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まぼろし劇場

TVゲーム、プライズなどのブログ。ただいま断捨離中。

カテゴリー「ゲーム:ポケモン」の記事一覧

ポケモンUSUMリボン付け バトルツリー メモ

自分用メモ

サンムーン/ウルトラサンムーンで付けられるリボンは7種類。


名前:入手条件

●新規リボン
アローラチャンプリボン:殿堂入り
ロイヤルマスターリボン:バトルロイヤルマスターランクで優勝
グレートツリーリボン :バトルツリー20連勝
マスターツリーリボン :バトルツリースーパー50連勝

●旧作でも入手可能
なかよしリボン:仲良し度MAX、マリエ地域センターTV横の少女
がんばリボン :努力値MAX、ロイヤルドーム内部右の女
あしあとリボン:入手からLvを30以上あげる、ハノハノホテル内部左ブリーダー♂



USUMでは、スーパーでないバトルツリーなら、伝説のポケモンでも出られるようになっている。
Lvも50にならず、100のまま参戦できる。



よって
通常のポケモンならリボンを7種類付けられる。
伝説のポケモンならリボンを5種類付けられる。





リボン付け用 バトルロイヤルメモ

敵の行動パターン
・1位を集中攻撃する
・弱点を突ける敵を優先的に攻撃する



「デンジュモク、リボンをつけたいポケモン、カプ・テテフ」の3匹を用意。

1匹目、弱点を突かれにくいデンジュモクで放電連打。
1位を取らないように調整して、2位3位あたりをキープ。

2匹目、2位をキープしつつ適当に攻撃し、敵の残数を減らしていく。
(テテフが2匹目でもよい)

3匹目、カプ・テテフで誰かを全滅させる。
自分が1位になって終了。



1匹目は波乗りとか地震連打でもよい。
強くて入手しやすいデンジュモクが安定するかな、程度。
コツを理解すれば簡単に取れる。





リボン付け用 バトルツリーメモ


5連勝:モーモーミルク
10連勝:ポイントアップ
20連勝:不思議なアメ
30連勝:銀の王冠
40連勝:ポイントマックス
50連勝:金の王冠(SMでは特性カプセル)




●シングル

特に注意点無し。
USUMなら伝説やLv100でも参戦できるので楽勝なはず。






●スーパーシングル

面倒なので他人のQRレンタルチームに丸投げ。
PGLにログインすると自分用のQRコードが発行される。
一回画像で保存しておけば、いちいちログインしなくてもよい。
バトルツリー高速連勝用(USUM)
バトルツリー高速連勝用2(USUM)



・カミツルギ 陽気AS きあいのタスキ
リーフブレード/スマートホーン/せいなるつるぎ/はたきおとす

・ガブリアス 陽気AS ドラゴンZ
げきりん/じしん/がんせきふうじ/つるぎのまい

・カプ・テテフ 控えめCS こだわりスカーフ
サイコキネシス/ムーンフォース/シャドーボール/めざパ炎

正直50連勝するだけならめざパ無くても良さそう。




使用感メモ

・カミツルギ
技範囲が広くビーストブーストを発動させやすい。
高火力の技が無いが、ツリーでは問題無い。

Bが高いので物理技ならタスキ関係なく普通に耐える。
例えばスカーフ岩雪崩プテラにひるまされても耐える。
カキのメガガルーラの猫だまし→地震→不意打ちも耐えたはず。

炎技読みならガブリアスに交換。
格闘技読みならテテフに交換。
オンバーンが出たらテテフに交換安定。
モロバレルが出たらテテフに交換安定。カミツルギ対面なら胞子も毒技も使ってこないはず。

高層階のギャラドスはメガシンカするのでリーフブレードで。
ヤドランもメガシンカするのでリーフブレード。

ちなみにフェローチェは、飛び膝蹴りが命中不安定、けたぐりが威力不安定。
耐久力も無いため、スカーフ岩雪崩orアイアンヘッドによる怯みや、氷の礫に弱い。
連勝を目指すバトルツリーでは使いにくい。



・ガブリアス
対炎。
ドラゴンZで1匹持っていく。惜しまず使う。



・カプ・テテフ
対高速毒ポケモンや、対メガボーマンダでスカーフが役立つ。
サン/ウルトラサンだと、スカーフを持ってないとプルメリにやられる。
(ちなみにプルメリはタスキゲンガーを出さない)
ゾロアークには注意。

技威力
202:サイコキネシス(フィールド込み)
135:ムーンフォース
90:10万ボルト
80:シャドーボール
60:めざパ炎

サイコキネシスとムーンフォース以外使った覚えがない。
この2つがあれば、他の技は10万ボルトとか気合玉でもいいと思う。






50戦目 バトルレジェンドのレッド


控えめテテフのサイコキネシスが一貫。
メガリザY 74.5%〜88.2% 確2
メガリザX 94.7%〜112.4% 乱1(75%)
H252フシギバナ 135.8%〜161.4% 確1
H252カメックス 66.1%〜77.9% 確2
H252ラプラス 56.1%〜66.2% 確2
HD252カビゴン 21.7%〜25.8% 乱4(慎重チョッキ)


眼鏡を持たせるとリザードンが確定1発になるのだが、S負けするのでやや危ない。
メガリザX 141.8%〜167.3% 確1
メガリザY 110.4%〜131.3% 確1
H252カメックス 98.3%〜116.1% 乱1(87.5%)
H252ラプラス 83.5%〜98.7% 確2
HD252カビゴン 31.8%〜38.2% 乱3(94.1%)(慎重チョッキ)

・被ダメージ
メガリザXフレドラ H4テテフ 115.7%〜136.3% 確1
メガリザY晴れ熱風 H4テテフ 86.9%〜102.7% 乱1(18.8%)


「控えめ眼鏡テテフ、陽気スカーフガブリアス、リボンを付けたい何か」の3匹が安定?
相手が初手リザードンならガブリアスに交代、メガに応じて逆鱗か岩石封じを当てるのがよい?
対チョッキカビゴン用にサイコショックを入れておいてもいいかも。




●レッドの手持ち

バトルツリー/出現ポケモン - ポケットモンスター サン・ムーン 攻略情報まとめwiki - アットウィキ

各ポケモンには型が4種類ずつあるらしい。
レッドは3と4の型を使ってくる。
リザードンは必ずメガシンカ型が選出されるが、2メガ選出でフシギバナが先にメガシンカする可能性あり。

・フシギバナ3 臆病CS カムラの実
エナジーボール/ヘドロ爆弾/草結び/守る

・フシギバナ4 図太いHB メガ石
光合成/身代わり/ヘドロ爆弾/ギガドレイン

・リザードン3 臆病CS メガ石Y
熱風/ソーラービーム/エアスラッシュ/気合玉

・リザードン4 陽気AS メガ石X
ドラゴンダイブ/フレアドライブ/龍の舞/岩雪崩

・カメックス3 意地っ張りHA 食べ残し
猫だまし/地震/アクアテール/岩雪崩

・カメックス4 控えめHC イバンの実
あくび/ハイドロポンプ/吹雪/悪の波動

・ラプラス3 控えめHC 光の粉
波乗り/冷凍ビーム/10万ボルト/サイコキネシス

・ラプラス4 冷静BC エスパーZ
吹雪/氷の礫/ハイドロポンプ/サイコキネシス

・カビゴン3 意地っ張りAB 命の珠
捨て身タックル/地震/噛み砕く/守る

・カビゴン4 慎重HD 突撃チョッキ
のしかかり/地割れ/地震/噛み砕く
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ゲーフリのメガガルーラの調整は完璧説

ポケモン第六世代(XYORAS)はメガガルーラやファイアローが大暴れして、「調整ガバガバじゃねえか!」と一般的には思われているが、実はちゃんと調整されていた説を提唱する。

ゲーフリは無能どころか、ほぼ完全に環境を調整できていたのだ。






●そもそもポケモンの環境はどうなっているのか


・第五世代(BWB2W2)
「ドラゴン」が強い
→ドラゴンを受けられる「鋼」が強い
→鋼を倒せる「炎」「地面」「格闘」が強い

これがゲーフリの想定していた環境の中心で、あとはまあ適当にメタが回ればって感じ。

ところが格闘が想定以上に暴れすぎてしまった。
冷凍パンチを使えるからドラゴンに強いし。
ストーンエッジで飛行も倒せる。
しっぺ返しでゴーストエスパーにも打点がある。
(暴れている事が問題なのではなく、想定していない奴が暴れている事が問題)




・第六~七世代(XYORAS~SMUSUM)
「ドラゴン」が強い(種族値の暴力的な意味で)
→ドラゴン格闘を倒せる「フェアリー」が強い
→フェアリーを倒せる「鋼」が強い
→鋼を倒せる「炎」「地面」が強い
→炎地面を倒せる「水」が強い
→水を倒せて一貫性の高い「電気」が強い
→地面水電気を受けられる「草」が強い

これが想定する新環境の中心で、あとはまあ適当にメタが回ればって感じ。




 雑だが大体こんな感じだろう。
ノーマル、氷、虫、飛行、岩は煩雑になるので書いていない。



旧来のドラゴンのポジションをフェアリーに入れ替え。
ファイアロー、フェアリーを登場させ、技範囲の広い格闘には退場してもらう。


第五世代まで:ドラゴン鋼環境を想定(実際は格闘が大暴れ)
第六世代:移行するためにワンクッション置く世代
第七世代:フェアリー鋼環境を想定


ここまでは普通にゲームをやっていれば何となく分かる話で、特に異論無いと思う。




第六世代の「移行するためにワンクッション置く世代」のところで何が起こったのだろうか?






●想定外の事が起こると環境を調整しにくくて困る


・じゃあ想定通りの環境にするにはどうすれば?
なるべく番狂わせが起こらないようにする必要がある。
番狂わせが起こると環境がどう変わるか予想しにくい。

たとえば万が一「フェアリー対策でスカタンクが大流行!」ってなったら、環境がこれからどう変化するのか予想しにくい。
強いポケモンには想定通り暴れてもらって、弱いポケモンはずっと弱いままでいてほしい。
階級の固定化。いわば革命封じ。






●番狂わせが起こらないための具体的な措置は?


・目覚めるパワーの威力ダウン
氷4倍や炎4倍への奇襲性能低下
めざパって技範囲の狭い中堅が厨ポケを狩るのに使う技でしょ。
想定してない中堅が環境を荒らしたら困るからな。


・虫や氷の冷遇
これは明らかに意図的に弱くされている。
想定した環境を破壊されては困るからだ。
これからも強くはならないだろう。
虫がフェアリーに半減なのは、とんぼ返りのせいかな。
フェアリーを流行らせたいのに、テテフやブルルに抜群で入ったら困るからだ(後述)。
氷が弱いのは考えなしに冷凍ビームを配りすぎたため。そこら中にドラゴンより強いやつがいると環境がおかしくなって困るため。


・カロスマーク切り
不意打ちなど、過去の教え技の没収。


・フェアリーの悪耐性、フェアリーは悪に抜群
悪の一貫性を悪くして、格闘の復権を阻止するためかな?
悪の弱点は格闘と虫だけだった。悪が増えれば格闘も増えるだろう(虫はたぶん増えない)。
今度から悪はフェアリーで倒してくれ、もう格闘は出てくるな。


・ファイアローの登場
技範囲の広い格闘タイプを駆逐するため。


・メガガルーラの登場
ポケモンで番狂わせと言えばやはり「ザコが頑丈やタスキで強引に耐えて仕事をする」こと。
メガガルーラは異様に強いだろう? これはみんなが使いたくなるように(=トップメタになるように想定して)、意図的に強くしているのだ。
その強さによって環境を席巻し、2回攻撃でタスキ耐えするザコを駆逐し、番狂わせが起こらないようにするための措置だったのだ。





●なぜ意図的なトップメタ枠としてガルーラが採用された?


理由1:親子で連続攻撃できる
マイナーポケモンを潰すためには、タスキを貫通して攻撃する必要があった。
そのため連続攻撃ができるポケモンでなくてはならなかった。
5回攻撃のスキルリンクと違い、2回攻撃のガルーラはゴツメで対策しにくく流行りやすいと考える。


理由2:技範囲が広く受けにくい
耐性受けができないようにするため。
更にグロウパンチも与えたことで、厨ポケしか生き残れない環境になった。


理由3:ヘイト集中枠
環境を荒らすことになるので、当然ヘイトを溜める。
あんまり人気ポケモンにヘイトを溜めたくなかったので、マイナーなポケモンである必要があった。
実際メガガルーラの陰に隠れて、メガボーマンダなんかスルーされてたでしょ。



以上の理由から、自然に連続攻撃ができ、攻撃範囲が広くて受けにくく、マイナーで元々あまり人気も無いガルーラに白羽の矢が立った。



(格闘狩りをファイアローに任せたのも、ヘイト管理の結果だろう。新トップメタにする予定のフェアリーが嫌われまくったら困るからでは?)





●メガシンカとは何だったのか

・環境の壊し屋
メガガルーラ

・新環境を読みやすくするためにゲーフリのお気に入りを意図的に強くした
メガフシギバナ
メガリザードンXY
メガカメックス
メガゲンガー
メガミュウツーXY

・第七世代のフェアリー環境を想定
メガメタグロス
メガルカリオ

・XYORASのストーリー上の目玉
コルニのメガルカリオ
カルネのメガサーナイト
ルチアのメガチルタリス
マツブサのメガバクーダ
アオギリのメガサメハダー
ミツルのメガエルレイド
カゲツのメガアブソル
フヨウのメガヤミラミ
プリムのメガオニゴーリ
ゲンジのメガボーマンダ
ダイゴのメガメタグロス
主人公とライバルのメガバシャーモ、メガラグラージ、メガジュカイン
メガレックウザ




・なぜ追加のメガシンカが出ない?
メガシンカは構築の軸になる。
環境を読みやすくするためには、あまり構築の軸を増やしたくない。
メガフライゴンなんか出す意味ないし。


・ゲーフリはメガシンカを出したのを後悔している?
少なくともバトル調整チームは後悔してないはず。
後悔しているとしたら別のチーム。








●環境を荒らす二大要素の駆逐が完了

・技範囲の広い格闘→ファイアローで駆逐

・タスキ耐えするザコ→メガガルーラで駆逐


想定外の事をしてくる糞ポケモン達を第六世代で駆逐することに成功した。

いわゆるスクラップ&ビルド。創造的破壊。
環境を作り直すために、第六世代で環境をスクラップにして、第七世代でビルドを行った。

ここまでは第六世代(XYORAS)の話。





続いて第七世代(SMUSUM)の話に移る。





●ミミッキュの登場

こいつも意図的に強く、トップメタになるように作られている。
新環境のトップメタになる予定なのでフェアリータイプ。
メガガルーラが使いにくくなるようにゴーストタイプ。

ゲーフリが調整に苦労したと言った場合、それは「トップメタになるように上手く調整するのに苦労した」という意味。
デザインも商売ありき。グッズも売れる、アニメにも出せる。

強い、しかも可愛いとなったら、みんな使うに決まってるでしょ。
まさにトップメタになるべくしてなっているポケモン。
つまりゲーフリが環境を管理しやすいということ。


・ぽかぼかフレンドタイムの追加効果って何だったの?
出版社が思いつきで勝手に書くとは思えないし、もっとミミッキュを強くする予定だったのでは?
でもメガガルーラ以上にヘイトを溜めそうだからやめたのだろう。
ヘイト管理の結果。






●ファイアローの弱体化はやりすぎ?

・「疾風の翼」弱体化
・新特性「サイコメイカー」による先制技無効フィールド(接地しているポケモンのみ)
・新特性「女王の威厳」「ビビッドボディ」の登場
・新技「アクセルロック」の登場


第六世代における格闘狩りの仕事、および格闘狩りのヘイトを溜める仕事が終わったため(ザコ狩りのヘイトを溜める仕事も?)。
これからフェアリーが蔓延する予定なので、格闘狩りの仕事が不要になった。

ここまでやらなくても……と思うかもしれないが、生かしておくと格闘だけでなくフェアリーも狩ってしまう可能性があったため、とにかく念入りに潰しておく必要があった。

先制技無効はメガガルーラ対策でもある。
猫だまし、不意打ちが使いにくくなるからな。






●カプの調整

コケコ:70-115-85-95-75-130 エレキ 両刀
テテフ:70-85-75-130-115-95 サイコ 特殊
レヒレ:70-75-115-95-130-85 ミスト 特殊
ブルル:70-130-115-85-95-75 グラス 物理

コケコは両刀っぽい種族値だが、覚える物理技がしょぼいせいで、ほとんど特殊型で使えと言っているようなもの。配布された色違いも臆病固定だった。
テテフ、レヒレはもちろん特殊。
つまりカプのうち3匹は特殊アタッカー。

ブルルは草タイプなので電気半減、水に抜群を取れる。
一番遅いのでフィールドを書き換えられる(特にダブルでの対面)。
テテフはフィールドさえ消してしまえば、ちょっと強いサーナイトでしかない。
つまり特殊受けブルルがいれば、カプはほぼ受けられる。
Zサイキネだと辛いけど。


・無振りウッドハンマー(グラスフィールド込み)
無振りコケコ 100%〜118.6% 確定一発
無振りテテフ 110.3%〜131% 確定一発
H252レヒレ 128.8%〜152.5% 確定一発


みんな見た目のデザインでコケコ、テテフ、レヒレを何となく気に入るだろう。
そしてブルルを使わないだろう。実際こいつだけ使用率が低い。
コケコ、テテフ、レヒレを流行らせて、ブルルでメタる。
ブルルはデザインも込みで、カプをメタるためのカプとして作られている。


草の耐性は水、電気、草、地面。
テテフが地面のカプなら完璧だったけど、それだと露骨すぎるかな。




・フィールド
ここでちょっと思い出してほしいのが、第六世代で三種類のフィールドが登場したこと。
エレキフィールド、ミストフィールド、グラスフィールド。

既にある三種のフィールドに合わせて電気・水・草のカプが用意されたのだろうか?
もしかして最初から電気・水・草のフェアリーを出す予定だったのでは?

ミストフィールドがフェアリータイプの技になっているのがいやらしいだろう。
これのせいで気付くのに時間がかかった。
これはドラゴン衰退の狙いもあったのだろうな。



・じゃあなぜサイコフィールドだけ第六世代で出さず、第七世代で出した?
既に書いたが、第六世代ではファイアローに暴れてもらう必要があった。
そのため先制技無効フィールドは第七世代に先送りする必要があった。

XYでは準伝説を一匹も出さなかっただろう。
本当はカプを出す予定があったけど、サイコフィールドが邪魔で延期したのでは?







まとめると

まず
・想定外の事が起こると環境を管理しにくい
・想定内の環境に収まってくれた方が環境を管理しやすい
この二点を覚えておき、ゲーフリの立場で考えること。


・第五世代
格闘が暴れていて想定外だった。
他にも想定外の要素として、ザコのタスキ耐えがあった。
そのためスクラップ&ビルドで、一旦環境を破壊して、こいつらを駆逐する必要があった。


・第六世代
ドラゴンの代わりにフェアリーを新環境の中心として据えることにしたが、スクラップの仕事が完了するまで、ワンクッション置くことにした。カプ達とサイコフィールドは第七世代に先送りして、三種類のフィールドだけ先に出した。そのためXYには準伝説がいなくなってしまった。
環境の中心がメガシンカになるように、ゲーフリお気に入りのポケモン達にメガシンカを与えて、構築を固定化し、環境の変化を読みやすくした。
スクラップ要員(ヘイト溜め要員)としては、格闘狩りのファイアロー、ザコ狩りのメガガルーラを用意した。
人気としては微妙なメガガルーラがトップメタになってしまった。


・第七世代
旧環境のスクラップ化が完了したので、新環境のビルド要員としてカプとミミッキュを出した。
サイコフィールドを出し、ファイアローとメガガルーラを弱体化した。
構築の軸が増えると環境の変化が読みにくくなるので、メガシンカは増やさず、強いメガシンカはあらかじめ出しておいた。

これで厨ポケが厨性能で勝つだけという厨環境が完成した。
これなら番狂わせが起こらず、環境が読みやすい。
フェアリーとメガボーマンダが流行るのは想定内だったので、毒ドラゴンのアーゴヨンを出した。








●プレイヤーが負うデメリット


・環境が変わりにくくて飽きる
タスキ耐えポケモンやめざパといった、いわゆるブレイクスルー的な要素を弱体化してしまったため、意外なポケモンが大活躍する機会が減った。
厨ポケは厨ポケで倒せという環境になってしまった。
メンツの固定化により環境が読みやすくなったが、同時に飽きやすくなった。

ポケモンってアップデートによる対戦環境の修正や、ダウンロードコンテンツによる拡張とかやらないでしょ。既に時代錯誤のゲームになっている。



・レート対戦人口の減少
  XY   SM
S1 241575 274270
S2 272081 292419
S3 249548 178669
S4 211778 158281
S5 209370 145778
S6 175906 132546

これは全ルールの総合人数だが、シングルだけで見ても同じような感じ。
シーズン2まではXYを上回っていたが、シーズン3でガクッと数を減らしている。
たぶんみんなSM本編が面白かったし、さすがに対戦環境がまともになってるだろうと期待してたけど、相変わらず厨ポケが暴れるだけの環境でうんざりしたんじゃないかな。
既に書いたが、厨ポケが暴れまくるだけの環境は意図的なものなので、修正されることはない。



・厨ポケだらけで好きなポケモンが使えない
ポケモンってやはりキャラゲーなのだと思う。
「勝てればなんでもいいや」って人だけでなく、「自分の好きなポケモンで戦いたい」と思う人が一定数いるのだろう。俺もネッコアラ使ってるし。
マイナーポケモンを狩るということは、マイナー使いも狩るということ。



・ポケモン対戦は「やる」ものから「見る」ものへ
人気YouTuberとかが出てきて、ポケモン対戦に限らずゲームは「自分でやるもの」から「他人のプレイを見るもの」へと変わっていっている。
ある意味スポーツ化・興行化している。
「普段忙しいし、もう遊びじゃついていけないから他人がやってるの見るわ」って状況。

見る人は厳選する必要がなくなるし、勝負のストレスも無くなるので楽。
やる人は厨ポケだけ厳選すればいいので楽。
これは一概に悪い変化とは言えないが、対戦人口は確実に減るし、交換も過疎るだろう。







色々書いたけども、俺は別にゲーフリが環境を管理することそのものを批判しているわけではない。
問題は管理のやり方があってるのか?って話。
ゲーフリに愛された強いポケモンだけ活躍すればいいのか?
それはプレイヤー側にとって良いことなのか?




俺が思うにレートで一番悪いのって、1500スタートのゼロサムゲームになってることだと思う。

ゼロサムゲームってのは、俺がレート+10なら、誰かがレート-10みたいに、全体の合計(サム)が±0になっている奪い合いのゲーム。
下手に戦うとどんどん下がっていくので、むしろプレイしない方がマシ。
レートをこのシステムにしたやつ絶対性格悪い。


0スタートだったら自分の実力相応のところまで上がっていくが、
1500スタートだと自分の実力相応のところまで下がっていく。
これはやる気失くす。

たとえ最終レートが1300だったとしても
「0スタートで1300まで上げました」と
「1500スタートで1300まで下げました」では
受ける印象が全然違うじゃない。


柔道とか囲碁とか何でもいいけど、普通
「9級→5級→1級→初段→五段→九段」
みたいに上がっていくシステムが基本だと思うんだけど。

初段スタートで下がっていくシステムってある?
ひどくない?



全体的に客をなめてると感じる。





ポケモンUSUM感想


感想のメモ
今のところプレイできた範囲で。
これからどんどん不満内容を追加していく。



・USUMストーリー
3つ目の島までほぼ同じ。変わり始めるのはエーテルパラダイスのあたりから。
たぶんSMを買った人が飽きないように試練とかも細かくちょいちょい変えてあるんだと思うけど、なまじ元のイベントや会話に印象的なものが多かったせいで、思い出が改変されてる感じになってる。


じゃあSMをやってない人ならUSUMをやって面白いかというと、そうでもない。

具体的にいうと
スイレンはプレイヤーを騙さないし、海パン野郎のセリフも無し。
リーリエはナッシーアイランドに行かないので、雨降りのイベントが無い。
ルザミーネも違う。
ポケモンリーグ前のソルガレオ・ルナアーラの強制捕獲イベントが無い。このあたりからネクロズマのイベントになってる。
リーリエがカントーに行かない。当然エンディングの写真も無い。

USUMだけをプレイしてこれらのイベントを知らずにアローラ地方楽しかったと言っていいのか?
飽きさせないための改変が正直裏目に出てる感じ。
文章は下手に読まずに、全部連打で飛ばしたほうがいいかも。


ウルトラ調査隊はいてもいなくてもいいレベル。
ゲームを2本に分ける必要性も無いように感じた。
難易度が高いので周回プレイもしにくい。
マツリカの試練が追加された。


・レインボーロケット団
戦うだけだし、SMのDLCでいい。


・ウルトラワープライド
狙った伝説ポケモンのところまでなかなか行けない。
ただのミニゲームとして独立させるべき。


・フェスサークル、バトルエージェント
フェスコイン自体は大分集めやすくなっている。
しかし店集めなおし、セリフ集めなおし、服も集めなおし。


・ミニイベント大量追加
前作でさんざん回ったアローラをまた回り直し。
どこでイベント発生してるのかわかりにくいし、正直アイテム集めが面倒なだけ。




・アローラフォトクラブ
・マンタインサーフ
・UBの色違いが出る
・ガンテツやウルトラボールに入れられるポケモンが増えた

この辺りは良いと思うのだが、SMの時点でこれぐらいやっといてくれよって内容。




正直USとUMを1本にまとめて2000円くらいの出来。
対戦廃人や色違い廃人なら両方買ってもよい。
難易度は過去最高レベルなので、ドMな人には超オススメ。





ついでに前作SMの感想。



・キャラクター、ストーリー
これは良かった。ハラが「ポケモンや人に出会うことで人生は面白くなりますぞ!」って言ってた言葉通りだった。


・仲間呼び
呼びすぎ。
状態異常にすれば呼ばなくなるってちゃんと教えてくれ。


・すごいとっくん、ぎんのおうかん
レベル100じゃないと特訓できない。
そのくせレベル上げがしにくい。
個体値0にする特訓が無い。


・リゾートの努力値振り
「A10回」「B10回」「S10回」みたいにバラバラに振るのが非効率的。
「A10回、B10回、S10回」みたいに1回で全部振れるようにすべき。

学校や会社で3DS開いて「Aに振り終わったから今度はBに10回」ってわざわざやれってこと?
少なくとも夜リゾートに預けたら、翌日の夜7時頃には全部振り終わっているくらいでないと。


・追加メガシンカ無し
メガシンカは構築の軸になるので
「追加無し=構築や環境の固定化」を意味する。

ついでに準伝説入れ放題なのも問題かと。
メガシンカももらえず、新作が出るごとに増える準伝説やUBが幅を利かせ、どんどん一般ポケモンが閉め出されていく。
何を入れても1匹ってのは悪平等だと感じる。


・バトルツリー
相変わらず厨ポケで暴れる施設。今回は特に敵が強い。
連勝するシステムなので、安定して勝てる厨ポケじゃないと楽しめない。
もう10年ガブリアス使ってるんだけど。

厨ポケで49連勝して、50戦目だけ愛玩ポケモンに入れ替えてリボン付けってのは何か違うと思うぞ。


・QRレンタル
パーティー単位じゃなくて1匹のレンタルもあっていいのでは。
穏やかヒードランだけ借りたい、みたいなことあるでしょ。


・ダブルバトルを流行らせる気の無さ
具体的に言うと、ファストガード、ワイドガード、猫だまし、フェイントが遺伝技になっていることがあり、準備しにくい。これ全部レベル技や思い出しで習得できてもいいのでは?
トリル用のS0を準備しにくい(一般ポケモンだけでなく準伝説も)。



・ポケモン全体の数こそ多いものの、実際に使えるポケモンの少なさ
一部の厨ポケ(600族、準伝説など)が強すぎて、一般ポケモンを採用する余地がない。
→こっちも敵も同じ奴らばっかり
→見飽きる
→つまらない

じゃあ自分だけでも一般ポケモンを使って飽きないようにしよう
→厨ポケにボコられて負ける
→つまらない

ORASのバトルリゾートで「ガブリアス使ったら勝てた」とか言ってた女がいたでしょ。
バカじゃないのと思う。そんなの分かってるよ。勝てるに決まってるじゃん。
「厨ポケの厨性能で勝つゲーム」それがつまらないって言ってるのに。

ポケモンって対戦ゲーである前にキャラゲーだと思うんだけど。
つまり大体の人は「キャラ愛>対戦」
ということは単に「勝ちたきゃ強いポケモン使え」じゃダメなんだよ。
キャラ愛を発揮しつつ(=好きなポケモンを活躍させつつ)対戦で勝つ。
これが理想。もう無理だけど。

サンムーン リージョンフォームの遺伝メモ

メモ

03/16 ♂@石×♀@石の検証が間違っていたので修正。
03/17 検証追加



●サンムーンボール遺伝メモ

どちらの姿のニャースが生まれるか実験。
Aはアローラの姿を指す。
Aが無ければカントーのニャース。
石は変わらずの石を指す。


親  :ニャース × ニャースA
ボール:♂♀両方から遺伝
姿  :アローラの姿だけが生まれる


親  :ニャース@石 × ニャースA
ボール:♂♀両方から遺伝
姿  :いつものニャースだけが生まれる


親  :ニャース × メタモン@石
ボール:ニャースから遺伝
姿  :アローラの姿だけが生まれる


親  :ニャース@石 × ニャースA@石
ボール:♂♀両方から遺伝
姿  :アローラの姿だけが生まれる
姿  :♀のリージョンが遺伝する
性格 :♂♀両方から遺伝


・結果
変わらずの石無し   →アローラの姿
ニャースに変わらずの石→いつものニャース
メタモンに変わらずの石→アローラの姿
両方の親に変わらずの石→アローラの姿
両方の親に変わらずの石→♀のリージョン



サンムーンでカントーのニャースを孵化して使いたい場合、前作で性格合わせをした状態で連れてこないといけない。
サンムーンでも♂A@石×♀@石で性格合わせ可能。

同種扱いなのでボール遺伝は問題なくできる。



検証追加
♂♀が関係しているとわかったので、さらに検証追加。

通常♂@石×アローラ♀→通常の姿
通常♀@石×アローラ♂→通常の姿
通常♂@石×メタモン →通常の姿
通常♀@石×メタモン →通常の姿

通常の姿に石を持たせると、通常の姿で生まれる。



通常♂@石×アローラ♀@石→アローラの姿、性格は両親から
通常♀@石×アローラ♂@石→通常の姿、性格は両親から
通常♂@石×メタモン@石 →アローラの姿、性格は両親から
通常♀@石×メタモン@石 →通常の姿、性格は両親から

両方に石を持たせると、♀の姿が遺伝する。
メタモンはアローラの姿として扱われるようだ。


ボール遺伝と隠れ特性の遺伝は普通の孵化と一緒。







●隠れ特性の遺伝メモ

親  :ベトベター♂@石 × 隠れ特性ベトベターA♀@赤い糸
ボール:♂♀両方から遺伝
姿  :いつものベトベターだけが生まれる
特性 :通常特性も隠れ特性も生まれる

同種の孵化と同じ扱い。



●進化前が同じポケモンの進化先

XYで捕まえたタマタマに、サンムーンでリーフの石を使用
→ナッシーAに進化

XYで孵化したカラカラを、サンムーンでレベル上げして進化
→ガラガラAに進化


前作で進化させてから連れてくるか、マイナーチェンジ版が出るのを待つしかない。






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