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まぼろし劇場

TVゲーム、プライズなどのブログ。ただいま断捨離中。

カテゴリー「ポケモンユナイト」の記事一覧

ポケモンユナイト バランス メモ その2


前のが文字数オーバーになったので新記事。

まぼろし劇場 ポケモンユナイト バランス メモ










バンギラス

Lv5でサナギラス
Lv9でバンギラス

・特性:こんじょう→だっぴ→すなおこし
根性:ある程度ダメージを受けると少しの間攻撃が上がる。
脱皮:ある程度ダメージを受けると状態異常を無効にしシールドを得る。
砂起こし:技使用後、少しの間周りに砂嵐を起こす。相手にダメージを与えながら自分の防御と特防を上げる。



・あくのはどう Lv5 5秒 Lv11+
命中した相手にダメージ。
相手の残りHP割合が一定以下の場合、少し行動できなくする。
一定時間内に再び命中させると追加ダメージ。
「げんしのちから」で攻撃の貫通力が強まっている時にこの技を命中させると、相手の防御やシールドを無視してダメージを与えられる時間がより長くなる。
+で、技の待ち時間が短くなる。

07 技907 追加273
10 計1878(技1122 砂108×7) 追加338
13 計2272(技1348 砂132×7) 追加406


・ストーンエッジ Lv5 8秒 Lv11+
範囲内の相手にダメージ。
自分との距離が近い相手ほど大きなダメージ。
一定時間内であれば3回まで連続使用でき、そのたびに攻撃範囲が広がる。
+で、技の与えるダメージが増加。

07 近い634 遠い407
10 近い772 遠い593 砂108×7
13 近い1012 遠い780 砂132×7




・ロックカット 8秒
指定した方向に突進し、当たった相手にダメージ。
技が相手に命中すると、少しの間攻撃力が上がる。

07 629


・げんしのちから Lv9 10秒 Lv13+
力を溜め、衝撃波で攻撃。
周りの相手にダメージ、少しの間行動できなくする。
力を溜めている間は移動速度が上がり、シールド効果と妨害耐性もつく。
衝撃波を相手に命中させると、自分の攻撃の貫通力が強まり、一定時間相手の防御やシールドを無視してダメージを与えられる。
命中すると第2波も打てるようになる。
第2波は相手にダメージを与えて移動速度を少しの間下げる。
命中時にシールド効果を得られるが、シールドの強さは第2波が命中した相手の数に比例し、3匹命中時に最大となる。
+で、技によるシールド効果が強くなる。

10 1波389 2波362 砂108×7
13 1波465 2波429 砂132×7
(2波を打つと砂起こしの回数がリセットされる)


・すなじごく Lv9 10秒 Lv13+
指定した方向へひとっとびで移動。
ジャンプの最中に当たった相手にダメージを与え、少しの間行動できなくする。
着地の衝撃で移動先には砂ぼこりがたちこめ、範囲内にいる相手へ継続ダメージを与えて移動速度も下げる。
この技を砂ぼこりの中でもう一度使うと、正面にいる相手を引き寄せられる。
砂ぼこりの中では受けるダメージが軽減する。
逆に攻撃する時は、相手の防御やシールドを無視してダメージを与えられる。
+で、より長い間砂ぼこりが舞うようになる。

10
13


・ユナイト:リーサルランページ Lv9 約2分10秒
怒りを爆発させ、暴れだす。
少しの間移動速度が上がり、妨害を受けても本来より短い時間で正常に戻れるようになる。
暴れている間は通常攻撃の動きが変わり、与えるダメージも増加する。
この通常攻撃を受けた相手の残りHP割合が一定以下の場合、その相手は即KOされる。




●技構成
・悪の波動5秒+原始の力10秒
技的にシナジー(相乗効果)がある組み合わせ。
防御やシールドを無視できるので、硬い相手に有効。

・ストーンエッジ8秒+砂地獄10秒
相手にべったり張り付いて攻撃し続ける超近距離型。
砂地獄で近づいて、ストーンエッジを全部近距離で当てる。

・悪の波動5秒+砂地獄10秒
・ストーンエッジ8秒+原始の力10秒



●もちもの
・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のアイテム。

・弱点保険
殴られる想定。

・突撃チョッキ
遠距離に弱そうなのでありかも?
最近はウッウ、グレイシア、マフォクシーあたりが使われてるみたいだし。
ステータスだけみるとそこそこの硬さだが、砂起こしで結構硬くなってるはず。たぶん。




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ポケモンユナイト アタック(メイジ) メモ


文字数が多すぎてサーナイトのところに書ききれなくなったので、こっちにメモ。



2022/07/22 グレイシアを追加。
2022/09/03 ミュウを追加。

ポケモンユナイト バランス メモ

バランス型のメモ。

・ルカリオ
・アマージョ
・リザードン
・カイリキー
・ガブリアス
・カイリュー
・ギルガルド
・マリルリ
・マッシブーン


・バンギラス
まぼろし劇場 ポケモンユナイト バランス メモ その2
文字数オーバーなので次の記事へ。



技構成は自分に合うものや、その時その時の調整で強いものを取る事。




ルカリオ

・通常攻撃
3回目は強化攻撃、ホネを使った連続攻撃。
範囲内にダメージ、吹き飛ばす。

・特性:ふくつのこころ
HPが少ない時、移動速度が上がり、シールド効果。


・しんそく Lv5 9秒 Lv11+
青い渦の相手に神速を当てると、技の待ち時間がすぐ0秒になり、HP回復。
この技を使った直後に通常攻撃を行うとダメージ増加。
+で技を使うと少しの間攻撃が上がる。

・グロウパンチ Lv5 7秒 Lv11+
溜めて攻撃。
溜めている間は移動速度が下がり、攻撃が徐々に上がり、受けるダメージ軽減。
技のダメージは相手の残りHPが少ないほど増加。
命中すると次の通常攻撃が強化攻撃になる。
この技の待ち時間は、ルカリオの技が命中するたび短くなる。
+で溜めている間は妨害無効。


・ボーンラッシュ Lv7 10秒 Lv13+
連続攻撃。相手にダメージ、突き飛ばす。
当てると神速の青い渦が復活する。
最後のホネは遠くまで飛んでいき、もう一度技を使うとホネの地点まで突撃し、周囲にダメージ。
+で、もう一度技を使うと「しんそく」「グロウパンチ」の待ち時間がすぐ0秒になる。

・インファイト Lv7 9秒 Lv13+
連続攻撃で相手にダメージ。
命中するとHPが一定量回復。
技を使っている間は妨害無効。
+でダメージ増加。


・フルフォースブラスト Lv9 約2分10秒
範囲内にダメージ。
当てると神速の青い渦が復活する。
ユナイト技使用後にグロウパンチを使うとダメージ増加。



●技構成

・神速+ボーンラッシュ
シナジー(相乗効果)がある組み合わせ。
ごちゃごちゃ書いてあるが思ったより単純。

青い渦が出ているポケモンに神速を当てると、神速の待ち時間が0秒になる。
敵複数匹にまとめて当てても青い渦が消えるのは1匹だけ。
青い渦の敵がいるかぎり、ずっと神速を当て続けることが出来る。
青い渦はしばらく時間が経つか、ボーンラッシュかユナイトを当てると復活。

コンボはLv15で身代わり人形相手に
青い渦の敵に神速(敵の渦が消える、神速が0秒に)
→ボーンラッシュ(ホネを投げる、敵の渦が復活)
→青い渦の敵に神速(ホネの所へ移動、敵の渦が消える、神速が0秒に)
→神速(ホネから離れる、神速の回復待ち)
→ボーンラッシュ(ホネの所へ移動、ボンラが+なら神速が0秒に)
→神速
→ユナイト技(敵の渦が復活)
→神速

思わぬ方向に神速が出てしまうことがあるため実戦でここまでやるのは難しいが、このやり方だと上手くいくと8連続攻撃になる。青い渦の敵がいればもっと出せる。
集団戦だと適当に神速を連発してるだけで大ダメージを与えられる。
神速後に通常攻撃のダメージ増加があるので、通常攻撃を挟んでもいい。

大事なのは、常に青い渦の敵を意識する事、雑に撃たずに位置取りを考えて撃つ方向を毎回自分で指定する事。
練習場の蜂で試すと感覚をつかみやすい。


・神速+インファイト
どちらもHP回復技。粘り強く戦う。
「ボーンラッシュなどいらん!」って人はこれ。


・グロウパンチ+ボーンラッシュ
・グロウパンチ+インファイト
コンボは「グロパン→ボンラ多段ヒット→ボンラ→グロパン」
コンボは「グロパン→インファ多段ヒット→グロパン」
ボーンラッシュもインファイトも多段ヒットするので、グロパンの待ち時間を短縮できる。
ただインファイトは出るのが遅いので避けられやすいかも。



●もちもの

練習場で、身代わり人形相手に
神速 無し 3積み 6積み
Lv07 842 950 1031
Lv10 988 1096 1177
Lv13 1351 1475 1568

神速ボンラ型で連発するならぜひ積みたい。
集団戦でかなり有利になる。



・ダンベル+ゴルサポ+おたバリ
強引に積むなら。
味方にルカリオがいる場合、敵にトドメをささずにダンベル用に残しておく。落ちてる玉があっても拾わずに残しておく。


・ダンベル+ちかハチ+おたバリ
・ダンベル+ちかハチ+きあハチ
強引に積むのが苦手な人向け。
または積めなかった時のリスクが気になる人向け。
そんな毎回毎回6回も積めるわけないのに、ダンベル特化の構成にするのは無理がある。ならばちかハチで補えばいい。
ちかハチ自体に攻撃力+が付いている。グレード20で+10、30で+15。これでダンベル1回分稼いだことになる。更に通常攻撃に割合ダメージが発生するので野生の削りも早くなる。
集団戦意識のキャラなので、おたバリは持っておきたい。
ユナイト技をトドメ狙いで後撃ちする人なら、おたバリはきあハチでもいいかも。
普通の人が普通に使う分にはこれが一番使いやすいかな。


・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。積むのが苦手なら。


・ちかハチ+ピント+おたバリ
・ちかハチ+ピント+きあハチ
特性でシールドが張られるし、きあハチとおたバリは片方でいいか、って人向け。
ユナイト技を後撃ちする人なら、おたバリをピントでもいいかも。




公式の説明が分かりにくいだけで、神速の仕様自体はそれほど難しくない。
強いポケモンで弱体化もほぼされてきてないため、普段から練習しておきたい。






アマージョ


トロピカルキックが10秒→8.5秒になった。


Lv4でアママイコ
Lv6でアマージョ、特性が女王の威厳に変化

・通常攻撃
3回目は強化攻撃、相手の防御を少しの間下げる。


・特性:どんかん→どんかん→じょおうのいげん
どんかん :妨害を受けた時、その効果の持続時間を短くする。
女王の威厳:妨害を受けた時、その効果の持続時間を短くする。ユナイト以外で技や強化攻撃を3回使うと、4回目で付加効果が発生する。

技か強化攻撃を使うと青ゲージが1溜まる(空打ちでも可)。
青ゲージが3つ溜まると1発無料で技を出せて、その技に付加効果が発生する。
溜まり切った青ゲージは放っておくと減っていくが、無くなる前に素振りで強化攻撃を出せばゲージを更新できる。


・トリプルアクセル Lv5 7秒 Lv10+
指定した方向へ3回転キック。
与えるダメージはキックが命中するたびに増加。
技終了後少しの間キックの命中回数に応じて通常攻撃が速くなる。
女王の威厳の付加効果は、キックが命中するたびにHP回復。
+でダメージ増加。

・ふみつけ Lv5 5.5秒 Lv10+
踏みつけて相手にダメージ、少しの間行動不能にする。
女王の威厳の付加効果は、命中時にHP回復。
+でダメージ増加。


・トロピカルキック Lv6 8.5秒 Lv12+
指定した方向へ飛び蹴り、ダメージを与え、攻撃を少しの間下げる。
相手が飛び蹴りの跡に触れると、移動速度が少しの間下がり、ダメージを受ける。
女王の威厳の付加効果は、シールド効果。
+でダメージ増加。

・グラススライダー Lv6 8秒 Lv12+
指定した方向へスライディングしダメージ。
その後逆方向へも攻撃を行い、回し蹴りでダメージを与えて突き飛ばす。
女王の威厳の付加効果は、シールド効果。
+でダメージ増加。


・ユナイト:クイーンエアリアル Lv9 約1分50秒
相手を蹴り上げて連続キックでダメージ。
キックが終わり着地した時に自分のHP回復。
空中にいる間、自分も相手も他の技の影響を受けない。
野生ポケモンには使えない。



●技構成

・アクセル7秒+トロピカ8.5秒
単純に技として使いやすいのはこの2つか。
トロピカルキックが10秒→8.5秒になったので合わせやすくなった。
付加効果が発動するのは、女王の威厳ゲージが溜まった時の無料の1発分だけ。
HPが満タンならシールド優先、HPが減っていれば回復といったように、どっちの効果を発動させるか考えておくこと。


・アクセル7秒+グラスラ8秒
技の秒数的に丁度いいのがこれ。
グラスラで突っ込んで、アクセルを使う。
グラスラは敵を移動させてしまうので、味方の邪魔になることがあるかも。


・ふみつけ5.5秒+トロピカ8.5秒
・ふみつけ5.5秒+グラスラ8秒
ふみつけは秒数が短いので技の回転数に優れる。
変に動き回らないので、技を当てやすいといえば当てやすいか。
ただ敵からも技を当てられやすくなる。
回復量でいうと移動しながら敵複数に当てられるアクセルの方が上か。





練習場で身代わり人形に。メダル持ち物無し(2022/08/14)
  トリ  トロ ふみ グラ ユナ
07 0810 0665 0727 0536
10 1097 0766 0966 0618 2886
13 1329 1051 1169 0870 3446

ダンベル25を6積み
  トリ  トロ ふみ グラ ユナ
07 0990 0801 0884 0652
10 1302 0902 1147 0734 3434
13 1533 1204 1350 1004 3994

トロピカルキックはスリップダメージ込み。




●もちもの

・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。

・もうこうダンベル
・じゃくてんほけん
・ピントレンズ
・するどいツメ





●するどいツメの効果検証
技を出すと、通常攻撃に追加ダメージ。
発動にややクールタイムあるので、毎回発動するわけではない。


アマージョLv15、練習場で身代わり人形に
通常攻撃3回、急所無し

・もちもの無し
440+440+572=1452

・するどいツメ20(攻撃+10、急所率+1.6%)
450+245+450+585=1730


この+245が追加ダメージ。
通常攻撃はツメ20の攻撃+10のせいでやや上昇。これは追加ダメージではない。
装備してもいいが、優先的に装備するほどでもない。
ついでに移動速度を下げる効果もあるが、短すぎて無いも同然。







リザードン

Lv5でリザード
Lv9でリザードン


・通常攻撃
火傷状態の敵だとダメージ増加。
ヘド爆たたりめゲンガーに近く、仕様を理解してないと全然ダメージが出ない。
エースバーンやヤドランの火傷だと無効っぽい。


・特性:もうか
HPが半分以下の時、急所率が上がる。

フシギバナのしんりょくはダメージ増加、カメックスのげきりゅうは攻撃と特攻上昇、ゲッコウガのげきりゅうは攻撃と移動速度上昇、しかしリザードンのもうかは急所率が上昇になっている。
これってもしかしてスピード型(アサシン)に近い運用を想定している?
ゲンガーとアブソルのハイブリッドキャラなのかも。


・はじけるほのお 6秒
・かえんほうしゃ Lv5 5.5秒 Lv11+
・ほのおのパンチ Lv5 6秒 Lv11+
相手を火傷にする。自分の移動速度が少しの間上がる。
火炎放射は複数火傷にできる。+になると技と火傷のダメージ増加。
ほのパンの火傷は手前の1体だけ、突き飛ばし。+になると、通常攻撃が命中するたびに技の待ち時間が短くなる。


・ほのおのうず 10秒
・だいもんじ Lv7 6.5秒 Lv13+
・フレアドライブ Lv7 10秒 Lv13+
こっちは火傷にならない。
大文字は地面で燃え続けて継続ダメージ、相手の移動速度も少しの間下げる。+になるとダメージ増加。
フレドラは必中、吹き飛ばし、シールド効果。+になると吹き飛ばした相手の移動速度を少しの間下げる。


・ユナイト:アースクラッシャー Lv9 約2分
最初の地球投げは野生には当てられない。
妨害無効や守りなどで不発だとユナイト90%から溜め直し。
空中にいるのに敵の攻撃が当たってしまうので、大規模な集団戦だと耐久的に怪しいかも。
敵2~3匹の小規模な集団戦で雑に使った方がいいかも。



●技構成

・火炎放射+大文字
・ほのパン+大文字
コンボは「大文字→もう1つの技→通常攻撃3回→逃げる→大文字→もう1つの技→通常攻撃3回・・・」
火傷の時間を無駄にしないために、基本的には大文字を先に当てること。
個人的には突き飛ばしが付いてる炎のパンチ派だが、敵に近づいてしまうのはデメリットにもなるし、火傷にできるのも1体だけで乱戦に弱い。+になると通常攻撃連発で技の時間短縮が付くので、1体1体確実に処理したい人向けか。
蜂の処理や集団戦を重視するなら火炎放射。敵複数を相手にできるのでダメージもかなり出る。
他人のおすすめより自分の戦闘スタイルに合わせて技を選んだ方が戦いやすいだろう。


・火炎放射+フレドラ
・ほのパン+フレドラ
コンボは「フレドラ→もう1つの技→通常攻撃3回→逃げる→もう1つの技→通常攻撃3回・・・」
フレドラは秒数が合わないので、「撃てたら撃つわ」くらいの感覚で。




●もちもの

・ちかハチ+ピント+ダンベル
特性を見るに、攻撃全振りで急所お祈りの方がいいっぽい。
ピントは20で急所率+4%、30で+6%。一応30まで上げておきたい。
急所ダメージ増加はあまり意味が無い。通常100%、急所200%、ピント20急所で208%、ピント30急所で212%。無理せずグレード27や29で止めてもいい。
上レーンでダンベル6積み。
耐久は物理アタッカーが多いから火傷させれば平気でしょ。
移動しながら攻撃できるので、なるべく敵の攻撃を食らわないように。
コンボにも組み込んだが、「逃げる」のが結構重要かと。
スタンダードのCPU戦で使ってみたが、頑張れば10万~13万ダメージくらい出る。
ルカリオに限らず、バランス型でちまちま点を入れているキャラがいたらダンベルの可能性が高いので、落ちてる玉を譲る事。


・ダメージ検証、練習場で身代わり人形相手に(2022/02/24)
ピントレンズはグレード22(急所率+4.4%、急所ダメージ増加+8.8%)
もうこうダンベルはグレード20(攻撃+12)

Lv10 無し ピン ダン3 ダン6
通常 74  74  86  95
急所 148 154  172 190
火炎 954 954  1076 1165
文字 2311 2311 2563 2747


・通常攻撃3回分のダメージ 10回分
通常攻撃ダメージのみ、わざダメージは含まない
1行目が火傷なし、2行目は火傷あり

もちもの無し
1258 1184 1110 1184 1110 1184 1258 1332 1258 1184
2660 2882 2512 2660 2586 2734 2512 2512 2660 2512

ピント22
1128 1208 1208 1288 1368 1368 1128 1288 1128 1528
2684 2684 2684 2924 2764 2684 2924 2684 2604 2684

ちかハチ30ピント22
1524 1356 1188 1356 1272 1188 1188 1188 1272 1188
2712 2964 2880 2796 2628 2880 2796 2796 2544 2880

ダンベル20を3積み
1204 1462 1376 1548 1204 1462 1376 1376 1462 1376
3376 3204 3032 2774 3118 3032 2688 3032 3032 2946

ダンベル20を6積み
1520 1615 1235 1900 1520 1330 1615 1425 1330 1520
3213 3118 3308 3213 3688 3118 3308 3403 3403 3118


実戦ならダンベルは3回積めれば十分な気もする。
ゼフィオパークなら6回狙いたい。



・ちかハチ+ピント+おたバリ
・ちかハチ+ダンベル+おたバリ
・ピント+ダンベル+おたバリ
安定性狙いの構成。



他の候補
・するどいツメ
・じゃくてんほけん
・エナジーアンプ




●カジリガメ戦で上残りで6積みするのはありなのか?

思考停止でカメ戦に全員集合していいのかってのは悩みどころではある。
逆に相手に上残りリザードンやカイリキーがいた場合、ダンベル6積みリザードンやカイリキーをみすみす爆誕させるようなものだから。

そもそも下に全員集合したところでカメを取れるかどうかは分からない。
これは対戦ゲームで相手がいるわけだからな。
相手も全員集合してたらカメを取れる確率は50%。

だったら上残りで確実に6積みしてもらって、ロトムも取ってもらうのはそんなに悪い作戦ではないのかもしれない。
「五分五分の最善の策に賭けるより、確実な次善の策に全力を尽くす作戦」とでも言えばいいか。
(ただしこの場合、下に行ったメンバーには頭を切り替えてもらう必要があるが)






カイリキー

持ってないキャラなので練習場でしか試してない。
レンタルでCPU戦で試している。


Lv5でゴーリキー
Lv9でカイリキー


・通常攻撃
3回目は強化攻撃、ダメージ増加、相手の移動速度を少しの間下げる。


・特性:こんじょう
状態異常になった時、攻撃が上がる。


・インファイト Lv7 6秒 Lv13+
連続攻撃、最後の一撃はダメージ増加。
技使用中も移動可能、妨害無効。
+で状態異常のポケモンに与えるダメージ増加。

・クロスチョップ Lv7 6秒 Lv13+
前方へダッシュしながら両手チョップ、この時急所率上昇。
+で通常攻撃をするたび、ある程度まで攻撃が上がり続ける。


・ばくれつパンチ Lv5 8秒 Lv11+
指定した場所へジャンプして攻撃、範囲内の相手にダメージ、行動できなくする。
技使用後、少しの間妨害無効、移動速度と攻撃が上がる。
次の通常攻撃が強化攻撃になる。
+で攻撃と移動速度が更に上がる。

・じごくぐるま Lv5 11秒 Lv11+
移動速度が上がり、妨害無効。
次の通常攻撃のダメージ増加、地面に叩きつけて行動できなくする。
技が終わると少しの間急所率が上がり、通常攻撃が速くなる。
+で急所率が更に上がり、通常攻撃が速くなる。
「ZRで能力上昇→通常攻撃で地獄車」の2段階発動なので注意。


・ユナイト:ごうけつラッシュ Lv9 約2分10秒
少しの間移動速度、攻撃、防御、特防が上がる。
もう一度技を使うと連続攻撃、範囲内にダメージ、突き飛ばす。
最後の一撃は特に大きなダメージ。
地獄車と同様、2段階発動なので注意。



練習場で、身代わり人形相手に、持ち物無し(2022/02/21)
イン クロ 爆裂 地獄 ユナ
Lv07 1360 588 708 796
Lv10 1737 706 868 968 4120
Lv13 2130 829 1068 1148 5056

ダンベル6積み
イン クロ 爆裂 地獄 ユナ
Lv07 1708 670 852 950
Lv10 2086 789 1012 1120 5000
Lv13 2478 911 1216 1302 6008





●技構成

・インファ6秒+爆パン8秒
コンボは
「爆パン→インファ→強化攻撃→通常攻撃連打」
「爆パン→強化攻撃→インファ→通常攻撃連打」
シンプルに殴るだけの型。
爆パンはレーン居座り向けか。


・インファ6秒+地獄車11秒
コンボは
「地獄車発動→インファ→地獄車で投げる→通常攻撃連打」
「地獄車発動→地獄車で投げる→インファ→通常攻撃連打」
フィールドを駆け巡るなら地獄車の方が向いているだろう。
投げてる最中の行動不能も強力。
敵がいなければ単純に移動技と割り切って使ってもいい。


・チョップ6秒+地獄車11秒
急所率上昇同士の組み合わせ。
コンボは
「地獄車発動→チョップ→地獄車で投げる→通常攻撃連打」
「地獄車発動→地獄車で投げる→チョップ→通常攻撃連打」
運頼みで安定しないか。


・チョップ6秒+爆パン8秒
チョップは急所に当たらないと威力が低い。
爆パン型なら使わなくていいだろう。



●もちもの
・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。

・ちかハチ+ピント+おたバリ
急所率を上げる。


・ピント
・ダンベル
・するどいツメ
・じゃくてんほけん



・ちかハチ+ピント+ダンベル
クロスチョップや地獄車の急所アップを見るに、こいつもリザードンと同様で急所お祈りの半スピード型的な運用をした方がいいのかもしれない。



耐久はそこそこで、油断すると結構死ぬ。
ルカリオやアマージョやフシギバナのような感覚で使うと危険。
無意味な交戦は避けた方がいいかも。

前線で殴り続けて戦うというよりは、3vs3くらいの集団戦に後入りして通り魔的に技やユナイトをぶっ放して去っていく方がいいかも。
技の秒数が回復するまで一旦逃げて、また技をぶち込む。
イメージとしては、ちょっと硬い物理サーナイトみたいな感じ。
出過ぎずに一歩引いて戦える慎重な人の方が向いてるかも。






ガブリアス


Lv5でガバイト
Lv9でガブリアス


・通常攻撃
攻撃するたびにスタックが溜まる(通常攻撃だけでなく技でも溜まる)。
当てた匹数ではなく、出した回数で溜まっていく。
5スタック目は強化攻撃、ダメージ増加、HP回復。

5発目以降は通常攻撃が、全部ずっと強化攻撃?(ダメージ10%増加)+割合ダメージ?
ずっと変な割合ダメージがついているみたいで、身代わり人形に急所で10000~20000くらいダメージが出る。割合ダメージにも急所がのってるっぽい。
そのせいでどれだけ通常ダメージが出てるのかいまいち分かりにくい。


・特性:さめはだ
近接技の攻撃を受けると、ダメージの一部を跳ね返す。
ゴツメを持たせたくなってしまうが、ゴツメ自体がいまいちっぽい。


・すなかけ 6秒
通常攻撃が1スタック溜まる。

・あなをほる Lv5 8秒
指定方向に高速移動、相手に触れるか最大距離で飛び出す。
範囲内にダメージ、上に吹き飛ばす。
技を使うと防御および特防が少しの間上がる。
+でより長く吹き飛ばす。
通常攻撃が1スタック溜まる。

・ドラゴンダイブ Lv5 6秒
後ろへ距離を取って、指定方向へダイブ攻撃、突き飛ばす。
はじめに距離を取っている間にドラゴンクローを出すと組み合わせ攻撃になり、相手の移動速度を下げる効果が強くなる。
技を使っている間、受けるダメージ軽減。
+で技使用中に妨害されなくなる。
通常攻撃が1スタック溜まる。



・じならし 5秒
通常攻撃が1スタック溜まる。

・じしん Lv7 7秒
範囲内に継続ダメージ、移動速度を下げる。
+で範囲内の特に近くにいる相手の移動速度を更に下げる。
継続ダメージを全部当てると通常攻撃が3スタック溜まる。

・ドラゴンクロー Lv7 5秒
2回攻撃。
1回目はダメージを与えた後に吹き飛ばす。
2回目は与えるダメージが増加し、相手の移動速度を少しの間下げる。
+で与えるダメージ増加。
両方当てると通常攻撃が2スタック溜まる。


・ユナイト:どはつてんラッシュ Lv9 約2分10秒
前方へダッシュしながら連続攻撃、最後の一撃で相手を吹き飛ばすが、終わると少しの間自分が行動不能になる。
全部当てるのはまず無理なので、最後の一撃だけなんとか当てる感じで。



練習場、身代わり人形相手に、持ち物無し(2022/02/21)
  穴を ダイ 地震 クロ
07 495 504 965 746
10 615 637 1234 937
13 740 776 1512 1346

ダンベル6積み
  穴を ダイ 地震 クロ
07 593 606 1153 894
10 712 739 1422 1085
13 837 878 1700 1523



●技構成
・砂かけ6秒+地ならし5秒


・穴を掘る8秒+地震7秒
コンボは「穴を掘る→地震→通常攻撃連打」
穴を掘るで1スタック、地震全弾命中で3スタック。
秒数は長いが技だけで4スタック溜まる。


・ダイブ6秒+クロー5秒
コンボは「Rダイブ→ZRクロー→通常攻撃連打」
「R→即ZR連打」で組み合わせ攻撃になり、移動速度減少の効果が強くなる。
別々に出してもいい。別々の方が突き飛ばす距離が長い。
秒数が短い組み合わせなので回転数に優れるが、両方とも相手を突き飛ばす技なので、味方の邪魔になる可能性あり。


・穴を掘る8秒+クロー5秒
・ダイブ6秒+地震7秒
片方を突き飛ばし技に出来るので、それを上手く利用できる人なら。



技はダメージ目当てで使うより、コンボの最初に出して通常攻撃のスタックを溜めるものだと思って使った方が戦いやすい。
敵Aを倒して敵Bの所に移動するまでに技の秒数が回復してるはず。回復してないくらい近い敵なら通常攻撃のスタックは消えないだろうし。
基本的に通常攻撃でダメージを与え続けるキャラ。
簡単に言うと近接型ジュナイパー。削りは早いがラストヒット争いは弱い。

足が遅く射程も短いので、遠距離アタッカー、逃げる敵、動き回る敵が苦手。
中央に行くと最初のヨーテリーに逃げられるレベルで遅い。
味方のプクリンに動きを止めてもらう、穴を掘るやドラゴンダイブを取っておく、鈍足スモークで何とかするなど、対処法を考えておきたい。
この辺がちょっと野良向きじゃない感じがする。
自力でやるなら、相手の退路に立ってダイブとクローで味方の方に押し込む、とかかな。

総合的に見ると、ジュナイパーの通常攻撃削りダメージと、マンムーの敵ひるませ技や敵移動技を合体させたような性能。
アタック型とディフェンス型、両方合わせてバランス型、みたいな。
両方の思考で臨機応変に使い分けが出来る人じゃないと使いこなすのは難しいと思われる。




●相性の良さそうな味方(仮)

使い手の腕前次第だが、アタック型、ディフェンス型、どちらにも使える可能性がある。
(俺自身が上手く使えてるわけではないので机上論だが)


・敵の動きを止めてくれる味方
ディフェンス型:カビゴン、岩石封じイワパレス、ヤドラン、カメックス、マンムー、オーロット
サポート型:ワタシラガ、プクリン、バリヤード

こちらの場合はガブリアスはアタック型として動いた方がいいだろう。
敵を殴って削り続ける。


・前衛が欲しくなるタイプのアタッカー
アタック型:遠距離から殴ってくれるエースバーン、ジュナイパー、サーナイトなど

こちらの場合はガブリアスはディフェンス型として動いた方がいいだろう。
ダイブとクローで壁に押し付ける。鈍足スモークで敵を逃がさない。




●もちもの
・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
・ピント+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。
敵陣に突っ込んで通常攻撃を連打するので、ある程度耐久があった方が戦いやすいかも。
ちかハチいるかな? いらないかな? 通常攻撃の速度が微妙に上がるし削りダメージも付くけど、ガブ自体に割合ダメージ付いてるからな。
ピントは割合ダメージにも急所がのってるっぽいので、有効かも。


・ちかハチ+ピント+ダンベル
殺意高い人向け。


・ダンベル
身代わり人形で確認しにくいので、どれだけ有効かいまいち分かってない。

・じゃくてんほけん

・するどいツメ
移動速度を下げる効果に期待して使ってみたが、どの程度効いてるのか不明。本当に効いてる?



雑に殴ってるだけで強いので、ジーヴルシティやマールスタジアムみたいな狭い場所での殴り合いに強いかも。
クイックバトルはLvが上がりやすいので全般的に相性がいいと思う。





カイリュー


Lv5でハクリュー
Lv8でカイリュー


・通常攻撃
3発目が強化攻撃。
強化攻撃はミニリュウが水のみ、ハクリューが水電気、カイリューが水電気炎。
属性は順番に切り替わる。

水:ダメージ、全ての技の待ち時間を短くする、自分のHP回復。
電:ダメージ、全ての技の待ち時間を短くする、相手少しの間行動不能。
炎:ダメージ、全ての技の待ち時間を短くする、相手に追加ダメージ。


・特性:ふしぎなうろこ→ふしぎなうろこ→マルチスケイル
ふしぎ:状態異常になると防御が上がる。
マルチ:受けるダメージが少しの間軽減(再発動まで待ち時間が必要)。


・りゅうのまい Lv5 5秒 Lv11+
指定した場所まで移動、少しの間与えるダメージ増加、移動速度と通常攻撃の速度が上がる。
通常攻撃を相手に命中させると、技の待ち時間が短くなる。
この技は使うたびに与えるダメージ増加、3積みまで。
+で移動後に周りに相手ポケモンがいると更に移動速度が上がる。

・しんそく Lv5 7秒 Lv11+
指定した相手に飛び掛かって吹き飛ばし、範囲内にダメージ、突き飛ばす。
命中した相手の移動速度を少しの間下げる。
特性「マルチスケイル」の待ち時間がすぐ0秒になる。
+で、技使用時に移動速度を下げられていた場合、その効果を打ち消してから技を使える。


・はかいこうせん Lv8 8秒 Lv13+
相手を指定し、光線を発射する準備に入る。
力を溜め、指定した相手に向かって手前から地面を一掃していく。
光線が命中した相手に与えるダメージには、最大HPに対する割合ダメージが上乗せされる。
技使用後、少しの間自分が行動不能。
+で技使用中に受けるダメージ軽減。

・げきりん Lv8 8秒 Lv13+
暴れて範囲内にダメージ。
一番最近繰り出した強化攻撃の付加効果がもう一度発動。
暴れている間は、通常攻撃が全て特殊な強化攻撃になる。強化攻撃は近接で、速度も速くなる。
暴れ終わると、少しの間自分が行動不能。
+で暴れている時に受けた妨害の効果の持続時間を短くする。


・ユナイト:りゅうせいラッシュ Lv9
指定した場所に着地して範囲内にダメージ、吹き飛ばす。
技使用中は妨害無効。
距離によってユナイト消費量が違う。
0距離で51%消費、
第1ゴールからカジリガメまでの距離で85%消費。

この技でスティールを狙ってもいいし、ちょっと早めに飛んで破壊光線を使ってもいい。
味方が信用できなくてもワンチャンスある技。



Lv15、練習場、身代わり人形相手に、持ち物無し(2022/02/22)
龍の舞 0積 1積 2積 3積
通常攻撃 495 534 574 613
破壊光線 6386
1387+4999
11757
1758+9999
17145
2146+14999
22575
2576+19999

wikiによると破壊光線の割合ダメージは
0積5%、1積10%、2積15%、3積20%




●技構成

・龍舞+破壊光線
コンボは「龍舞1→通常攻撃連打→龍舞2→通常攻撃連打→龍舞3→通常攻撃連打・・・」
合間に適当に破壊光線。
A、R、ZRを適当にガチャガチャ押してればコンボになるはず。
破壊光線でカメやサンダーなどのオブジェクトのとどめを狙う。
ただカイリューになって破壊光線を覚えるLv8まで弱い。ガンクに来てもニョロニョロしてるだけで何やってるのか分からない印象。


・神速+破壊光線
神速でマルスケをリセットできるが……
通常攻撃も破壊光線も遠距離攻撃なので、突進する神速とはいまいち噛み合ってないような。



・神速+逆鱗
コンボは「神速→逆鱗→強化攻撃連打→神速→逆鱗→強化攻撃連打・・・」
神速でマルスケを何回も発動させ、逆鱗で殴り続ける。
逆鱗は強化攻撃しか出ないので、技の待ち時間をかなり短くできる。
技が途切れず、自分か相手のどちらかが死ぬまでずっと出し続けることが出来る。

ただ移動が遅い。逃げる相手には分が悪いので、敵が逃げない戦いの方が都合がいい。
オブジェクト戦で前に出て殴り続けたいなら。
ジーヴルシティくらい狭ければありかも。


・龍舞+逆鱗
神速逆鱗コンボと同様、どちらかが死ぬまで殴り続ける。
神速型はマルスケ復活の耐久型だが、龍舞型は逆鱗の火力を上げていく火力重視の型。



●もちもの

・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。
神速逆鱗型なら。

・ちかハチ+ピント+おたバリ
龍舞破壊光線型なら。
遠距離だけど物理アタッカーなのでもちものに注意。

・エナジーアンプ
ユナイト技に命かけてる人はこれ。







ギルガルド


聞いたところによると、剣がスピード型、盾がディフェンス型みたいな感じらしい。

Lv5でニダンギルに進化、剣技習得。
Lv7でギルガルドに進化、盾技習得。



●スキル

細かい仕様を書くと理解が面倒なので、主に「強化カウンタ」について書く。
「強化カウンタ」をいかに溜めて、いかに使うかがギルガルドのキモ。


・通常攻撃
「強化カウンタ」があり、4つまで溜められる。これを消費して強化攻撃。
剣だと素早く敵を貫通してダメージ。
盾だとタックルして敵が行動不能、自分のHP回復、聖剣シャドクロの時間短縮。


・特性:


・せいなるつるぎ Lv5 7.5秒 Lv11+
三角形のゾーンに攻撃して当てた分の強化カウンタを溜める。
野生相手なら2つまで溜まる、相手チームなら制限無し。
+になるとしばらく自分の攻撃上昇。

・シャドークロー Lv5 5.5秒Lv11+
相手を切りつけると強化カウンタが1溜まる。
+になるとしばらく急所率上昇。



・ワイドガード Lv7 9秒 Lv13+
強化カウンタが1溜まる。
盾が出現中に攻撃されると更に1溜まる。別のポケモンに攻撃されると更に1溜まる。
盾が消える前にシールド効果のHPを全部失うと、前方に突き飛ばし、強化カウンタが1溜まる。
+になると待ち時間が短くなる。
ボタン連打してるとワイガ状態が解除されてしまうので注意。

・アイアンヘッド Lv7 7秒 Lv13+
強化カウンタが1溜まる。
盾が出現中に攻撃されると更に1溜まる。
+になると攻撃を受け止めた時にしばらく自分の攻撃上昇。



・とどめのひとふり Lv9 約1分40秒
相手の残りHPの割合が低いほど与えるダメージが増加。
相手ポケモンをKOすると強化カウンタを溜められる。



剣技は相手に当てないと強化カウンタが溜まらないが、盾技は空打ちでも強化カウンタが溜まる。暇な時や移動中に溜めておきたい。
ワイガは仕様がやや難しく、秒数が長くて盾に戻りにくいのでおすすめしない。アイヘ型が無難。




●技構成

・聖剣7.5秒+アイヘ7秒
聖剣で剣になって殴り、即アイヘで盾に戻って殴る。
秒数的にも噛み合っている。
盾状態が長いので、ディフェンス型(タンク)に近い動きを求められる。
ただし必ずしも盾状態にこだわる必要はない。蜂やカメは剣状態で殴り続けた方が早く倒せる。


「聖剣→剣強化攻撃→アイヘ→盾強化攻撃→殴り続ける→また聖剣・・・」
無難に剣と盾で1回ずつ強化攻撃。


「聖剣→アイヘ→盾強化攻撃→盾強化攻撃→殴り続ける→また聖剣・・・」
盾で2回強化攻撃をするので、HPをたくさん回復できる。その分火力は落ちる。
集団戦で剣状態だとすぐ死ぬので、盾状態で殴り続けるといいだろう。


「アイヘ空打ちの繰り返し→聖剣→剣強化攻撃の繰り返し→アイヘ→盾強化攻撃→殴り続ける→また聖剣・・・」
カメやサンダーを殴る時はあらかじめアイヘ空打ちや野生に聖剣を当てるなどして強化カウンタを溜めておきたい。
これはスピード型に近い動き。



・聖剣7.5秒+ワイガ9秒
とにかく強化カウンタを溜めたい人向け。
雑に使うと微妙に秒数が噛み合わなくてやや使いにくい。
強化カウンタは4つまでしか溜まらないので、過剰な組み合わせかも。



・シャドクロ5.5秒+アイヘ7秒
シャドクロは秒数が短いぶん連発しやすいが、アイヘ再使用までの時間差がある。
剣状態が長くなるので耐久力に問題があり、スピード型(アサシン)に近い動きを求められる。
ザクザク攻撃したい人はこれ。
やはりアイヘ空打ちで強化カウンタを溜めておきたい。
これだけだと聖剣と大差ないように思えるが、シャドクロがLv11で+になると急所率上昇が付くので、それからが本番。
ただシャドクロもアイヘも強化カウンタを溜めにくい方の技なので、できるならワイガを使いこなしたいところ。


・シャドクロ5.5秒+ワイガ9秒
ワイガを上手く使いこなせるならこれ。
盾に戻りにくいのでかなり死にやすいかな。
ワイガ状態で相手に殴られて強化カウンタを溜めて、シャドクロからの剣強化攻撃4連発で瞬殺。急所は運。
攻撃中は紙耐久なので敵の数が多いと危険。
スピード型らしく、敵1~2体くらいを相手にしたい。



●もちもの

・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番の持ち物。


・ピントレンズ
・するどいツメ
シャドクロ型なら。


・ダンベル
・弱点保険
盾の強化攻撃のHP回復は攻撃力依存らしいので、聖剣型の盾状態でたくさん殴りたいなら。


・ビスケット
・ゴルサポ
ゴール重視なら。






マリルリ


・特性:ちからもち
相手にダメージを与えた時、命中したのが1匹だけの場合、必ず急所に当たる。
逆に2匹以上の場合急所を外す。
急所は1.5倍ダメージ。ピント30持ちなら1.62倍。


・じゃれつく Lv7 6.5秒 Lv13+
技を使うと移動速度が少しの間上がり、次の1回の通常攻撃は範囲内の相手に次々飛びかかるものになる。
飛びかかられた相手はダメージを受け、少しの間行動できなくなる。
+で移動速度がさらに上がり、技の待ち時間も短くなる。

・みずのはどう Lv7 4秒 Lv13+
前方に水の玉を発射。
相手に水の玉が命中すると、移動速度を少しの間下げ、そのポケモンを中心とした範囲内全ての相手にダメージ。
水の玉はひとりでに次にターゲットへ向かう。
次々と命中していけば、最初の1回を含めて最大3回まで同じような効果発揮。
+で最大命中回数が2回増える。


・うずしお Lv5 11秒 Lv11+
少しの間、4つの小さな渦を引き連れて移動できる。
渦に相手が当たるとダメージを与え、自分のHPを回復。
当たったのが相手チームのポケモンだった場合は、HP回復量が増加。
+で技の待ち時間が短くなり、HP回復量が増加。

・アクアテール Lv5 9.5秒 Lv11+
技を発動すると、その後3回の通常攻撃が速くなり、範囲も広くなる。
その通常攻撃を遠くから命中させると与えるダメージが増加し、自分のHPが回復するようになる。
遠くから命中させると相手の防御とシールドを無視できる。
+で技発動後3回の通常攻撃を相手に命中させると、全ての技の待ち時間が短くなる。


・ユナイト:あわだいこダッシュ Lv9 約1分30秒
お腹をぽこぽこ叩き、シールド効果を得る。
全部で3回叩き、叩くたびにHPを失うが、引き換えに攻撃が上がっていく。
叩いている間も移動は可能。
その後相手に狙いを定め、狙った相手がいる方へ突進し、突進中に当たった相手全てにダメージを与え、ふきとばす。




・アクアテールの1発分の回復量(2022/04/11)
  無し 力 ダ3積 ダ6積 傷薬
07 424 439 472 508  1059
10 484 499 532 568  1216
13 575 590 623 659  1455

ちかハチ30、ダンベル20で計測。
3発当てれば回復量はこの3倍。
当てるのは野生でもいいし、敵複数でもいい。
防御無視、シールド無視、HP回復×3なのでなかなか強い。
10秒ごとに約1500回復できるって結構な量だと思うんだけど。
しかしある程度上手い人じゃないとこの性能は出せない。


・うずしおの1発分の回復量、身代わり人形に(2022/04/11)
07 70
10 81
13 119

普通に相手の横に立っていれば10発当たるはず。バグが直ればもっと当たる。
身代わりや相手チームじゃないと回復が発動してない?
野生相手だとなんか回復が発動してないっぽい。
アクアテールに比べると回復量は少ないが、近づいて立ってるだけでいいので当てやすい。




●技構成
・じゃれつく6.5秒+うずしお11秒
渦潮はイメージ的には物理版花舞フシギバナか。
相手に突っ込んで戦う感じ。
もう1つの技は同様に突っ込むじゃれつくが無難?
渦潮にはバグがあるらしい。渦が4つ出るが、3つしか当たり判定が無い。


・みずのはどう4秒+アクアテール9.5秒
アクアテールはイメージ的には物理版ハイボニンフィアか。
相手と常に一定距離を取って戦う感じ。
ただハイボと違って勝手に相手の方を向いてくれる。
もう1つの技は遠隔で当てられる水の波動が無難?


・みずのはどう4秒+うずしお11秒
・じゃれつく6.5秒+アクアテール9.5秒




●もちもの
・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番の組み合わせ。


・アンプ
ユナイトの待ち時間が短いのでアンプの発動機会が多い。
攻撃は急所にまかせて、耐久寄りの方がいいのかな?


・ダンベル
ダンベル20、通常攻撃3発分、全部急所、身代わり人形に(2022/04/08)
  0積  3積  6積
07 1150 1326 1501
10 1443 1618 1794
13 1884 2060 2235


・ピントレンズ
ダンベル20+ピント30、通常攻撃3発分、全部急所、身代わり人形に(2022/04/08)
  0積
07 1595(通常1241+技354)
10 2001(通常1557+技444)
13 2614(通常2034+技580)

Lv7だと通常766.6、急所1.5倍で1150、急所1.62倍で1241
ピントってこんな追加ダメージあったっけ?
普段は技のダメージしか確認してなくて通常攻撃の追加効果を見落としてたかもしれん。
1発目、3発目、5発目、7発目・・・の奇数回で発動している。クールタイムがあるっぽい。


・ゴルサポ
・ビスケット
・弱点保険
・ツメ



持ち物から見られる公式のおすすめセットは(2022/04/09)
・攻撃重視:弱点保険+ちかハチ+ダンベル
・ゴール重視:ダンベル+ピント+ゴルサポ
・マスター1と3:ちかハチ+ピント+おたバリ
・マスター2:ちかハチ+きあハチ+おたバリ

公式の持ち物はダンベル推しか。積めた時の上振れは凄そう。
マスターは3人ともちかハチとおたバリを持っている。こっちが安定択かな。




練習場でちょっと触るだけだと急所出まくりで強そうなんだけど、実戦で相手チーム1匹だけっていう状況があんまり無さそうなので、野生削るのが早いなぁくらいの印象。
急所はファーム(野生ポケモン狩り)がちょっと早くなってラッキーくらいに考えておいた方がいいかも。

特性を活かした急所戦法で戦いたくなってしまうが、急所ダメージが150%と低めに設定されている(普通は200%)。ピント30持ちでも162%。
急所戦法で急所特化型の持ち物にするより、普通にちかハチ+きあハチ+おたバリで、普通に集団戦に参加する方が無難に強いと思うが。
急所戦法をやるなら、カウンタージャングラーとして使うのはありなのかな? 集団戦を避ける戦い方をしないと急所が出せないのだが。

渦潮はバグがあるのとクールタイムが11秒と長いので、とりあえずアクアテール型を使うのが無難か。
アクアテールは結構回復するので、上手く先端を当てられる人なら強いかも。+になると当てるたびに全ての技(ユナイトは含まない)の待ち時間が短くなる。
ただし毎回先端を当てるにはある程度腕前が必要なので、理想的な強さはなかなか引き出せないだろう。下手糞が雑に使うと回復できず急所も狙えないという、プレイヤーの練度が試されるキャラ。なのでネット上で言われてるほど弱くはない。



今のところ検討してる戦い方は
・上残りダンベル6積みで終盤戦に賭ける
・急所特化で集団戦拒否のカウンタージャングラー
・急所は諦めてちかハチ+きあハチ+おたバリで集団戦参加







・マッシブーン


・特性:ビーストブースト
相手をKOしたり、KOをアシストしたりすると、移動速度および通常攻撃の速さが少しの間上がる。
相手に通常攻撃や特定の技を命中させると、そのたびにマッスルゲージがたまっていく。
反対に戦闘から離れていると、一定時間ごとに1ずつ減っていく。

野生ポケモン相手に殴ってもマッスルゲージがたまらない。


・とびかかる Lv7 約6秒(使用は1秒ごと) Lv13+
相手にダメージを与え、少しの間攻撃も下げる。
技が相手チームに命中すると、1匹につきマッスルゲージが1たまる。
技を使ったあと、通常攻撃の速さが少しの間上がる。
技の最大保有回数は2回。
+で、技が相手チームに命中するたび、少しの間攻撃が上がる。
命中した相手チームのポケモン数が多いほど攻撃が上がる。

・うちおとす Lv7 7.5秒 Lv13+
相手1匹をアッパーでダメージを与えふきとばす。
追撃して地面へ叩き落とすことができ、落ちたポケモンを中心に範囲内の相手にダメージ。
追撃しない場合も自然に落下して、落ちたポケモンを中心に範囲内の相手にダメージ。
(追撃してもしなくても合計ダメージは同じ)
この技によって相手チームにダメージを与えると、1匹につきマッスルゲージが1たまる。
+で、相手が落ちた時により広範囲にダメージを与え、1匹につきマッスルゲージが2たまる。



・吸血 Lv5 9秒 Lv11+
相手1匹をはがいじめにして、継続ダメージを与えながら自分のHPを回復。
技使用時にはマッスルゲージが全て消費され、消費量に応じて、ダメージを与える回数と1回あたりのダメージ量がそれぞれ決まる。
なんらかの理由で行動できなくなったり、相手が脱出ボタンを使用したりすると、技は中断される。
+で、1回ダメージを与えるたびに次のダメージ量が増えるようになる。

・馬鹿力 Lv5 7.5秒 Lv11+
相手を1匹つかみあげ、マッスルゲージを全て消費し、渾身の力で地面へと叩きつける。
範囲内にいる相手にもダメージ。
消費したマッスルゲージが多いほど、与えるダメージは増加し、シールドをたくさん獲得できる。
+で、マッスルゲージが最大限たまると、この技の待ち時間がすぐ0秒になる。


・ユナイト:ウルトラバルクマスキュラー Lv9 約1分50秒
範囲内を高速飛行し、当たった相手にダメージ。
次に、その中でHPの割合が最も低かったポケモンに向かい、上空から突撃して、もう一度ダメージを与える。



●技構成
・とびかかる約6秒+吸血9秒
シンプルに使いやすい組み合わせ。
普通にバランス型として使うならこれかな?
とびかかるで敵の攻撃を下げて、自分は吸血で回復。
ただ吸血は妨害技で中断されてしまうので、集団戦向きではない。

・とびかかる約6秒+馬鹿力7.5秒
馬鹿力は相手を自分側に連れてくるので、マンムーの氷の牙感覚で使える。

・うちおとす7.5秒+吸血9秒
うちおとすは相手を移動させてしまうので、マンムーの10万馬力みたいな感覚。
ディフェンス型の心得がある人向けか。

・うちおとす7.5秒+馬鹿力7.5秒
うちおとすが10万馬力、馬鹿力が氷の牙。
マンムーのような感覚で使える。



・練習場で身代わり人形に、メダル持ち物無し(2022/08/04)
   とび 吸血 吸血M うち 馬鹿 馬鹿M ユナイト(追撃込み)
Lv07 396 1044 1988 751 1223 2140
Lv10 471 1228 2338 885 1442 2523 2212
Lv13 561 1564 3155 1048 2145 3003 2678

・ダンベル25を6積み
   とび 吸血 吸血M うち 馬鹿 馬鹿M ユナイト(追撃込み)
Lv07 474 1264 2408 897 1483 2595
Lv10 548 1444 2751 1030 1914 2978 2675
Lv13 639 1799 3633 1195 1976 3458 3140

Mはマッスルゲージが最大の状態。
吸血は2倍近い威力になりユナイトより火力が高い。しかも回復までしてくる。




●もちもの
・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番の組み合わせ。
前に出るタイプなので。

・ダンベル
とりあえず候補。

・ピント
身代わり人形を殴ってるときに結構急所が出ていたので。




マンムーの凍結を無くして攻撃寄りにした感じの性能。
ディフェンス型ではないからバランス型に入れておこう、みたいな。
1個目の技と通常攻撃でマッスルゲージを上げ、2個目の技でマッスルゲージを全消費して大ダメージ。ただしマッスルゲージは野生相手だとたまらない。
技の性能的にディフェンス型の心得が無い人は使いこなすの難しいと思う。
見た目ほど脳筋プレイはできない。

ポケモンユナイト ディフェンス メモ

野良でのソロプレイを想定。


ヤドラン
イワパレス
カメックス
ヨクバリス
カビゴン
マンムー
オーロット



味方依存度について一応説明。


第一に「味方が上手いかどうか」に依存する。
これ小学生もやってるゲームなんで、毎回毎回上手い味方を引けるわけではなくて、まあまあ下手糞も引いてしまう。下手糞のサポートをしてもしょうがない(=死に枠が2つになってしまう)ので、ある程度は自分で殴り勝てる力が必要。
たとえば攻め時を分かってない味方を引いた場合や、味方がすぐふらふらどっか行っちゃう場合、ヤドランのテレキネシスが死に技になってしまう。
今以上に勝率を上げようと思ったら、今までなら負けてた試合を勝ちに変える(=味方に下手糞を引いても自分の実力で勝たせる)しかない。


第二に「味方に知識があるかどうか」に依存する。
アタッカーとしては上手い人であってもディフェンスやサポートの知識があるかどうかはまた別の話。
たとえば味方にオーロットが来た時にユナイトの性能が分からないとか、バリヤードが来た時にガースワサイキネの性能が分からないとかも十分あり得る。
何をやってるのか分からないキャラは味方依存度が高いと言える。







ヤドラン

Lv4でヤドラン


・通常攻撃
3回目が強化攻撃、命中時に周りにいる相手のポケモンにダメージ、移動速度を少しの間下げる。

・特性:どんかん
少しの間、失ったHPをためておける。
技を相手に命中させると、ためておいたHPで少し回復でき、同時に相手の特防を少しの間下げる。


・ねっとう Lv4 5秒 Lv11+
相手にダメージ、蒸気を発生させる。
蒸気の範囲内にいる相手はやけど状態になり、少しの間移動速度も下がる。
+で蒸気の範囲が広くなる。

・なみのり Lv4 9秒 Lv11+
範囲内の相手にダメージを与えて吹き飛ばす。
続けて2回波を発生させ、範囲内の相手にダメージを与えて、移動速度も少しの間下げる。
+で第2第3の波の範囲が大きくなり、第1の波と同じように相手を吹き飛ばす。


・ドわすれ Lv6 9秒 Lv13+
溜めておいたHPで少し回復する。
技使用後は少しの間妨害されなくなり、防御が上がる。
+で特防が上がる。

・テレキネシス Lv6 11秒 Lv13+
超能力で相手を浮かせる。
一度もう技を使うと、相手を自分の方へ引っ張る。
+で技の飛ぶスピードが速くなり、距離も長くなる。


・やぁん?キネシス Lv9 約2分10秒
相手チームのポケモンを見つめて攻撃し続け、ダメージとバインドの効果。
自分はシールド効果を得て、技を使っている間は妨害されなくなる。


練習場で身代わり人形に(2022/03/05)
  熱湯 波乗り も熱 も波 こ熱 こ波 W熱 W波
07 1156 1218 1296 1350 1384 1442 1548 1598
10 1439 1473 1588 1620 1693 1723 1867 1892
13 1825 1830 1997 1998 2113 2119 2318 2315
熱湯は追加ダメージ込み。
Wはこだわり20とものしり21のW眼鏡



●技構成
・ねっとう+ドわすれ
・なみのり+ドわすれ
肉壁になるなら。
特性の仕様がいまいち分からないのだが、技の回転数重視で熱湯の方がいいのかな。
基本的には波乗りを取っておけば間違いないと思うが。


・ねっとう+テレキネシス
熱湯を取る理由が特に無いかな。


・なみのり+テレキネシス
妨害メイン。
相手を吹き飛ばしたいなら波乗り。相手をあまり移動させないので使いやすい。



サーナイト使いの人でサーナイトが出せそうにない時は、ヤドランを出すのがいいかもしれない。
「サイコショック」も「波乗り」も3回範囲攻撃。
「ムーンフォース」も「テレキネシス」も相手行動不能。
「フェアリーヴォイド」も「やぁん?キネシス」もダメージと相手の行動制限。
技の性質がどれも似ているので使いやすいはず。




●もちもの
・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。

・ちかハチ+学習装置+おたバリ
サポート型。

・きあハチ+ゴルサポ+おたバリ
・きあハチ+チョッキ+おたバリ
耐久重視。

・こだわり+ものしり+おたバリ
火力はまあまあ出る。




味方が下手だと厳しいので、なるべく上手い人と組む時に取りたいポケモン。
ピックの時点で味方がヤバそうなら取らない方がいい。


●ピックの時点でヤバそうな味方の特徴
・全然キャラを選択せず迷っている(おそらく各役割ごとの使える持ちキャラが少なくて悩んでいる=練習不足。または優柔不断で判断が遅い)
・いつまでたっても決定ボタンを押さない(今更技の説明を読んでいる。ゲームに集中していない。回線がおかしい)
・レーン宣言しない。宣言しても行く方向がおかしい
・全体的にパーティーバランスがおかしい
・バトルアイテムがおかしい





イワパレス

Lv4でイワパレス

・通常攻撃
・特性:

・がんせきふうじ Lv4 5秒
慣れが必要。適当に使うと味方の妨害になってしまう。

・からをやぶる Lv4 7秒
慣れが必要。雑に使うと防御が下がって瞬殺されてしまう。


・ステルスロック Lv6 6秒
範囲ダメージ。集団戦で使ったり、自陣ゴールに置いて邪魔したり。

・シザークロス Lv6 9秒
突き飛ばし、壁に当てると行動不能にできる。


・砕石旋風塁 Lv9 約分秒



●技構成
・からやぶ+シザクロ
いわゆるカサパレス。単独行動して点を入れまくる。

・からやぶ+ステロ
よく分からない。

・がんせきふうじ+ステロ
・がんせきふうじ+シザクロ
自レーン居座り型の構成か。普通のタンク?



●もちもの
・ダンベル+ビスケット+ゴルサポ
ゴール重視。

・ちかハチ+ゴルサポ+おたバリ
レーン居座りなら。


イワパレスやヨクバリスは特殊な動きをするキャラなので、味方にいても自分は気にせずディフェンスキャラを出していい。
普通にレーン居座り型のディフェンスとして出したい場合、「ディフェンスで戦うよ!」と宣言しておいた方がいいかも。





カメックス

Lv5でカメール
Lv9でカメックス

・通常攻撃
・特性:

・ハイドロポンプ Lv5 8.5秒
・しおふき Lv5 7.5秒

・なみのり Lv7 12秒
・こうそくスピン Lv7 11秒

・ハイドロタイフーン Lv9 約分秒
カジリガメ戦やサンダー戦には必ず来ること。



●技構成
・ハイポン+スピン
・しおふき+スピン
アタッカー寄りの構成か。
自分一人で暴れたいだけならこの構成。
キャラ選択画面で「アタッカーで戦うよ!」と味方に知らせておきたい。


・ハイポン+なみのり
どちらも相手を吹き飛ばす技。使う側にも判断力が必要。
何も考えずに使うと蜂を敵ゴール側に押しやってしまったり、体力ミリ残しの敵を敵ゴールに押し返してしまったりする。
味方との連携重視の構成で、味方依存度が高いかも。自分の腕前も必要。


・しおふき+なみのり
分からん。


●もちもの




成長が遅めなのと、技で相手を吹き飛ばしてしまうので、ゲームに慣れた人向け。






ヨクバリス

Lv5でヨクバリス

・通常攻撃
・特性:

・タネマシンガン Lv7 5秒
スイッチだとRを押している間、タネを飛ばす。
ニンフィアと違い、右スティックで方向を操作できる。

・ゲップ Lv7 5秒
範囲攻撃。


・ほおばる Lv5 8秒
その場に木の実をばらまく。

・ほしがる Lv5 11秒
ポッポッポッポッと走りながら木の実をばらまく。


・よくばりきのみダイブ Lv9 約分秒
木の実のスタックがMAXになりゲップ撃ち放題。
カメ戦やサンダー戦で有効。




●技構成
・タネガン+ほおばる
・ゲップ+ほおばる
木の実をその場にばらまくため、レーン寄りの構成か。
味方の回復にも使える。


・タネガン+ほしがる
タネマシンガンは通常時とほしがる使用時で挙動が違う。
通常時は右スティックで撃つ方向を操作、ほしがる使用時は普通に正面に攻撃。


・ゲップ+ほしがる
カウンタージャングル(cjg:敵陣の中央に乗り込んで野生を狩る行為)の構成か。
いきなり相手のジャングルに乗り込んでラストヒットを奪い、敵ジャングラーのレベル上げを邪魔していく。敵ジャングラー自体も倒す。
ほしがるで敵陣に乗り込み、敵陣地の野生を狩っていく。
集団戦やカメ戦やサンダー戦でユナイトを使ってゲップを撃ちまくる。
ほしがる中は移動しっぱなしなのでゲップを当てにくい。練度が必要。



●もちもの

・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番の組み合わせ。無難に強い。

・ダンベル+ビスケット+ゴルサポ
ゴールを重視するなら。

・エナジーアンプ
ユナイトの火力を重視するなら。



回復力があるためなかなか死なないが、単純にタンクとして使うと微妙かも。
味方にイワパレスやヨクバリスがいてもカウンタージャングル専門キャラだと思って、自分は気にせず別のタンクを出していい。
イワパレスと同様、居座り型なら「ディフェンスで戦うよ!」と宣言しておきたい。





カビゴン

・通常攻撃
・特性:

・ヘビーボンバー Lv5 7秒
・じたばた Lv5 6.5秒

・とおせんぼう Lv7 11秒
・あくび Lv7 12秒

・ばくすいインパクト Lv 約分秒



●技構成

・ヘビボン+とおせんぼう
・ヘビボン+あくび
妨害やラストヒット狙い。
ヘビボンで飛び込んで、とおせんぼうで押し出したり、逆に連れてきたり。壁に押し付けたりも出来る。
ヘビボン型は味方が上手くやってくれないとどうしようもなく、一人で敵陣に突っ込んでボコられるだけになってしまうので、味方依存度が高い。味方が上手そうなら取っていい技。


・じたばた+とおせんぼう
・じたばた+あくび
殴りつつ妨害。異様に殴り性能が高い。
あくび型はプクリンに近い動き。殴りまくるプクリン。
味方に依存したくない場合はじたばたで殴り飛ばす。

あと、ある程度殴り性能が高い方が、敵もカビゴンを無視しにくい。
たとえばカビゴンとファイアローがいたら、普通ファイアローから狙うでしょ。
カビゴンを無視できない存在にできるのは大きい。


●もちもの






マンムー

Lv5でイノムー
Lv9でマンムー


・通常攻撃
3回目が強化攻撃、ダメージを与え、少しの間こおり状態にする。
技を使ってこおり状態にした相手に対して、少しの間通常攻撃で与えるダメージ増加。


・特性:あついしぼう
ダメージを与えるたび、自分の防御と特防が少しの間上がる(3回まで)。
「こおりのつぶて」「つららおとし」「こおりのキバ」を使うと、次の通常攻撃が強化攻撃になる。
これらの技が相手をこおり状態にするゾーンを味方ゴールエリア内に生み出した場合、そのゴールエリア内にいる相手のゴール速度を下げる。


・つららおとし Lv5 10秒 Lv11+
氷柱を落として範囲内にダメージ、移動速度も少しの間下げる。
最後に落とした氷柱は、時間経過や、自分の他の技や強化攻撃で砕け散る。
この時範囲内の相手にダメージ、こおり状態にする。
氷柱を砕いた技が「たいあたり」「10まんばりき」の場合、地面が氷に覆われ、そこを通る味方の移動速度が上がる。
+になると最後の氷柱が命中した相手を少しの間行動できなくする。

・こおりのキバ Lv5 8秒 Lv11+
近くの敵を捕まえてダメージを与え、少しの間こおり状態にする。
そのあと方向を指定して、相手を前か後ろに叩きつける。
叩きつけた時、範囲内の相手にダメージを与え、少しの間こおり状態にする。
+になると相手を叩きつけた時こおり状態にする範囲が広くなる。


・10まんばりき Lv7 8秒 Lv13+
指定した方向へ突進し、相手にダメージを与えて突き飛ばす。
その後足を踏み鳴らして攻撃し、範囲内の相手にダメージを与えて少しの間行動できなくする。
+になると突進するスピードが速くなり、相手の行動できない時間が長くなる。

・じしん Lv7 7.5秒 Lv13+
指定した方向へ跳びあがって勢いよく着地し、範囲内にいる相手にダメージを与え、自分の方へ引っ張る。
+になると技命中時に相手の移動速度が少しの間下がり、引っ張る力も強くなる。
ちょっと出の遅いヘビボンみたいな感じ。


・どっすんプレス Lv9 約2分10秒




●ダメージ調べ
2022/01/23 練習場で身代わり人形相手に

もちもの無し
   氷柱 氷牙 馬力 地震
Lv10 1584 / 1400 / 1056 / 872
Lv11 1630 / 1441 / 1089 / 899
Lv12 1689 / 1492 / 1126 / 930
Lv13 1748 / 1545 / 1167 / 964
Lv14 1820 / 1609 / 1216 / 1004
Lv15 1905 / 1684 / 1272 / 1050




●技構成

・氷柱落とし+10万馬力
一応シナジー(相乗効果)のある組み合わせだが、そこまで重視しなくていいかな?


・氷柱落とし+地震
敵を通常攻撃で殴って凍らせて、氷柱→地震で攻撃。
殴り性能が高く、単純で使いやすい。
カメやサンダーにも有効。


・氷の牙+10万馬力
氷の牙でぶん投げて凍らせ、10万馬力で押し込む。
逆に馬力で突撃→キバで連れてくる、でも可。
サポート性能重視ならこれ。
ただしカメとサンダーにあまり有効ではない組み合わせ。


・氷の牙+地震
氷の牙でぶん投げて凍らせ、地震で殴る。
または地震でひるませて、氷の牙でぶん投げる。



殴って凍らせる、氷の牙でぶん投げる、10万馬力で押し込むといった、妨害性能の高いキャラ。
味方と上手く連携を取れるならキバ馬力が強力だが、攻撃性能はそこそこなので味方依存度が高く、自分の腕前もからむ。
自分が味方に合わせられないプレイをしている場合や、味方が下手な場合はどうしようもない。
マンムーに限らないが、相手を移動させる技は下手に使うと裏目に出ることがある。
ソロプレイなら氷柱地震かキバ地震が無難に使いやすいかな。



●もちもの
・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。

・ダンベル+ビスケット+ゴルサポ
ゴール重視。


技構成も持ち物も自己判断で適当にカスタマイズしてほしい。






オーロット

・通常攻撃
・特性:


・ウッドハンマー Lv5 7秒 Lv11+
範囲攻撃、行動不能、2段攻撃、自分のHP消費。
1段目を当てられないと2段目は出せない。
+になると、2段目を命中させると相手の与ダメージを下げる。
反動技なので、HPが少ない時は無理に打たない方がいい。

・のろい Lv5 6秒 Lv11+
自分のHP消費、呪い範囲に継続ダメージで移動速度を減少させる。
呪いの力解放で範囲内にさらにダメージ。その時に呪いの力が最大まで溜まっていると、もう一つの技の待ち時間が0秒になる。
+になると、技の範囲が広くなる。


・ウッドホーン Lv7 8.5秒 Lv13+
突進、突き飛ばし、2段攻撃、自分のHP回復。
技命中後に通常攻撃が3回変化。この技の待ち時間を短縮し、追加ダメージ。
+になると、技使用後に移動速度上昇。

・いたみわけ Lv7 10秒 Lv13+
自分と相手を繋ぐ。自分の移動速度上昇。
自分の受けたダメージを相手に一部分け与える。
HP割合が自分<相手なら、自分のHP回復、相手に継続ダメージ。
+になると、繋がりが消えるまでの時間が長くなる。


・闇森ダークガイスト Lv9 約分秒
範囲内にダメージ、吹き飛ばし、移動速度減少。
命中した相手に対しては、味方からの通常攻撃ダメージが1回分追加。
シールド効果があり、命中した相手の数が多いほどシールド効果が強くなる。
シールド効果中に回復を受けると効果が大きくなる。



●ダメージ調べ
練習場で身代わり人形相手に(2022/01/13)
ウドホンとウドハンは2回当たる技。単純に2倍になる。
のろいは全部命中した時のダメージ。

持ち物無し
   ウドホン ウドハン のろい
Lv10 343 686 845 1690 3234
Lv11 352 704 870 1740 3344
Lv12 362 724 898 1796 3458
Lv13 373 746 928 1856 3586
Lv14 384 768 960 1920 3729
Lv15 397 794 996 1992 3889

ダンベル20を6積み
   ウドホン ウドハン のろい
Lv10 379 758 945 1890 3746
Lv11 388 776 970 1940 3856
Lv12 398 796 998 1996 3969
Lv13 409 818 1028 2056 4098
Lv14 420 840 1060 2120 4241
Lv15 434 868 1096 2192 4401

ダメージだけ見るなら呪い一択だが、敵に張り付くためこちらもダメージを食らってしまう。
ウドハンには行動不能が付いているため、上手く当てられればダメージを食らいにくい。



●技構成

・ウッドハンマー+ウッドホーン攻撃型
確実なのは「ウドハン1段目→ウドホン→ウドハン2段目」かな。
殴り+行動不能で戦っていく型。
ウドハンの範囲攻撃+行動不能を活かすためにも、なるべく集団戦狙いで味方と一緒に行動したい。
ただしウドホンは敵を移動させてしまうので、無理に撃つ必要はない。



・のろい+ウッドホーン攻撃型
「ウドホン→殴り→呪い→殴り続ける→ウドホン→最大呪い解放→ウドホン」
ウドホンを3回使える構成。敵だけでなく技のクールタイムや呪いゲージを見ておかないといけないので、ややテクニカルな構成。

慣れないうちは無理せず「呪い→適当に殴り→ウドホン→最大呪い解放→ウドホン」でもいい。こっちの方がミスしにくいのでおすすめ。ウドホンを取っておけるので、鈍足スモークにも対応しやすいかな。

ウドホンで相手を移動させてしまう回数が多いので、味方が合わせにくいかも。味方陣地に連れてくるのか、敵陣地に押し返すのか、はたまた壁に押し付けるようにして撃つのか、練習して使い分けできるようにしておきたい。
呪い型は敵が多いとボコられ放題になるので集団戦は危険か。1vs1のタイマンや2vs2くらいの小規模な戦いで暴れたいならこの型かな。



・ウッドハンマー+痛み分け妨害型
・のろい+痛み分け妨害型
敵に張り付いて邪魔する型。
倒すというより嫌がらせメインの構成。
相手の経験値稼ぎを邪魔して、自分は学習装置で育つ。
鈍足スモークの強化が追い風なのか向かい風なのか分からない。



●もちもの

・ちからのハチマキ
・じゃくてんほけん
・もうこうダンベル
味方依存になりすぎないように、ある程度火力を出せるようにしておきたい。


・きあいのハチマキ
・おたすけバリア
・エオスビスケット
・ゴールサポーター
HP上昇で死ににくくする。


・がくしゅうそうち
敵に張り付いて嫌がらせに徹する型なら。
野生狩りがしにくくなるので経験値は学習装置頼りになる。




個人的に使ってみた感じだと

・ウッドハンマー+ウッドホーン攻撃型なら
ちかハチ、弱点保険、ダンベルから2つ。
きあハチ、おたバリ、ビスケット、ゴルサポから1つ。

相手の行動不能時間が結構長いので、攻撃性能を高めて殴る方が使いやすいかな。
ちかハチ+弱点保険orダンベル+きあハチorおたバリあたりが無難か。
ゴールを入れまくれる自信があるなら、ちかハチ+ダンベル+ビスケットなんかも面白いかも。



・のろい+ウッドホーン攻撃型
カメやサンダー削り用のちかハチは持たせたい。
残りは、きあハチ、おたバリ、ビスケット、ゴルサポから2つ。

呪いはただでさえHP消費技なのに、敵に張り付いている間にどうしても敵の攻撃を食らいまくってしまう。体力重視の方が場持ちがいいだろう。
ちかハチ+きあハチ+おたバリが無難か。



・ウッドハンマー+痛み分け妨害型
・のろい+痛み分け妨害型
分からん。
学習装置と、あと何か2つ。





ディフェンス型には相手を大きく移動させてしまう技がいくつかあって、下手に使うと味方の邪魔になる可能性があり、どれも上級者向けの技となっている。

カメックスのハイドロポンプと波乗り
マンムーの10万馬力
オーロットのウッドホーン

これらが使いにくければもう一つの技を取ればいいんだけど(カメックスなら潮吹きと高速スピン、マンムーなら地震)、オーロットの場合もう一つの技が痛み分けなので、どっちの技を取っても上級者向けという、かなり使いにくいポケモンになっている。




ポケモンユナイト アタック(マークスマン) メモ


タイトルをジュナイパーからアタック(マークスマン)に変更。

スピード型もこの記事に。

2022/09/15 ドードリオを追加。





・ジュナイパー

ジュナイパーは、遠距離物理、紙耐久、通常攻撃でバシバシダメージを与えていくタイプのキャラ。
いわゆるマークスマンタイプのキャラ。



他のマークスマンと、ついでにスピード型もメモ。

アタック型(の中のマークスマン)
・ジュナイパー
・エースバーン
・ゲッコウガ
・ジュラルドン


スピード型(アサシン)
・ファイアロー
・ゼラオラ
・ゲンガー
・アブソル
・ドードリオ







マークスマンの詳細な立ち回り【初心者向け攻略】 - SAMURAI GAMERS

ポケモンユナイトでは、エースバーン、ゲッコウガ、ジュナイパーがマークスマンに該当。



前に出ずに味方の後ろから一方的に攻撃すること。
壁要員がいないなら出してはいけない。
一人でふらふら移動してるとスピードタイプ(アサシン)に瞬殺されるので、単独行動は避ける。






ジュナイパー


・通常攻撃
通常攻撃が命中すると、少しの間次の通常攻撃が速くなる。
この効果は積み重ねることができ、3回目で強化攻撃となる。
強化攻撃の状態は少しの間続き、飛ばせる矢の数は増えるが、1本あたりのダメージは軽くなる。


・特性:遠隔
遠くにいる相手に与えるダメージが増加。
大体1.197~1.2倍くらいになる。
紙耐久なので、相手に近づかずに遠距離から一方的に攻撃するタイプのキャラ。
単独でカジリガメを攻撃する場合、遠隔狙いで離れすぎると誰もいない判定になってしまうみたいで、カジリガメが元の場所に戻って体力が完全に回復してしまう。



・はっぱカッター Lv7 10秒 Lv11+
少しの間攻撃が上がる。通常攻撃も少しの間速くなり、相手を複数攻撃できる。
+になると相手の残りHPが多いほど、通常攻撃で与えるダメージが増加。

削り性能が高いので硬い敵が多い場合や、3vs3くらいの小規模な集団戦向きか。
射程距離はそこそこなので、相手にエスバ、ピカ、サナなどの遠距離アタッカーが多いと危険。
徐々に削っていくのでラストヒット性能は低め。
相手が壁要員を無視してジュナイパーの方に突っ込んできたら終わりなので、ルカリオ、アマージョ、じたばたカビゴンのような、ひたすら殴り続けてくれる相方の方がいいかな。



・かげぬい Lv7 溜まるのは8秒ごと、射るのは2秒ごと Lv11+
チャージして矢を発射。
矢のダメージはチャージ時間が長いほど増加するが、チャージ中は移動速度が下がる。
最大までチャージしてから相手チームのポケモンに命中させると、影を地面に縫い付ける。
影を縫い付けられたポケモンは、その場から一定距離離れるとダメージを受け、移動速度も少しの間下がる。
矢は3本までストックできる。
+になると残りHPの低い相手に与えるダメージが増加する。

チャージしている間、徐々に威力が上がっていく。
矢をつがえながら移動できるので、追ってくる敵から逃げながら撃つこともできるし、逃げる相手を追いながら撃つこともできる。
縫いつけのダメージが大したことないので、気にせずそこそこの所で射ってOK。

貫通して飛んでいくので、なるべく敵が一直線になるように狙いたい。
射程がめちゃめちゃ長く、相手にエスバ、ピカ、サナなどの遠距離アタッカーが多いと特に有効。相手以上の超遠距離攻撃で一方的に攻撃できる。
ただし動く敵には当てにくいので、相手がどう動くか、自分が当てやすい場所はどこか、普段から考えておきたい。

射程が長いせいでエイムを別の敵に吸われやすいので、野生ポケモンの処理を怠らないようにしたい。
あまり集団戦向きではないかも。
ラストヒット性能は高め。


ダメージ(2021/12/15)
影縫い
即射ち
影縫い
即遠隔
影縫い
溜射ち
影縫い
溜遠隔
Lv9 780 934 1405 1685
Lv10 831 995 1498 1796
Lv11 891 1068 1607 1927
Lv12 963 1154 1736 2082
Lv13 1046 1253 1886 2262
Lv14 1146 1372 2065 2476
Lv15 1265 1515 2280 2734

遠隔のダメージが結構バカにならないので、敵に近づきすぎない(=近づかれすぎない)立ち回りを心がけたい。
どの程度離れると遠隔が発動するのか、練習場の身代わり人形で感覚をつかんでおきたい。




・リーフストーム Lv8 6秒 Lv13+
相手にダメージ、移動速度を少しの間下げる。
至近距離から命中させると、相手を突き飛ばす。
+になると相手の移動速度の下がる時間が長くなる。
近づかれたらほぼ死亡確定なので、そもそもこの技が不要な立ち回りを心がけたい。


・かげうち Lv8 12秒 Lv13+
必中、相手1匹に影を取りつかせダメージを与え、移動速度と防御を少しの間下げる。
それと同時死に自分の移動速度が少しの間上がる。
+になると防御を更に下げる。
必中だが勝手に飛んでいくので狙えない。
草むらの索敵にも使える。
防御ダウンが付いているので、ただの壁要員よりもボコボコ殴ってくれる壁要員の方が相性がいい。


・ユナイト:矢継早連撃 Lv9 約2分30秒
やたら飛距離が長いが、敵を貫通せず、一番手前の敵にだけ当たる。
攻撃中は動けない。敵を狙いやすく自分も狙われにくい草むらの目星を付けておきたい。
遠距離から一方的に攻撃できるので、使いこなせると非常に強力。
不利でもラストヒットを狙えるワンチャンスある技。
サンダー狙いなのか、敵全滅狙いなのか、ちゃんと決めてから射ちたい。
もう一度使うとキャンセルになるので、おたバリだけ発動させてキャンセルしてもいい。


ダメージ(2021/12/15)
ユナイト
持ち物無し
遠隔
持ち物無し
ユナイト
アンプ28
遠隔
アンプ28
Lv9 8908 10575 10063 11875
Lv10 9386 11153 10583 12513
Lv11 9964 11832 11245 13292
Lv12 10644 12617 12009 14157
Lv13 11426 13566 12896 15226
Lv14 12376 14656 13972 16456
Lv15 13498 15983 15241 17943

練習場で試したが
アンプ無しだと残り7:33の時点で使用可能になる。
アンプ有りだと残り7:40の時点で使用可能になる。
敵1匹倒すと4%くらい回復。
アンプは無きゃ無いでいい気がするが、集団戦でのダメージ2000増加は捨てがたい。

同じマークスマンのエースバーンやゲッコウガと違って、「ピンチだからユナイト使ってバリア張って大ダメージも与えて一発逆転!」みたいな使い方は出来ない。
敵から見えてない安全圏で使って、一方的に攻撃する事。




ジュナイパーで狙いやすい位置。

一枚目、サンダー右下の草むら。
敵が中央を突っ切って集合してくる場合はここが一番狙いやすい。サンダーに近寄らせることなく敵だけを狙い撃ちにできる。ただ下のレーンから敵が来ると見つかってしまう。

二枚目、サンダー左下の草むら。
サンダー戦では奥の壁が閉じて、手前側だけ空いてるので、敵も味方もサンダー手前側に集合するはず。その手前側を狙いやすいのがここ。もっとも無難な位置。

三枚目、サンダー左上の草むら。
ラストヒットで一発逆転を狙うならここ。
ただこのゲームは手前が見にくいので、正直ほとんど見えない。

逆にいうと、ジュナイパーを探すならここの草むら。
俺ならここに隠れるので。




●技構成

・はっぱ+リフスト
遠距離攻撃と、近づかれた時用の突き飛ばし。

・はっぱ+かげうち
影打ちで防御を下げて、葉っぱカッター連射。
近づかれた時の自衛手段が無くなってしまうので、殺意高い人向け。
影打ちに防御ダウンが付いている性質上、組むなら物理アタッカーとの相性がいい。
のこのこ近づいてきた敵を瞬殺できるはずだ。
ほとんどの人はジュナイパーが弱いという風評に惑わされて、影打ちの性能をちゃんと調べてないはず。迂闊に近づくと防御ダウンで瞬殺されるので気を付けたい。

・かげぬい+リフスト
超遠距離攻撃と近距離突き飛ばし攻撃。
それほど相性がよくないかも。

・かげぬい+かげうち
影打ちで索敵し、敵がいたら遠距離から攻撃。
ただ、野生に有効な技が無くなってしまう。あんまりかげぬいを無駄撃ちしたくないし。


基本的には影縫い+影打ちでいいかな?
影打ちで相手の防御を下げて、即影縫い。
あとは通常攻撃連打。

相手チームに紙耐久のアタック型やスピード型が多ければ、超遠距離から狙撃できる影縫い影打ち型。
耐久高めのディフェンス型やバランス型が多いなら、遠距離で削り性能重視の葉っぱリフスト型がいいかも。
この辺は相手チームのメンツや環境の変化に応じて臨機応変に選んでもらいたい。
今はバランス型が強いから葉っぱの方が使いやすいかも。

味方のピック次第なところがあり、成長も遅く、エースバーンやゲッコウガと比べると腕前が必要で扱いが難しい。達人向けのキャラ。




●相性がいい味方

・壁になってくれる近距離物理
ルカリオ、アマージョ、ガブリアス、カビゴン、ゼラオラあたり。
特殊だがぺちぺち殴ってくれるプクリンも可。


ただあまり前に出過ぎる性格の相方は向かない。
ジュナイパーは前に出過ぎると瞬殺されてしまうので、ついていけない。
味方が逃げ帰ってきたところで、深追いして近づいてきた敵を、影打ち+影縫いで返り討ちにして補助するのが妥当かな。




スタンダードのCPU戦で、前に出過ぎない立ち回りを覚えておきたい。
ちなみにCPU戦では、自陣ゴールに居座っていれば、CPUは無理に突っ込んでこずみんな帰っていくので、自分一人だけでもレーン崩壊はしない。
この我慢が出来ない人は適性が無いからジュナイパーを使わない方がいい。

常に自陣ゴール周辺にいて、よほどの事が無い限りフィールドの左半分から出ないようにする(=無理にゴールを狙わない)。敵が無理に突っ込んできたら、自陣の加速エリアに逃げる。絶対に死なずに、敵をちくちく攻撃し続ける。

周辺の野生ポケモンを処理しておく。通常攻撃のスタック管理があるので多少残したくなってしまうが、急に影縫いを打ちたい時にエイム(狙い)が吸われるので、残さない方がプレイしやすい。
残しておいても味方に狩られるので、さっさと倒して経験値にする。




●もちもの

正直あまり持たせるものが無い。


・ちからのハチマキ
マークスマンなので通常攻撃を強化しておきたい。
カメやロトムの削りも早くなる。


・ピントレンズ
急所が結構出るので。
Lv7ジュナイパーで遠隔発動で身代わりを殴ると100ダメージ、急所で200ダメージ、ピント20持ちで急所が208ダメージ

つまり
通常 100%
急所 200%
ピント20急所 208%
ピント30急所 212%

ちかハチ30+ピント20で(ちかハチの追加ダメージの考慮無し)
通常 107ダメージ
急所 222ダメージ


ダメージだけ見るなら、無理して30まで上げる必要は無いかな?
急所率は上がるが。
急所率はグレード29で最大の+6.0%、グレード27で+5.6%、グレード25で+5.2%なので、手持ちの予算次第だが27あたりで止めてもいい。



・おたすけバリア
序盤死にやすいので。
ユナイトで味方の補助。


・エナジーアンプ
ユナイトの火力増強。


・ゴールサポーター
紙耐久なのに敵がいる状況でゴール入れに行く必要があるのか?
あまり必要性が感じられない。


・もうこうダンベル
・エオスビスケット
さっきから前に出るなと散々言っているはず。
紙耐久で毎度毎度6回も都合よく積めるわけない。不採用。


・きあいのハチマキ
・とつげきチョッキ
元の耐久が大したことないので、装備しても大したことない。
そもそも攻撃を食らわないように立ち回るべき。不採用。




ジュナイパーマスターの持ち物は(2021/12/15)
1位(勝率63%):ゴルサポ、おたバリ、ビスケット
2位(勝率87%):おたバリ、ゴルサポ、ちかハチ
3位(勝率58%):おたバリ、ゴルサポ、ダンベル

4位(勝率78%) 8位(勝率87%) 12位(勝率73%)
5位(勝率82%) 9位(勝率75%) 13位(勝率74%)
6位(勝率79%) 10位(勝率77%) 14位(勝率74%)
7位(勝率74%) 11位(勝率77%) 15位(勝率59%)


ランキングは勝率より勝利数で決まるため、勝率が低い人が上位に来てしまっている。
4位以降の持ち物は分からないが、どうもダンベルやビスケットを持っているジュナイパーは露骨に勝率が低く弱いらしいということ。
そりゃ無理に6回もゴール狙いに行ったら死ぬよ。
勝率70%切ってるのが1位、3位、15位って。
マスターの持ち物をあまり当てにしてはならないという例。



個人的には、ちかハチ、ピント、おたバリ、アンプから3つかな。





ダンベル、一応調べてみた。

練習場で身代わり人形に、ダンベル20(2022/04/06)

・影縫い
  0積  3積  6積
07 1746 1938 2131
10 2052 2245 2438
13 2551 2744 2937

・ユナイト
  0積   3積  6積
10 12786 13807 14858
13 15472 16493 17544

上ルート行ってカメ戦で上残りして6積みするのはありなのか?
スタンダードのCPU戦でちかハチ、ピント、ダンベルを試してみたが、かなり死にやすい。
おたバリは持っておいた方がいいだろう。





●バトルアイテム


・キズぐすり
割合回復。元々紙耐久なので効果が低い。

・プラスパワー
火力増強。

・スピーダー
ミリ残しの敵を追いかけて始末するなら。
または自身の逃走用。

・エネコのしっぽ
元々削り能力が高いのでそこまで必要性は感じられない。

・だっしゅつボタン
緊急回避。ファイアローを避けろ。

・どんそくスモーク
敵から逃げやすい。

・なんでもなおし
そもそも食らうな。近づくな。

・ゴールかそくそうち
敵を全滅させたとき以外はゴールに突っ込むべきではない。







エースバーン


・特性:もうか
技を使うと次の通常攻撃が強化攻撃になる。
HPが半分以下の時、少しの間急所率上昇、通常攻撃が速くなる。

攻撃すると敵に火傷ゲージが付く。
1回目 炎0
2回目 炎1
3回目 炎2
4回目 炎3
5回目 炎0(追加の割合ダメージ)

通常攻撃    炎+1
強化攻撃    炎+2
火の粉     炎+2
火炎ボール   炎+2
ブレイズキック 炎+2
ローキック   炎+2
ニトロチャージ 炎+2
ユナイト    炎+2



・かえんボール Lv7 5秒
相手にダメージ、少しの間火傷。
+で命中時に「ニトロチャージ」「フェイント」の待ち時間が短くなる。


・ブレイズキック Lv7 8秒
必中、必ず急所、突き飛ばし少しの間火傷にする。
技使用中は妨害無効。
+で命中後に通常攻撃が少しの間速くなる。



・ニトロチャージ Lv8 5秒
突撃してダメージ。
+で技が終わってから次の強化攻撃を当てると、相手の移動速度を少しの間下げる。


・フェイント Lv8 11秒
移動速度が少しの間上がり、守り状態になる。
+で通常攻撃を相手に当てると3回までHP回復。



・ブレイズストライク Lv 約分秒
必中、範囲内にダメージ。
命中すると自分の移動速度が少しの間上がる。


持ち物無し
   火炎  ブレ ニト ユナ
Lv07 1313 720 197
Lv10 1493 822 281 1650
Lv13 1755 975 325 1909

ダンベル6積み
   火炎  ブレ ニト ユナ
Lv07 1615 852 227
Lv10 1808 954 320 1886
Lv13 2094 1110 364 2145

ブレイズキックは確定急所、火傷ダメージ込み。



●技構成
・かえんボール+ニトロチャージ
・かえんボール+フェイント
・ブレイズキック+ニトロチャージ
・ブレイズキック+フェイント

火炎ボールとフェイントが無難か。

コンボは、味方の後ろに隠れて「通常攻撃連打」これだけ。
特性により技の後は強化攻撃が撃てるので、「強化攻撃→技→強化攻撃」が望ましい。
強いが、やることが単調で飽きやすい。



●もちもの
・ちかハチ+ピント+オタばり
無難なもちもの。
「ユナイトはトドメ狙いで後撃ちしてる」って人はおたバリを外して、ダンベル、ゴルサポ、きあハチなんかも。







ゲッコウガ


・通常攻撃
通常攻撃を遠くから命中させたとき「あわ」「みずしゅりけん」「なみのり」の待ち時間が短くなる。
近くから命中させたとき、ダメージは相手の残りHPが少ないほど増加する。

3回目は強化攻撃。
遠くから命中させるとダメージ増加、移動速度も少しの間下げる。
近くから命中させるとダメージ増加。


・特性:げきりゅう
HPが半分以下の時、攻撃と移動速度が上がる。



・みずしゅりけん Lv7 6秒
命中で移動速度を少しの間下げ、自分のHP回復。
使用中は自分の移動速度が上がる。
+で攻撃回数が増える。


・なみのり Lv7 9秒
突撃してダメージ、自分のHP回復。
この時相手をKOすると待ち時間がすぐ0秒になる。
残りHPが少ない相手には追加ダメージを1回与える。
+でHP回復量増加。



・かげぶんしん Lv5 9秒
素早く移動、分身を作り戦闘を手伝わせる。
+で待ち時間が短くなる。


・えんまく Lv5 13秒
煙幕を張り、その場を離れる。
ステルス状態になり移動速度が少しの間上がる。
次の通常攻撃が強化攻撃になる。
+でステルス状態が終わると攻撃が少しの間上がる。



・極大水手裏剣 Lv 約分秒
範囲内にダメージ、少しの間移動速度を下げる。
直後に水手裏剣を爆発させ、もう一度範囲内にダメージ、吹き飛ばす。
ユナイト技終了時に指定した方向へジャンプできる。



●技構成
・水手裏剣+影分身
処理速度重視なら。

・水手裏剣+煙幕
煙幕は対人向けの技。

・波乗り+影分身
波乗りの待ち時間短縮があるので野生の処理は早い。
クイックバトルのCPU戦向けか。

・波乗り+煙幕
対人の集団戦向きか。
波乗りでトドメをさして更に波乗り、またトドメをさして更に波乗り。
とはいえ実戦でこんなに上手く決まることは少ない。


●もちもの
・ちかハチ+ピント+おたバリ
殴り性能重視。

・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。
技のHP回復ときあハチで死ににくい。



これを書いている時点では弱体化されてるのか、いまいち強くない。






ジュラルドン


・通常攻撃
3回目は強化攻撃、長いビームを発射。
最大HPに対する割合ダメージ?


・特性:ヘヴィメタル
ふきとばし、つきとばしを1回無効にする。
再発動までクールタイムがある。



・ラスターカノン Lv5 6秒 Lv11+
指定した方向へ地面を割き、範囲内の相手にダメージ、移動速度を少しの間下げる。
その後少しの間(約6秒)ジュラルドン自身が固定砲台となり、通常攻撃や強化攻撃がラスターカノンになる。
届く距離が長くなり、ラスターカノンに当たった相手全てにダメージ。
強化攻撃はダメージが大きく、移動速度を少しの間下げる効果も加わる。
+で割かれた地面にいる相手を少しの間行動できなくする。

使用中にもう一度Rボタンを押すと固定砲台状態を解除できる。
固定砲台状態でもドランゴンテールやステルスロックを使える。


・りゅうのはどう Lv5 8秒 Lv11+
この技は長押しでチャージできる。
チャージ後、範囲内の相手にダメージ。
チャージ中は移動速度が下がるが、チャージ時間が長いほど範囲は広くなり、与えるダメージも増加。

この技を覚えると、相手に何らかのダメージを与えるたびに、ダメージマーカーが付くようになる。
(青い玉が0個、1個、2個、3個、4個、5個、5個+青い輪)
(通常攻撃で+1、強化攻撃だと+2、ステロのダメージでも付く、自分の攻撃のみ)
りゅうのはどう使用時に、命中した相手に付いているダメージマーカーの数に応じて追加ダメージ。
技が命中するとダメージマーカーは全て消え、更に相手をKOしていればこの技の待ち時間が短くなる。
またその後3回の通常攻撃を相手に命中させれば、命中するたびに追加ダメージ、この技の待ち時間が更に短くなっていく。

+で、この技で相手チームのポケモンをKOするとHPが回復する。



・ドラゴンテール Lv7 チャージまで約12秒 再使用1.1秒 Lv13+
相手を突き飛ばす、反動で自分も少し後ろに下がる。
技を使った後、次の通常攻撃が強化攻撃になる。
技の最大保有回数は2回。
+で、命中時に相手に使いダメージを1回与える。


・ステルスロック Lv7 チャージまで約12秒 再使用1秒 Lv13+
指定した範囲内の相手に継続ダメージ、移動速度も少しの間下げる。
相手は何回もダメージを受けると少しの間行動できなくなる。
技を使った後、次の通常攻撃が強化攻撃になる。
技の最大保有回数は2回。
+で、技の最大保有回数が増える(3回)。



・ユナイト:ジュラルディザスター Lv9 約2分10秒
周囲にぐるりと光線を放つ。
相手に命中するとダメージ、自分はシールド効果を得て攻撃も少しの間上がる。
命中させた相手が多いほどシールド効果は強くなり、攻撃も上がる。

光線の後、範囲内にいる相手にもう一度ダメージ。
光線が通った後は燃え続け、燃えている部分に触れた相手はダメージを受けて移動速度も少しの間下がる。




●技構成
・ラスターカノン6秒+ドラゴンテール
・ラスターカノン6秒+ステルスロック
遠距離からの固定砲台。基本動けないので壁要員が欲しい。
ラスカ型は雑に連打しても強い感じで初心者向け?
ドラテはジュナイパーのリフストに近い技で、一応の護身技。ラスカの固定砲台状態でも使えるので、野生相手に雑に撃たずに取っておくといい。
自分から積極的に殴りに行くならステロだが、ラスカ型ならドラテでいいんじゃないかな。



・りゅうのはどう8秒+ステルスロック
ダメージマーカーの管理が出来る人なら。
初手ステロでダメージマーカーを溜め、龍の波動で大ダメージ。
あとは「通常攻撃連打→龍の波動」の繰り返し。
ラスカ型よりは考えることが多いので、ゲームに慣れてきた人向け。


龍の波動の最大チャージ、練習場で身代わり人形に、持ち物無し(2022/03/16)
マーカー0  2  4  6
Lv07 204 762 1844 2550
Lv10 254 934 1927 3125
Lv13 318 1172 2359 4476

調整で弱体化された(2022/03/28)
マーカー0  2  4  6
Lv07 176 638 1245 1909~2125
Lv10 216 789 1498 2328~2589
Lv13 268 963 1840 2808~3094
今気付いたけどダメージにブレがあるな。
相手の残りHPが少ない方がダメージが出る?


見ての通りマーカーが0個だとダメージがショボすぎるので、必ず初手ステロでマーカーを溜めたい。急所は出ないっぽい。

龍の波動で相手をKOすると、体が青いオーラにつつまれて通常攻撃が3回まで追加ダメージ(=マーカーの溜まりが+1)され、龍の波動の秒数も短くなっていく。
この効果は野生相手でも発動するので、ダメージ感覚をつかんでおきたい。


ちなみにユナイト技を使うと
最初の光線1周でマーカー+1
(ただし光線の正面にいた相手だけは1周して戻ってきた光線で更に+1)
追加ダメージで+1
燃えている円のライン上にいると食らった分だけ更に+される

戦いの中央に突っ込んで行く必要があるためやや死にやすいが、敵を一気に殲滅する可能性を秘めている。

龍の波動のマーカーはハピナスの神秘の守りや、アイテムの何でも直しで消せるらしいので、相手の構成やアイテム次第ではラスカ型に切り替えること。



・りゅうのはどう8秒+ドラゴンテール
龍の波動型なら基本ステロでいいと思うが、動き回る相手には当てにくいため、回避に使えるドラテも無しではない。
しかし初動の火力が低くなりすぎるので、よほどマーカーを溜めるのが上手くてドラテを効果的に使える人でないとおすすめできない組み合わせ。

とはいえ通常攻撃3回だけでも+1+1+2で4溜まる。
とどめを刺せるかどうかで龍の波動の回転率が変わってくるので、ダメージ感覚をうまくつかめる人はこっちの型でもいい。




ラスカは誰が使っても60~80点くらい出せる。
龍の波動は腕前や相手の構成によって40~100点までブレがある。
こんな感じかな。





●もちもの
・ちかハチ+ピント+おたバリ
殴り性能重視。
ラスカ型なら味方を盾にして遠距離からバシバシ当てるので、これでいいかな。
オブジェクト戦用のおたバリも。
ラスカの固定砲台状態だと急所が出やすい?


・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。
龍の波動型だと敵複数にヒットさせるためにポジション取りも考えたいので、ある程度耐久があった方がいいのかな?と思う。
龍の波動のダメージには急所が無いみたいなので、ピントよりきあハチを持たせた方がいい。





強化攻撃に割合ダメージが付いているため、カジリガメやサンダーといったオブジェクトの削り性能が高い。
ガブリアスやカイリューをマークスマンにしたような感じ。






ここからスピード型(アサシン)


ファイアロー

・通常攻撃
3回目は強化攻撃、範囲内にダメージ。
通常攻撃を2回出した後に戦闘を離れても、強化攻撃の準備状態が取り消されない。

・特性:はやてのつばさ
HPが多い時、移動速度が上がる。


・ニトロチャージ Lv5 6.5秒 Lv11+
突進して攻撃。
命中すると自分の移動速度が少しの間上がる。
+で命中後少しの間技や通常攻撃が相手の防御を一部突破してダメージを与える。

・つばめがえし Lv5 5秒 Lv11+
突進して攻撃。命中でHPが一定量回復。
次の通常攻撃が強化攻撃になる。
+でダメージ増加。


・そらをとぶ Lv7 12秒 Lv13+
空を飛ぶ。もう一度技を使うと指定場所へダイブして攻撃、範囲内にダメージ。
相手チームのポケモンに命中するとこの技の待ち時間が短くなる。
次の通常攻撃が強化攻撃になる。
+で命中時に相手を吹き飛ばす。

・ブレイブバード Lv7 10秒 Lv13+
指定した範囲に飛び込んでダメージ。
命中すると反動で自分にもダメージ。
一定時間内に強化攻撃を行うと「ニトロチャージ」「つばめがえし」の待ち時間が0秒になる。
+で命中時の反動ダメージが軽減。


・ユナイト:フレアスイーパー Lv 約1分30秒
前方へ突撃。ダメージを与え、突き飛ばす。



●技構成
・ニトロチャージ+そらをとぶ
「そらをとぶ」は狙いやすいが移動速度が通常と同じ。
相手からも円(攻撃範囲)見えているので避けやすい。

・ニトロチャージ+ブレイブバード
ブレバは出が早く、こちらの方が相手は避けにくい。
雑に撃つとエイムを吸われるのでちゃんと狙いたい。


・つばめがえし+そらをとぶ

・つばめがえし+ブレイブバード
コンボは「ブレバで突撃→つばめ→強化攻撃→つばめ」



練習場、身代わり人形相手に、持ち物無し(2022/02/19)
   ニト つば  そら ブレ フレ
Lv07 0784 0757 1787 1848
Lv10 0906 0871 2018 2085 2630
Lv13 1086 1124 2368 2447 3082



●もちもの
・ちかハチ+アンプ+おたバリ
ユナイト技が溜まりやすいので、アンプやおたバリは相性がいい。


シンプルに殴って強いポケモンなので、スピード型の中でも特に使いやすいのではないかと思う。





ゼラオラ

・通常攻撃
3回目が強化攻撃、命中時にダメージ増加、相手を麻痺状態、自分のHP回復。


・特性:ちくでん
受けたダメージを蓄えて、一部を自分の攻撃に変える。


・ボルトチェンジ Lv6 8秒
高速で移動し、当たった敵にダメージ。自分の通常攻撃が速くなる。
一定時間内にもう一度使うと元の場所に戻る。
+でダメージ増加、通常攻撃が更に早くなる。

・スパーク Lv6 10秒
相手へ飛び掛かりダメージ。
ターゲットへたどり着く前に通常攻撃を行うと、突撃してダメージ。
3回まで連続使用できる。
+でターゲットへたどり着く前に通常攻撃を行うと、自分のHPが回復。


・ほうでん Lv8 12秒
周囲にダメージ、命中時にシールド効果。
相手が麻痺状態だった場合、技が終わった時に相手を自分の方に引っ張り、再ダメージと行動不能。
+で命中時に相手の移動速度を少しの間下げる。

・ワイルドボルト Lv8 9秒
突撃し、命中時に相手に連続攻撃。自分も一定のダメージを受ける。
この技を使う前に「ボルトチェンジ」、「スパーク」、強化攻撃が命中している場合、連続攻撃の回数が増える。
+で命中時に周りにいる敵にもダメージ。


・ユナイト:疾風迅雷撃 Lv10 約1分50秒
範囲内にダメージ、吹き飛ばす。
プラズマのゾーンを生み出し、その中の相手ポケモンを麻痺状態にする。
ゼラオラ自身がプラズマのゾーン内にいる間は通常攻撃の距離が長くなり、与えるダメージ増加。



練習場で、身代わり人形相手に、もちもの無し(2022/03/08)
  ボル スパ 放電 ワイ     ユナ
07 383 233 無し 無し      無し
10 455 286 2193 2387(2987) 1423
13 658 353 2648 2866(3588) 1727

ボルチェンは往復で2発当たる。
スパークは3発当てられる。更に通常攻撃のダメージも+される。
書いてあるのは1発分。

ワイボは、攻撃回数が増えてない状態と(増えている状態)。




●技構成

・ボルトチェンジ+放電
・スパーク+放電
放電はシールド効果があるので粘り強く戦う人向けか。
狙わなくても当たるので初心者でも使いやすく、疑似バランス型といったところか。
ボルチェンもスパークも癖のある技なので自分が使いやすい方を取る。


・ボルトチェンジ+ワイルドボルト
・スパーク+ワイルドボルト
ワイボはボルチェンかスパークを当てていると攻撃回数が増える。
こっちはまさにスピード型。火力は出るが自傷ダメージもあるのでやや死にやすい。




●もちもの

・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。
放電ならこっちかな。
技のシールド効果ときあハチで死ににくい。


・ちかハチ+ピント+おたバリ
殴り性能重視。
ワイルドボルトならこっち。



・ダンベル
・ツメ



スピード型というよりはバランス型に近い?
これを書いている時点(2022/03/08)では放電のシールド効果がショボく、あまり役に立たなそう。
ワイボを取って普通にスピード型として戦った方がいいか。




●するどいツメのダメージ検証
技を使用すると、次の通常攻撃で追加ダメージ。


ゼラオラLv15で通常攻撃3回、練習場で身代わり人形に、急所無しのダメージ(2022/03/21)

・もちもの無し
659+659+724=2042

・するどいツメ20
659+349+659+724=2391


技を使わないといけないのと、微妙にクールタイムがあるらしく、毎回発動できるわけではない。
ピントと選択かな?






ゲンガー

・通常攻撃
3回目は強化攻撃、相手に飛び掛かってダメージ。


・特性:ふゆう
戦闘から離れている間、移動速度が上がる。


・シャドーボール Lv7 4.5秒
命中時に相手の移動速度と特防を少しの間下げる。
+でダメージ増加。

・ヘドロばくだん Lv7 8秒
命中時に相手を毒状態にする。
+で毒状態の時間が長くなる。


・ゆめくい Lv5 8秒
命中時に相手を眠り状態にする。
相手が自分の周りで眠り状態になっている時にもう一度技を使うと、背後に忍び寄って攻撃。
この時自分のHPが回復し、「おにび」「シャドーボール」「ヘドロばくだん」の待ち時間が短くなる。
技を使うと次の通常攻撃が強化攻撃になる。
相手チームのポケモンをKOすると、この技の待ち時間がすぐ0秒になる。
+で与えるダメージと回復するHPが増加。

・たたりめ Lv5 7.5秒
指定した場所まで身を隠して移動し、姿を現した時に範囲内にダメージ。
相手が状態異常の時に攻撃が成功すると、与えるダメージ増加、技の待ち時間が短くなる。
技を使うと次の通常攻撃が強化攻撃になる。
+で与えるダメージ増加。


・ユナイト:インビジブルショック Lv 約分秒
指定した場所へ飛び込み、移動速度の上がったステルス状態となる。
もう一度ユナイト技を使うと、範囲内にダメージ、移動速度を少しの間下げる。



●技構成
・ヘドロばくだん8秒+たたりめ7.5秒
シナジーのある組み合わせ。
ヘド爆で状態異常にし、たたりめ連打。

・ヘドロばくだん8秒+ゆめくい8秒
状態異常同士の組み合わせ。
ヘド爆を取る意味があまり無いので、シャドボでいい。

・シャドーボール4.5秒+ゆめくい8秒
シャドボ型ならこれ。

・シャドーボール4.5秒+たたりめ7.5秒
たたりめの効果が活きないので、たぶん取る意味は無い。


●もちもの
・こだわり+ものしり+何か
特殊を伸ばす。
最後の一枠は、しんげき、かいがら、おたバリあたりか。
おたバリが無難だが、肝心のユナイト技の性能がいまいち。






アブソル

・通常攻撃
3回目は強化攻撃、命中するとダメージ、防御を下げる。
命中した相手が1匹だけの場合、ダメージ増加。

・特性:きょううん
急所率が上がる。


・つじぎり Lv5 5秒
弧を描くようにダッシュし相手にダメージ。
命中すると更なる攻撃が可能。
真っ直ぐにダッシュし相手にダメージ。
この時相手のHPが少ないほど自分の急所率が上がる。
+でもう一度技を使うと自分のHPが回復。

・おいうち Lv5 5秒
相手の背後から攻撃が決まるとダメージ増加、待ち時間が短くなる。
+で移動速度が上がる。


・サイコカッター Lv7 7秒
命中時に相手の移動速度を少しの間下げる。
その相手に対して通常攻撃で与えるダメージが3回増加。
+で命中させた相手に近づくと自分の移動速度が少しの間上がる。

・ふいうち Lv7 6秒
必中、自分と相手がつながりお互いに移動速度ダウン、しばらくすると突進して攻撃。
先にダメージを受けたり攻撃されたりすると、すぐ突進、相手を突き飛ばす。
+で技命中後に通常攻撃が少しの間速くなる。


・ユナイト:ダークスラッシャー Lv 約分秒
繰り返し切りつける。
最後により大きなダメージ、突き飛ばす。



●技構成

・辻斬り5秒+サイコカッター7秒
普通に使ってて使いやすいのはこれかな?

・辻斬り5秒+不意打ち6秒
どちらもやや癖のある技なので、使いこなせる自信があるなら。

・追い打ち5秒+サイコカッター7秒
・追い打ち5秒+不意打ち6秒



●もちもの

・ちかハチ+ピント+おたバリ
無難な組み合わせ。


・ダンベル
・ツメ







ドードリオ


Lv5でドードリオ


・通常攻撃
ダッシュゲージが満タンになったあとはゲージを全て消費して突撃して攻撃。
突撃攻撃が命中すると全ての技の待ち時間が短くなる。


・特性:逃げ足
周囲に相手ポケモンがいる時、移動速度が上がる。
移動するとダッシュゲージが溜まっていき、満タンになると移動速度が上がり、走り出す。
移動速度が一定以下になるとゲージは急速に減少する。
ドードーの時はゴールを2回に分けて入れる。
ドードリオの時はゴールを3回に分けて入れる。(最低3点必要。2点の時にやると1回で2点入れて終わり)

低エナジーだと一気に複数回入れてるが、ダンベルが積めるのは最後の一投だけ
ただ50点持ってる時にやると、ゲージ1/3くらいで16点入れてくれるので、エナジーの大量保有がリスクになりにくい。もちろん途中で逃げるとダンベルは積めない。



・トライアタック Lv5 溜まるのに約6秒 使用は2秒毎 Lv11+
前方の扇形の範囲に攻撃。相手に
「攻撃が下がり、一定時間ダメージを受ける効果」
「攻撃速度が下がる効果」
「移動速度が下がる効果」
のいずれかをランダムで1つ与える。
ダッシュゲージが満タンの時、指定方向へ赤青黄の3つの弾を飛ばしてダメージ。
相手に命中した色に応じた効果を与える。
この技使用後、次の通常攻撃で追加ダメージ、自分はHPが回復するようになる。
技のストック数は2。
+で、この技使用後の通常攻撃でより多く回復するようになる。
ダッシュゲージが満タンの時、この技の待ち時間が更に短くなる。

・ドリルくちばし Lv5 7.5秒 Lv11+
向いている方向へ移動しながら連続ダメージ。
ダッシュゲージが満タンの時、突き飛ばす。
(突き飛ばしは割合ダメージ?)
この技使用後、ダッシュゲージは0になる。
+で、待ち時間が短くなる。
相手にこの技を命中させると、与えたダメージに応じて自分のHP回復。



・高速移動 Lv7 10秒 Lv13+
妨害無効になり、ダッシュゲージも溜まる。
その後、移動速度が少しの間上がり、ダッシュゲージが早く溜まるようになる。
+で、技を使用した時にダッシュゲージが満タンになる。


・跳び蹴り Lv7 8秒 Lv13+
向いている方向へ飛び掛かって攻撃。
相手や障害物に命中すると、ダッシュゲージが溜まる。
相手に命中した時は、追加で技の待ち時間が短くなる。
相手や障害物に命中すると、そのまま対象を飛び越え、着地と同時に地面を踏みつけて、範囲内にいる相手にダメージ、少しの間移動速度を下げる。
+で、踏みつけダメージを与えると行動できなくする。



・ユナイト:鳥突猛進 Lv9 約2分10秒
指定した位置までダッシュ。ダッシュ中は妨害無効。
ダッシュの途中でぶつかった相手にダメージ、突き飛ばす。
指定した位置に到達後、少しの間攻撃が上がり、シールド効果。
ダッシュゲージも少しの間速く溜まるようになる。



・練習場で身代わり人形に、メダルもちもの無し(2022/09/15)
  トラ トラD ドリ 跳び ユナ
07 0669 1332 1005 0816
10 0816 1623 1236 0964 1302
13 1030 2046 1578 1180 1615

トラとトラD(ダッシュ)は火傷ダメージ無し。
ドリDは割合ダメージなので、身代わり人形相手だと凄いダメージになる。


・ダンベル25を6積み
  トラ トラD ドリ 跳び ユナ
07 0797 1587 1224 0944
10 0944 1878 1455 1094 1498
13 1158 2304 1797 1308 1812



●技構成
・トラアタ6+高速移動10
・トラアタ6+跳び蹴り8
・ドリくち7.5+高速移動10
・ドリくち7.5+跳び蹴り8
トラアタは技をストックできて、追加効果あり。
ドリくちはシンプルな技で火力高め。
トラアタとドリくちなら、ドリくちの方がシンプルで使いやすい気がするが。
高速移動は妨害無効で移動が速く、ダッシュゲージが満タンに。
跳び蹴りはダメージが出せて、障害物を飛び越えられる。




●もちもの
・ちかハチ+ピント+ダンベル
攻撃特化。


・するどいツメ
・軽石
相手チームと交戦しないならダンベルいらない?
ひたすら野生を狩ってゴールを入れまくる。

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