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まぼろし劇場

TVゲーム、プライズなどのブログ。ただいま断捨離中。

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モンハンライズ:サンブレイク メモ


クリア後の何したらいいかわからない微妙な時期(MR10~100あたり)の装備メモ。

大体の攻略サイトとか攻略動画だとめちゃくちゃ強い装備になってて参考にならなかったので、自分用メモ。



遠距離用のライトボウガンと近距離用のランスを使っているが、たぶん他の武器にも使い回しできると思う。
今は原初メルゼナを倒してMR80。


下位~上位(カムラの里クリアまで)は配布装備でクリア。


サンブレイクになってからは
・攻撃Lv4:計算上Lv4から爆上がりする
・貫通弾 :できればLv3
・見切り :急所率アップ
・弱点特攻:弱点部位に攻撃すると急所率アップ
・超会心 :会心ダメージの倍率アップ


あたりの攻撃系スキルが付いているものを解禁されてる装備の中から選んで、その都度いい感じに組み合わせていく。
耐性は耐麻珠【1】とか耐絶珠【1】とか低コストで付けられるんで、攻撃スキルを優先した方がいい。
攻撃系スキルの珠は作るのが大変なうえにスロットのコストも重いので、なるべく装備で調整していく。

基本的には常時発動の「攻撃」「貫通」「見切り」を優先的に上げる。
枠が余ったら、条件によって発動の「弱点特攻(弱点に当たらないと無意味)」、「超会心(会心が出ないと無意味)」を入れていく。




●MR100~140くらいのメモ追加
●MR140~160くらいのメモ追加
●MR180~のメモ追加
●最終形のメモ追加
●属性攻撃用のランス追加




●ライトボウガン用 MR10~100くらいで使える装備

左から
装備の名前:元々付いてるスキル:スロットと珠

デュークウィバス 無し 4:速射珠【3】
1:采配竜珠【1】
シルバーソルヘルム 超会心Lv2
会心撃【属性】Lv1
風圧耐性Lv3
4:跳躍珠II【4】
1:抑反珠【1】
1:抑反珠【1】
ダマスクXメイル 耐震Lv1
匠Lv2
貫通弾・貫通矢強化Lv2
2:痛撃珠【2】
1:早填珠【1】
ゴールドルナアーム 超会心Lv1
フルチャージLv1
連撃Lv1
4:速射珠【3】
2:痛撃珠【2】
1:早填珠【1】
ジャナフXコイル 攻撃Lv2 4:速射珠【3】
1:点射珠【1】
1:点射珠【1】
アークグリーヴ 狂竜症【蝕】Lv1
業物Lv1
弾丸節約Lv1
3:貫通珠【3】
2:痛撃珠【2】
護石 攻撃Lv3
回避距離UP Lv2
無し

攻撃Lv5、回避距離UP Lv3(護石含む)、超会心Lv3、弱点特攻Lv3、貫通弾・貫通矢強化Lv3、速射強化Lv3、風圧耐性Lv3、匠Lv2、装填速度Lv2、反動軽減Lv2、ブレ抑制Lv2、フルチャージLv1、会心撃【属性】Lv1、業物Lv1、弾丸節約Lv1、耐震Lv1、狂竜症【蝕】Lv1、連撃Lv1。

会心率は、狂竜症【蝕】Lv1を克服すると60秒間+20%。


【サンブレイク】ライトボウガンの最強装備・おすすめ装備 | アプデ対応 - ゲームウィズ
ここの「アプデ前のおすすめ装備」(原初メルゼナが来る前)を参考にした。
ただし用意できない装備があったので妥協している。

MR100にならないと葬銀のクーゲルが作れないので、1個前のデュークウィバスを使用。
貫通弾II【4】は傀異討究Lv71~110にならないと作れないので使ってない。
MR120にならないとリバルクシャナイラムが作れないので、ダマスクXメイルで妥協。でも貫通弾強化Lv2が付いている。
渾身珠は使ってない。代わりに跳躍珠II【4】を付けている。


シルバーソルヘルムはリオレウス希少種から。
ゴールドルナアームはリオレイア希少種から。
どちらもMR10で登場する「紅蓮滾るバゼルギウス」討伐後に出現。


護石はマカ錬金の「錬金術・極光」で攻撃を指定してLv3が出るまでやった。
回避距離UPはたまたま付いただけなのでなくてもいい。
スロットは無しでもいい。

マカ錬金の解禁条件はたぶん
サンブレイクのストーリークリア → 神気と転生が解禁
混沌ゴアマガラ撃破 → 極光が解禁
混沌ゴアマガラとアマツマガツチ撃破 → 覇気と円環が解禁
かな?
先にアマツマガツチだけ倒しても何も解禁されなかったので、俺みたいに最近始めた人は倒す順番が無茶苦茶でなかなか解禁されないと思う。
とりあえずゴアマガラを倒すこと。



【サンブレイク】環境激変!マカ錬金【極光】で神おまが出る確率を計算してみた※解析情報注意 | ふぐおんモンスターハンター
・高ランクスキルが付いた時の最大スロットは2-1-0
・低ランクスキルが付いた時の最大スロットは3-2-0
・3つ目のスロットが付くことはない
らしい。


ゴアマガラを倒せないなら
護石 攻撃Lv3 → 護石 攻撃Lv1
跳躍珠II【4】 → 攻撃珠【2】

これで攻撃Lv4になるはず。




●ランス用 MR10~100くらいで使える装備

最初はライトボウガンだけ使ってたが、ずっと避けたりZR連打したりすると疲れるので、途中からランスも使うようにした。
敵の攻撃パターンを覚えたり尻尾切ったりできるので、使い分けできるようにしておくと便利。
特にナルガクルガ、ライゼクス、メルゼナあたりは、ボウガンよりランスの方が楽。
他の武器と違って細かいコンボを覚えなくていいので俺みたいな初心者向け。

カムラノ傑鎗 無し 4:攻撃珠【2】
2:攻撃珠【2】
2:盾撃竜珠【2】
シルバーソルヘルム 超会心Lv2
会心撃【属性】Lv1
風圧耐性Lv3
4:跳躍珠II【4】
1:何か
1:何か
ザザミメイル ガード性能Lv3
砲弾装填Lv1
通常弾・連射矢強化Lv1
装填拡張Lv1
1:何か
ゴールドルナアーム 超会心Lv1
フルチャージLv1
連撃Lv1
4:強壁珠【4】
2:強壁珠【2】
1:耐麻珠【1】
ジャナフXコイル 攻撃Lv2 4:痛撃珠【2】
1:耐絶珠【1】
1:耐絶珠【1】
ボロスXグリーヴ ガード性能Lv2
防御Lv1
攻めの守勢Lv1
2:痛撃珠【2】
1:耐絶珠【1】
護石 攻撃Lv3
回避距離UP Lv2
無し

攻撃Lv7、ガード性能Lv5、回避距離UP Lv3(護石含む)、超会心3、ガード強化Lv3、風圧耐性Lv3、気絶耐性Lv3、弱点特攻Lv2、フルチャージLv1、会心撃【属性】Lv1Lv1、攻めの守勢Lv1、砲弾装填Lv1、通常弾・連射矢強化Lv1、装填拡張Lv1、防御Lv1、麻痺耐性L1、連撃Lv1。

会心率は、弱点特攻Lv2で30%。


ライトボウガンの装備を結構使い回したもの。
ダマスクXコイル → ザザミメイル(本当は陰陽ノ者【狩衣】にしたかった)
アークグリーヴ → ボロスXグリーヴ

シルバーソルヘルム、ゴールドルナアーム、ジャナフXコイルは低ランクで作れて汎用攻撃系スキルが付いててスロットが優秀。
この3つを基本として胴と脚と珠で微調整すれば、他の武器にも使いまわせるはず。



武器は百竜装飾品に盾撃竜珠【2】(ガードバッシュ)を付けられるもの。
これはアマツマガツチを倒すと解放らしい。
原初メルゼナを倒した時のダメージソースとして使っていた。
持ってないなら采配竜珠【1】で。


【サンブレイク】ランスに最低限つけたい5つのおすすめスキルを紹介!【ランス歴10年のランサーが解説】 | テクに狩る
スキルはこのサイトでランスにおすすめされてるガード性能、ガード強化、攻めの守勢、攻撃、弱点特攻を中心に付けた。

攻撃珠【2】、耐麻珠【1】、耐絶珠【1】は作れたので適当に入れてる。
余った枠3つにも何か耐性系を入れたいが、素材が無くて作れてない。

この装備になる前はザザミメイルとザザミアームでガード性能Lv5にしていた。




今後は
原初メルゼナを倒せるようなら倒して、刻銀の討銃とプライマルコイルを作ってしまう。
倒せないなら地道にMR100まで上げて怨嗟マガイマガドを倒し、葬銀のクーゲルを作る。






●MR100~140くらい

MR100で葬銀のクーゲル製作。

MR120でリバルクシャナイラムを製作。
傀異化したヤツカダキ亜種(orラージャン)Lv51~100から凶爪を入手し、貫通珠II【4】を製作。



●ライトボウガン

刻銀の討銃 無し 4:貫通珠II【4】
4:渾身珠II【4】
4:渾身珠【2】
3:鋼魂竜珠【3】
シルバーソルヘルム 超会心Lv2
会心撃【属性】Lv1
風圧耐性Lv3
4:回避珠II【4】
1:抑反珠【1】
1:抑反珠【1】
リバルクシャナイラム 鋼殻の恩恵Lv2
攻撃Lv2
業物Lv2
弾丸節約Lv2
3:速射珠【3】
2:痛撃珠【2】
1:早填珠【1】
ゴールドルナアーム 超会心Lv1
フルチャージLv1
連撃Lv1
4:速射珠【3】
2:痛撃珠【2】
1:早填珠【1】
プライマルコイル 連撃Lv2
超会心Lv1
4:速射珠【3】
4:点射珠III【4】
2:早填珠【1】
アークグリーヴ 狂竜症【蝕】Lv1
業物Lv1
弾丸節約Lv1
3:貫通珠【3】
2:痛撃珠【2】
護石 攻撃Lv3
回避距離UP Lv2
無し

攻撃Lv5、超会心Lv3、弱点特攻Lv3、渾身Lv3、業物Lv3、弾丸節約Lv3、貫通弾・貫通矢強化Lv3、装填速度Lv3、ブレ抑制Lv3、速射強化Lv3、風圧耐性Lv3、連撃Lv3、反動軽減Lv2、回避性能Lv2、回避距離UP Lv2(護石込み)、鋼殻の恩恵Lv2、フルチャージLv1、会心撃【属性】Lv1、狂竜症【蝕】Lv1。

会心率は、鋼魂竜珠で15%、弱点特攻Lv3で50%、渾身Lv3で30%、狂竜症【蝕】Lv1を克服すると60秒間+20%。
スタミナを消費せずに弱点を攻撃し続けるのは発動条件がなかなか厳しいので、いずれ見切りLv7に置き換えたい。


刻銀の討銃を使っているので、余った枠に渾身珠を入れた。
使っててリロードが遅いので早填珠【1】を1個増やした。

貫通珠II【4】を作れたのでダマスクXメイルを卒業。リバルクシャナイラムに変えた。
リバルクシャナイラムに攻撃Lv2が付いていたのでジャナフXコイルを卒業。プライマルコイルに変えた。
原初メルゼナを倒してない場合は葬銀のクーゲルとジャナフXコイルで。

この装備でイベントクエストのゴアマガラを倒してMR稼ぎ。
慣れれば10~12分くらいで倒せてMRが1上がる。。






●ランス
刻銀の襲槍 無し 4:痛撃珠【2】
4:守勢珠【3】
4:回避珠II【4】
3:盾撃竜珠【2】
シルバーソルヘルム 超会心Lv2
会心撃【属性】Lv1
風圧耐性Lv3
4:研磨珠III【4】
1:耐眠珠【1】
1:耐眠珠【1】
リバルクシャナイラム 鋼殻の恩恵Lv2
攻撃Lv2
業物Lv2
弾丸節約Lv2
3:鉄壁珠III【3】
2:鉄壁珠【2】
1:耐麻珠【1】
ゴールドルナアーム 超会心Lv1
フルチャージLv1
連撃Lv1
4:強壁珠II【4】
2:強壁珠【2】
1:耐麻珠【1】
ジャナフXコイル 攻撃Lv2 4:痛撃珠【2】
1:耐絶珠【1】
1:耐絶珠【1】
ボロスXグリーヴ ガード性能Lv2
防御Lv1
攻めの守勢Lv1
2:痛撃珠【2】
1:耐絶珠【1】
護石 攻撃Lv3
回避距離UP Lv2
無し

攻撃Lv7、ガード性能Lv5、超会心Lv3、弱点特攻Lv3、ガード強化Lv3、風圧耐性Lv3、気絶耐性Lv3、砥石使用高速化Lv3、業物Lv2、弾丸節約Lv2、攻めの守勢Lv2、回避性能Lv2、回避距離UP Lv2(護石込み)、麻痺耐性Lv2、睡眠耐性Lv2、鋼殻の恩恵Lv2、フルチャージLv1、会心撃【属性】Lv1、防御Lv1、連撃Lv1。

会心率は、弱点特攻Lv3で50%。


結構使い回しだが、じっくり戦えば初見のボスは大体倒せる。

ジャナフXコイルはプライマルコイルでもいいかも。
攻撃Lv7→Lv5になるが、連撃Lv1→Lv3になる。
超会心は既にLv3なので関係ない。








●MR140~160くらい

克服テオテスカトルとバルファルクを倒した後。
ランスで槍チクして倒した。


刻銀の討銃 無し 4:貫通珠II【4】
4:渾身珠II【4】
4:点射珠III【4】
3:鋼魂竜珠【3】
カイザーXクラウン 見切りLv3
超会心Lv1
1:早填珠【1】
1:早填珠【1】
1:早填珠【1】
リバルカイザーメイル 粉塵纏Lv1
弱点特攻Lv1
見切りLv3
2:攻撃珠【2】
2:攻撃珠【2】
狗竜の革篭手X 攻撃Lv3 1:抑反珠【1】
1:抑反珠【1】
プライマルコイル 連撃Lv2
超会心Lv1
4:跳躍珠II【4】
4:回避珠II【4】
2:渾身珠【2】
赫耀ノグリーヴ・暦 超会心Lv1
気絶耐性Lv3
攻撃Lv2
4:巧緻珠【3】
3:貫通珠【3】
護石 速射強化Lv2
火事場力Lv1
3:速射珠【3】
3:達人珠【2】
1:耐麻珠【1】

攻撃Lv7、見切りLv7、超会心Lv3、渾身Lv3、貫通弾・貫通矢強化Lv3、装填速度Lv3、ブレ抑制Lv3、速射強化Lv3、気絶耐性Lv3、反動軽減Lv2、回避性能Lv2、回避性能UP Lv2、連撃Lv2、弱点特攻Lv1、麻痺耐性Lv1、火事場力Lv1(護石)、チューンアップLv1、粉塵纏Lv1。

会心率は、見切りLv7で40%、渾身Lv3で30%、弱点特攻Lv1で15%、鋼魂竜珠で15%。
全部発動すれば100%。
痛撃珠(弱点特攻)を外したので、弱点以外でも会心を出しやすくなってるはず。


頭の候補はカイザーXかリバルカイザーだが(高レベルの見切りを入れたいため)、スロットの関係でカイザーXを選択。まだ攻撃珠IIや達人珠IIを作れないのでリバルカイザーだとスロット不足になる。
胴はリバルカイザーでほぼ確定。高レベルの見切りの選択肢が少ない。
腕はヴァチスアーム(プラグマアーム)がまだ作れないので、攻撃Lv3が付いてる狗竜の革篭手Xを選択。狂竜症が付いてないけどまあいいか。
腰と脚は無難に強いやつ。

護石は速射強化に変更。装備だけで攻撃Lv5になるので今までの攻撃Lv3護石が不要になった。速射強化はLv1に対してコスト【3】を要求するスキルなのでスロットを無駄食いして邪魔なので石に付ける。
石本体にLv2、スロットにLv1で計Lv3。あとは達人珠を付けると見切りがLv7になる。錬金(円環)で指定するとLv2ばっかり出るので、よさげなスロットのやつで妥協。Lv3スロ2と、Lv2スロ3って実質同じなんで。耐麻珠は枠が余ってたから付けた。


何もしてない画面で+XXYの順で押すと撃てる弾丸の画面に行く。
Lv2貫通弾が反動小、リロード最速。銃はブレなしになってるはず。

抑反珠【1】(反動軽減)は1個でも反動小になるけど、適性射撃法のために2個入れてる(正直あんま使ってないけど)。
早填珠【1】(装填速度)を3つと巧緻珠【3】(チューンアップ。銃の強化パーツを外す)でリロード最速になる。



あとは武器を錬成で強化しつつ、攻撃珠II【4】と達人珠II【4】が解禁されるところ(破傀の濃龍血、傀異討究Lv241~300を入手)まで進める。





【サンブレイク】 傀異錬成なし4属性貫通ライトボウガン装備 【ゆっくり実況】 - YouTube

動画を参考にして錬成無しの4属性貫通ライト作った。









●MR180~

ランスの槍チクで克服シャガルマガラを倒したところ。
このへんで装備も完成に近づいてくるので、刻銀の討銃と葬銀のクーゲルの性能を見つつ珠の構成を考える。
攻略サイトや攻略動画を見ても火力特化になってて、完全に上手い人の構成になってて全然真似できない。
だったら初心者でも使える構成を俺が考えてみる。



●刻銀の討銃の場合

点射3【4】 ブレ大→小→無(2段階で無になるが、お団子暴れ撃ち考慮で3)

抑反1【1】 中→小(貫通弾Lv2の反動。サイレンサー装備なら無しでも小)
抑反1【1】 小→小(サイレンサー無しで適性射撃法を使うなら2個入れる)
(サイレンサー装備でブレが一段階軽減。適性射撃法ならブレが一段階増大。計算が合わないなら確認)

早填1【1】 遅い→遅い(貫通弾Lv2のリロード)
早填1【1】 遅い→速い(最速を目指さないならここまででいい)
早填1【1】 速い→速い
巧緻1【3】 速い→最速(サイレンサーorロングバレルを外す)


●葬銀のクーゲルの場合

ブレ無し(ただしお団子暴れ撃ちだと1~2段階悪化)

抑反1【1】 大→中(貫通弾Lv2の反動。サイレンサー装備なら1個で小になる。)
抑反1【1】 中→小

早填1【1】 速い→速い(貫通弾Lv2のリロード)
早填1【1】 速い→最速




刻銀の討銃 無し 4:跳躍珠II【4】
4:回避珠II【4】
4:防御珠V【4】
3:鋼魂竜珠【3】
カイザーXクラウン 見切りLv3
超会心Lv1
1:早填珠【1】
1:早填珠【1】
1:供応珠【1】
リバルカイザーメイル 粉塵纏Lv1
弱点特攻Lv1
見切りLv3
2:攻撃珠【2】
2:攻撃珠【2】
ヴァチスアーム 狂竜症【蝕】Lv1
狂竜症【翔】Lv1
攻撃Lv3
3:達人珠【2】
1:何か
プライマルコイル 連撃Lv2
超会心Lv1
4:点射珠III【4】
4:渾身珠II【4】
2:渾身珠【2】
赫耀ノグリーヴ・暦 超会心Lv1
気絶耐性Lv3
攻撃Lv2
4:貫通珠II【4】
3:貫通珠【3】
護石 速射強化Lv2
火事場力Lv1
3:速射珠【3】
3:逆境珠【2】
1:何か

攻撃Lv7、見切りLv7、防御Lv5、超会心Lv3、渾身Lv3、貫通弾・貫通矢強化Lv3、ブレ抑制Lv3、速射強化Lv3、気絶耐性Lv3、装填速度Lv2、回避性能Lv2、回避距離UP Lv2、連撃Lv2、弱点特攻Lv1、火事場力Lv1(護石)、不屈Lv1、狂竜症【蝕】Lv1、供応Lv1、粉塵纏Lv1、狂竜症【翔】Lv1。

会心率は、見切りLv7で40%、狂竜症【蝕】Lv1克服で20%を60秒、鋼魂竜珠で15%、渾身Lv3で30%、弱点特攻Lv1で15%。合計120%。発動しない場合を考えてちょっと多め。
付け替えが面倒だから鋼魂竜珠にしてるだけなので、手間を惜しまないなら破竜竜珠とか別の奴でもいい。


サイレンサー装備で使ってるのでしたので抑反珠【1】無しでも反動小。静音で敵のヘイトを買いにくい。適正距離が近くなる。長距離のボス戦だとサイレンサー外して抑反珠【1】付けた方がいいかも。
抑反0個:サイレンサー+射撃。
抑反1個:サイレンサー+適性射撃法。パーツ無し+射撃。ロングバレル+射撃。
抑反2個:パーツ無し+適性射撃法。ロングバレル+適性射撃法。


早填珠【1】を2個にしてリロード速いにとどめている。最速にしても常に撃ち続けられるわけじゃないし。3~4発撃って歩きリロード、の繰り返しで慎重に戦う。というかひたすら撃ちまくってると敵のヘイトをめちゃめちゃ買うので戦いにくくなる。

供応珠【1】は1分ごとにヒトダマドリ1個。便利なので付けるべき。
ただし闘技場とかボス戦とかのデカいヒトダマドリがいるステージだと意味無い。

防御珠V【4】は1スロット使うだけで防御1.08倍+防御20+全属性耐性+3という破格の性能。これを装備するだけで防御が900→1000くらいまで上がる。

火事場力は護石にたまたま付いただけだが、HP35%以下になると防御+50。

逆境珠【2】は1回死ぬごとに攻撃1.1倍、防御1.15倍。
試しに死んでみた(数値はヒトダマドリの上昇込み)。
攻撃384 → 428 → 466
防御1016 → 1179 → 1324
死なずに頑張るより、さっさと1回死んだ方が早く倒せる。
ただし死ぬので報酬は減る(逆に考えると金でバフをかけてる)。







●とりあえず最終形


コンセプトは、強い、万能、快適。
傀異錬成もしてみた。通常の錬成をひたすら回した。

個人的に当たりと感じるライン(錬成終了していいライン)は
・レアスキル(奮闘、業鎧【修羅】など)が付く
・レアスキルが付いて、更にスロ+1
・スロ+2(特に【1】や【4】が作れる場合)
・【1】のスキルと、スロ+2
・【2】のスキルと、スロ+1
・【3】のスキルが付く

ヴァチスアームは3-1-0なのでスロ+2で4-1-1になり使いやすくなる。
赫耀ノグリーヴ・暦は4-3-0なのでスロ+2で4-4-1になり使いやすくなる。
こういうのはスロ+2を付ける。

逆にカイザーXクラウンは1-1-1なのでスロ+2で3-1-1になり、なんか微妙。
プライマルコイルは4-4-2なのでスロ+2で4-4-4になるが、結局つじつま合わせの珠【2】が必要になることが多くて、あんまり4が活きない。
こういうのはスキルを付ける。

ただし護石を狂化にしたいから速射珠【3】を3つ付けたい、みたいな場合もあるので、そういう時は3が出来るように狙ってみる。



ライトボウガン
刻銀の討銃 無し 4:跳躍珠II【4】
4:攻撃珠II【4】
4:防御珠V【4】
3:鋼魂竜珠【3】
カイザーXクラウン
貫通弾・貫通矢強化Lv+1
見切りLv3
超会心Lv1
1:早填珠【1】
1:早填珠【1】
1:早填珠【1】
リバルカイザーメイル
スロット+2
不屈Lv+1
粉塵纏Lv1
弱点特攻Lv1
見切りLv3
3:剛心珠II【3】
2:達人珠【2】
1:抑反珠【1】
ヴァチスアーム
スロット+2
狂竜症【翔】Lv1
狂竜症【蝕】Lv1
攻撃Lv3
4:渾身珠II【4】
1:供応珠【1】
1:盤石珠【1】
プライマルコイル
破壊王Lv+1
チューンアップLv+1
連撃Lv2
超会心Lv1
4:点射珠III【4】
4:節弾珠II【4】
2:節弾珠【2】
赫耀ノグリーヴ・暦
スロット+2
アイテム使用強化Lv+1
超会心Lv1
気絶耐性Lv3
攻撃Lv2
4:射法珠II【4】
4:貫通珠II【4】
1:早復珠【1】
護石 速射強化Lv3
回避性能Lv3
3:転覆珠【2】
1:抑反珠【1】
1:抑反珠【1】

攻撃Lv7、見切りLv7、防御Lv5、超会心Lv3、弾丸節約Lv3、貫通弾・貫通矢強化Lv3、装填速度Lv3、反動軽減Lv3、ブレ抑制Lv3、速射強化Lv3、回避性能Lv3、気絶耐性Lv3、渾身Lv2、弾導強化Lv2、回避距離UP Lv2、連撃Lv2、剛心Lv2、弱点特攻Lv1、回復速度Lv1、破壊王Lv1、アイテム使用強化Lv1、不屈Lv1、災禍転覆Lv1、狂竜症【蝕】Lv1、顕如盤石Lv1、供応Lv1、チューンアップLv1、粉塵纏Lv1、狂竜症【翔】Lv1。


いいスロットが出た分、結構防御や耐性がマイナスになってるので、防御珠でチャラにしていく。
腕は狂竜症【翔】は消えても良かったんだけど、なんかたまたま残った。
抑反珠3個で適性射撃法の反動小。
早填珠3個と巧緻珠とパーツ無しでリロード最速。
個人的にはステップ回避派。
攻撃力410、防御力964。
見切り40%、渾身20%、弱点特攻15%、狂竜症克服で20%、鋼魂竜珠で15%、計110%



ランス
刻銀の襲槍 無し 4:研磨珠III【4】
4:達芸珠II【4】
4:重撃珠II【4】
3:盾撃竜珠【2】
カイザーXクラウン
貫通弾・貫通矢強化Lv+1
見切りLv3
超会心Lv1
1:緩衝珠【1】
1:陽動珠【1】
1:供応珠【1】
リバルカイザーメイル
スロット+2
不屈Lv+1
粉塵纏Lv1
弱点特攻Lv1
見切りLv3
3:鉄壁珠II【3】
2:鉄壁珠【2】
1:剛心珠【1】
ゴールドルナアーム
満足感Lv+1
スタミナ急速回復Lv1
超会心Lv1
フルチャージLv1
連撃Lv1
4:強壁珠II【4】
2:強壁珠【2】
1:耐麻珠【1】
リバルクシャナアンダ
スロット+2
鋼殻の恩恵Lv-1
鋼殻の恩恵Lv2
攻撃Lv2
体力回復量UP Lv3
4:早復珠III【4】
1:鋼殻珠【1】
1:鋼殻珠【1】
赫耀ノグリーヴ・暦
スロット+2
アイテム使用強化Lv+1
超会心Lv1
気絶耐性Lv3
攻撃Lv2
4:防御珠V【4】
4:速納珠II【4】
1:耐眠珠【1】
護石 攻めの守勢Lv3
キノコ大好きLv1
3:鉄壁珠II【3】
2:達人珠【2】

見切りLv7、ガード性能Lv5、防御Lv5、攻撃Lv4、超会心Lv3、ガード強化Lv3、攻めの守勢Lv3、体力回復量UP Lv3、回復速度Lv3、気絶耐性Lv3、砥石使用高速化Lv3、鋼殻の恩恵Lv3、達人芸Lv2、納刀術Lv2、破壊王Lv2、フルチャージLv1、弱点特攻Lv1、スタミナ急速回復Lv1、貫通弾・貫通矢強化Lv1、麻痺耐性Lv1、睡眠耐性Lv1、キノコ大好きLv1、アイテム使用強化Lv1、満足感Lv1、不屈Lv1、陽動Lv1、供応Lv1、連撃Lv1、剛心Lv1、粉塵纏Lv1、緩衝Lv1。

装備はほぼ使い回し。そのせいで使わない貫通弾Lv1が付いてる。
狂竜症が邪魔くさいので腕はゴールドルナアームに。
腰は回復スキル。スロ+2 鋼殻-1だが、鋼殻は【1】で付けられるので平気。新しい錬成でスキルのマイナスが無いスロ+2を引けた。
重撃珠はしっぽ切りたいから入れてる。
防御と速納あたりを外して攻撃珠IIを2個入れた方がいいかも。

敵も強くなると攻撃が激しくなり削りダメージを入れてきて、しかもやたら動き回るようになるので、回復役のヒノエ、バフのウツシ、遠距離攻撃のルーチカあたりを連れて行くのがおすすめ。
ミノトは敵のヘイトを買って別の所に連れて行ってしまうので相性が悪い。

結構距離を取られたら突進orシールドチャージで突っ込む。
少しの距離ならシールドタックルで攻撃しつつ間合いを詰める。
AAAシールドタックルAAAシールドタックルの繰り返しで絶え間なく攻撃可能。




・ライトボウガンが向いてる敵
飛んでる時間が長い敵(ナルハタタヒメなどのボス)
あまり動き回らない敵(ガイアデルム、ゴアマガラなど)
体全体や弱点部位が大きくて当てやすい敵
動きを読みやすく攻撃を避けやすい敵

・ランスが向いてる敵
体が小さい敵(アオアシラなど)
突進しまくる敵(ラージャン、エスピナス亜種など)
しっぽを切りたい敵(ナルガクルガ、ライゼクスなど)
足元に潜り込むと安全な敵(ゴアマガラなど)
頭が弱点で狙いやすい敵(ゴアマガラなど)
攻撃が激しすぎる敵(怨嗟マガイマガド、克服バルファルク、メルゼナなど)
攻撃時間が長すぎる敵(克服クシャルダオラ、克服シャガルマガラなど)



ランスは終盤の傀異討究レベル上げにも使える。
まず傀異クエストEX★8の混沌ゴアマガラを倒す。
すると傀異討究クエストの混沌ゴアマガラ(密林でLv210くらい)が解放される。
密林は狭くてアイテム回収がしやすいので、採集と部位破壊で条件の良いクエストを入手していく。

俺は補正1.82倍(1乙、30分、塔なので鳥とヌリカメがいる)の克服テオテスカトル引けてる。
こいつはシールド貫通技持ってないっぽいんで、普通にガードしてれば自爆も防げるし、吐く炎もシールドタックルで正面突破できる。欲張らなければ死なない。顔がデカいから攻撃も狙いやすいし装備も優秀。いい条件のを狙っていきたい。





色々錬成したり珠作ったりして、またちょっと変えた。



・ランス
刻銀の襲槍(研磨3、達芸2、重撃2、盾撃)
リバルカイザーホーン(粉塵纏+1)(攻撃1、超心1)
リバルカイザーメイル(スロ+2、不屈+1)(鉄壁2、鉄壁1、剛心1)
プライマルアーム(飛び込み+1、奮闘+1)(攻撃2、強壁2、強壁1)
リバルクシャナアンダ(スロ+2、爆破やられ耐性+1)(早復3、鋼殻1、鋼殻1)
赫耀ノグリーヴ・暦(スロ+2、アイテム使用強化+1)(防御5、血氣2、供応1)
護石(攻めの守勢+3、キノコ大好き+1)(鉄壁2、達人1)

攻撃7、見切り6
見切り6で30%、弱点特攻2で30%、計60%。
腰はリバクシャじゃない方が火力が出るはずだが、一応「死なない」がコンセプトなのでこれで完成。


攻撃用に腰と入れ替え
プライマルコイル(奮闘)(攻撃2、達人2、KO1)
守護石(同じ石)(鉄壁2、痛撃1)

攻撃7、見切り7
見切り7で40%、弱点特攻3で50%、計90%。







●属性攻撃用ランス


刻銀の襲槍
属性Lv8、攻撃Lv1
4:研磨珠III【4】
4:達芸珠II【4】
4:重撃珠II【4】
3:属痛竜珠【3】
カクトスベギールデ
属性Lv8、攻撃Lv1
4:属会珠【2】
1:炎鱗珠【1】
1:炎鱗珠【1】
3:属痛竜珠【3】
水衝ドロスパイラル改
属性Lv8、攻撃Lv1
2:属会珠【2】
1:鋼殻珠【1】
1:鋼殻珠【1】
3:属痛竜珠【3】
神穿・雷禍三絶
属性Lv6、百竜スロLv1
3:属痛竜珠【3】
レグルス=ダオラ
属性Lv8、攻撃Lv1
1:鋼殻珠【1】
3:属痛竜珠【3】


リバルカイザーホーン
粉塵纏Lv+1
3:攻撃珠【2】
2:超心珠【2】
リバルカイザーメイル
スロ+2
不屈Lv+1
3:鉄壁珠II【3】
2:鉄壁珠II【2】
1:剛心珠【1】
プライマルアーム
飛び込みLv+1
奮闘Lv+1
4:攻撃珠II【4】
4:強壁珠II【4】
2:強壁珠【2】
プライマルコイル
奮闘Lv+1
4:属撃珠II【4】
4:属会珠II【4】
2:痛撃珠【2】
赫耀ノグリーヴ・暦
スロ+2
アイテム使用強化Lv+1
4:攻撃珠II【4】
4:達人珠II【4】
1:供応珠【1】
(火なら炎鱗珠【1】)
(氷なら鋼殻珠【1】)
護石
攻めの守勢Lv3
キノコ大好きLv1
3:●●珠III【3】
2:●●珠II【2】


錬成は、神穿・雷禍三絶の百竜スロット拡張と、リバルカイザーメイルのスロ+2、赫耀ノグリーヴ・暦のスロ+2が必須。

供応珠【1】の所は、火なら3つ目の炎鱗珠【1】を付けることでオオナズチの毒を無効化。
氷なら鋼殻珠【1】を入れる。

●●珠の所は各属性の珠を入れる。4-1、3-2、2-2-1など、合計がLv5以上ならいい。


痛撃珠や属会珠が入ってる関係上、相手の弱点を付けると結構いいダメージが出る。
逆に弱点を攻撃しにくい敵だといまいちダメージが出ないので、そういう相手には普通に物理ダメージで攻めた方がいい。
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サマーインマーラ メモ


サマー イン マーラ ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)


主に金策のメモ。





●作物の効率

20個分の売値-種5個分の値段=利益

ピーマン:280-120=160円
コットン:200-75=125円
トウモロコシ:240-120=120円
カボチャ:260-150=100円
ヒマワリ:180-125=55円
ビーツ :200-150=50円
ニンジン:120-90=30円
タマネギ:160-150=10円
ジャガイモ:160-150=10円


水をやると収穫日数が1日減る。
雨が降っても収穫日数が1日減る。
基本的には種1個から実が4個取れるので、買った種5個から20個収穫できるが、肥料をやると収穫数が増える。

面倒なら水も肥料もやらずに日数経過(寝る)だけでも実はなる。
日数経過のペナルティは何もないはず。腹が減るくらいか?
どうせ他の素材の復活待ちしないといけないので。
水をやる場合は井戸を複数作っておく。井戸の水は雨が降ると回復する。

果物の売値が
ブラックベリー、2円
オレンジ、6円
なので、基本ブラックベリーを食べて、オレンジは売る。

家で寝ると体力回復。船だとあんまり回復しない。
何か食べると体力と満腹度回復。

加工品は思ったほど値段が上がらず面倒くさいので普通に売っていい。少なくとも序盤は無視。
ストーリーを進めると使える畑の数が増えるので、序盤はあんまり収穫にこだわりすぎない方が効率がいい。

序盤じゃ不可能なことを序盤に要求してくることがある(手紙を持ったカニ探し)ので、クエストやクラフトにこだわりすぎず、進められそうなやつからさっさと進める。

クエストで急にアイテムを要求されることがあるので、全部売らずに各素材を10~20個くらいはストックしておくとよい。
特にコットンは売れるしクラフトの素材になるので、多めに確保しておく。
持てるアイテム数は1種につき99個まで。

素材は自力で入手してもいいし、金の力で購入してもいい。

オートセーブっぽいが具体的にいつセーブされてるか分からないので、マイナスボタン→タイトルに戻る、とするのが確実。
(右上に太陽マークが出た時?)




店のメモ
気になった商品だけ。
全てを網羅しているわけではない。


●ミリー(市場の女)
・購入
ピーマンの種、24円、5個
ビーツの種、30円、5個
ニンジンの種、18円、5個(ケレブの方が安い)
トウモロコシの種、24円、5個
レタスの種、18円、5個(ケレブの方が安い)
タマネギの種、30円、5個
ジャガイモの種、30円、5個
コムギの種、14円、5個
・買取
ニンジン、6円
オレンジ、6円
リンゴ、5円
トウモロコシ、12円
タマネギ、8円
ジャガイモ、8円
ヒマワリ、9円
ピーマン、14円
カボチャ、13円
サクランボ、10円
トマト、10円
ビーツ、10円



●ケレブ(船頭)
・購入
ニンジンの種、15円、5個
レタスの種、15円、5個
コットンの種、15円、5個
・買取
ニンジン、6円
ピーマン、14円



●オンゾ(旅人?)
・購入
カボチャの種、30円、5個
ヒマワリの種、25円、5個
・買取
ブラックベリー、2円
コットン、10円
ヒマワリ、9円
カボチャ、13円



●アワン(食堂)
・購入
コムギの種、12円、5個
・買取
オレンジジュース、25円



●アキラ(屋敷)
・買取
ブラックベリージュース、11円
魚のスープ、58円



●ノホ
・買取
コットン、10円



●ピリー(市場の女)
・買取
樹脂、8円



●ブルー(寺院)
・買取
紙、19円
糸、24円
布、84円

樹脂8円×2個→紙19円
コットン10円×2個→糸24円
コットン10円×6個→糸24円×3個→布84円




ラブラブスクールデイズ メモ


ラブラブスクールデイズ ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)


switch版の攻略メモ。

左右スティック押し込みで現在のダメージ確認。

ZLでマップ拡大。
広大な一本道といった感じのマップなので、適当に進まずに丹念に探索した方がいい。
微妙な分岐の所に「矢印くん」を置いておくと迷いにくいかも。
設定で地図の回転のオンとオフを切り替えられるが、どっちが北とかどうでもいいゲーム性なので、普通に進む方向に矢印を置けばいい。
特にワープモジュールは行った順に表示されるので順番を飛ばして適当に部屋に入ると、どの場所が序盤にあるのか、どことどこが近いのか、とかが全然分からなくなってしまう。
ファストトラベルの場所選択時にフリーズすることがあるので、変なボタンをガチャガチャ押さないように。

一本道なので敵を回避しにくいが、マキナちゃんは割と正面しか見てないっぽいので、教室の隅などにしゃがんで隠れて上手くやりすごす。
もしくは好感度アイテムを持って当たりに行くか、食パンやカメラで突破。

金庫に114106と入力すると「ラブラブスクールデイズアペンドディスク」を入手。
左上のパソコンに使うとマキナちゃんのデザインをカスタムできる。
淫夢の「いいよこいよ(114514)」とポケベルの「愛してる(14106)」の合体か。

特殊な行動や場所でマキナちゃんの追跡を振り切ることができる。
ロッカーに入る
サヨリに話しかける
金庫前の透明床に落ちる
マキナが入れない場所(体育館、屋上、謎の部屋ギリ手前など)に行く
など

走り回っていると『廊下は走るな!』のポスターが貼られるようになる。
目の前を走ると警報が鳴る。

マキナちゃんの前髪のヘアピンや、ツインテールとリボンのシルエットがX(エックス)になっているので、「エクス・マキナ」(機械仕掛けの)の意味か。



●通常アイテム
「矢印くん」
「修復名人」
「ワープモジュール」
「財布」
「エナジードリンク」
「ぶきみちゃん」
「カメラ」
「目薬」
「食パン」

たぶん取ったアイテムの種類(消費orイベント問わず)が10種類ごとと20種類ごとにマキナがバージョンアップ。
罠を設置したり、ロッカーを開けてきたりする。
狙ってないエンディングのアイテムをやみくもに取ると危険かも。



●難易度
簡単  :通常アイテムが多い
ふつう :
難しい :アイテムが少ない、ダメージ大きい、マキナの知覚範囲が広い?
無理ゲー:更にアイテムが少ない、更にダメージが大きい、更に知覚範囲が広い?



●各キャラがいる場所
春宮エミリ:春宮エミリのいる廊下
天音ミツキ:玄関
緋高カリナ:金庫のある廊下
館山サヨリ:図書室
一之瀬モモ:スタート地点すぐの廊下
虹崎アミ :体育館
鈴加アヤカ:プール
宇佐見ミヨ:家庭科室
桜咲マキナ:
八乙女ヨシキ:








エンディング

必要アイテムごとに分けて書いているので、数字順には並べていない。




01:騒音問題
自分の部屋でYボタンを押すとジャンプできる。




02:真実の愛
教室の手紙を取らずに八乙女ヨシキに何回も何回も何回も話しかける。




06:やっと二人きりになれたね
自分の部屋のテーブル右上の『パソコンを操作する』を選択。
LLSDを選択し、Characters.listを削除する。
あとは通常通りデータをロード。




特殊39:実況完了
自分の部屋の金庫に3939と入力。動画配信者サンキュームービー氏の特殊エンド。

また1919と入力で動画配信者ガッチマン氏のアイテムが出てくるが、こちらはエンディングにはならず、アイテムの持ち込みもできない。

サンキュームービー - YouTube
あまり驚かないガッチマンはホラーゲームばかりやっている - YouTube







00:いつでもいっしょ
必要アイテム
「ロック解除ツールCD-ROM」「グラフィックボード」
「ピンクの液体」「青い液体」「危険な液体」

最初の『よんでね♡ Read Me』のミッション通りにプレイする。
美術室の万力で「ロック解除ツールCD-ROM」と「グラフィックボード」を破壊。
理科室で「ピンクの液体」と「青い液体」を調合し、「危険な液体」を入手。
メンテナンスルームが開く。




07:実家に帰らせていただきます
必要アイテム
「ロック解除ツールCD-ROM」「グラフィックボード」
「ガソリン」
「メンテナンスルームの鍵」「バックアップデータ」

「ロック解除ツールCD-ROM」をPCルームから転送。
「グラフィックボード」を図書室のサヨリに渡す。
図書室でサヨリと会話。
プールの発電機に「ガソリン」を入れて起動する。
図書室でサヨリと会話し「メンテナンスルームの鍵」を拾う(自動入手じゃないので注意)。
メンテナンスルームで「バックアップデータ」を入手し、図書室でサヨリに渡す。
屋上に行こうとすると扉の前にサヨリがいて通してもらえない。別の扉から出てゲーム終了。



ランダム配置イベントアイテムで
「ピンクの液体」「青い液体」が必要なのはED00のみ。
「ガソリン」が必要なのはED07のみ。







※注意点
春宮エミリを修復すると壁ドンできないのでED03~05不可。



03:俺たちの戦いはこれからだ
必要アイテム
「壁ドンの極意書」「屋上の鍵」
「目覚まし時計」「信管」「爆薬」「時限爆弾」
「USBメモリ」「バルブハンドル」「転送モジュール」
「八乙女よしき専用修復チップ」
「ムービー銃」

・「壁ドンの極意書」を使って「屋上の鍵」を入手。屋上はマップの一番奥。
・美術室で「目覚まし時計」「信管」「爆薬」を使い、「時限爆弾」を入手。
・パソコンルームの3Dプリンターに「USBメモリ」を使って「バルブハンドル」を作り、それをプールで使って水を抜き、「転送モジュール」を入手。
・「八乙女よしき専用修復チップ」でヨシキを修復し「転送モジュール」を渡す。

屋上に爆弾を設置。
「ムービー銃」でマキナを攻撃。




04:逃さない
必要アイテム
「壁ドンの極意書」「屋上の鍵」
「目覚まし時計」「信管」「爆薬」「時限爆弾」

・「壁ドンの極意書」を使って「屋上の鍵」を入手。
・美術室で「目覚まし時計」「信管」「爆薬」を使い、「時限爆弾」を入手。

屋上へ。
マキナの攻撃を誘導して、奥と左右の電源装置に当てて壊す。
中央のシールド制御装置を触って100%にする。
マキナの攻撃(突進ではなく投げる方)を誘導してシールドのコアを壊す。
爆弾を設置する。




05:32bitの恋
必要アイテム
「壁ドンの極意書」「屋上の鍵」
「携帯電話」「ポケベル」「ソックスキーパー」「当たり判定スクリプト」
「楽譜」「体育館の鍵」「消火器」「オブジェクト専用修復チップ」
「どきどきメモリーズ」

・「壁ドンの極意書」を使って「屋上の鍵」を入手。
・「携帯電話」「ポケベル」「ソックスキーパー」を選択した状態でマキナにぶつかって好感度を3回上げると「当たり判定スクリプト」を落とす。
・音楽室で「楽譜」を弾くと「体育館の鍵」を入手。体育館にボスがいるので、右の「消火器」を取りに行って使って倒す。「オブジェクト専用修復チップ」を入手。
・金庫のある廊下で「当たり判定スクリプト」を使って道を作り、「オブジェクト専用修復チップ」を使って金庫を修復。「どきどきメモリーズ」を入手。

屋上へ。
マキナと戦う。
マキナに「どきどきメモリーズ」を使う。



簡易メモ

ED03
「屋上の鍵」を持っている
「どきどきメモリーズ」を持っていない
「時限爆弾」を持っている
ヨシキに「転送モジュール」を渡している

ED04
「屋上の鍵」を持っている
「どきどきメモリーズ」を持っていない
「時限爆弾」を持っている
ヨシキに「転送モジュール」を渡していない

ED05
「屋上の鍵」を持っている
「どきどきメモリーズ」を持っている
「時限爆弾」は不要(持っていてもいい)



ランダム配置イベントアイテムで
「USBメモリ」系と「八乙女(略)」が必要なのはED03のみ。
好感度系アイテムと「楽譜」系が必要なのはED05のみ。
(ただしスイッチ版追加エンドを除く。ネタバレになるので後述)







以下たぶんスイッチ版の追加エンド。
スチーム版には無いはず。



08:懲りない男
必要アイテム
「春宮エミリ専用修復チップ」

「春宮エミリ専用修復チップ」でエミリ(壁ドンの女の子)を修復する。
どこかに逃げるので探して2回話す(保健室と理科室? 職員室と保健室、理科室とパソコンルームのパターンも確認)。
屋上の鍵が開くので、屋上へ。

※注意点
壁ドンすると春宮エミリを修復できないのでED08不可。




09:悲しみにさよなら
必要アイテム
「チューリップ」「アイビー」「キキョウ」「サヨリの心」

ハートの部屋で「チューリップ」「アイビー」「キキョウ」を使い、「サヨリの心」を入手。
図書室でサヨリに心を渡す。




10:行動力のある男
必要アイテム
「目覚まし時計」「信管」「爆薬」「時限爆弾」

美術室で「目覚まし時計」「信管」「爆薬」を使い、「時限爆弾」を入手。
運動会の最中に謎の部屋に爆弾をセットして壁を破壊する。




11:中二病
ED03のラストで分岐。
マキナ撃破後に下りてきたヨシキを「ムービー銃」で撃つ。




12:期待のニューフェイス
必要アイテム
「壁ドンの極意書」「屋上の鍵」
「ハンマー」「きれいな脳みそ」「Eスポーツ部の鍵」
「配信用マイク」「配信用カメラ」「配信用ミキサー」

「壁ドンの極意書」を使って「屋上の鍵」を入手。
理科室の脳に「ハンマー」を使うと「きれいな脳みそ」を入手。
脳みそを人体模型にセットすると「Eスポーツ部の鍵」を入手。
Eスポーツ部屋に「配信用マイク」「配信用カメラ」「配信用ミキサー」を設置。
屋上で手紙を読む。




13:燃えるような恋
必要アイテム
「楽譜」「体育館の鍵」
「炎の騎士3Dモデルデータ」

音楽室で「楽譜」を使い「体育館の鍵」を入手。
体育館で姫守りの炎騎士に5回負けると近くの扉が開く。
部屋にいるサヨリに「炎の騎士3Dモデルデータ」を渡す。
体育館で姫守りの炎騎士と会話。
屋上の鍵が開くので、屋上へ。


ちなみに、5回負ける→倒す→データを渡す、でも可能。
やる意味無いし体育館が暗くなるが。
体育館にサヨリを出しても図書室のサヨリは消えない。
図書室のサヨリにはデータを渡せない。




















14:また会う日まで
必要アイテム
「携帯電話」「ポケベル」「ソックスキーパー」「当たり判定スクリプト」
「楽譜」「体育館の鍵」「消火器」「オブジェクト専用修復チップ」
「どきどきメモリーズ」

ED00~13まで全て埋めると、雑誌が出現するようになる。
スタート地点の教室、図書室のワゴン、金庫の上の3か所で雑誌(どきどきメモリーズの攻略情報)を読む。
サヨリに「どきどきメモリーズ」を渡して会話する。
屋上の鍵が開くので、屋上へ。



※注意点
ED14初回時(00~13は見たが、14は見ていない状態)だと「壁ドンの極意書」が出現しないっぽいので「屋上の鍵」を入手できず、ED03~05には行けないっぽい? ED14を見ると再度出現するようになる? ただ他の人の動画を見たら「壁ドンの極意書」を持っていたので、不具合でたまたま出なかっただけかも。普通にプレイしていても必要アイテムが1個だけ全然見当たらないことがある。

雑誌を3冊読んだ後でサヨリに「どきどきメモリーズ」を渡さず屋上へ行ってもED05は発生しない。雑誌2冊までならED05に行ける。
サヨリに「どきどきメモリーズ」を渡さず屋上に行くとED05にはならないが、「時限爆弾」を置けてしまう。うっかり置くとED03、04、11になってしまうっぽい。

体育館のサヨリには「どきどきメモリーズ」を渡せない。

既に「サヨリの心」を持っていても「どきどきメモリーズ」を渡せる。








何か色々やってたらED14で『ウソツキ』って出た。

エンディングとは関係なく、5分間放置すると出る恐怖演出らしい。10秒で消える。





今後の検証
・ED08の春宮エミリが屋上にいる状態でED14に行けるか。
オープニングをスキップ。
エミリを復元して3回好感度を上げて手紙を読んだ。
「どきどきメモリーズ」を入手して雑誌を3冊読んだ。
サヨリに「どきどきメモリーズ」を渡した。
ED14へ。
特に変化なし。ウソツキも表示されない。


・ED09の「サヨリの心」を持った状態でED14に行けるか。
オープニングをスキップ。
「どきどきメモリーズ」を入手して雑誌を3冊読んだ。
サヨリに「どきどきメモリーズ」を渡した。
「サヨリの心」を手に入れた。
ED14へ。
特に変化なし。ウソツキも表示されない。


・ED12の条件を満たした状態でED14に行けるか。
また、行けた時に何か変わるのか。

スイッチライト 周辺機器メモ


自分で色々買って試してるやつ。







microSDカード | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)

64GB 1500円 → セール価格1000円
128GB 2500円 → セール価格1500円
256GB 5000円 → セール価格3000円
512GB 10000円 → セール価格6000円


たまにセールやってる。
今使ってるのが256GB。
正直512GBにしておけばよかったと思っている。
実際そんなに使わない人でも心の余裕になるので、容量大きめのを買っておくべき。
なんかちょっと欲しいなと思ったよく分からんゲームが容量10GBとかだと、「容量無いしやめるか…」ってなっちゃう。







Amazon.co.jp: Juspro グリップ Nintendo Switch Lite用 エルゴノミック コンフォート ハンドヘルド プロテクティブ ゲーミング ケース ポータブル カバー アクセサリー コンパチブル Nintendo Switch Lite付き : ゲーム

1489円。
スイッチライト用のグリップ。持ちやすい。
電源ボタン周辺をふさがないタイプのものを選んだ。
装着すると本体が多少スレる。傷付いても気にしない人用。
外す時は両手で持って、両親指を画面に押し付けて上にグイグイ押せば外せる。



しかしスイッチ自体のスティックの耐久性がいまいちらしく、スプラ3をやってると調子が悪くなってきてろくに操作できない。
今後もスプラ3のためにスイッチを分解してスティックの交換を頻繁にやるのは面倒くさい。
だったらコントローラー買うか。







CYBER・ジャイロコントローラー ライト 有線タイプ(SWITCH用)|サイバーガジェット

ヨドバシ.com - サイバーガジェット CYBER Gadget CY-NSGYCL-BL [SWITCH用 ジャイロコントローラーライト有線タイプ ブルー] 通販【全品無料配達】


ヨドバシだと2370円。
有線ジャイロコントローラー。
振動無し。連射機能あり。
スプラ3用に買った。

十字キーの中央に軸が無く、中央を押すと十字キー全体がベコベコして使いにくい。
レトロアクションゲームには向かない。
ジャイロ機能と3Dスティックは問題なく使える。

無線のプロコンやホリコンにしようかギリギリまで迷ったけど、コントローラーは消耗品だって聞いたんで安く済ませたいなと思って安価な有線にした。
あと充電が必要な機械をあんまり増やしたくなかったのと、変なやつ買うと無線接続が上手くいかないみたいな話も聞いたんで、じゃあ有線が確実だなって。

ぱっと見プラスチックの質感が安っぽい感じはするけど、軽くて脚の部分もほっそり目で持ちやすくて使いやすい。十字キーを多用しないならかなりおすすめ。

小さいライトが4つ付いていて1コン~4コンのどれに接続しているか分かるようになっているのだが、差しっぱなしだとスリープ中にピカピカ光り出すことがある。





株式会社 HORI | ホリパッド for Nintendo Switch

ヨドバシ.com - HORI ホリ NSW-001 [ホリパッド for Nintendo Switch] 通販【全品無料配達】


ヨドバシだと2880円。
いわゆるホリコン。振動無し。
連射ホールド機能あり(ボタンを押さなくても勝手に連射)。

ポケモンSV放置金策用に買った。
あとはロックマンみたいなレトロゲーム用にも使っている。
こちらの十字キーも完璧ではないものの、まあ無難に使える。
十字キーを取り外せる謎の機能あり。

店頭で有線と無線の持ち比べをしてみたけど、十字キー以外は無線の高価なやつと遜色ない感じ。
ただ上記のサイバーガジェットのやつと比べると質感に安っぽさが無い分、男の俺が持っても脚の部分が太くてずっしり重い感じがする。





ヨドバシ.com - ナカバヤシ デジオ Digio ZUH-CARL201W [USB2.0 変換ケーブル L型 (USB Type Cオス - USB Type Aメス) 0.1m ホワイト] 通販【全品無料配達】

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ヨドバシだと781円。
有線コントローラー(Type-Aオス)をスイッチライト(Type-Cメス)に差す用の変換コネクタ。
店で見て安かったやつを買っただけ。








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ヨドバシ.com - HORI ホリ NS2-039 [テーブルモード専用ポータブルUSBハブスタンド2ポート for Nintendo Switch] 通販【全品無料配達】

3240円。
充電用のType-Cが1ポート、有線コントローラーなど用のType-Aが2ポート。
「スイッチライト買ったけど、やっぱり充電しつつ有線接続もできるドックが欲しいな」って人用。
テレビ出力はできない。

スイッチライトはUSBポートが1つしかないため充電ケーブルと有線コントローラーを同時に両方差せないが、これがあれば両方差せる。
長時間スプラのイベントやサーモンランをやりたい時に、充電しながら有線コントローラーを使うために買った。
他のゲームをやる時も電池切れを気にせずコントローラーを使える。

でも長時間やるイベントが特に無い場合は、普通にグリップ付けて必要に応じてコントローラー差した方が遊びやすいかな。
「遊ぶ→充電→遊ぶ→充電……」の繰り返しでいいわけだし。

有線コントローラーを差してから操作可能になるまで数秒かかる。
充電ケーブルを抜き差しすると他のUSBの接続が一旦リセットされるっぽい。一瞬コントローラーが操作できなくなる。
スタンドの角度調整ができないので、割とただ置いてるだけ感あり。
どうでもいいけどType-Cなのでカバーが無ければスマホも差せる。





株式会社 HORI | テーブルモード専用 ポータブルUSBハブスタンド 4ポート for Nintendo Switch™

ヨドバシ.com - HORI ホリ NSW-820 [テーブルモード専用 ポータブルUSBハブスタンド 4ポート for Nintendo Switch] 通販【全品無料配達】

4480円。
4ポート版。
角度調整できるらしい。

これは買ってない。
俺は今置いてる場所がちょうどいいから角度調整できなくても問題ないけど、俺と違って普段からずっと使いたいならこっちでいいかも。
値段も1200円くらい高いだけだし。

オーバーフロッシャー メモ

スプラ3のオーバーフロッシャー(オフロ、オバフロ)の研究。
どう使うのが強いか、ある程度見えてきたので書いておく。
暫定的だがオーバーフロッシャーデコについても。



試合はオープンマッチで遊んでいる。
気が向いた時にチャレンジとXもちょっとやってる。




ついでに持ち替え用武器の検討
バレルスピナー(エリア、ナワバリ用)
バレルスピナーデコ(エリア、ナワバリ用)
イグザミナー(エリア、ナワバリ用)
エクスプロッシャー(エリア、ナワバリ用)
わかばシューター(エリア、ヤグラ、ナワバリ用)





●武器の性能、特徴


・メインウェポン
射程が長い。
曲射で段差があっても当てられるので、リッターにもある程度強く出られる。

4発全弾当たれば30×4=120ダメージ。
しかし弾速が遅く、対面で積極的に撃ちあうのは苦手。

強引に道を作るのが得意。
綺麗に塗るのは苦手。
→アップデートで多少綺麗に塗れるようになった。

めちゃくちゃヘイトを買う。
目立つ所で攻撃し、相手の視線を自分に集中させるとよい。

たまにYouTuberがオフロのメインでキル取りまくってる動画上げてるけど、あれはミホークが小さい剣でゾロを倒してるのと一緒で、めちゃくちゃ上手い人が格下狩りしてる動画なので、あんまり真に受けないでほしい。格上は倒せません。お前が上手いだけじゃん。



・サブウェポン:スプリンクラー
1個まで設置可能。
なぜか知らないが壊したくなる。
やはりヘイト稼ぎが向いているのか。
敵の裏取りルートに設置しておくと警戒にも使える。
ただし自分が死ぬとスプリンクラーも消える。



・スペシャル:アメフラシ
倒すとか塗るとかではなく、相手をどかすスペシャルだろうか。
ヤグラやホコなどのオブジェクトを進める時に進行方向に投げて、オブジェクトを避けるか、居座って死ぬか、の二択を迫れる。
オブジェクト押し込み系ルールで物凄く強い。
なまじ対面が強くて勝ててしまう人だと、アメフラシの強さに気付けないと思う。



性能を見るに、敵からのヘイトを買いつつ、長射程の武器圧を押し付けて強引に道を作って進んでいくのが正しい使い方だと思われる。






●フロデコ


・サブウェポン:ラインマーカー
長射程、センサー、40ダメージ、当たったところに塗り。
床にバウンドさせると当てやすい。
当てる自信がある人なら。
泡2発+マーカー1発で倒せるけど、トドメで使うのかな?
最初にマーカー当てたら、まともな相手なら用心して一旦逃げるはずなんで。
とりあえず当てとけば味方がキル取ってくれるかも。
無理に当てなくても相手の通り道に張っておけば赤外線センサーの罠みたいに使える。

https://twitter.com/SplatoonJP/status/1694273521504149528
サブウェポンの「ラインマーカー」で、先手を打って相手をマーキングし、メインウェポンで追撃しよう。

公式の説明文だと先手で当てる事になってるな。


・スペシャル:テイオウイカ
使用前後の隙が大きいが、無敵状態になれる。
ただ、アメフラシは投げればオートで勝手に発動し続けるしその間はメインウェポンで攻撃できるが、テイオウイカ使用中は完全にイカ状態で塗り進みと攻撃をしなければならない。
イカ状態なので金網に乗ると落ちる。



オフロのスプリンクラーとアメフラシは一回出したら出しっぱなしで勝手に効果が出続けるタイプだが、フロデコのラインマーカーとテイオウイカは相手を狙って当てないといけない。
理論上は強いが、元々オフロ使ってた人でこれを使いこなせるほど練度が高い人はどれだけいるのかな?と疑問。







●向いているルール、向いていないルール


・ホコ:◎
・アサリ:○~◎
メインの射程と塗り、スペシャルのアメフラシで道を作って強引にオブジェクトを進められる。
オブジェクトを進める時に合わせてアメフラシを使うと、相手はオブジェクトが来ると分かっていてもその場からどくしかなくなる。
そのため芋らず、なるべく先頭に立って戦いたい。特にオブジェクトよりちょっと前目で戦って道を作るようにしたい。
普段は中衛くらいでいいけど、オブジェクトを進める時は前目で。
自分でホコ持つと分かるけど、後ろの方でずっとバシャバシャやられても全然進めないし意味ないので。
あくまでも射程を活かして先頭に出て関門までの塗りを作るのであって、インファイトで強引に戦うわけではない。
アサリでは誰かがデカアサリをゴールしたら、周囲の敵がいる方に(いないなら敵のリスポーン地点の方に行って)ひたすらバシャバシャやって時間稼ぎ。なんとか5~10秒くらい時間稼ぎ出来れば味方がどっかからチビアサリを拾ってくるはず。自分は死ぬ。
キルで勝つ武器ではなく、ルールで勝つ武器。
キル重視でも生存重視でもなく、カウント重視で勝つ。



・ヤグラ:バンカラは○~◎、Xマッチは△
オフロならヤグラのバリアを破壊しやすいし、相手がヤグラに乗っていると分かっているのでワントリガーキルを取りやすい。
ホコやアサリほどではないが、ヤグラに乗ってメインバシャバシャやアメフラシで敵を押し込んでどかせばカウントを進められる。
アメフラシは「ヤグラのカウントが更新できるかな? できないかな?」くらいのところで使う。相手からするとかなり嫌なはず。
基本的には死なない方がいいのだが、ある程度死を覚悟でヤグラに乗る。そして死ぬ。
味方からは「お前は死んでもいいからヤグラを進めてくれ! お前は死んでもいいから!」と思われているので、死んでもいいから進める。
特に「関門を突破できるかどうか」や「接戦時に強引に1カウント進められるかどうか」が勝負を決める。
ショボいカウントの時は素直に降りる。
みんなリザルトのデス数を気にして乗らないので、自分が積極的に乗っていい。
誰かが乗ってくれるようなら自分は前に行って道を作る。

Xマッチだとスロッシャーのミラー相手にロングブラスターが来ることがあるので、それを嫌うなら別の武器を使う。バンカラなら関係ない。



・エリア:野良だと△
エリアから離れすぎるわけにはいかないので、突撃スタイルが使えない。
一回でも深く押し込めればいい他のルールと違って、エリアはエリア周辺をずっと制圧し続けなければならず、対面キル力の無さで押されがち。
アメフラシもあんまり役に立たない。他のルールと違って避けたらいいだけ。

どうしても使いたいなら従来の強ポジバシャバシャ戦法がいいだろう。
高台だけでなく、相手の裏取りルートをしっかり監視して封鎖できる位置も強い。
あとは相手長射程の強ポジにバシャバシャして潰す戦法。味方が動きやすくなる。
スロッシャー系が好きなら、エクスプロッシャーでエリアを塗ってポイセン投げまくる戦法もおすすめ。エリアに関してはオフロより強いはず。

ただ野良で前衛の人数が少なくなるので安定しにくい。
あと味方が頼りない時に積極的にキルを狙いにいきにくい。カバーキルも期待できない。
エリアではキルと塗りを両立できる武器を持つべき。
個人的にはエリアはエクスかわかばかスシコラがいいかな。

低ランク帯であれば味方のキルがあてにならないかわりに相手も大して強くないので、適当にバシャバシャやってれば相手を倒せてしまうので、そこそこ使える。
でも相手が上手くなってくるとなかなか通用しない。
結局オフロのバシャバシャで安定して狙って倒せる相手って下手糞だけなので、上手い人からはラッキーキル取ってきてウザイ止まりの低評価ブキとなる。



・ナワバリ:野良だと△
ラスト30秒でキルを取って中央を制圧できる武器が向いている。
オフロはあんまりキルを狙えない武器なので不適。

これも強ポジバシャバシャ戦法で、死なずに肉ビーコンとして生き続ければ何とか戦える。
強ポジに居座って敵に圧をかけて塗りつつ、味方の足場を作りつつ、ラッキーキルを狙う。

だがやはり野良で前衛を減らしたくない。
個人的にはエクスかスシコラかヒッセン・ヒューかな。


ナワバリでルールで勝つには、塗り勝つ必要がある。
塗り勝つには人数差を作る(作られないようにする)必要がある。
どんなに強い人でも、人数差でひたすら塗られたら負けてしまうため。
人数差を作るにはキルを取る(味方がキルされない)必要がある。

ナワバリはマッチング上どうしても初心者が混じってしまう(ランク分けがなく普段もフェスも初心者プレイヤーが多い)。
オフロは積極的にキルを取れる武器ではないので、キャリー枠(活躍してチームを勝たせる枠)に選ばれた時に相手の人数を減らせない。
目立ってヘイトを稼ぐのは得意だが、敵からすると位置がバレバレなので対面拒否しやすく、裏取りもしやすい。
弱い味方がカモられるのを守り切ることができない。
人数が減らされてるので当然自分も死にやすい。
結果、塗り負ける。

「強い自分がキル武器で相手の人数減らして、弱い味方に塗らせる」のと
「強い自分が塗り武器でヘイト買って、弱い味方にキル取らせる」の
どっちが強くて安定して勝てるかって話。

「キル」すると約8秒間相手をフィールドから消すことができるが、オフロはこの「キル」が苦手で、安定して狙って出すことができない。
なのでエリア・ナワバリのようなキル重視のルールだと、自分が弱くて他人にキルを取ってもらっているうちはたくさん塗れてラッキーキルも取れて強く感じるが、自分が強くなってきて弱くてキルが取れない人と組まされるようになるとだんだん弱さが分かってくる武器。






●フロデコ暫定評価


・アサリ:○~◎
自分ではデカアサリを持てないものの、テイオウイカがあれば強引に通せる。
テイオウイカになっても持ってたアサリが消えるわけではなく、その場に落っことすだけ。味方に拾ってもらおう。
カモン連打してテイオウイカで相手ゴール下に侵入して暴れれば、味方も察するはず。
味方全員が猪だと俺が落としたデカアサリを拾ってくれず、無駄にワイプアウトを取るだけになってしまう。場合によってはテイオウイカにならない方がいいこともある。
押し込むだけならアメフラシでも良くね?って感じはするけど、テイオウイカの方が意図が伝わりやすいかな?と思う。
相手にゴールされた時は自陣ゴール下で暴れればゴールの時間切れまで粘りやすいので、無印オフロより防衛しやすいかな。
ただテイオウイカ使用中はメインバシャバシャが使えずアサリも持てないので、単純に押し込んで大量得点したいなら無印オフロでメインバシャバシャ→アメフラシ+メインバシャバシャの方が練度も不要で勝ちやすいかも。

ただフロデコに限らない話だが、アサリはルールを理解してない味方を引く確率がとてつもなく高く、そこが不快。
下手なのはしょうがないけど、ルール理解してないのはしょうがなくないでしょ。
どうしようもないので諦めるか、いっそプレイしないのがおすすめ。



・ホコ:○
テイオウイカを使うより、無印オフロでメインバシャバシャ→アメフラシ+メインバシャバシャの方が押し込みやすい気がする。
アメフラシって甘く見られがちだけど、「どかなきゃ死ぬぞ! どいたらカウントガッツリ進めるけど」っていう悪質な二択を迫れるんで、オブジェクト押し込み系ルールでは最強クラスのスペシャルだと思っている。



・ヤグラ:△~○
テイオウイカを使えば強引にヤグラを止められるので延長戦で逆転されない。
バンカラなら○、Xだとミラーでロングブラスターが来るので△。

正直思ったほどテイオウイカが刺さってない感じ。
問題点は、テイオウイカ使用中はメインウェポンが使えないこと。
メインがあればグレートバリア割れるし、ヤグラ上の敵ならただの的なのでワントリガーキルを狙える。つまりわざわざテイオウイカを使うまでもないことがほとんど。
そもそも相手を降ろすだけならアメフラシでもいいっていうか、アメフラシなら降りた敵にもダメージを与えられるし、アメフラシ使用中もメインでバシャバシャできる。
攻めでせっかくヤグラに乗って暴れても、相手が上手いと普通に弾き落とされて終わり。体がデカいので柱に隠れられない。
なのでこのルールも無印オフロのアメフラシ+メインバシャバシャの押し込みでよい。



・ナワバリ:一応○
・エリア:一応○
たぶんメインでキルを取れるエクス、バレデコ、96デコの方が強いと思う。

ナワバリだとテイオウイカで相手陣地に潜り込めるので悪くない。
ハンコやサメと違って金網を超えられないので一部ステージで侵入能力に難があるのと、マヒマヒだと攻撃した時にうっかり水没することがあるので、ステージ厳選した方がいいかも。
ものすごく強いわけではないけど、アメフラシよりは役立つ。
でも相手陣地に入り込むだけならフデ系(パブロ、ホクサイ)の塗り進みで良くない?って感じはする。金網も進めるしボムあるし塗れるし潜伏キル取れるし。
なので無印オフロよりはマシ、悪くない、程度の評価。


フィールド全体がオブジェクトのナワバリと違って、エリアはエリア周辺で戦いが起きやすいのでテイオウイカで暴れやすい。変身前後の隙さえ突かれなければそこそこ戦える。
エリア周辺でも戦えるし、敵陣地に潜り込むこともできるし、強ポジを奪うこともできる。

ルールで勝つなら、サーマルインクで敵の位置を見つつ的確にバシャバシャしてエリアから追い出し(ちゃんとギアを確認してる人なら一旦退くはず)、ラインマーカーを当ててエリアから追い出し(40ダメージ+センサーなのでまともな相手なら一旦退くはず)、テイオウイカでエリアから追い出し(まともな相手なら一旦退くはず)、とにかく相手をエリアに触らせない。決して対面せず、距離を取ってひたすらバシャバシャ。わかばみたいに生存重視で動いた方がいいかも。
テイオウイカは打開時にも強いだろう。



ただ最大の問題点はそこじゃなくって、そもそもこのブキって主人公武器じゃないんだよ。めちゃめちゃキル取りまくってみんなを勝たせるタイプのブキじゃないの。

オフロとかフロデコって、サポートキャラが使うサポート武器なの。
塗って動線作っておきました。壁塗っておきました。めちゃめちゃ塗って潜伏キル取りやすくしておきました。リッターのヘイト買っておきました。高台にバシャバシャして敵をどかしておきました。味方が戦ってるところにバシャバシャしてアシストしておきました。敵が来そうだったのでバシャバシャして道を封鎖しておきました。
「このオフロ戦闘中目に見えた活躍はしてないし、リザルトもそんなでもないけど、何か戦いやすかったし勝ったな」っていう、そんなブキなの。

でもこのゲームのマッチングってちょっと勝つと、サポート武器であっても容赦なくキャリー枠(活躍して味方を勝たせる枠)に選んでくるでしょ。
味方が強ければ持ち前のサポート力で爆勝ち。味方が弱ければサポートが無意味なのでボロ負け。ナワバリやエリアだとこういう極端な試合になりやすい。
ゲームシステムと合ってないんだよ、このブキ。

自分がどんなにヘイト買っても、味方がカバーキル入れてくれない、エリア塗ってくれない、ホコ進めてくれない、ヤグラ乗ってくれない、デカアサリ持ってきてくれない、じゃどうしようもない。
いやもちろんメインの跳弾やラインマーカーやテイオウイカを頑張って上手く使えばキル取れるけど、それって単にキル武器じゃない割に結構キル取れたねってだけであって、それなら普通にキル武器でたくさんキル取った方が圧倒的に強いんだよ。





オフロ フロデコ
ナワバリ
エリア
ヤグラ ○~◎
ヤグラX
ホコ
アサリ ○~◎ ○~◎


ルールで勝つ場合の動き
・ナワバリ:頑張ってキルを取る、テイオウイカで敵陣地に潜り込んで塗り荒らす
・エリア :サーマル、マーカー、テイオウで相手をエリア周辺から追い払う
・ヤグラ :ヤグラのバリア割り、ヤグラ上の敵をワントリガーキル、ヤグラの先導、ヤグラに乗る、ヘイトを買って死ぬ係
・ホコ  :ホコ割り、ホコの先導、ヘイトを買って死ぬ係
・アサリ :デカアサリの先導


俺は無印オフロのヤグラ、ホコ、アサリについては、ちゃんと強いと思って使っている。
メインバシャバシャの長射程圧とアメフラシでオブジェクトを強引に押し込めるという、他の武器には無い明確な強みがある。
割と強いとかいうレベルではなく、かなり強いと思って使っている。

今のところフロデコを使っていて強いと思えるのは、アサリのゴール下で暴れる時くらいかな。
全ブキが全ルールで強い必要は無いと思っているので、基本アサリ専用、暇な時にナワバリとエリアで遊べればいいかなくらいの気持ち。

ナワバリはフデ系やヒッセン系、エリアはエクス、バレデコ、96デコでいいんじゃない。

ヤグラのXだけ代用ブキが決まってない。
ルール上強そうなのはサブとスぺシャルをヤグラに引っ付けられるシマネ(キューバン、トルネード)とプラコラ(キューバン、ナイスダマ)かな。



オフロ :キル40点、サポート100点
フロデコ:キル70点、サポート70点
体感で数値化すると大体このくらいのイメージ。
強みを活かして戦うのがオフロ、弱みを補って戦うのがフロデコ。





●Xマッチのオフロと同じグループの武器
ラピッドブラスター系
Rブラスターエリート系
ロングブラスター
エクスプロッシャー
オーバーフロッシャー


https://twitter.com/splatoon_stat/status/1692500318473552040

ツイッターでXマッチの武器ごとの偏差値を出してる人がいるので見てみよう。
これはXマッチのデータなのでバンカラでは使えない。あくまでも参考。


     エ ヤ ホ ア 平均
ロンブラ 59 68 64 58 62
ラピデコ 62 61 64 60 62
エリデコ 53 52 56 55 54
エクス  63 43 53 54 53
オフロ  52 45 62 48 52
エリート 43 43 49 47 46
ラピッド 33 45 37 53 42


エクスはエリアで強く、オフロはホコで強い。
ロンブラは単純に強武器なのでまんべんなく強いが、特にヤグラで強く、エクスやオフロより20以上高い。
ヤグラはエクス43、オフロ45なので、ミラーのロンブラ68が圧倒的に強くて不利。さすがに違う武器に変えた方がいいかも。

エクスのホコ53アサリ54、オフロのエリア52アサリ48はどれも50前後で、正直目糞鼻糞で大差ない数値。
個人的にオフロのアサリはもっと高くていいと思うんだけど。
このグループ全体で見てもアサリは60が最高、続いて58、55、54なので、そもそもこのグループ自体がアサリに強くないのか、みんなあんまりプレイしてないのかもしれない。アサリはルールを理解してない味方を引いた時の不快度が高いからな。





●向いているステージ、向いていないステージ


いかにもスプラ3な対面ゴリ押しステージは向いている。
マサバ海峡大橋みたいな長い一直線ステージだとメインウェポンゴリ押しやアメフラシとの相性がいい。
チョウザメ造船なんかも通り道が2か所しかないので、前の方で居座れば道を封鎖できる。
(ただし自分がいない方が突破されて無茶苦茶に荒らされるが)


逆にマヒマヒみたいな短いステージだと距離を詰められて対面に持ち込まれやすいので、あまり長射程や対面圧が活きないかも。
あとはスメーシーワールドやコンブトラックみたいに死角が多くて裏取りしやすいステージなんかも苦手かも。対面勝負に持ち込まれると負ける。





ホコとアサリは大体得意。
メインのバシャバシャとアメフラシで強引に道を作れる。
敵が攻めてきてもメインバシャバシャで道を封鎖できる。


エリアとヤグラはステージによる。

エリアはリッターに抜かれにくくてバシャバシャやれる場所があると良い。
あとはラッキーキルや、味方がカバーキルを取ってくれることを祈る。
オフロは基本的にサポート武器なのだが、このゲームはちょっと勝つと自分がキャリー枠に選ばれて格下の味方が来てしまうので、普段から善行を積んでおき、後はお祈り。
上手いキル武器さえ引ければ、塗りと潜伏キルの嚙み合わせの良さで勝てる。

ヤグラはユノハナみたいにヤグラの進行方向がぐにゃぐにゃしてるとアメフラシが刺さりにくいので困る。
ヤグラの進行が遅いので裏取りにも弱め。


狭いエリア、ヤグラ、ナワバリは、個人的にはスシコラあたりに持ち替えた方が戦いやすい。






●オフロと相性のいい味方

オフロの塗りを活かして敵陣に潜入してキルを取れる武器。
イカニンジャ装備で潜伏キルを取れる武器。ブラスター、ローラー、ガロン、ヒッセンなど。
友達が上手いブラスターやローラーなら組んで遊ぶと強いかも。

野良でもキル武器を持ってる味方がいたら、ひたすら塗ってやる。
自分でローラーみたいな潜伏武器を使うと分かるが、ひたすら塗ってくれる味方がいるとめちゃくちゃ動きやすい。
味方にキル武器持ちがいたら、自分は変にキルとか狙わず、とにかく塗る。塗りの道を相手の陣地まで通す。こっちの塗りとあっちの塗りを繋げてイカニンジャの動線を作る。
塗ってもキルを取ってくれないなら諦めよう。



●オフロの対策

一気に距離を詰められて横移動で撃たれるのが苦手。
後は裏取りによる奇襲。
わかばやモデラー相手でも撃ち負ける。

ホコとアサリではオブジェクトを通すことに命をかけているので、通行妨害のポイズンミストも地味に苦手。通れなくなる。







●ギア検討


・インク効率アップ(メイン):◎
ひたすらメインウェポンを連射するので相性がいい。
元の燃費がまあまあ悪いのでメインギア1個分くらいは積んでおきたい。


・ラストスパート:○
・インク回復:○
サブウェポンも使いたいならこれも候補に入る。
メイン効率だけで十分な気がするが。


・カムバック:◎
・復活時間短縮:◎
めちゃくちゃヘイトを買う武器なので、ある程度死ぬ前提で行動した方がいい。
死なずに立ち回ろうとするとどうしても芋り気味になる。
エクスプロッシャー(以下エクス)と違ってオフロは近距離でも相手を倒せる可能性がある。
遠くから攻撃するだけならエクスでよいので、芋らずに突撃して味方のために強引に道を作る戦闘スタイルが向いているだろう。



・イカニンジャ:×
目立ってヘイトを買いたいので、隠れてはいけない。
一応使ってみたけどキルを狙いにくい武器なので弱い。


・サーマルインク:オフロ×、フロデコ○
オフロだと正直使っていて一切恩恵を感じない。
こんなもの使わなくてもどの辺にいるのか大体見当がつくので、わざわざメインギアを消費するほどの価値は無い。
オフロはキル狙いではなく、押し込んでルールで勝つタイプの武器なので、ルール関与を優先した方がいい(ホコの先導、ヤグラ乗り、ヤグラ先導、デカアサリ先導)。
壁裏の敵が見えたところでルール無視して追いかけて倒すわけにもいかず、追いかけても敵が動いたらオフロの弾速では当てにくい。対面勝負に持っていっても勝てない。
イカ潜伏状態だとサーマル無効なので、イカニンジャやスニーキングをされると見えない。発動しても見えてるのは自分だけで、仲間からは見えない(オープンで通話ありなら別だが)。結局見えても誰も手を出しようがなく、接近の警戒にも使えないので、ただひたすらバシャバシャするしかない。
こんなもの使うくらいならエクスでポイントセンサー投げてくれ。
ヒラメが丘団地みたいな段差が凄いステージで少し打開しやすいくらいのメリットはあるのかな?

フロデコでエリアで使うなら○
(無印オフロはそもそもエリアに向いてないので×)
必須ってわけではないけど、フロデコならある程度攻撃的に立ち回った方がいいため、オフロよりは相性がいい。
相手をエリアに近づけさせないための牽制や、テイオウイカ突撃時のヒントに。
倒すというよりは相手をエリア周辺から追い払って、エリアに触らせないようにするためのものかな。
オフロ系ができるエリアのルール関与は「相手をエリアから追い出して触らせない」こと。



・ステルスジャンプ:◎
前線に即復帰して突撃できるので相性がいい。
ホコみたいな相手陣地奥に押し込むタイプのルールや、エリアでもマサバ海峡のような長いステージでの復帰に役立つ。


・イカダッシュ速度アップ:○
・対物攻撃力アップ:△~○
狭いステージならステジャン外してこっちでもいいかな。
対物は傘には効果がない。カニタンクも弱体化されたので優先度は低め。
対物はあったらあったで便利なんだけど、別に無くてもホコ割りに勝てるし、ステジャンで前線に復帰した方が明らかに押し込みやすいので。




●フロデコ用


・ラストスパート
サブがキル寄りになっているので無印オフロより優先度が高いか。
アップデートでやや弱体化された。
最大GP24増加→最大GP18増加


・スペ増
テイオウイカを使えるタイミングが早くなるのでチャンスを逃しにくい。


・スペ性能
テイオウイカの持続時間延長。
wikiによると
GP00 480F(8.000秒)
GP10 517F(8.617秒)
GP20 547F(9.117秒)
GP30 570F(9.5000秒)
GP57 600F(10.000秒)
メインギア1枠使っても時間が10%も伸びないのはいまいちに感じるが。


・サブ効率
元々消費40%なので2連投可能。
GP36で33.3%になり3連投可能。
ネタとしては面白いがたぶん不要。


・サブ性能
速度、射程、マーキング時間が少し伸びる。







●暫定的に今使っているギア


・オフロ用のカムバック型(ホコ、ヤグラ、アサリ)
カムバック(復活短縮 、復活短縮、復活短縮)
メイン効率(メイン効率、イカ速 、イカ速 )
ステジャン(スペ減  、スパ短 、安全靴 )

復活短縮ガン積みにはせず、メイン効率を積んでいる。




以下、ギアの意図。

・メイン効率1,1
メインウェポン用にメイン効率。
当たり前だが死んでない時間の方が圧倒的に長いので積んでおくべき。

オーバーフロッシャー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*
wikiによるとオフロのメイン効率は
GP03(0,1)で13発
GP09(0,3)で14発
GP13(1,1)で15発 メイン1+サブ1
GP18(0,6)で16発
GP20(2,0)で16発 メイン1+カムバ発動
GP23(2,1)で17発?(自分でロビーで確認)


・カムバック
・復活短縮
・ステジャン
突撃しやすくなるカムバックと復活短縮。
攻めてる時にカムバックのスペ増でアメフラシを使って押し込める。

復活短縮は
GP09(0,3)で-1.1秒  これを採用
GP15(0,5)で-1.73秒
GP19(1,3)で-2.12秒
GP25(1,5)で-2.62秒
敵の前線武器やリッターがペナアップ付けてるとギアがほぼ死ぬので、もっと積みたい気持ちを抑えてこの程度にとどめている。
というか色々試したけどメイン効率を切ると弾幕が途切れるのでよくない。

攻めてる時の前線復帰用にステジャン。
狭すぎるステージならメインギアはステジャンじゃなくてイカ速でもいい。
あくまでもホコやヤグラやアサリを敵陣に押し込む時に即復活する用なので、無駄死にを推奨しているわけではないし、わざと死んでいるわけでもない。
YouTuber達はみんな上手くて相手が格下だから「死なずに立ち回ろう」とか言うし、死なずに勝てたらそれが理想だけど、実際のところ俺達凡人はどんなに気を付けてても死ぬので。


・イカ速0,2
中量級なのでイカ速0,2で軽量級とほぼ同じ速度になる。
わかばやシャプマと同じ速度感になるので、入れておいた方が感覚的に戦いやすいと思う。
不要なら復活短縮やスペ増に変えてもいいが、微妙に遅いのが結構ストレスなので積んでおくべき。


・お守りギア
あとは無難にお守りギア(スペ減、スパ短、安全靴)。





もうちょっとイカ速を積みたい人は、服をイカ速に変えてもいいかも。
カムバック(復活短縮 、復活短縮 、復活短縮 )
イカ速  (メイン効率、メイン効率、メイン効率)
ステジャン(スペ減  、スパ短  、安全靴  )

ただしメイン効率が1発分減ってしまう。
通常GP13で15発  → GP09で14発
カムバGP23で17発 → GP19で16発

このへんは微差なので自分の戦闘スタイルや使いたい服の好みで変えていい。





・フロデコ用のサーマルインク型(エリア)
カムバック(復活短縮 、復活短縮、復活短縮)
サーマル (メイン効率、イカ速 、イカ速 )
イカ速  (スペ減  、スパ短 、安全靴 )

メイン効率が2発分減ってしまう。
通常GP13で15発  → GP03で13発
カムバGP23で17発 → GP13で15発


これはエリアのフロデコ用。
他のルールで無印オフロに付けるのはおすすめしない。

既に書いた通り無印オフロはキルではなくルールで勝つタイプの武器なので、ルール関与を優先した方がいい(ホコの先導、ヤグラ乗り、ヤグラ先導、デカアサリ先導)。
敵が見えたところでルール無視して追いかけて倒すわけにもいかず、追いかけても敵が動いたらオフロの弾速では当てにくい。対面勝負に持っていっても勝てない。
イカ潜伏状態だとサーマル無効なので、イカニンジャやスニーキングをされると見えない。結局見えても手を出しようがなく、接近の警戒にも使えないので、ただひたすらバシャバシャするしかない。
ヒラメが丘団地みたいな段差が凄いステージで少し打開しやすいくらいのメリットはあるのかな?






●立ち回りについて、気を付けるべきこと


まずわかばで塗りの動きを、スシコラでキルの動きを両方習得してからの方がいい。
どちらも基本的な武器でありスプラッシュボムなので使用感が近く、修行がしやすいだろう。
敵がどう動きたいか、どこに隠れたいか分かるようになるので、事前にキル武器もある程度使っておくこと。


とにかく前で塗りまくって塗りの道を作る。
塗ればキル武器の味方は潜伏できるし、強引に前線を押し上げると芋ってる味方も付いてくるようになる。カモン連打しても前に出てくれないなら諦めよう。
味方がいない側でバシャバシャやると、味方も挟み撃ちでキルを取りやすいかな。
泡は弾速が遅い分フィールドに残り続ける時間が長いため、相手の意識がそっちに向きやすい。
これは自分がヘイトを買いやすいということでもあるし、敵が泡を見ている間は味方がキルを取りやすいということでもある。

かなりヘイトを買うので、復活短縮を積んでいるとはいえ、なるべく死なずに立ち回る。
ナイスダマを溜めてる相手にも積極的に攻撃してヘイトを買う。死にたくないと思ってしまうけど、相手からするとオフロを倒すためだけに足元にナイスダマを使ってしまうのは結構な損。
ウルトラショットとかジェットパックとかトリプルトルネードとかも自分の方に飛んでくると思うけど、頑張って耐えてくれ。




ホコやアサリでは、味方が持ってるホコやデカアサリより前に出る。
敵→ ←自分←ホコ のように常にホコをかばう位置取りを意識する。


エリアには「抑え」という考え方があるが、「ホコやデカアサリをかばう」のはこの「抑え」の応用である。
「抑え」とは、エリアを取った後で自分たちが前に出て、敵がエリアに触れないようにすること。
敵は「抑え」を撃破するためにスペシャルを使って、更にエリアを取りに行かないといけないので、二段階打開が必要になる。
もし「抑え」ないでずっとエリア内にいるままだと、エリアにナイスダマやトリプルトルネードをぶち込まれて打開完了になってしまう。

ホコやアサリでも同様で自分がオブジェクトより前に出ることで、敵は「俺を倒す→オブジェクト持ちを倒す」の二段階打開が必要になる。「ホコ割りに勝つ」も含めたら三段階打開になる。
俺が道を作りながら進むことでホコ持ちを進ませ、場合によっては敵をあぶり出して死ぬことで、結果ホコ持ちが死ににくくなっている。
もしホコ持ちが先に死んでも俺がホコ割っちゃうので、相手はホコを取りにくい。



リッターやスピナーがいたら自分がヘイトを買う。
たとえ撃ち抜かれて死んでも「俺以外の3人が無事ならいいや」と考える。
味方の死を引き受ける生贄型オーバーフロッシャーとして戦う。
向こうへの攻撃も積極的にする。
スロッシャーなので多少段差があっても届くはず。
ロビーの高い位置にあるイカバンカー(バルーン)を1キルできるようにエイム練習しておく。
倒せれば儲けものだが、相手を強ポジからどかすのが最大の目的なので倒せなくてもいい。


押し負けてて打開が必要な時も積極的に前に出て塗る。
敵が潜伏してそうな所には自分から行ってみる。
本当は捨て駒の俺を無視して味方を攻撃されると困るのだが、潜伏してる敵はキルを取りたくてしょうがないので我慢が出来ない。必ず姿を現す。


索敵は復活短縮積みで一番命の軽い自分が行く。
味方の代わりに死ぬ。
死んだら「やられた」の合図を毎回出す。
何回も死ぬことになるが、だんだん敵の戦闘スタイルが見えてくる。
「毎回あの辺で死ぬけど、あの辺に敵チームの強い奴がいるな」とか
「あのパブロ、かなり潜伏を重視するタイプだな」とか
「あのわかば、ずっとボムを投げてくるな」とか
これは後ろで見てる仲間にも伝わる。

単に「こいつ突っ込んで死んでるな」ではなく、「こいつの死を利用して上手くキル取ってやろう」と考えてもらえると作戦が上手く嚙み合う。

いわゆる「ベイト(bait:餌、囮)」ってやつ。
「ヘイト」と「ベイト」



ステジャンで最前線に沼ジャンするのも意外と悪くない。
着地狩りする側からすると数秒待ってないといけないので、その間にステジャンを積んでない味方が前線に復帰できる。要は時間稼ぎ。
俺自身は死んでも復活短縮とステジャンで早めに復帰できるので、思ったほどデメリットが無い。
さっき書いたように俺を無視されると一番困るのだが、敵は着地狩りしたくてたまらないので無視できない。前線を上げずにわざわざ数秒使って俺の着地を待つようになる。

ナワバリのラスト数秒で沼ジャンするのも地味に有効。
相手があんまり塗り返さず、沼ジャン地点で待っててくれる。




このベイトゾンビ戦法の欠点として、リザルトが10キル15デスくらいになる。
勝てばいいけど、負けたらどう見ても戦犯。

ヘイトを買う戦法は味方のカバーキルに期待している(泡の1~3発は当てられるが、トドメの4発目は味方にまかせる)ため、味方の短射程が芋って防衛キルしか取ってくれないとか、そもそも全然キル取れない武器とかだとキツイ。

あとは味方が長射程2枚以上の編成でもキツイ。
チーム全体の対面力が弱く、味方が追撃してくれないので、自分がただひたすら突っ込んで死ぬだけになってしまう。
だからといって味方に合わせると前線が上がらない。詰み。











以下、持ち替え用の武器検討


●バレルスピナー(ナワバリ用)
・サブウェポン:スプリンクラー
・スペシャル:ホップソナー

●バレルスピナーデコ(ナワバリ用)
・サブウェポン:ポイントセンサー
・スペシャル:テイオウイカ

バレルのサブスぺはオフロと類似。置くだけなので練度不要。
バレデコのサブスぺはフロデコと類似。テイオウを使いたいなら。
他にも長射程、ゲーム中の立ち位置、ヘイトを買いまくるところも似ていて、明らかに類似武器として作られている。オフロ使いならたぶんバレルも使いこなせるだろう。
基本壁に隠れて、攻撃する時に顔を出す感じで。

オフロの貫くような一点突破型の塗りとアメフラシは、ホコなどのオブジェクト押し込み系では強いが、ナワバリのようなキルを取って広く塗りを押し付けていくルールだと弱い。
バレルは扇形に広く塗れてキルも取れるので、ナワバリ系で強く出られる。近距離シューターに詰められてもそこそこ戦える。スペシャルもホップソナーなので全方位型として作られていることが分かる。
バレデコはセンサーやテイオウイカを使いたいなら。



●イグザミナー(ナワバリ用)
・サブウェポン:カーリングボム
・スペシャル:エナジースタンド

イグザミナーはエナジースタンド。終盤のデスのリスクを抑えられるので雑に強い。
ヒト速が乗りやすいので歩きがとにかく早い。


サポート寄りに動いた方が勝てるルールならオフロ系、キル寄りに動いた方が勝てるルールならスピナーで良い。

ナワバリに関していうと、味方の前衛がまとも(ちゃんと塗る、前出る、ボム投げる、対面そこそこ強い)なら勝てる。
味方の前衛がまともじゃない(塗らない、前出ない、ボム投げない、対面弱い)場合は、割とどうしようもない。ナワバリだとこういう味方そこそこ引くので注意。
安定性で言うと、自分で短射程シューター持って前で耐えた方がたぶん強い。



●暫定ギア
ヒト速(ヒト速 、ヒト速、ヒト速)
ヒト速(サブ軽減、アク強、アク強)
ヒト速(スペ減 、スパ短、安全靴)

フェスで使えるように頭にヒト速を固めておくといいだろうか。

ジャンプ撃ちのブレ防止でアク強2個(GP06)。
ほどよく弾ブレするので、動き回る相手ならむしろ当てやすいかも。

あとは無難にお守りギア4つ。




●ギア検討

メイン効率
検証wikiによるとフルチャージ射撃可能回数は
バレルスピナー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*
GP00:4
GP09:5
GP22:6

ヒト速
安全靴
イカ速:中量級なのでGP06で軽量級とほぼ同じ。
サーマルインク
アクション強化







●おまけのエクスプロッシャー(エリア・ナワバリ用)

・サブウェポン:ポイントセンサー
・スペシャル:アメフラシ


エリア、ナワバリは素直にエクスプロッシャーに持ち替えた方がいいかも。
敵と味方が戦っているところにバンと当てれば確定数をずらせて敵の足場を奪える。
オフロを使える人なら、きっとエクスも使えるだろう。

オフロと違ってなるべく死なずに立ち回る。
特にチャージャーやスピナーの相手はしちゃ駄目っぽい。相手の攻撃が届かないところからバン!バン!って攻撃して塗ってれば味方の力でなんか状況が良くなる。結構味方依存の武器だが、チームゲーなのでしょうがない。慣れてくると「今回の味方は対面めちゃくちゃ弱いから負けたな」ってすぐ分かるようになる。
ヤバそうなら素直に後ろに下がるか、スパジャンでリスポーン地点まで戻る。
相手のボムには注意。
グレートバリアの弱点を攻撃しやすいので簡単に破壊できる。



エクスプロッシャー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*
wikiによるとエクスのメイン効率は
GP00で8発
GP06で9発
GP12で10発
GP18で11発
GP25で12発
GP31で13発
GP39で14発
GP48で15発
GP57で15発

ポイセンを投げる場合
GP00でポイセン1+メイン4発
GP06でポイセン1+メイン5発
GP18でポイセン1+メイン6発
GP29でポイセン1+メイン7発
GP44でポイセン1+メイン8発
GP57でポイセン1+メイン8発



・メイン効率型1(GP39:14発)
メイン効率(メイン効率、メイン効率、イカ速)
メイン効率(メイン効率、イカ速  、イカ速)オフロと同じギア
メイン効率(スペ減  、スパ短  、安全靴)

ギアに困ったらこれ。無難に強い。
重量級なのでイカ速GP09~10くらいで軽量級とほぼ同じ速度。
あとはお守りギア3つ。

エリアなら頭はラストスパートでもいい。ただし試合中に使用感が変わっていくので慣れが必要(メイン効率、サブ効率、インク回復が最大GP24ずつアップ)。





・メイン効率型2(GP32:13発)
メイン効率(メイン効率、メイン効率、メイン効率)
メイン効率(メイン効率、イカ速  、イカ速)オフロと同じギア
自由枠  (スペ減  、スパ短  、安全靴)

撃てるメイン1発減らして、メインギアに自由枠を1個用意した型。
サブのイカ速が1個減ってるけどしょうがない。

自由枠は頭・服・靴のどこでもいい。
イカ移動や潜伏を多用するならインク回復も候補。
ポイセンを多用するならサブ性能アップもあり。
でもイカ速あたりが無難かな。




エクス用メモ

・GP39(14発)
メイン効率(メイン効率、メイン効率)
メイン効率(メイン効率)
メイン効率(お守りギア3)
無難に強いメイン盛り盛り型。


・GP32(13発)
メイン効率(メイン効率、メイン効率、メイン効率)
メイン効率(メイン効率)
自由枠  (お守りギア3)
自由枠を1個用意した型。


・GP29(12発)(ポイセン1+メイン7発)
メイン効率(メイン効率、メイン効率)
メイン効率(メイン効率)
自由枠  (お守りギア3)
ポイセンを意識する人用。


・GP26(12発)(ポイセン1+メイン6発)
メイン効率(メイン効率)
メイン効率(メイン効率)
自由枠  (お守りギア3)
ポイセンを意識しない人用。



・GP19(11発)
自由枠  (メイン効率、メイン効率、イカ速)
メイン効率(メイン効率、イカ速  、イカ速)
自由枠  (お守りギア3)


・GP19(11発) → ラスパ発動GP43(14発)
ラスパ  (メイン効率、メイン効率、イカ速)
メイン効率(メイン効率、イカ速  、イカ速)
自由枠  (お守りギア3)







●おまけのわかばシューター(エリア・ヤグラ用)

・スプラッシュボム2連投型
サブ効率(サブ効率 、サブ効率、サブ効率)
サブ効率(インク回復、サブ性能、サブ性能)
イカ速 (スペ減  、スパ短 、安全靴 )

・ラスパ型
ラスパ (スペ増  、スぺ増 、スペ増 )
サブ効率(インク回復、サブ性能、サブ性能)
イカ速 (スペ減  、スパ短 、安全靴 )




・サブ効率2,3
・インク回復0,1
サブ効率2,1あれば2連投可能だが、メインが撃てなくなるので少し多めに積む。
2連投できるってだけで、毎回2連投するわけではない。
「まず1投→塗ったりインク回復したりして様子見→また1投→また塗ったりインク回復したりして様子見…」の繰り返しが無難か。


・ラストスパート
・スペ増
序盤より終盤を重視する人ならこっち。
弱体化された。


・サブ性能0,6
スプラッシュボムの飛距離がやや伸びる。
通常より遠くに投げるというより、今まで100%の力で投げて届かせていたところに、90%くらいの力で投げても届く感じ。
ボムはよく使うので積んでおくと楽。
投げる感覚が変わるので、サーモンランでカタパッドにボム入れるのが下手になるかも。
スプラッシュボムの射程はエクスのメインと大体同じなので、スロッシャー使いなら感覚的に使いやすいはず。


・イカ速1,0
・ステジャン
復帰時に塗りながら速く移動できる。
逃げの対面性能を上げる。なるべく撃ちあわない。
好みだがサブ性能1,0、イカ速0,6でもいいかも。
イカ速だと塗ってスペシャルを溜めながら復帰できるが、中央まで遠いステージならステジャンで即復帰するのもありかも。


・お守りギア3種
いつもの。



エリアでは自分の生存重視。
野良の味方はあんまりあてにならないので、味方をかばって自分が死ぬとチームの戦闘力がガクッと落ちる。
とにかく塗る。
塗られているところにはボムを投げて索敵。
敵がいる所にボムを投げてどかす。居座らせない。
敵と味方が交戦しているところにボムを投げてサポート。
周囲の状況をよく見る。

ボム2個投げわかばシューターで簡単にボムキルが出来るようになる方法【スプラトゥーン3】 - YouTube

わかばS+50によるボム投げテクニック!意識するとボムキルが簡単に取れます【スプラトゥーン3】 - YouTube



ヤグラならヤグラに乗ってバリアを使う。
味方がヤグラに乗りがちなら、ヤグラよりもっと前に出てバリアを使って踏ん張る。そうすればヤグラがカウントを進めながら追い付いてくるはず。
バリアは後ろで使われても意味無いので前で使う。







●おまけのスペースシューターとスペースシューターコラボ(ナワバリ、エリア用)

・共用ギア
スぺ増 (スペ増 、スペ増 、スペ増 )
スペ性能(スペ性能、サブ性能、サブ性能)
サブ性能(スペ減 、スパ短 、安全靴 )

スぺ増1,3でスペシャルの回転率を上げる。
スペ性能1,1で、ZR押しっぱなしの時にジェットパックを撃てる回数が1発増える。メガホンレーザーの照射時間が伸びる。
サブ性能1,2で、トラップの爆風範囲が拡大しセンサーの時間が伸びる。ポイントセンサーの時間が伸びる。

キルが味方依存になりがちだが、結構楽しい。






最終的な乗り換え検討先


・わかば→シャープマーカー(無印)
ボムを絡めて前線で立ち回りたい人はシャプマ。
弾がブレないため、わかばを使っている時の「狙ってるけど当たらねー」が無くなる。
ジャイロ操作感度は-2.0くらいに下げておくと狙いやすいかも。
クイボは最初から2連投できる。索敵、味方の補助、高台の長射程への嫌がらせでバンバン投げていい。



・オフロ→ジム
中距離で戦いたい人はジム。
縦斬り(溜め斬り)の射程がオフロと大体同じなので使いやすいはず。元々オフロを使っていた人なら問題なく当てられるだろう。
サーモンランをやっているとどうしても近距離でぶった斬るイメージのあるブキだが、対人戦だと横斬りでちくちくダメージを与えていくのも重要。ロビーでイカバンカー相手にひたすら練習すべし。
ジム(無印)とジムワイパー・ヒューのどっちを使うかは任せる。



・ギア(共通)
カムバック(復活短縮、復活短縮、復活短縮)
復活短縮 (復活短縮、復活短縮、復活短縮)
ステジャン(スペ減 、スパ短 、安全靴)


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