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まぼろし劇場

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カテゴリー「ポケモンユナイト」の記事一覧

ポケモンユナイト ワタシラガ ハピナス プクリン メモ

分けて書くほど量が無い気がするので、まとめてメモ。
サポートキャラの使い方、性能の研究。

ソロプレイ、ランクバトルを想定。


・ワタシラガ
ものしりメガネ20の検証追加。

・ハピナス

・プクリン

・カビゴンを追加。プクリンと性能が似ているように思えるので。
味方に依存しないプレイについて書き足し。

・バリヤードの研究も追加。
買わずに性能だけで見てるのであんまりあてにしないで。

・フーパを追加。




サポートポケモンはサポートに徹しろ。
自我を持つな。


書いてる途中。




ワタシラガ


●スキル

・強化攻撃(通常攻撃3発目)
相手に「わたげ」をくっ付ける。
「わたげ」付きの相手に通常攻撃すると、追加ダメージ、移動速度減少。
具体的には後述。


・かふんだんご Lv4 6秒 Lv11+
回復にも攻撃にも使えるが、どっちに使うか迷いが生じるので、初心者向けではないと思う。
グラスミキサーが弱体化されたので考慮に入れてもいいが、敵も味方も動くので当てるのが微妙に難しい。
+になると相手に付けると継続ダメージ、味方に付けるとHP回復とダメージ軽減。


・グラスミキサー Lv4 9秒 Lv11+
個人的にはこちらがおすすめ。
技の軌道に乗ると味方の移動速度上昇。
+になると命中時に相手の命中率を下げる。
2021/12/20ダメージが下がった。



・コットンガード Lv6 9秒 Lv13+
これ一択。味方にバリアを張り、スキル終了時に残ったバリアがそのまま回復になる。
+になると技使用中の移動速度上昇。


・わたほうし Lv6 7.5秒 Lv13+
これを使うならそもそもワタシラガじゃなくて別のポケモンを使った方がいい。
+になると技使用中のダメージ軽減。
2021/12/20強化されたが、別に使わなくても…って感じ。
間違えて取った時のために練習はしておきたい。



・わたげのまい Lv9
回復能力があるため、味方がそれなりに削れてから使わないと出し損になる。
使うタイミングが難しい技。
ちょっと早めに出して空中浮遊でタイミングを見計らうといい。
ギリギリで出そうとすると間に合わなくて死ぬ。
自然に溜まるまで2分くらいなので、残り4分より前なら1回使ってしまっていい。
サンダー戦までにまた溜まるはずだ。



●「わたげ」の効果

わたげが付いた敵への追加ダメージ(2021/11/14)
練習場で身代わり人形に
  無し ものしり20
Lv4 63 71
Lv5 69 77
Lv6 76 84
Lv7 83 91
Lv8 91 100
Lv9 99 109
Lv10 109 119
Lv11 120 131
Lv12 133 144
Lv13 146 158
Lv14 162 175
Lv15 180 194

身代わり人形の「わざダメージ」に表示されてるのがこれ。
しかもこれは1発あたりの追加ダメージ。

Lv8ものしり20だと+100なので
192、192、386 (計770)
192+100、192+100、386+100(計1070、累計1840)
192+100、192+100、386+100(計1070、累計2910)
192+100、192+100、386+100(計1070、累計3980)
192+100、192+100、386+100(計1070、累計5050)

3発目で再び「わたげ」がくっつくので、効果が途切れずにいつまでも追加ダメージを与えられる。

ワタシラガを相手にしていると意外とダメージを食らってしまうのはこれが原因。


よって、ワタシラガは殴りながら回復するのが最適である、と考えられる。




●もちもの

・ちからのハチマキ
割合ダメージ(敵の残りHPの3%分)なので、こちらの攻撃力や敵の防御力に関係なくダメージを与えられる。カジリガメやロトムにも有効。その性質上、敵のHPが削れてくるとダメージ効率が悪くなってくる。最初は積極的に殴って、かなり削れてきたら味方に任せて、自分は敵の妨害に回りたい。

Lv6ワタシラガで、練習場のロトム1回目を殴ってみたところ、ちかハチなし26発で24秒ほど、ちかハチあり20発で18秒ほど。カメもロトムもサンダーもこの数秒の差で勝負がつく。

調子に乗って突っ込んできた敵に意外な大ダメージを与え、「わたげ」の移動速度減少や「グラスミキサー」の移動速度上昇で逃さず狩り切れるため、結構有用。



・がくしゅうそうち
このゲームは結局のところレベルが高い方が強いので、経験値稼ぎが重要となる。
ならば

 自分のレベル上げをしなくていい
 近くにいる味方の経験値増大
 自分が狩るはずだった野生を味方に譲れる

この機能を持った学習装置が弱いわけがない。
ただ野良だと、全然レベル上げせずにひたすら敵に突っ込んで死ぬ仲間がいるので、上手く機能しない可能性あり。

味方に譲るという性質上、点が拾えず、自分は全然ゴールできなくなるので注意。
勝っても0点0キルとかで貢献度がめちゃくちゃ低くなる。

味方がやられそうになったら自分が身代わりになって死ぬこと。
自分が一番レベルが低くて点も持ってないはずなので、損害が少ない。
「絶対死ぬ!」って思ったらむしろ敵のゴールに突っ込むべき。味方側のゴールに連れて帰るな。ついでに敵のオボンも全部食え。

注意点は、進化のタイミング(Lv4になる時)は自分でトドメをさすことと、コットンガードを覚えるのが多少遅れること。とはいえ序盤で敵が突っ込んできたとしてもせいぜい20~30点取られる程度なので大した問題ではない。それより無駄に突っ込んで死なないように。

追加情報
https://twitter.com/Dumdumdum263/status/1492741755325743104
ただ側にいるだけではだめで、一緒に攻撃しないと駄目らしい。
ワタシラガは殴ってサポートして、ラストヒットだけ譲ろう。

https://twitter.com/Dumdumdum263/status/1492794630764904449
このゲームは自分と相手チームトップのLv差によって経験値補正がかかる。
このLv差が4~6になると経験値を+50%余計にもらえるのだが、学習装置持ちだと学習装置の経験値補正(+30%)が優先されるので、あまりLv差が付きすぎると損になってしまう。



・おたすけバリア
定番のアイテム。
HP増強で序盤死ににくくなる。
ユナイトが、敵突き飛ばし、味方回復、味方バリアで最強になる。
とはいえ元々が回復のユナイトなので、バリアは無きゃ無いでいいかな?とも思う。



・ものしりメガネ
わたげの追加ダメージと、コットンガードの回復量が上昇。
これも無きゃ無いでいいかなって感じ。

検証:練習場で身代わり人形相手に(2022/02/22)
通常攻撃 もちもの無し
Lv07 183 183 320 計686 追加83
Lv10 215 215 420 計850 追加109
Lv13 264 264 563 計1091 追加146

通常攻撃 ものしり20
Lv07 183 183 354 計720 追加91
Lv10 215 215 460 計890 追加119
Lv13 264 264 611 計1139 追加158

コットン回復量     グラスミキサーダメージ
  無し もの20    無し もの20
Lv07 257 281(+24) 515 564
Lv10 340 368(+28) 652 709
Lv13 454 489(+35) 851 921

コットンの上昇量が結構ショボくて、30くらいしか上がらない。5人全員に使っても+150程度にしかならない。
強化攻撃、綿毛、ミキサーの威力も上がるが、この程度ならちかハチで殴った方が強い。
ちかハチと両採用するほどでもない微妙な性能。



・ゴールサポーター
ゴールを積極的に狙うなら。
ゴルサポを装備するなら、玉を回収して、死なずにゴールするプレイングが求められる。
野良だと退くタイミングが分かってない味方をかばって死ぬことも多いので、あまり使いどころがないかも。


・とつげきチョッキ
・きあいのハチマキ
いらない気がする。
攻撃と回復でサポートして、劣勢になったら自分が死んで味方を逃がそう、くらいの気持ちで。
他に装備したいものが無ければ。



ちなみにワタシラガマスターの持ち物は(2021/11/14)
1位(勝率80%):おたバリ、ゴルサポ、学習
2位(勝率55%):ちかハチ、学習、ゴルサポ
3位(勝率75%):おたバリ、学習、ちかハチ


個人的には3位と同じで、ちかハチ、学習装置、おたバリの3つかな。
サポートは別に自分が死んでもいいし、味方がゴールに入れてくれればそれでいいと思っているので。
基本は削りのお手伝いをして、Lv4に上がる時だけLH(ラストヒット)を取る。
あとは敵にわたげを付けてハラス(嫌がらせ)や回復に徹する。
学習装置やコットンガードを最大限活かすためにも、常に集団戦を心がけたい。
時と場合によるが、持ち場のレーンを放棄して反対側の集団戦に突っ込んでもいい。
というか同じレーンの相方が先に行っちゃって、上4人、下ワタシラガ1人で留守番とかになると、ワタシラガの意味が無いので。


学習装置とゴルサポって相性悪いと思うんだけど1位も2位も使ってるな。
ワタシラガがゴールするのって、集団戦で勝ってみんなでゴールになだれ込む時と、サンダー戦に勝った時くらいなので、個人的にはいらないアイテムだと思っている。
チーム戦だと立ち回りも変わると思うので一概には比較できないが。



●バトルアイテム

・きずぐすり
性能が上がったらしい。

・エネコのしっぽ
味方のサポート。

・だっしゅつボタン
定番のアイテム。

・どんそくスモーク
敵を逃がさない、または逃げる味方のサポート。

・ゴールかそくそうち
点を稼ぐなら。






ハピナス


●スキル


・タマゴばくだん Lv6 7.5秒 Lv10+
面白いスキルではあるが、てだすけで強化攻撃連発した方が強い気がする。
+になると吹き飛ばした相手の移動速度減少。


・てだすけ Lv6 9秒 Lv10+
自分と周りの味方の移動速度上昇、通常攻撃速度上昇、自分の攻撃が強化攻撃に。
単体ではなく周囲の味方全員に効果が出る。
コットンガードと比較するとかなり範囲が狭い。
味方にハピナスがいて集団で突撃する時は、ハピナスから離れすぎないようにしたい。
+になると技の効果中、通常攻撃のダメージ増加。


・タマゴうみ Lv4 1個溜まるのは12秒、使用は2秒ごと Lv12+
基本これ。
自分と味方のHP回復。3個まで溜められる。
+になると4コマで溜められる。
ハピナスだけが壁になるのではなく、自分と味方が均等にダメージを食らうように立ち回る必要がある。片方だけがダメージを食らってしまうと回復量的に損。
溜めるのに思ったより時間がかかるので(たぶん1個12秒)、闇雲に突っ込む味方だと回復が追い付かなくなる。
ワタシラガと違って全員は回復できないので、大規模な集団戦だと分が悪い。


・しんぴのまもり Lv4 8秒 Lv12+
状態異常回復、シールド効果付与、妨害無効。
+になるとシールドで無効にできるダメージ量が増加。
ハロウィンイベントで大活躍したスキル。
これはこれで強い。
あまり拠点から離れない戦い方をするならこっちでいいかも。
妨害無効でプクリンの「うたう」を無力化できる。
シールドを張るだけならワタシラガでいいので、よほどプクリンを重く見るなら。


・ハピハピアシスト Lv8
味方がいないと発動自体できない。
ダッシュで味方にタマゴを渡し、シールド効果、攻撃と特攻上昇、味方のダメージを一部引き受ける。
ワタシラガと違い回復効果は無いので、即使ってOK。
これも自然に溜まるまで2分くらいなので、残り4分より前なら1回使ってしまっていい。




強そうな味方に付いて回って「てだすけ」と「タマゴうみ」連発。
それなりに攻撃もしつつ、それなりにタンクにもなりつつ、自分と味方を超回復する。
完全に味方依存なので野良だと厳しいが、上手くハマると強い。

2vs2や3vs3くらいの戦いならハピナスに適性がある。
それ以上の集団戦ならワタシラガの方が適性がある。

「しんぴのまもり」型はあまり使ってないのでよく分からない。研究中。



●タマゴうみの回復量
(2021/11/14)

  無し ものしり20
Lv4 526 606 (+80)
Lv5 564 648 (+84)
Lv6 608 694 (+86)
Lv7 658 748 (+90)
Lv8 716 810 (+94)
Lv9 782 880 (+98)
Lv10 858 962 (+104)
Lv11 946 1056 (+110)
Lv12 1046 1162 (+116)
Lv13 1162 1286 (+124)
Lv14 1296 1430 (+134)
Lv15 1450 1596 (+146)

ものしりメガネ20でLv+1くらいの性能になる。
味方も回復なので実質この2倍の差。
タマゴは3つまで溜められるので更に3倍の差になる。
(タマゴうみ+になると4つ溜められるので4倍の差)



●いると嬉しい味方、付いていくべき味方
(2021/11/14)

・ルカリオ、ゼラオラ
攻撃力、耐久力がともに優れる近接タイプ。

・ゲッコウガ、エースバーン
いわゆるマークスマン。
攻撃力に優れる。



逆によくない味方

・アブソル、ゲンガー
近接紙耐久なので死にやすく、かばいにくい。

・ファイアロー、ヨクバリス
一人でどっか行っちゃう。



●もちもの

・ちからのハチマキ

・きあいのハチマキ

・おたすけバリア

・ものしりメガネ

・ゴールサポーター

・がくしゅうそうち

ワタシラガのところで述べた通りなので説明は省く。


ハピナスマスターの持ち物(2021/11/14)
1位(勝率83%):きあハチ、おたバリ、学習
2位(勝率64%):ゴルサポ、おたバリ、きあハチ
3位(勝率79%):おたバリ、ゴルサポ、きあハチ


どれも一定の効果があり非常に悩ましい。

ちかハチで処理速度を上げれば結果的に食らうダメージは少ない。
きあハチで耐久力を上げれば死ににくく、かばいやすい。
おたバリでHPとユナイトを強化できる。
ものしりメガネでタマゴうみの回復力アップ。
ゴルサポで玉入れ。
Lv4でタマゴうみを覚えるので後は学習装置頼りでよく、味方の経験値も増やせる。

個人的には、ちかハチ、おたバリ、学習装置か。







プクリン


●スキル


・おうふくビンタ Lv6 5秒 Lv10+
圧倒的にこっち。
移動速度減少が付いているから。
+になると攻撃回数が増える。


・マジカルシャイン Lv6 4.5秒 Lv10+
Lv10で+になるまで移動速度減少が付かない。



・ころがる Lv4 10秒 Lv12+
歌わないならプクリンを使う意味が無い。
サポートはサポートに徹しろ。
敵を倒したいとか点を取りたいとかの欲を出すな。
クイックバトルのジーヴルシティは狭い箇所が多いので一考の余地あり。


・うたう Lv4 10秒 Lv12+
圧倒的にこっち。
敵に突っ込んで動きを止める。
自分勝手に突っ込んでアタッカーに合わせてもらうのではなく、味方のアタッカーが攻撃したそうなタイミングで突っ込むこと(重要)。サポートだからね。
最近は妨害無効持ちキャラも多いが、スキルを使って妨害無効を発動させないと眠らされてしまうので、相手からすると厄介であることには変わりない(はず)。


・スター☆リサイタル Lv8
周りの味方にシールド、状態異常回復、妨害されにくくなる。
ワタシラガと違い回復効果は無いので、即使ってOK。
これも自然に溜まるまで2分くらいなので、残り4分より前なら1回使ってしまっていい。
必ず味方のために使う事(重要)。自分だけが逃げるために使うくらいなら、あえて死んで温存した方がいい。というかそもそも無駄に前に出てはいけない。単独行動しないこと。




タンク型のサポート。
体力まかせで敵に突っ込んで「うたう」で動きを止め、「おうふくビンタ」で移動速度を減少させ、味方の攻撃で倒しきる。
自分の命を惜しまず突っ込むこと。ただし深追いは厳禁。無駄に死んでいいわけではない。




●もちもの

・ちからのハチマキ
カメやロトムにも有効。

・きあいのハチマキ
タンクとしての性能上昇。

・おたすけバリア
HP上昇。ユナイトの性能上昇。

・ゴールサポーター
HP上昇。ゴールを決めやすい。

・とつげきチョッキ
特殊アタッカーが流行っているなら。

・がくしゅうそうち
前線に出るタンクのレベルが低いのはまずい。不採用。
(しかし悩み中ではある。どうせ死ぬ覚悟で突っ込むなら、多少レベルが低くてもいいのかも?)



プクリンマスターの持ち物
1位(勝率66%):きあハチ、おたバリ、ゴルサポ
2位(勝率65%):おたバリ、ゴルサポ、きあハチ
3位(勝率49%):おたバリ、ゴルサポ、きあハチ

全員同じ。


個人的には、ちかハチ、おたバリ、ゴルサポorきあハチ。


プクリンマスターは誰も使ってないが、ちかハチはかなり有用なアイテムだと思っている。
敵の処理が早くなれば結局食らうダメージが減るし、カメとロトムの処理も早くなるので。

あとあまり無い状況だと思うが、相手が戦いを避ける戦法を取っている場合、こちらのサポート枠が完全に死に枠になってしまう。そのためにも野生削りのスピードは確保しておきたい。

味方をかばうプレイングが多いならゴルサポは不要。どうせ死んで玉を落とすから。
「100、100、100、100、0」と「80、80、80、80、80」は点数同じなんで、無理に入れなくていい。

ゴルサポで空き巣ゴール狙ってもいいが、集団戦でアイテム1個無いのと一緒なので、個人的にいまいち。




・かばいたい味方が逃げてくれずに共倒れになりそうな場合はどうする?

まず自分が「撤退!」の合図を出して先に逃げていい
それでも逃げない味方は退き際を分かってない下手糞なので助けるだけ無駄。そのまま死なせる。死ぬのも勉強。
味方が逃げ始めたが逃げ切れそうにない時は、自分が入れ違いに突っ込んでいき身代わりになる。



・「逃げる」戦法がかなり有効

このゲームは基本的に自陣ゴールから離れれば離れるほど不利なので、『るろうに剣心』の「まずは走って逃げるでござる」のやつみたいに、わざと突っ込んだ後一旦逃げて敵をおびき寄せると良い。

すると追いかけてくるやつがいるから、自分は自陣ゴール近くに逃げて(=敵を敵陣ゴールから離して)、歌うで眠らせて袋叩きにする。目が覚めてもおうふくビンタの移動速度減少と、ちからのハチマキの削りダメージで狩り切れる。

ワタシラガを使う場合も「わたげ」に移動速度減少の効果があるので、無理に突っ込むよりは、敵をおびき寄せて逃がさず返り討ちにする戦法の方が有効。

後述するがカビゴンの強化攻撃には移動速度減少の効果があるので、やはり敵をこちらに引き付けて移動速度減少で逃がさず狩り切ることができる。






カビゴン

サポートではなくタンクだが、性能的にプクリンに似ているので書いておく。


●スキル


・強化攻撃(通常攻撃3発目)
相手の移動速度減少。
前述したとおり、この効果を最大限活かすためには、敵ゴールに突っ込んで戦うのではなく、自陣ゴール側に引き付けて


・特性:くいしんぼう
きのみの効果上昇。
きのみがカビゴンの視界に入っていると移動が速くなる。
(画面内ではなく、カビゴンの正面にきのみがある時)



・ヘビーボンバー Lv5 7秒 Lv11+
範囲内の相手にダメージを与え、吹き飛ばす。
ワタシラガのユナイトの回復が無い版みたいな性能。


・じたばた Lv5 6.5秒 Lv11+
じたばた状態になり、移動速度上昇、自分のHPが低いほど通常攻撃が強くなる。
通常攻撃が命中すると相手の移動速度を下げる。
使って4秒くらいで効果が切れるが、2.5秒たてばまた使えるので、ほぼずっと攻撃していられる。妙に殴り性能が高い。



・とおせんぼう Lv7 11秒 Lv13+
敵を通れなくして突き飛ばす。妨害無効。
慣れないと出す方向をミスりやすいが、なるべくこれを使いこなしたい。


・あくび Lv7 12秒 Lv13+
相手を眠らせる。同じ方向であれば複数体眠らせることが出来る。
使いやすいが、性能的にはプクリンの劣化っぽい。


・ばくすいインパクト Lv9
眠っていびきをかいて範囲ダメージ、ふきとばし、自分のHP回復、妨害無効。




・ヘビボン+とおせんぼう
・ヘビボン+あくび
サポート寄りのタンクになるならこっち。
ヘビボンで突っ込んでとおせんぼうで相手をこっちのゴールに強引に連れてくる。
とおせんぼうはバリヤード寄り。
あくびはプクリン寄り。


・じたばた+とおせんぼう
・じたばた+あくび
バランス寄り(ウォリアー寄り)のタンクになるならこっち。
つまり殴れるタンク。


眠り性能:カビゴン<プクリン
殴り性能:カビゴン>プクリン

基本プクリン使って眠らせていけばいい感じ。
プクリンでは殴りが物足りないならカビゴン。
その辺は環境とかパーティーバランスで選んで。

野良だとピックが紙耐久に偏りがちなので(エスバ、ゲコ、アロー、アブソル、サナあたり)、タンクのカビゴンを使えるようにしておくとパーティーバランスがよくなる。
サポートが得意ならプクリンがおすすめだが、サポートが苦手な人でもじたばた型カビゴンなら適当に殴ってるだけで強いので使いやすいはず。値段も安い。

歌う往復ビンタプクリンと、あくびじたばたカビゴンって、両採用していいのかな?



・ヘビボンは味方依存度が高い
ヘビボンは個人的にはいまいち。
殴り性能が足りないせいで味方依存度が高くなりがちで、野良で使うには正直微妙じゃないかと思っている。
味方依存とはつまり、味方がゴミだとカビゴンもまとめてゴミになってしまうということ。
野良の味方を信用できるならありだが、俺はそこまで信用してないので。

ラストヒット狙いで使えるじゃないかと思ってしまうが、そもそもじだんだで相手を殴り倒せばラストヒット狙いなんかしなくていいので。ワタシラガやプクリンでちかハチを推奨しているのもこれと同じ理由。自分の腕で倒しきるプレイを上達させた方がいいと思っている。
むしろ火力が低いせいでラストヒット狙いをせざるを得なくなり、別のテクニックが必要になってくる。

野良なんて基本味方も敵もみんなヘタなんだから、ヘタな味方に依存するより、ヘタな敵を自分で殴り倒した方が手っ取り早い。これに限らず野良では味方依存度をなるべく下げるべき。詳しくは後述。




●もちもの

カビゴンマスターの持ち物(2021/11/24)
1位(勝率80%):きあハチ、ゴルサポ、おたバリ
2位(勝率87%):きあハチ、ゴルサポ、おたバリ
3位(勝率55%):きあハチ、ゴルサポ、おたバリ

全員同じ。プクリンとも同じ。
1位2位がチーム組んでる人で、3位が基本ソロの人。


・ちからのハチマキ
・きあいのハチマキ
・おたすけバリア
・ゴールサポーター
・とつげきチョッキ
・がくしゅうそうち

候補はプクリンと同じ。
基本は、ちかハチ、きあハチ、おたバリ、ゴルサポから3つ。

個人的なおすすめは、ちかハチ、きあハチ、おたバリ。
殴って倒しきればゴルサポなんかいらないんで。





・味方への依存度を下げる方法
俺の考えを書いておく。

このゲームって味方ガチャで、アタリを引けば勝てる、ハズレを引けば負ける。
でも意図的にアタリを引く方法は無い。完全に運。
だから「味方に依存するプレイ=運任せのプレイ」なんだよね実は。
「上手いプレイしろよ!」って言ったところで、その声は届かない。他人なんで。

じゃあどうするか?
この状況で味方に依存せず(=運任せにせず)、自分で出来ることって何?

それは「ヘタな味方を引いた時用の立ち回りを普段から練習しておく」こと。
上手い人を引いたら勝てるなんてそんなの当然。
ヘタな人を引いた時に負けないための練習もしないと駄目でしょ。
この練習は自分でできるでしょ。

味方ガチャでハズレを回避することはできない。
でもハズレを引いた時の立ち回りを練習しておくことはできる。
これがつまり「味方に依存しないプレイをする」ということ。

運任せ以外で勝率を上げるためには、「自分が練習して上達し、今までなら負けてた試合を勝ちに変える」しかない。
味方が上手くてもヘタでも勝てるなら、それはもう運じゃないでしょ。
出来るかぎり運の要素を減らして、実力で勝つ。
対戦メンバーの中でガチャの要素が無いのって自分自身だけだからね。
俺はよくプクリン使ってるけど、「誰もプクリン使わないなら俺が使おう。俺が使っている限りプクリン無しの試合には絶対ならないからな」と思って使ってるから。


そして当然、敵側にもヘタな人がいる可能性が高い。
ならば敵のヘタな人をカモるプレイも練習しておくべき。
これがワタシラガやプクリンのところで言ってたカウンター戦法ね。
ちょっかい出すと来る奴いるから。


なので
・味方は基本ヘタだと思って行動すること(上手いようならプレイ中に軌道修正する。カビゴンの場合ならじたばたではなくヘビボンを取ってみる。味方が突撃した時に信じて一緒に行く、など)
・自分がひたすら練習し、上達すること
・自分の実力でヘタな味方を引っ張るプレイをすること
・ヘタな敵をカモること

が野良では大事だと思う。あくまでも俺の考えだけど。
要するに練習して自分が一番上手くなれってこと。



・サンダー戦(フリーザー戦)に誰も集まらなかったら?
同様の流れで、これもあらかじめ考えてシミュレーションしておきたい。

「味方がヘタだからサンダー戦に来なくて負けた。来ないやつが悪い」で終わらせるのは簡単だが、それで負けるのは自分である。
ならば「味方がヘタな場合、どう行動すれば最善なのか?」をあらかじめ考えておけば実力で被害を抑えられるのでは?

たとえば、別の場所で敵を1匹始末すればサンダーを取られても400点に抑えられる。もう1匹始末すれば300点に抑えられる(サンダー戦ではない場所でユナイト技を切る事も想定に入れておく)。
そのうえでスティール狙いの味方を置いて、自分は空き巣ゴールに行けば100点取れて実質200点に抑えられる。もう1人反対側に空き巣ゴールに行けばまた100点取れて実質100点に抑えられる。味方がスティールに成功したら即防衛に戻る、みたいな。

実際はこんなに上手くはいかないだろうが、想定しておくだけで行動が大分マシになるのではないだろうか。少なくとも思考停止で1人で敵集団に突っ込んで死ぬことはなくなるだろう。


サンダー戦に限らずカジリガメ戦やロトム戦もそうか。
味方がカジリガメ戦に来ない場合はどうするのがいいか、ロトム戦に来ない場合はどうするのがいいか。無駄に突っ込んで死んでもしょうがないので、あらかじめ考えておきたい。







バリヤード

●スキル

・バリアー Lv6 使用は2秒ごと、1枚溜まるのは8秒 Lv13+
相手の通行妨害や、壁ドンに使える。
壁が1枚溜まるまで8秒くらいかかる。
スイッチでプレイしているがかなり扱いにくい技。スマホの方がいいかも。
ただし使いこなせるならこれ一択。
他に代用がきかない特殊な動きができるため。

・ガードスワップ Lv6 4.5秒 Lv13+
自分と他のポケモンの防御と特防を入れ替える。
相手ポケモンに命中した場合、継続ダメージ、移動速度減少、自分の移動速度上昇。
味方ポケモンに命中した場合、相手と自分の移動速度上昇。Lv13で+になったら相手と自分のHPも回復。


・ねんりき Lv4 6秒 Lv11+
相手を突き飛ばす。バリアーや壁に当てると大ダメージ。
壁ドンのあとは行動不能にする。
ただし変な方向に突き飛ばすと仲間に迷惑がかかるかも。
貫通して何体にも当てられる。
野生ポケモンは壁際にいることが多いので瞬殺できる。
ガースワ状態の相手に当てるとダメージ増加、行動不能にする。

・サイコキネシス Lv4 6秒 Lv11+
範囲攻撃。
自分、ガースワ状態の相手、バリアーの各場所に攻撃。
バリアーを複数枚置けば複数回ヒット。
複数回食らった相手は行動不能に。


・It'sショータイム Lv9 約1分40秒
指定した場所にジャンプし、範囲内にダメージ、行動不能にする。
こいつのユナイトは自然に溜まるまで1分40秒くらい(1秒で1%くらい)。
敵1匹撃破で5%ほど溜まるので、仮に4匹倒せば1分20秒で1回使えるくらいのペース。
残り2:00、残り3:20、残り4:40くらいのペースで使っていい。
おたバリを装備するのがかなりおすすめ。


●技構成

・バリアー+ねんりき
・バリアー+サイコキネシス
バリアーを使いこなせる達人なら断然こっち。
スマホの方がいいかな。
スイッチでバリアーを設置する場合、バリアーだけを位置調整するのではなく、バリヤード自身を動かして細かく位置調整した方が使いやすいかも。


・ガードスワップ+ねんりき
・ガードスワップ+サイコキネシス
とりあえずおすすめなのはこっち。初心者でも簡単に使えるので。


スキルの説明を読むと分かるが、こいつの真価は「行動不能」にある。
ただ殴るだけではなく、いかに行動不能にするか、誰を行動不能にするかを意識しておきたい。
最近はカメックスやヨクバリスのような妨害無効使いが多いが、本当に潰したいのはルカリオ、ゼラオラ、ゲッコウガ、エースバーンあたりなので、正直どうでもいいかなと思っている。
とはいえ行動不能の時間自体は短いので、上手く連携を取って攻め込んでくれる仲間が必要。



●もちもの

バリヤードマスターの持ち物(2021/11/15)
1位(勝率59%):ものしり+しんげき+ゴルサポ
2位(勝率73%):おたバリ+ゴルサポ+きあハチ
3位(勝率61%):おたバリ+こだわり+ものしり



 



個人的なおすすめは

・ガースワ+念力型:ちかハチ+こだわり+ものしりorおたバリ
削り優先でちかハチ。
念力を強化するためメガネ2つ(しかし、おたバリも捨てがたい)。
遠距離で攻撃できて行動不能にできるので、中耐久サーナイトといった感じ。
ただし行動不能にできるのはガースワが効いてる1体のみ。
上手く壁ドンを狙いたい。
乱戦になるとガースワを敵に当てにくくなるので、可能であれば普段からバリアーの練習をしておきたい。


・ガースワ+サイキネ型:きあハチ+おたバリ+ゴルサポorちかハチ
耐久を高めて敵に突撃、ガースワサイキネで行動不能にする。
ガースワサイキネを当てられれば複数行動不能にできる。
こちらはプクリンに近い動き。
上手く集団戦に突っ込んでいきたい。


・バランス型:ちかハチ+おたバリ+こだわり
サーナイトでおすすめしたのと同じ構成。
相手のチーム構成を見てから使い分けたい人用の汎用構成。
通常攻撃、HPとユナイト、スキルの火力をバランスよく上げる。



個人的にはサポート性能が高いガースワ+サイキネ型がおすすめ。
理由として、
・バリアーは使いにくく、練度が必要
・念力の突き飛ばし能力が邪魔になることがあり、練度が必要(使用感が波乗りに近い)
・サイキネなら複数行動不能にできる。敵に突っ込むだけなので単純
・ユナイトの使用感がサイキネに近い。普段と同じことをやるだけなので単純


ただ問題は「味方がバリヤードの事を知っているのか?」という点。
バリヤードの壁ドンは誰でも知っているが、ガースワサイキネにどんな効果があるのかほぼ知られていないので、味方が上手く攻め込んでくれない可能性が高い。




火力+行動不能
耐久+行動不能
この2つを使い分けできるキャラ。
使いこなせればかなり強いと思う。

今回は扱ってないが、バリアーの通行妨害もいやらしい。
とにかく相手の邪魔をするのが好きな人におすすめしたいキャラ。

仲間にはキャラ選択の時点で「アタック型で戦うよ!」とか「ディフェンス型(サポート型)で戦うよ!」と合図を送っておきたい。







フーパ

・通常攻撃
3回目が強化攻撃、光線を発射してダメージ。
ときはなたれし状態では、毎回通常攻撃で周りにいる相手ポケモン最大2匹に光線を発射してダメージ。


・特性:マジシャン 40秒
Lスティックを押すと、相手のエリアからオボンの実をパクってくる。
木の実がない時は落ちてるエオスエナジーをパクってくる。
木の実をパクれなかった場合、次の待ち時間が短くなる(20秒)。
(基本的にオボンをパクってくるが、移動速度上昇の木の実もパクってくる)



・ゴーストダイブ Lv6 5.5秒 Lv12+
指定した所へリングを出しワープし、ワープ先のポケモンにダメージ、突き飛ばす。
怪しい炎を2つ放ち、命中した相手にダメージ、移動速度低下。
一定時間内にもう一度Rボタンを押すと、最初に使った場所のリングへ戻れる。
(戻らないとクールタイムが始まらない)
トリックでつながった味方が近くにいれば、そのポケモンも最初のリングへワープできる。
ワープした味方ポケモンはHPが一部回復。
+になるとまもり状態になる。
ボルトチェンジに近い技。


・シャドーボール Lv6 4.5秒 Lv12+
シャドボの塊を飛ばして相手にダメージ、移動速度と特防低下。
命中させた後、一定時間内に技か強化攻撃を命中させると、相手に追加ダメージ、行動不能。
トリックでつながった味方が近くにいれば、そのポケモンの位置からも同じ相手にシャドボが飛んでいく。
+でシャドボが大きく弾けて消えるようになる。弾けたシャドボに当たったポケモンは、シャドボの塊に当たったのと同じ扱いになる。



・いじげんホール Lv4 12秒 Lv10+
指定した場所にリングを生成、範囲内のポケモンにダメージ。
一定時間後、リング内にいた味方(フーパ含む)がスタート地点へ戻され、移動速度上昇。
Rスティックを押すと元の場所に戻ることもできる(クールタイムあり)。

味方のフロントゴールエリアを生成場所に指定すると、逆側レーンのフロントゴールにもリングが開き、フーパと味方ポケモンはワープで移動できる。ワープすると移動速度上昇。
一度ワープすると再度ワープするまで時間が必要。
フロントゴールが破壊されている場合、ミドルゴールが代わりに使える。
ファイナルゴールには使えない。
(上フロントが破壊されていると、上ミドルと下フロントがつながる)

+になると、リング周辺の味方がリングへ向かうとき、移動速度上昇。


・トリック Lv4 7.5秒 Lv10+
自分と味方がつながり、2人とも移動速度上昇、シールド効果。
フーパがシャドボか通常攻撃を使うと、つながり先のリングからもシャドボか通常攻撃が出る。
トリックは自分一人でも自分自身に使用でき、移動速度上昇、シールド効果、シャドボ使用時にダメージ増加。
+になると、リングで繋がった味方が相手にダメージを与えると、その味方のHP回復。


・ユナイト:ときはなたれし光輪 Lv9 約2分10秒
少しの間ときはなたれしフーパとなる。
最大HP増加、指定した場所にリング展開。
味方ポケモンは1匹につき1回までRスティック押し込みでこのリングの地点にワープできる。
ときはなたれし状態では技が「異次元ラッシュ」と「サイケ光線」に変わる。
ときはなたれし状態ではゴール不可、特性も発動しない。

フーパだけカメ戦(2回目)やサンダー戦に行ってユナイトを使えば、ワープで全員集合できてしまう。カメ戦(2回目)までに必ずLv9になること。カメ戦(3回目)で使うと時間的にサンダー戦では使えなくなるので注意したい。


・ユナイト時R:いじげんラッシュ 7秒
殴り続ける。範囲内にダメージ、行動不能。

・ユナイト時ZR:サイケこうせん 9秒
ビーム攻撃。範囲内にダメージ、妨害無効。



練習場、身代わり人形相手に、持ち物無し(2022/02/24)
ダイブ シャドボ トリ+シャ ホール ラッシュ サイケ
Lv07 1244 586 499 642 548 646
Lv10 1596 752 620 823 682 809 1106 1396
Lv13 2036 959 782 1050 860 1017 1400 1753
「トリ+シャ」はフーパ自身にトリックを使った時のシャドボ。
ダメージの伸びはいまいちなので、トリックは味方に使いたい。
ラッシュとサイケはユナイト発動時の攻撃技。
シャドボは2022/03/14に弱体化。


こだわり20+ものしり20
ダイブ シャドボ トリ+シャ ホール ラッシュ サイケ
Lv07 1578 832 895 899
Lv10 2001 1059 1139 1124 1453 1780
Lv13 2534 1346 1446 1414 1830 2227
どれもこだわりの追加ダメージ込み。




●技構成 まだ研究中

・ゴーストダイブ5.5秒+異次元ホール12秒
フーパ単体としての殴り性能が高い組み合わせ。とりあえずこの技構成がおすすめ。
異次元ホールのスタート地点に戻る能力は自分一人でも使えるので、味方との連携が取れなくてもそこそこ戦いやすいのではないかと思う。

スタート地点から元の場所に帰ってくるワープにはクールタイムがあるので、連続でホールを使うと元の場所に帰れなくなる。
自分が近接アタッカーを使っている場合、間違ってスタート地点に戻ってしまう可能性があるので、味方にフーパがいる時は注意したい。1回目はただの回復で済むが、2回目はまだクールタイムの最中なので、集団戦の途中で完全離脱してしまうことになる。
異次元ホールはそれなりに火力が出るので敵に撃ちたくなってしまうが、乱戦の時はダメージのために敵に使うより、HPがヤバそうな味方がいる時に近くにワープを出しておいて、味方の自己判断で使ってもらう方がいいかも。

別レーンにワープする能力も強力。Lv4で異次元ホールを取ったら一度自陣ゴールに使って、反対側のレーンの味方に知らせておきたい。またはスイッチなら「上ボタン、ZRボタン」の順に押すと「○○○○準備OK!」の合図を出せる。味方のフーパがいつまで経っても使わない場合、スイッチなら「+ボタン」を押してどっちを取ってるか確認しておきたい。
こっちはRスティックを押し込まないとワープできないので、誤爆の危険性は少ない。ただしこっちのワープにも同様にクールタイムがあるので、適当に移動してると裏目に出ることも。自分がワープしたいタイミングで使うのではなく、ホールと同様に味方が使いたそうなタイミングで出しておいて勝手に使ってもらうのがいいかも。



・ゴーストダイブ5.5秒+トリック7.5秒
トリックで繋がった味方がゴーストダイブのリングにワープできる。
味方の逃走に使えるが、野良の連携でこれを使いこなすのはちょっと難しいんじゃないかな。
ゴーストダイブの火力で殴って、トリックはちょっと能力が上がれば……みたいな感じの構成。
異次元ホールの誤爆が怖い人はこれ。
ただサポートというよりは普通のメイジに近い感じで、この技構成でフーパを使う意味があるのだろうか?



・シャドボ4.5秒+異次元ホール12秒
コンボは「シャドボ→異次元ホール→通常攻撃連打→シャドボ→通常攻撃連打・・・」
シャドボのもやもや状態の敵に技か強化攻撃を当てると行動不能。
シャドボは複数に当たるので、異次元ホールで複数行動不能にできる。
シャドボは貫通して飛んでいくし複数に当たるので、+で塊が弾ける恩恵がいまいち分からない。集団戦だと使えるのか?
シャドボを使うならトリックの方が相性がいい気がするけど、異次元ホール自体が強力な技なので使いこなせる自信があるなら。



・シャドボ4.5秒+トリック7.5秒
コンボは「トリック→シャドボ→通常攻撃連打→シャドボ→通常攻撃連打……」
シャドボのもやもやは一回強化攻撃を当てると消えてしまうので、「通常→通常→シャドボ→強化→通常→通常→強化」と調整しても、一回分しか行動不能にならない。なので普通に連打してOK。
トリックは自分に使ってもシャドボの性能がいまいち上がらないので、常に味方の側にいて連携で攻め続けたい人向け。
割と普通の妨害型サポートとして使えるので、異次元ホールの誤爆が怖い人はこれ。
クイックバトルも異次元ホールの恩恵が薄い気がするからこれがいいかな?



●もちもの 研究中。

・こだわり+ものしり+ちかハチ
・こだわり+ものしり+おたバリ
技の威力重視の構成。レーンの戦いを重視するなら。
ゴーストダイブや異次元ホールで逃げられるし、オボンの実をパクれるので、耐久はあまり気にしなくてもいいかな?


・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
・ちかハチ+メガネ系+おたバリ
・ちかハチ+学習装置+おたバリ
定番のもちもの。
シャドボを使うなら通常攻撃を連打するので、これでもいいかも。
きあハチの枠は、アタッカー寄りにするならメガネでもいいかな?
サポート寄りにするなら学習装置でもよさそう。ただしカメ戦(2回目)までに必ずLv9に上げてユナイト技を習得しておく事。


・ちかハチ+アンプ+おたバリ
ユナイト重視型。オブジェクト戦を重視するなら。
サンダー戦で即使って全員招集する。

ユナイトのコンボは持ち物無しだと、身代わり人形相手に
「ZRサイケ1→Rラッシュ1→通常攻撃連打→ZRサイケ2→Rラッシュ2→通常攻撃連打→ZRサイケ3」
ただし、エナジーアンプ30を持つと待ち時間減少で「・・・ZRサイケ3→Rラッシュ3」まで出せる。


Lv10で検証:練習場で身代わり人形相手に(2022/02/25)

持ち物無し:合計ダメージ15383(通常8983+技6400)

アンプ30:合計ダメージ17268(通常9271+技7997)
(アンプの秒数次第で多少ダメージがズレる可能性あり)

ものしり20:合計ダメージ16523(通常9646+技6877)

こだわり20:合計ダメージ17105(通常11052+技7053)

こだ20もの20:合計ダメージ17619(通常10036+技7583)

すべり込みで通常攻撃が1発入るかどうかでダメージが700~800くらい変わってしまう。

合計ダメージだけ見るとアンプの意味があんまり無いかもしれない。
ただこれはあくまでも身代わり人形に当てた場合なので、範囲攻撃のサイケ光線と異次元ラッシュが敵複数にヒットすれば元が取れるだろう、という計算。



総合的に見ると、ちかハチ、きあハチ、おたバリ、こだわり、ものしりから好みで3つ選ぶのが無難かな。学習装置とアンプは使いこなせるなら。




・きあハチ+ゴルサポ+おたバリ
・きあハチ+チョッキ+おたバリ
耐久に寄せた構成。
フーパ戦術最大の弱点は「フーパが死んだら終わり」ということ。
絶対に死ぬな。
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ポケモンユナイト サーナイト メモ


みんなサーナイトの使い方を分かってないみたいなのでメモ。
俺も修行中。


現状、サイコショックの威力低下と、ムーンフォースの速度低下がかなり痛い。
このゲームは運営の調整次第でどうにでもなるので、強化が来るまでおとなしく待った方がいいかも。
使うならショックの与ダメ感覚や、ムンフォを当てる感覚を修正しておくこと。



2022/02/18
サーナイトの持ち物や技構成を色々見直し。
おすすめの技構成をサイコキネシス+サイコショックに変更。


2022/07/22
文字数が多すぎて書ききれなくなったので、他のキャラは別の記事に移動。
まぼろし劇場 ポケモンユナイト アタック(メイジ) メモ



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