11のウラノス=ウルノーガ(過去の勇者パーティーの一人が魔王化)
かな。




●今までの悪の要素
FC版DQ3:盗賊→容量不足でボツ
DQ6:主人公が魔王になる→ボツ
DQ7:主人公の親友が魔王になる→ボツ

DQ3:商人が街の金でオーブを買う→OK
DQ5:主人公が魔物を使役する→OK
SFC版DQ3:追加職業が盗賊→OK
PS版DQ4:魔王が仲間になる→OK(本当は救済のためか)
DQ8:主人公の仲間が山賊→OK
DQ11:過去の別の勇者パーティから魔王が誕生→OK
HD2D版DQ3:追加職業がまもの使い→OK









●モンスターズの主人公達の選定理由は、本編の救済や補填?


1:テリー(本当は6主人公)

2:マルタの国のワルぼう(前作の敵・悪役)

キャラバン:キーファ(本当は7ラスボス)

少年ヤンガス:ヤンガス(山賊)

3:ピサロ(4でエビプリにやられた補填、4裏主人公の救済、6でできなかった悪主人公)

ついでに敵だが
3:エスターク(本当は6主人公)


ジョーカーシリーズは未プレイなので分からない。


モンスターズの主人公達の選定理由って「本編で活躍させにくい悪キャラ達に活躍の場を与えるため」ではないのか。
ナンバリングで悪主人公をやると非難囂囂になる。
でも別のシリーズなら悪キャラを活躍させてもいいんじゃないか。
だから怪しいメンバーばっかりになる。

DQ5だと「キラーパンサーを連れているところを見るとお前も魔族だな」とか言われたり、キラーパンサーがカボチ村を襲って野菜を盗んだりしている。
魔物使いの「魔物を使役して言う事を聞かせている」っていうのが、DQ5における悪の要素として実装されているっぽい。

「悪の職業を主役にして、悪のキャラクター達を活躍させよう」というのがモンスターズの目的の一つかと思われる。



ピサロやエスターク関連の問題を解消するために作ったのがモンスターズ3。
内容は、DQ4の裏主人公になるはずだったピサロの裏DQ4的な内容になった。


これならモンスターズ3でエスタークの掘り下げをした理由も分かる。
「本当はお前が6の主人公で由来を描いてやれるはずだったのに、今までできなくてゴメンね」って。
これで立ち消えになったエスタークの出自を再設定できた。

プレイヤーからすればただの敵だが、クリエイターからすれば自分が頭使って生み出した子供みたいなもんだ。
自分の子供をもっと活躍させてやりたかった、と思うのは当然の親心だろう。

DQ4が90年、DQ6が95年、モンスターズ3が2023年。
30年近くほったらかしにされてたって、なかなかだな。






モンスターズ3は他のメンバーを見ても、本編みたいなただの善パーティーにはなっていない。

ピサロ :悪、魔物使い、人間と魔族のハーフ
ベネット:悪、盗賊、人間
ロザリー:中立、エルフ
ホイミン:中立、人間で元魔物
マスタードラゴン:中立、竜の神


あと途中で勇者一行が来てたな。
勇者が真犯人と対峙するイベントだが、これもウィザードリィのオマージュかもしれない。
(ウィザードリィだと善と悪は本来同じパーティーに入れられないが、ダンジョン内で合流すれば善悪混合パーティーを作れる)



中立って言われてもピンと来ないと思うからちょっと説明。

ロザリーとホイミンは博愛主義とか差別しないとか、そういう感じかな。
人間だから魔物だからとかの理由で扱いを変えない。
(DQ5のポワン様もこのタイプ)

(『不思議のダンジョン』シリーズのホイミスライムは敵味方問わず回復し、気まぐれにふらふら行動することがある。中立的な行動をゲーム的に表現しているのかと思われる。ただコウモリのドラキーもふらふら行動するため、単にどっちつかずの存在と思われているのかもしれない)



マスタードラゴンは善寄りの中立って感じかな。
ドラゴンボールの神とか界王神に近い。
ジョジョのドラゴンズドリームなんかも近いかも。

4勇者の父親に天罰?を下して殺したのもマスタードラゴンのはずだし。
神様的な存在であって、ただの人間の味方ではないことが分かる。

DQ5では「人間もいいものなのかも知れない」と言っているので、裏を返すとそれまでは(=DQ4の時点では)人間をいいものだとは別に思っていなかったことになる。
DQ4では人間だから魔族だからという特定の種族への肩入れで行動しているわけではない。

『ダイの大冒険』のドラゴンの騎士もこんな感じだったでしょ。
世界のバランサーとか調停者的な立場。
なので人間に罰を与えることもあるし、魔族に忠告してくることもある。
調停者が特定の種族を依怙贔屓したり嫌ったり、ほいほい武力介入してきたりしたら困るじゃん。

ウィザードリィでも種族(人間とかエルフとか)と属性(善悪中立)は別のステータスだからな。

(ダークドレアムやエスタークなんかは完全悪というよりは、悪寄りの中立にも思える)




モンスターズ3のピサロとマスタードラゴンのやり取りって、たぶん『エルシャダイ』が元ネタじゃないかな。

神は言っている、ここで死ぬ定めではないと(時間が巻き戻る)


『モンスターズ3』は2023年12月1日にスイッチで発売。
『エルシャダイ』は2024年4月28日にスイッチ版が発売。
開発時期的に近いから怪しいんだよね。
ここからストーリー展開の着想を得ていてもおかしくない。


ちなみに
『仮面ライダーガッチャード』(23年9月~24年8月)には虹タマゴが登場。
『わんだふるぷりきゅあ』(24年2月~25年1月)にもガルガルのタマゴが登場。
『仮面ライダーガヴ』(24年9月~25年8月)は主人公が異種族とのハーフで、腹に口がある。








●DQ12はどうなる?


DQ3がウィザードリィライクなシステム。
DQ6もウィザードリィライクなシステム。
DQ9もウィザードリィライクなシステム。


今まで3の倍数は毎回ウィザードリィライクなシステムになってる。
(ネトゲの10もなってるけど)


ということはDQ12もウィザードリィライクなシステムになる可能性が高い。
そしてほりいゆうじ氏がDQ12はダークな内容になると公言している。
(しかもDQ12はDQ6の2倍の数字)


ウィザードリィが好きで意識してドラクエ作ってるなら、どこかで絶対に悪主人公やりたいはずなんだよね。
それこそ主人公パーティーから魔王を輩出するような話を。
(11のウルノーガで満足してなければ)





ただクリエイターであればラーメンハゲのジレンマみたいなものってあると思う。
悪主人公の淡口どらくえを作りたいけど、客は善主人公の濃口どらくえばっかり注文する。
理想を追求した淡口どらくえを作るか、売上のために濃口どらくえを作るか。


たぶんモンスターズ3ってDQ12の観測気球的な役割もあるんだと思う。
ピサロという悪役を3の主人公にして、たぶん客の反応を見ている。
「魔王は主人公や親友が闇墜ちした姿でした!」みたいなダークな内容を受け入れてもらえるか、反応を見ているはずである。


ナンバリングじゃないモンスターズ3であっても悪主人公に難色を示す人は多い。
ナンバリングのDQ12で悪主人公をできるのかどうか、そしてモンスターズ4が出てしまうのかどうか、って感じだな。






文字数オーバーになったので記事を分割。

次の記事
まぼろし劇場 ドラクエとモンスターズの関係2



スイッチ版DQ3 メモ3


前の記事が長くなったので新たにメモ。

あまり手間をかけずに神龍15ターン以内を目指す。
なるべく時間をかけず合理的に遊びつくすためのパーティを考える。
最強を目指すプレイではない。





●このプレイの目的

・楽に旅をしたい
・口笛要員がいる
・忍び足要員がいる
・商人の技を旅の誰かが覚えている
・なるべく無駄なものを買いたくない
・拾ったアイテムで何とかしたい
・悟りの書をケチりたい
・無駄に転職しない
・無駄にキャラを増やさない
・バーク用でしかない商人を作らない
・面倒なので性格は基本変えない
・全体的になるべく手間や時間をかけない
・経験値稼ぎは思考停止でできるものを選ぶ
・一人でバラモスを倒す(バシルーラあり)
・運ではなく安定して神龍15ターン以内撃破
・安定性を考えてザメハ要員は最低2人
・種稼ぎをしない(拾った種は使う)
・闇ゾーマを倒す


スマホ版(スイッチ版)は技のカーソル位置が記憶されないので、口笛が選びやすい位置にあった方がいい。
技順が「僧魔商遊盗」なので、「僧魔商遊」か「遊盗」だと口笛を選びやすい。
メラゾーマ習得を考慮すると職歴のどこかで賢者か魔法使いのどちらかになっていないといけないので「遊盗」は使えない。
ただし「魔遊盗」はありかも。盗賊ならレベル上げの時にパーティーの先頭に置いてもいいし、技1ページ目の下から2番目に口笛が来るのでそこそこ選びやすい。
忍び足が無いとダンジョン探索の快適性が最悪だったので、初期メンバーか転職解禁直後に盗賊を入れる。
序盤にカンダタ戦があるので、初期メンバーにスクルトを使える魔法使いがいた方がいい。

バラモス戦バシルーラありなのは「レベルを上げて物理で殴る」しか攻略法が無いから。
勇者は転職できないし、パーティーのバリエーションも意味が無くなるのでどうしようもない。


以上の基本的な目的は果たしつつ、個人個人である程度融通が利くパーティーを考える。





●神龍戦に必要な最低限のステータス

・勇者
後攻ベホマズン、ギガデイン
体力200(HP400)
賢さ100(MP200)

・仲間♀
メラゾーマ、ザメハ、ザオリク
体力200(HP400)
賢さ90(MP180) メラゾーマ12×15ターン=180
最終職業が盗賊と武闘家のキャラは絶対に女。光のドレス用。
それ以外は男でもいいが、旅の装備を考えるとできれば女。



●上記を満たす性格

・勇者♂:むっつりスケベ
・勇者♀:いっぴきおおかみ
・仲間♀:タフガイ

性格・補正値一覧 | ドラクエ3攻略・解析

タフガイ 1.15
0.9 1.4 0.8 0.7
てつじん 1.05 0.8 1.3 0.9 0.8
むっつり 1.05
0.95 1.2 1.05 0.9
くろうにん 1.09 0.84 1.2 0.9 0.7
いっぴき 1 1.09 1.2 1.09 0.7
ひっこみ 1.09 0.59 1.2 1.09 0.9
セクシー 1.09 1.2 1.05 1.15 1.2


勇者に必要なのは、普段の先制攻撃と神龍戦の後攻ベホマズン、高い体力、そこそこの賢さ。
勇者♂なら全体的にバランスがいいむっつりスケベが安定。
勇者♀なら運が低いけどいっぴきおおかみが安定。
運が低いとバラモス戦でメダパニにかかる可能性が高くなるので、なるべく男でむっつりスケベを選びたい。

タフガイは性格診断が面倒なのと、勇者の体力はむっつりスケベでもカンストするので過剰体力になって無駄。
てつじんは性格診断では出ない。
くろうにんは岩運びをしてまで選ぶ意味が無く、ひっこみじあんは普段使いするには素早さが低すぎ。

セクシーギャルは総合力は高いが、体力があまり伸びない=HPが伸びない。
特に勇者の場合は力と体力が高く育ち、素早さと賢さと運の良さはそもそもあんまり伸びない。
力と体力に大きく上昇補正がかかる性格にするのが最も効率的。
素早さと賢さと運の良さはそもそも低いので、上昇補正をかけても大して上がらず、逆に下降補正がかかっても大して下がらない。



仲間は体力さえ高ければ道中どうにでもなるので全員タフガイ。
体力の約2倍がHPとなるので、体力に補正をかけるのが最も効率的。


タフガイ 体力140 → HP280
むっつり 体力120 → HP240
いっぴき 体力120 → HP240
セクシー 体力105 → HP210
ふつう  体力100 → HP200

魔法職だとなんとなく賢さが上がりやすいセクシーギャルやいっぴきおおかみを選びたくなってしまうが、全員タフガイでいい。
神龍戦で一番重要なのはHPだから。
MPは普通に足りる。



セクシーギャルはLv99まで上げきるなら考慮に入る。
タフガイならLv50程度で闇ゾーマまでクリアできる。

参考として賢者の必要経験値
Lv50:約233万
Lv60:約382万
Lv70:約530万
Lv99:約960万





勇者の体力がカンストしたあとは性格変更を検討してもいい。
ただし素早さは上げてしまうと下げる方法がないため、後攻ベホマズンを使うならむっつりスケベのままでいい。
女キャラは(まだLvを上げる気があるなら)Lv50を超えたあたりからセクシーギャルに変えてもいい。


性格変更先はこのあたりか

きれもの 1 1.2 0.8 1.4 0.9 あたまがさえる本
おちょうし 1 1.2 0.95 1.15 1.09 ユーモアの本、モヒカンの毛
ラッキー 1 1.09 1 1 1.5 金のクチバシ
でんこう 1 1.4 1 1 1 疾風のバンダナ
セクシー 1.09 1.2 1.05 1.15 1.2 エッチな本、ガーターベルト











ちょっとまとめ

●最新版の結論パーティー?:勇※盗魔パターン
1勇
2(※→)遊→賢
3盗→商→遊→賢(or盗→商→僧→魔)
4魔(→遊→盗)
(5商→盗→遊→賢→武)
(6戦→盗)
(7僧→盗)
(8魔→盗)


2人目の※枠は商人、戦士、武闘家、僧侶。
なんなら遊び人からスタートしてもいい。
盗賊スタートだと口笛が使いにくくなるので無し。



・勇戦盗魔:僧侶無しでも攻撃の強さで敵をすぐ倒せるので、回復が無くても意外といける。転職後の賢さが低い。

・勇武盗魔:鉄の爪を買うまで弱い。転職後の賢さが低い。

・勇商盗魔:商人がチェーンクロスを装備できるので意外と強い。

・勇僧盗魔:攻撃は弱いが序盤の回復が安定。簡単かつ無難なので初心者にもお勧めしやすい。

・勇遊盗魔:すぐに賢者に転職できるが、ステータスがやや低め。3人目の賢者(元盗賊)と比べてステータスがLv5分くらい低かった。結局どっかのタイミングで、勇者1人でバラモス討伐用の経験値稼ぎをやらないといけないので、味方の転職を早めても思ったほど効率がよくない。



3人目の盗賊が商人に転職するかどうかは、バーク要員を誰にするかで決める。なんなら2人目を商人スタートにして、3人目をバーク要員として使ってもいい。

3人目の盗賊がバーク要員でいい。ネクロゴンド突破まで使うのでLv25くらいまで上げることになり、Lv20でレミラーマ習得を粘る必要が無い。
こいつは口笛要員じゃないので転職は僧侶→魔法使いでもいい。でも賢者が無難。

4人目は魔法使いが確定枠。魔法でザコ狩り、スクルトでカンダタ戦、Lv21のバイキルト習得(運なので直前セーブ推奨)で以降のボス戦が安定。全呪文修得後に盗賊に転職してもいい(メラゾーマ15ターン分のMPを確保できるなら戦士でもいい)。口笛を覚えさせたかったら遊び人を経由させる。

勇盗魔は確定だけど、ラスト1枠に残りの職業のどれを入れてもいいので、かなり融通が利くパーティーに仕上がったと思う。

クリア後に勇者を外したい場合は、旅のパーティーからバーク用商人を出す必要はない。
5人目をバーク用商人として登録し、最強の武闘家へ育成していく。

6~8人目は種集めをしたい場合のメンバー。
ルイーダの酒場にいる初期メンバーを盗賊にする。
一応ゲーム開始時にメンバーの性別を粘っておくといいかも。




個人的な結論パーティー案を2つ


商→遊→賢   (僧魔商遊・)口笛、バラモス
盗→商→遊→賢 (僧魔商遊盗)バーク、忍び足
魔→遊→盗   (・魔・遊盗)口笛


商→遊→賢   (僧魔商遊・)口笛
盗→遊→賢   (僧魔・遊盗)忍び足
魔→遊→盗   (・魔・遊盗)口笛
商→遊→賢→武 (僧魔商遊・)口笛、バーク


序盤の商人が普通に強いので、2人目が商人スタートはかなりありだと思う。序盤でチェーンクロスを使えるのが偉い。ただしダーマあたりから厳しくなってくるのでさっさと転職して賢者にする。
初心者は2人目を僧侶にするのがおすすめだが、慣れてくると僧侶の回復より脳筋火力パーティーの方が楽に感じる。2人目が僧侶だと薬草や毒消し草を買わなくていい。転職後の賢さもそこそこ高い。

バーク要員は3人目を使った方がいい。
2人目をバーク要員にするとネクロゴンド突破後まで商人を使い続けないといけなくて面倒くさいのでボツ。
でも3人目がバーク要員なら勇賢盗魔で突破できる。

5人目は好みで。
いずれ最強の武闘家を作る場合は5人目をバーク要員にしてもいい。









●パーティー案1 勇賢魔盗 タフガイ用

1勇
2商→遊→賢  (僧魔商遊・)バーク、口笛、バラモス
3盗→僧→魔  (僧魔・・盗)忍び足
4魔(→遊→盗)(・魔・遊盗)口笛
(商→盗)
(戦→遊→盗)口笛
(僧→盗)
(魔→盗)


最終パーティーに魔法使いが入るため見た目のキャラかぶりがない。
魔法使い好きにも嬉しい構成。
あんまりやり込む気が無い人はこの構成にすると見た目が華やかになってよいだろう。

転職のタイミングは任意だが、早めに賢者か僧侶に転職させておくと回復の安定感が増す。
神龍戦で勇賢魔盗になっていればいい。

なんなら勇賢魔魔でもいい。4番目の魔法使いが盗賊に転職しないならずっと最後尾固定なのでパーティーの役割・並び順が変わらず、プレイしてて混乱しにくいのも地味にありがたい。
みんな水の羽衣を装備できるので光のドレス枠が余ってしまうが。
思考停止で経験値稼ぎする時に物理攻撃が弱いのも欠点か。

育成を頑張れる人なら4番目の魔法使いを戦士、僧侶、商人あたりにしてみてもいいかも。
ビキニアーマーの戦士を最終パーティーに入れられる。

戦士や僧侶や商人を最終パーティーに入れる場合、バーク用商人とルイーダの酒場にいた初期メンバー3人を盗賊にして賢さの種集めをする。気になる人は酒場の3人の性別も粘っておくといいかも。

戦士:ライアス♂、ネルソン♂、エルロイ♂ミザリー♀
僧侶:エルシト♂、ニコライ♂、ピエール♂マゴット♀
魔法:サマンサ♀、ローザ♀、ベティ♀、ドロシー♀

戦士や商人の育成、種集めはやりたければやってもいいというだけで、基本やらなくていい。





●パーティー案2 勇賢賢盗 タフガイ用

1勇
2商→遊→賢  (僧魔商遊・)バーク、口笛
3盗→遊→賢  (僧魔・遊盗)忍び足、バラモス
4魔(→遊→盗)(・魔・遊盗)口笛
(商→魔→武)
(戦→遊→盗)口笛
(僧→盗)
(魔→盗)


案1の「3盗→僧→魔」を「3盗→遊→賢」に変更したもの。
最終パーティーに賢者が2人いる構成。賢者が大好きな人はこっちの編成で。
こっちの魔法使いも盗賊に転職したかったらしていいし、別にしなくてもいい。どうせメラゾーマ連打するだけだし。

盗賊1人+賢者2人で隼の剣モシャス要員が3人そろう。
気が変わって神龍5ターン撃破を狙いたくなった時に方針転換しやすい。
実際にそこまでやり込む人はまれなので、単に賢者や隼の剣が好きな人はこっちの編成でいい。
商人も隼の剣を装備できるので、神龍5ターン撃破パーティーの最終メンバーとしてワンチャンある。

一応旅パの商人をバークに使う予定だが、新規にバーク用商人を登録してもいい。
バーク用商人を新規に作った場合、最強の武闘家に転用できて無駄にならない。
バーク用商人を作るなら、旅パの商人はLv20で即転職していい。転職せずにそのまま頑張ってもいい。
バーク用商人は穴掘り係や鑑定係として遊べるので、あえて作ってもいいし作らなくてもいい。

旅パの商人は戦士や武闘家に変えてもいいかも。
ゲームプレイの味変として。



転職のタイミングは任意だが、やはり賢者がいると回復の安定感が増す。
賢者にするのはどっちか一人でいい。いきなり遊び人2人はきつい。
転職するとよくあるパーティーになってしまうため、根性がある人は勇商盗魔でエンディングまで頑張ってもいいだろう。

面倒なら盗賊に悟りの書を使ってしまってもいい。
商人は口笛要員なので遊び人を経由させて賢者にする。





手抜きプレイの条件を満たしつつ、ちょっと頑張れば遊び人以外は最終メンバーに入れられる。結構融通が利く編成に仕上がったんじゃないかと思う。

初期メンバーで商人を使うのも、いつもと遊び方が違って新鮮味がある。






●パーティー案1-2 勇賢魔盗

1勇
2僧→商→遊→賢 (僧魔商遊・)バーク、口笛
3盗→僧→魔   (僧魔・・盗)忍び足
4魔(→盗)   (・魔・・盗)


●パーティー案2-2 勇賢賢盗

1勇
2僧→商→遊→賢 (僧魔商遊・)バーク、口笛
3盗→遊→賢   (僧魔・遊盗)忍び足
4魔(→盗)   (・魔・・盗)


全員セクシーギャルにしたい場合はスタートメンバーに商人を使えないので、僧侶で開始してLv20で商人に転職。
ちょっとやってみたけど、普通に全員タフガイでいい。






●パーティー案1-3 勇賢魔盗 簡単でおすすめ

1勇
2僧→遊→賢  (僧魔・遊・)口笛
3盗→商→僧→魔(僧魔商・盗)忍び足、バーク
4魔(→遊→盗)(・魔・遊盗)口笛


●パーティー案2-3 勇賢賢盗 簡単でおすすめ

1勇
2僧→遊→賢  (僧魔・遊・)口笛
3盗→商→遊→賢(僧魔商遊盗)忍び足、バーク
4魔(→遊→盗)(・魔・遊盗)口笛

僧侶スタートなら2人目を商人にする意味なくね?
と思って変えた。
僧侶がいるので序盤の回復が安定する。
序盤が勇盗僧魔の定番パーティなので特別新鮮味はないが、その分簡単で使いやすい。
このパーティーが一番簡単かも?

魔→遊→盗にしたのは前述の通り、口笛が下から2番目に来て選びやすいから。
口笛が不要なら魔(→盗)でいい。



・武闘家を作るつもりがあるなら
1勇
2僧→遊→賢   (僧魔・遊・) 口笛、バラモス
3盗→遊→賢   (僧魔・遊盗)
4魔(→遊→盗) (・魔・遊盗) 口笛
5商→遊→賢→武 (僧魔商遊・) 口笛、バーク

5人目は盗賊を経由させない方が口笛要員にも使えていいかな。
3人も盗賊経験者いらないんで。






●パーティー案3 勇盗賢賢 キャラの役割を変えない

1勇
2盗→商→遊→賢(→盗)(僧魔商遊盗)忍び足、バーク
3僧→遊→賢      (僧魔・遊・)口笛、バラモス
4魔(→遊→賢)    (僧魔・遊・)口笛

たとえば魔法使いに「めぐみん」と付けたのに最終的に盗賊になるとキャラのイメージが……ということもあると思う。だったら賢者にしてしまってもいいかも。
その場合は盗賊スタートのキャラを全呪文修得後に盗賊に戻す。面倒なら3人賢者でもいいけど。

3人目の僧侶がLv20になったら即転職。遊び人経由で賢者になる。
2人目の盗賊ははネクロゴンドを突破したら商人に転職しバークへ。
勇者と3人目(バシルーラで飛ばされる)でバラモス撃破。
4人目の魔法使いがメラゾーマを習得したら、勇商賢魔か勇賢賢魔でゾーマ撃破。




●パーティー案4 バラモス前の経験値稼ぎをもっと妥協できないか?

バラモス前の経験値稼ぎがダルイ人用。
勇者とお供はどこまでレベルを上げるべきか


遊び20 31258
賢者30 253461 ベホマ習得
賢者32 330188 フバーハ習得
遊び→賢者だと28万~36万。
これをもっと妥協できないか。



勇者33 253480 ベホマ習得

魔法21 45676 バイキルト習得
僧侶30 177419 ベホマ習得
僧侶32 231128 フバーハ習得

勇者がベホマを覚えるまで25万必要。
お供がバイキルトとベホマ習得まで22万、フバーハまでなら27万7千ほど。
これならフバーハまで覚えた方がいい。


となると
1勇
2盗(→商)→遊→賢  (僧魔商遊盗)
3魔21→僧→遊→賢   (僧魔・遊・)
4(※→)遊→賢    (僧魔・遊・)
(5商→盗→遊→賢→武)

序盤の口笛要員は4人目で確定。※は戦武魔僧商、もしくは遊び人スタート。
2人目を商人にしてもいいし、商人用の5人目を作ってもいい。
3人目はバラモス要員。

最終的に全員賢者になる。
誰かを盗賊にしたかったらしてもいいし、しなくてもいい。
ただここで経験値稼ぎをサボった分、結局アレフガルドで稼ぎを入れないといけないので、単に先延ばしにしてるだけのようにも思える。これって本当に効率がいいのか。


初期パーティの編成|ドラゴンクエスト3を攻略・分析するサイト
ここの勇僧魔魔や勇盗魔魔の感覚が近いかもしれない。

勇盗魔魔で開始していいと思うが、一応パーティー編成の自由度があった方がいいと思うので勇盗魔※を結論としておく。



1勇
2盗→遊→賢   (僧魔・遊盗)
3魔21→僧→遊→賢(僧魔・遊・)
4魔(→遊→盗) (・魔・遊盗)
5商(→盗→遊→賢→武)

2人目の盗賊が序盤の口笛要員になるのでやや選びにくいが、経験値稼ぎをサボるならこれでいいか。










・ボツ案
1勇
2遊→賢    (僧魔・遊・)口笛
3盗→商→僧→魔(僧魔商・盗)忍び足、商人
3盗→商→遊→賢(僧魔商遊盗)忍び足、商人
4魔→盗    (・魔・・盗)

2人目を遊び人スタートにしたもの。
初期メンバーに遊び人がいてもレベル上げの手間が増えて面倒くさいだけで、正直あまり面白くない。


・ボツ案

商→魔(→盗)(・魔商・・)
盗→遊→賢  (僧魔・遊盗)
魔→遊→賢  (僧魔・遊・)口笛


商→遊→賢  (僧魔商遊・)口笛
盗→魔(→盗)(・魔・・盗)
魔→遊→賢  (僧魔・遊・)口笛

案1や案2でいい。






・ボツ案
商→遊→賢 口笛
武→盗→魔
戦→僧→魔

全職業を最低1回ずつ(ただしメラゾーマ習得の関係で魔法使いだけ2回)。
だが戦士と武闘家を使うなら最終職業にすべきで、最初に使う意味が全く無い。
その最終職業で使うにしても物好きが使う程度で、わざわざ他人に薦めるほどのパーティーではない。










並びは商盗勇魔。
勇者を僧侶として使う。

商人は戦士だと思って優先的に装備を買い与える。
序盤は金稼ぎのためにじっくり戦うスタイルになる。
味方AIが誰を攻撃するか分からないので、勇者はブーメランで全体攻撃が安定。

魔法使いのMPがなくなったらすぐに宿屋へ行く。
だらだら戦わない。

人食い箱とミミックは開けなくていい。



●アリアハン

レーベ 買:鎖鎌1(320G)
    買:ターバン1(160G)

メダル王から「とげのむち」を貰う。




●ロマリア~ノアニール

ロマリア 買:鉄の前掛け1(700G)
     買:青銅の盾2(250G×2)

カザーブ 買:チェーンクロス2(1000G×2)

魔法使いがリレミトを覚えたら地底の湖で夢見るルビーを取る。

ノアニール 買:みかわしの服1(2900G)
      宝:ブーメラン(左下の家)

シャンパーニの塔へ。
あらかじめ防具を整えておかないとスクルトの効きが悪い。

ここまで
商人:チェーンクロス、鉄の前掛け、青銅の盾、ターバン
盗賊:チェーンクロス、皮のドレス、青銅の盾、毛皮のフード
勇者:ブーメラン、皮の腰巻、青銅の盾、木の帽子
魔法:とげのむち、みかわしの服、金の冠




●アッサラーム~ピラミッド

イシス城下町 拾:小さなメダル(街の一番右下、スマホ版のみ)
イシス城(夜)拾:小さなメダル(玉座、スマホ版のみ)

メダル王から「刃のブーメラン」を貰う。

ピラミッドへ。スマホ版のボタンは「一番右→一番左」。魔法の鍵を取る。
4F宝(右列一番下):マジカルスカート
他の宝は一旦後回しでいい。
(右列一番上がモーニングスターのはずなので、僧侶がいるなら早めに取っておく)

アッサラーム 拾:小さなメダル(劇場の通路右下、スマホ版のみ)

ポルトガ 買:鋼の鞭1(3100G)

バハラタ 買:魔法の盾3(2000G×3)











ストーリー攻略 船入手後 | ドラクエ3攻略・解析


●船入手

スー 拾:いかずちの杖
   買:きえさりそう

エジンベア 宝:かわきのつぼ

浅瀬の祠 宝:さいごのかぎ

グリンラッド 穴掘り:不思議な帽子3




ここから先は自由行動。


そろそろ商人の装備の性能が伸び悩んで来るので後ろへ下げる。
商人の装備はバークで買える。
商人のイベントを終わらせないと大幅強化できず、かといって大幅強化できる頃にはもう商人は必要ない。正義の算盤の入手も遅い。
旅パの商人をバークに使うなら、「商人のままネクロゴンドを突破→バークイベント→ラーミア入手→商人を迎えに行く」これで離脱時間が最小。あえて先に預けて3人でネクロゴンドを突破してもいい。
転職してもいいし、ラスボスまで商人で頑張ってもいい。


変化の杖を入手したらエルフの隠れ里で買い物。


Lv20くらいまではスー周辺でレベル上げ。
イオラを覚えたらネクロゴンド周辺でレベル上げ。
Lv30を超えるあたりからバラモス城でレベル上げ。


ランシール 拾:小さなメダル(猫のいる家、スマホ版のみ)
旅の扉の祠 拾:小さなメダル(グリンラッドの南、通常は1枚、スマホ版のみ2枚)
サマンオサ 拾:小さなメダル(宿屋のタル、スマホ版のみ)






・一人でバラモス戦(バシルーラあり)

勇者:最低でもLv33ベホマ習得(経験値253480)
賢者:できればLv32フバーハ習得(経験値330188)

賢者はLv30でベホマを習得していれば大丈夫。
フバーハはあった方がいいが、無くても勝てる。
(習得は確率なので、レベルアップ前にセーブしておく)

忍び足を使ってから仲間をルイーダの酒場に預けてもバラモスの所まで行ける。
防具は二人とも魔法の鎧、勇者はドラゴンシールド、賢者は魔法の盾が安定。
賢者はバシルーラで飛ばされるまでピオリム、マヌーサ、バイキルト、ルカニ、スクルト、ベホマで援護。

飛ばされたらマホトーンか魔封じの杖で魔法を封じてもいい。
防御力が下がってないなら草薙の剣。
あとは殴るだけ。









ストーリー攻略 アレフガルド | ドラクエ3攻略・解析



経験値稼ぎは
はぐれメタルありならリムルダール周辺。
はぐれメタルなしならマイラやメルキド周辺。


メルキド  拾:小さなメダル(南東の店のカウンター前、スマホ版のみ)
ルビスの塔 拾:小さなメダル(3Fドクロの近く、スマホ版のみ)
魔王の爪痕 宝:小さなメダル(B1右上、スマホ版のみ)

マイラの村 拾:小さなメダル(井戸の中。元々すごろく場にあったもの)




・ゾーマ戦

初手、光の玉。

以降の基本行動は
勇者:攻撃
商人:防御
盗賊:賢者の石
魔法:メラゾーマ、いかずちの杖、賢者の杖


攻撃の被弾率は前から40%、30%、20%、10%らしい。

勇者は装備が充実しているので先頭でも大丈夫。

2人目はいわゆるタンク役で、ひたすら防御する。
ダメージ半減なので実質HP2倍。
ゾーマは物理攻撃が普通に強いので、欲張って攻撃せずにひたすら耐える。







ストーリー攻略 クリア後 | ドラクエ3攻略・解析


隠しダンジョンのアイテム回収。
神龍のいる所に不思議なボレロと女神の指輪(スマホ版のみ)。


経験値稼ぎはゾーマの城B3(回転床のフロアから落ちた先)。
破壊の鉄球やグリンガムの鞭などを装備して殴り続けるだけ。
回復は賢者の石。
はぐれメタルが出ないので装備の持ち替えもドキドキハラハラも無く、思考停止で狩れる。

おおよそ
30秒で2500
1分で5000
2分で1万
10分で5万
20分で10万
1時間で30万




・神龍

HP7300÷メラゾーマ180ダメージ=40.5発

メラゾーマやギガデインが有効。




・神龍戦15ターン以内

必要ステータス
全員:体力200以上(HP400以上)
勇者:賢さ100以上(MP200以上)
仲間:賢さ90以上(MP180以上)(メラゾーマ12×15ターン)

基本行動
勇者:ギガデイン、ベホマズン、賢者の石
盗賊:メラゾーマ
賢者:メラゾーマ、ザメハ、ザオリク
魔法:メラゾーマ、ザメハ、ザオリク

装備・持ち物
勇者:不思議なボレロ、勇者の盾、グレートヘルム、賢者の石
盗賊:光のドレス、ドラゴンシールド、ミスリルヘルム
賢者:水の羽衣、魔法の盾、ミスリルヘルム
魔法:水の羽衣、魔法の盾、ミスリルヘルム

呪文で戦うので武器は使わない。
全員Lv50に上げればこのステータスに届くはず。
勇者の賢さだけ足りないので、旅で拾える賢さの種7個(賢さ3上昇×7個=賢さ21上昇≒MP42上昇)を投与すれば賢さ100に届くはず。
HPは全員最低限400欲しいってだけで、多ければ多いほどいい。




・神龍戦25ターン以内

必要ステータス
全員:体力??以上(HP??以上)
仲間:賢さ100以上(MP200以上)(メラゾーマ10×20ターン)

基本行動
勇者:賢者の石
盗賊:賢者の石
賢者:メラゾーマ
魔法:メラゾーマ

装備・持ち物
勇者:光の鎧、勇者の盾、グレートヘルム、賢者の石
盗賊:光のドレス、ドラゴンシールド、ミスリルヘルム、賢者の石
賢者:水の羽衣、魔法の盾、不思議な帽子
魔法:水の羽衣、魔法の盾、不思議な帽子

ターンが長い分、不思議な帽子込みでも仲間の賢さの要求量が高くなる。
賢者と魔法使いなら足りるが、今回のプレイでやる意味が無いので、最初から15ターン以内を狙うべき。





・闇ゾーマ

基本行動
勇者:こうげき
盗賊:こうげき、バイキルト
賢者:賢者の石、バイキルト
魔法:賢者の石、バイキルト

バイキルトかけて殴るだけ。
神龍に勝てたなら勝てる。








ドロップアイテム・盗む | ドラクエ3攻略・解析


おおくちばし かしこさのたね 1/64


・大体の確率、目安

ドロップ率:盗賊のレベル
2%:Lv1~15 経験値
3%:Lv16~31(11433~)
5%:Lv32~47(229047~)
6%:Lv48~63(1376634~)
8%:Lv64~79(2878138~)
9%:Lv80~95(4379642~)
11%:Lv96~99(5881146~)


盗賊のレベルは高ければ高いほどいいけど、現実的に用意できるのはLv35~40くらいか。
たぶん思考停止でできる種稼ぎより、数値厳選の方がダルイと思う。

種の数値は多少妥協した方が気が楽。
3ならセーブ
2→3ならセーブ(平均2.5)
2→2→3ならセーブ(平均2.3)




ドーピングで上げるべきステータスは
・全キャラの体力255
・全キャラの賢さ255(武闘家は転職前)
(レベルアップ時にHPとMPに反映されるからLv99までに)
・神龍15ターン用に勇者以外の素早さ255
・闇ゾーマ用に勇者ともう1人の力255
・神龍5ターン用に4人のHP999、武闘家の力255素早さ255

勇者:力255、体力255、賢さ255
盗賊:素早さ255、体力255、賢さ255、HP999
賢者:素早さ255、体力255、賢さ255、HP999
賢者:素早さ255、体力255、賢さ255、HP999
武闘:力255、素早さ255、体力255、HP999

Lv50~60くらいならレベル上げするよりドーピングした方が早いかも。





・武闘家の育成
魔法使いを切れ者か頭脳明晰で育成。
種ドーピングで賢さ255にしてMP522に。
武闘家に転職してMP261に。


個人的には510→255にしたい。
504~507→転職で252~253→種で255
507~509→種で510~511→転職で255
510~511→転職で255

転職のステータス半減は小数点以下切り捨て。
レベルアップで504~511が出るのを粘ればいい。

あとはLv99にして会心率を最大に。

スイッチ版DQ3 メモ2


なるべく手間をかけずにクリアして、神龍を15ターン以内に撃破して、闇ゾーマを撃破するメモ。




●このプレイの目的

・楽に旅をしたい
・なるべく無駄なものを買いたくない
・拾ったアイテムで何とかしたい
・悟りの書をケチりたい
・経験値稼ぎは思考停止でできるものを選ぶ
・全体的になるべく手間や時間をかけない
・運ではなく安定して神龍15ターン以内撃破
・種稼ぎをしない(拾った種は使う)
・闇ゾーマを倒す



神龍戦に必要なのは
勇者 体力200程度(HP400) 賢さ100(MP200)
仲間 体力200程度(HP400) 賢さ90(MP180)

体力の約2倍がHPになる。
賢さの約2倍がMPになる。

勇者はギガデイン、賢者の石、ベホマズン。
仲間はメラゾーマ、ザメハ、ザオリク。





●今回使うキャラ

勇♂         むっつりスケベ
盗♀→商→遊→賢   タフガイ
僧♀→商→遊→魔   タフガイ 口笛係
魔♀→商→遊→僧→盗 タフガイ
商          バーク用

スマホ版(スイッチ版)ではフィールドでの呪文カーソル位置が記憶されない。
呪文の順番が「僧魔商遊盗」なので口笛の快適さを求めるなら
「僧魔商遊」で口笛を最後に持ってくるか
「遊盗」で口笛を最初に持ってくる。
今回は神龍用にみんなメラゾーマが必要なので「僧魔商遊」のキャラを作る



タフガイ 1.15 0.9 1.4 0.8 0.7
てつじん 1.05 0.8 1.3 0.9 0.8
むっつりスケベ♂ 1.05 0.95 1.2 1.05 0.9
いっぴきおおかみ 1 1.09 1.2 1.09 0.7
ひっこみじあん 1.09 0.59 1.2 1.09 0.9
いのちしらず 0.95 1.2 1.15 1 1

とにかく体力が重要。
体力の約2倍がHPとなる。

勇者は男でむっつりスケベが最適。性格診断が簡単、高い体力、そこそこの賢さ、後攻ベホマズン用に少し遅い素早さ。
タフガイは性格診断が面倒くさいうえに、賢さ0.8なので不適。
いっぴきおおかみでもいいが、素早さ1.09が不要なのと、運0.7は低いので、あえて選ぶ意味が無い。
ひっこみじあんは素早さ0.59でボス戦だけ見ると悪くなさそうだが、あまり遅いとザコ狩りで不便。

仲間はタフガイ。スタミナの種5つ使ってあとは運。
道中の装備を考えると女。
バーク用の商人は何でもいい。

種集め用の仲間は不要。


転職するのはクリア後なので、旅では
僧侶をガーターベルトでセクシーギャル(メダル10枚、幽霊船、商人の街)
魔法使いをインテリ眼鏡で頭脳明晰(メダル35枚)
にしてもいい。MPがそれなりに上がるはず。




●別の旅の案

更なる目的として
・作成キャラ、転職の回数を少なくする
・仲間が色々な技を覚える
・一人でバラモスを倒す(バシルーラ戦法あり)


・案1
勇♂
商♀→遊→賢 (僧魔商遊・)(バーク、口笛、バラモス)
僧♀→魔   (僧魔・・・)
魔♀→盗   (・魔・・盗)

商人は半分戦士だと思って多少いい装備を買い与えること。
無駄がないが、道中で忍び足が使えないため快適性が最悪。

単に転職を少なくするだけなら(遊→賢)(商→魔)(魔→盗)
でいいんだけど、これだと神龍戦のザメハ係が1人しかいなくて不安定なのでボツ。
僧侶がいた方が旅も楽だし。



・案2
旅で商人はちょっと……って場合は、商人を盗賊に変える。
勇♂
盗♀→遊→賢 (僧魔・遊・)(口笛、バラモス)
僧♀→魔   (僧魔・・・)
魔♀→盗   (・魔・・盗)
商(バーク、穴掘り、鑑定)

やっぱり強さや忍び足の便利さも考慮すると盗賊がいた方がいい。
商人はバークだけでなく穴掘りや鑑定して遊ぶための仲間だと思えば無駄にならない。



・案3
勇♂
商♀→遊→賢 (僧魔商遊・)(口笛、バラモス)
盗♀→僧→魔 (僧魔・・盗)
魔♀→盗   (・魔・・盗)
(商)
(戦→盗)(僧→盗)(魔→盗)

商人と盗賊が両方いる編成。案2に商人を足したもの。
盗♀→遊→賢でもいい。
回復は勇者と薬草だより、旅の途中で2人転職して一時的にパワーダウンするので、ゲームに慣れた人やじっくりプレイする人向け。

序盤が僧侶無し脳筋ムチブーメラン。
チェーンクロスはケチらず2本買う。
戦闘の並びは商盗勇魔。勇者を僧侶の位置まで下げる。
大分経験値稼ぎをする必要があるが、その分装備も充実する。

旅用の商人をバーク用に使ってもいいし、バーク用商人を別に用意してもいい。
種稼ぎ用の盗賊を後から作りたくなったら、ルイーダの酒場に最初からいる3人を利用する。気になる人は最初に性別を粘っておくといい。

案3が決定版でいいかな。








攻略自体は基本的によその攻略サイトに丸投げ。

ドラクエ3攻略|極限攻略データベース
マップあり。

ストーリー攻略 アリアハン~ムオル | ドラクエ3攻略・解析



攻略メモ
落ちてるアイテムは全部拾う。
人食い箱とミミックは開けない。
すごろく場がないのですごろく券は拾えない。何も無しか、別のアイテムに置き換えられている。
すごろく場にあった小さなメダルは別の場所に落ちている。その都度書く。
青字は商人を入れてる時のメモ。盗賊の時は無視していい。




●アリアハン周辺
レーベ 買:鎖鎌1(320G)
レーベ 買:ターバン1(160G)

メダル王にとげの鞭を貰いに行く。


●ロマリア~ノアニール
ロマリア 買:鉄の槍1(650G)、青銅の盾2(250G×2)
ロマリア 買:鉄の前掛け1(700G)
カザーブ 買:チェーンクロス1(1000G)

魔法使いがリレミトを覚えたら地底の湖を攻略。
ノアニール     買:みかわしの服1(2900G)
ノアニール左下の家 宝:ブーメラン(スマホ版のみ)

シャンパーニの塔を攻略。
金の冠は魔法使いが装備。とりあえず返さなくていい。


●アッサラーム~イシス
イシス城下町 拾:小さなメダル(街の一番右下、スマホ版のみ)
イシス城(夜)拾:小さなメダル(玉座、スマホ版のみ)
メダル王から「刃のブーメラン」を貰う。

ピラミッドを攻略。
スマホ版(スイッチ版)では押すボタンは「一番右、一番左」の順。
ピラミッド4F 宝:モーニングスター(右列一番上)
ピラミッド4F 宝:マジカルスカート(右列一番下)
敵が出て面倒なので他の宝箱は一旦無視していい。

アッサラーム 拾:小さなメダル(劇場の通路の右下、スマホ版のみ)

魔法の鍵を入手したらアリアハンで豪傑の腕輪を取り、商人を豪傑ブーメラン係にする。
盗賊と商人が両方いるならブーメラン係は勇者でいい。


●バハラタ~ムオル
バハラタ 買:魔法の盾2(2000G×2)

人さらいのアジトを攻略。タフガイならLv14くらいで勝てる。

多少強くなったはずなので、ここらでピラミッドのアイテム回収。
人食い箱は開けなくていい。

ダーマやガルナの塔は一旦後回しにして、船を貰いに行く。






ドラクエ3攻略|極限攻略データベース
マップあり。

ストーリー攻略 船入手後 | ドラクエ3攻略・解析



●船入手
基本的には攻略サイトに書いてある順序でいいんだけど、アイテム回収のためにスーに行く。
スー 買:銀の髪飾り1(760G)、毒針(10G)
スー 拾:雷の杖(井戸の手前)

ランシール 拾:小さなメダル(猫のいる民家のタンス、スマホ版のみ)

スーかランシールで「きえさりそう」を買う。
エジンベアで「かわきのつぼ」を入手。
浅瀬のほこらで「さいごのかぎ」を入手。
そのまま南へ行ってムオルで「オルテガの兜」を入手。
ルーラ用にジパングとダーマに行っておく。

攻略順に戻ってガルナの塔へ。
レベル上げはガルナの塔のメタルスライムか、スー周辺でザコ狩り。
とりあえずLv20くらいまで上げたい。


●サマンオサ~ジパング
旅の扉のほこら(エジンベアから西、グリンラッドの南)
  拾:小さなメダル(通常1個だが、スマホ版だともう1個ある)

サマンオサの宿屋右のタル 拾:小さなメダル(スマホ版のみ)
サマンオサ 買:ドラゴンシールド2(3500G×2)
ここで一旦メダル王に「炎のブーメラン」を貰いに行く。
商人がいるなら「正義の算盤」も貰う。
ラーの洞窟へ。ミミックは開けなくていい。

変化の杖を入手したらエルフの隠れ里(ノアニールの西)へ。
買:眠りの杖1(4200G)
ここでしか買えない非売品の便利アイテム。
お金に余裕があればもっと買ってもいい。
祈りの指輪をたくさん買ってもいいが、スマホ版だと中断セーブがあるので壊れないはず。

ガイアの剣を持った状態でサマンオサにいるサイモンの息子と話すと会話イベント。


●バーク
仲間に商人がいる場合、先にネクロゴンドを突破してシルバーオーブ入手→商人と別れイエローオーブ入手→レイアムランドでラーミア入手→商人が再加入、の手順で離脱時間を最短にできる。商人の仕事は終わりなのでもう転職させていい。

商人をLV12(経験値3022)にすると「あなほり」を覚える(確率なので要事前セーブ)。
グリンラッドで「不思議な帽子」を3つ掘っておく。
無理にこの時点で掘らなくてもいいが、割とすぐ出るのでバークに預ける前に取っておくといいかも。
俺の場合は運が良くて7分で3個掘れた。
運が悪くても10分あれば1個は掘れる。

ネクロゴンドの洞窟に行く前にレイアムランドのほこらで小さなメダルを拾う。
今まで全部拾っていれば70枚ちょうどのはず。
メダル王の所へ行ってドラゴンテイル入手。


●ネクロゴンドの洞窟~バラモス
ここらでレベル上げ。
ガルナの塔でメタル狩りか、スー周辺でザコ狩り。
魔法使いがイオラを覚えるLv23(経験値63622)あたりまで上げたい(確率なので要事前セーブ)。

覚えたらネクロゴンド周辺でレベル上げ(周辺であって洞窟内ではない)。
レベルが上がってきたらバラモス城内でレベル上げ。
サマンオサ 買:ゾンビキラー1(9800G)、魔法の鎧1(5800G)

ここまでの装備
勇者:稲妻の剣or炎のブーメラン、刃の鎧、ドラゴンシールド、オルテガの兜、星降る腕輪
盗賊:ドラゴンテイルor毒針、忍びの服、ドラゴンシールド、銀の髪飾り、ルーズソックス
僧侶:ゾンビキラー、魔法の鎧、魔法の盾、不思議な帽子
魔法:雷の杖or毒針、マジカルスカート、魔法の盾、不思議な帽子



バラモス戦、前に上手くやった時は全員Lv24で倒せた。
しかし低レベルだと難しくてかえって面倒なのでレベル上げして
勇者Lv29(経験値151694)でベホイミ
僧侶Lv30(経験値177419)でベホマ
僧侶Lv32(経験値231128)でフバーハ
あたりまで覚えておくと安心。

勇者がマホトーン、僧侶が魔封じの杖。成功したら草薙の剣とルカニ。
勇者がベホイミを覚えているとかなり安定する。
盗賊は一旦防御。スクルトがかかり終わったら攻撃。
魔法使いはスクルトを優先して連打。そこそこの所でバイキルト。かけ終わったら死んでいい。

今回は手抜きプレイなのでバラモス一人討伐はしない。




●一人でバラモス討伐(バシルーラ戦法あり)

勇者♂ Lv37 むっつりスケベ
力145 早132 体158 賢55 運68 HP322 MP110
稲妻の剣、刃の鎧、ドラゴンシールド、オルテガの兜、星降る腕輪

商→遊→賢者♀ Lv32 タフガイ
力85 早83 体138 賢60 運87 HP276 MP118
ドラゴンテイル、魔法の鎧、魔法の盾、銀の髪飾り

種ドーピング無し、性格変更無し。
賢者がフバーハを覚えるLv32まで上げれば楽勝。
フバーハ、バイキルト、スクルト連打。忘れないように毎回同じ順番で使う。
上手くバシルーラで飛ばされたら、勇者が魔封じの杖(マホトーン)と草薙の剣(ルカナン)。







ドラクエ3攻略|極限攻略データベース
マップあり。

ストーリー攻略 アレフガルド | ドラクエ3攻略・解析



●アレフガルド~ゾーマ
メルキド 拾:小さなメダル(右下の空き店舗のカウンター前、スマホ版のみ)

マイラ 拾:小さなメダル(井戸の中)
(元々すごろく場にあったやつ。拾い忘れ注意)

マイラ 買:水の羽衣1(12500G)、賢者の杖1(15000G)
マイラ 売:オリハルコン1(22500G)
マイラ 買:王者の剣1(35000G)

ルビスの塔 拾:小さなメダル(3F中央ドクロの上、スマホ版のみ)
【ドラクエ3】攻略マップ ルビスの塔|極限攻略
ルビスの塔2Fの宝5(左下)はミミック、宝9(左下)に雷神の剣。
炎のブーメランはメダルと交換に変更されている。

ロトの洞窟(魔王の爪跡) 宝:小さなメダル(B1右上、スマホ版のみ)

そろそろ小さなメダルが100枚近く集まっているはず。
ゾーマの城に行くまでだと合計101枚。
101枚渡すこともできるが、多めに渡しても何もないので、100枚ぴったり渡す。
足りないならたぶんバークの最後の1枚を取りに行ってない。

【ドラクエ3】ちいさなメダル入手方法|極限攻略



ゾーマの城 宝:賢者の石
一旦戻ってセーブ&レベル上げ。
魔法使いがメラゾーマを覚えるまでリムルダールでザコ狩り&メタル狩り。
メタルが邪魔なら、マイラ周辺で戦う。
もしくはゾーマの島南側でドラゴン狩り。


ゾーマ戦は、魔法使いがLv36(経験値373412)でメラゾーマを習得したら倒しに行っていい。
確率で習得なので要事前セーブ。でもタフガイだと賢さが低いからLv36だと無理かも。
前にやった時は全員Lv37でクリアできた。


1ターン目:防御  、光の玉 、防御、防御
2ターン目:物理攻撃、賢者の石、防御、メラゾーマ

盗賊が賢者の石を使っていれば僧侶いらないかも。ずっと防御で。
魔法使いのMPが無くなったら、防御、賢者の杖、祈りの指輪。



●商人入りで始めたデータ
1ターン目:防御  、光の玉、賢者の石、メラゾーマ
2ターン目:物理攻撃、防御 、賢者の石、メラゾーマ
勇者40、賢者34、僧侶39、魔法39






ドラクエ3攻略|極限攻略データベース
マップあり。

ストーリー攻略 クリア後 | ドラクエ3攻略・解析



●クリア後
ここからは神龍を倒すための準備。
隠しダンジョンのアイテムを全部拾う。

経験値稼ぎポイントは
リムルダール(メタル狩り)
マイラ(メタル無し・思考停止稼ぎ)
ゾーマの城B3(メタル無し・思考停止稼ぎ) 回転床を落ちるとすぐ



ここらで転職

・今回やった転職
盗賊38→商人20→遊び20→賢者
僧侶41→商人20→遊び20→魔法(口笛係)
魔法40→商人20→遊び20→僧侶41→盗賊


魔法Lv40(経験値611271)
僧侶Lv41(経験値713867)
賢者Lv43(経験値1300096)

賢者の必要経験値が多すぎる。
Lv99まで上げてステータスカンスト狙うなら賢者でいいけど、今回はLv50くらいで終わらせたいので魔法使いでよかったかな。


今回は実験的に「勇盗賢魔」でやったけど
レベル上げが大好きなら 「勇盗賢賢」
ほどほどにやるつもりなら「勇盗魔魔」
が最終パーティーでいいかも。



ラダトーム  買:ミスリルヘルム3(18000G×3)
マイラ    買:水の羽衣1(12500G)
リムルダール 買:グレートヘルム1(35000G)

勇者がLv50になったので「あたまがさえるほん」で性格を「きれもの」に変えた。
体力がカンストしそうなので変えたが、今更変えても賢さの伸びが悪くて意味無いかも。



●賢さの種がある場所 7個
レーベの村 鍵のかかった民家
ピラミッド2F
イシスの城1F夜
人さらいのアジトB2
ガルナの塔1F
地球のへそB1
リムルダール 北西の家

ストーリー中で拾えるのはこの7個。
全部勇者に投与で賢さ21(MP42)稼げる。





現時点で
HP MP
勇55 190 101 251 108 110 502 219
盗40 133 201 219 91 138 436 183
賢44 122 121 198 91 106 391 184
魔46 63 157 206 120 158 410 240

レベルアップ時のステータス厳選無し。ただレベルを上げただけ。
勇者には賢さの種7個使用済み。その他のドーピング無し。


目標のステータスをほぼ達成しているので、もう倒しに行く。
勇者 体力200程度(HP400) 賢さ100(MP200)
仲間 体力200程度(HP400) 賢さ90(MP180)


装備
勇:不思議なボレロ、勇者の盾、グレートヘルム、賢者の石
盗:光のドレス、ドラゴンシールド、ミスリルヘルム
賢:水の羽衣、魔法の盾、ミスリルヘルム、星降る腕輪
魔:水の羽衣、魔法の盾、ミスリルヘルム




●神龍戦

HP7300÷メラゾーマ180=40.5
神龍はメラゾーマ41回で倒せる。


こちらの基本行動(ただの目安。臨機応変に)
1:ギガデイン16、メラゾーマ×3
2:賢者の石、メラゾーマ×3
3:ベホマズン32、メラゾーマ×3

1~3ターン目:勇者48MP、メラゾーマ10
4~6ターン目:勇者96MP、メラゾーマ20
7~9ターン目:勇者144MP、メラゾーマ30
10~12ターン目:勇者192MP、メラゾーマ40


MPがやや不安だが、神龍の攻撃がイオナズンだけとか凍てつく波動だけとかも結構あるので、賢者の石で何とかなる。
結構安定して倒せる。




●闇ゾーマ戦

装備
勇:王者の剣、光の鎧、勇者の盾、グレートヘルム、(豪傑の腕輪)
盗:破壊の鉄球、光のドレス、ドラゴンシールド、ミスリルヘルム、(怒りのタトゥー)
賢:水の羽衣、魔法の盾、ミスリルヘルム、星降る腕輪、賢者の石
魔:水の羽衣、魔法の盾、ミスリルヘルム、賢者の石

こちらの基本行動は
たたかう、たたかう 、バイキルト、バイキルト
たたかう、バイキルト、賢者の石 、バイキルト
たたかう、たたかう 、賢者の石 、賢者の石
のどれかを。臨機応変に。

豪傑の腕輪と怒りのタトゥーは装備し忘れた。






オルテガ復活+エッチな本2冊なので3回倒している。
終わり。

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