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まぼろし劇場

TVゲーム、プライズなどのブログ。ただいま断捨離中。

ポケモンユナイト ディフェンス メモ

野良でのソロプレイを想定。


ヤドラン
イワパレス
カメックス
ヨクバリス
カビゴン
マンムー
オーロット



味方依存度について一応説明。


第一に「味方が上手いかどうか」に依存する。
これ小学生もやってるゲームなんで、毎回毎回上手い味方を引けるわけではなくて、まあまあ下手糞も引いてしまう。下手糞のサポートをしてもしょうがない(=死に枠が2つになってしまう)ので、ある程度は自分で殴り勝てる力が必要。
たとえば攻め時を分かってない味方を引いた場合や、味方がすぐふらふらどっか行っちゃう場合、ヤドランのテレキネシスが死に技になってしまう。
今以上に勝率を上げようと思ったら、今までなら負けてた試合を勝ちに変える(=味方に下手糞を引いても自分の実力で勝たせる)しかない。


第二に「味方に知識があるかどうか」に依存する。
アタッカーとしては上手い人であってもディフェンスやサポートの知識があるかどうかはまた別の話。
たとえば味方にオーロットが来た時にユナイトの性能が分からないとか、バリヤードが来た時にガースワサイキネの性能が分からないとかも十分あり得る。
何をやってるのか分からないキャラは味方依存度が高いと言える。







ヤドラン

Lv4でヤドラン


・通常攻撃
3回目が強化攻撃、命中時に周りにいる相手のポケモンにダメージ、移動速度を少しの間下げる。

・特性:どんかん
少しの間、失ったHPをためておける。
技を相手に命中させると、ためておいたHPで少し回復でき、同時に相手の特防を少しの間下げる。


・ねっとう Lv4 5秒 Lv11+
相手にダメージ、蒸気を発生させる。
蒸気の範囲内にいる相手はやけど状態になり、少しの間移動速度も下がる。
+で蒸気の範囲が広くなる。

・なみのり Lv4 9秒 Lv11+
範囲内の相手にダメージを与えて吹き飛ばす。
続けて2回波を発生させ、範囲内の相手にダメージを与えて、移動速度も少しの間下げる。
+で第2第3の波の範囲が大きくなり、第1の波と同じように相手を吹き飛ばす。


・ドわすれ Lv6 9秒 Lv13+
溜めておいたHPで少し回復する。
技使用後は少しの間妨害されなくなり、防御が上がる。
+で特防が上がる。

・テレキネシス Lv6 11秒 Lv13+
超能力で相手を浮かせる。
一度もう技を使うと、相手を自分の方へ引っ張る。
+で技の飛ぶスピードが速くなり、距離も長くなる。


・やぁん?キネシス Lv9 約2分10秒
相手チームのポケモンを見つめて攻撃し続け、ダメージとバインドの効果。
自分はシールド効果を得て、技を使っている間は妨害されなくなる。


練習場で身代わり人形に(2022/03/05)
  熱湯 波乗り も熱 も波 こ熱 こ波 W熱 W波
07 1156 1218 1296 1350 1384 1442 1548 1598
10 1439 1473 1588 1620 1693 1723 1867 1892
13 1825 1830 1997 1998 2113 2119 2318 2315
熱湯は追加ダメージ込み。
Wはこだわり20とものしり21のW眼鏡



●技構成
・ねっとう+ドわすれ
・なみのり+ドわすれ
肉壁になるなら。
特性の仕様がいまいち分からないのだが、技の回転数重視で熱湯の方がいいのかな。
基本的には波乗りを取っておけば間違いないと思うが。


・ねっとう+テレキネシス
熱湯を取る理由が特に無いかな。


・なみのり+テレキネシス
妨害メイン。
相手を吹き飛ばしたいなら波乗り。相手をあまり移動させないので使いやすい。



サーナイト使いの人でサーナイトが出せそうにない時は、ヤドランを出すのがいいかもしれない。
「サイコショック」も「波乗り」も3回範囲攻撃。
「ムーンフォース」も「テレキネシス」も相手行動不能。
「フェアリーヴォイド」も「やぁん?キネシス」もダメージと相手の行動制限。
技の性質がどれも似ているので使いやすいはず。




●もちもの
・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。

・ちかハチ+学習装置+おたバリ
サポート型。

・きあハチ+ゴルサポ+おたバリ
・きあハチ+チョッキ+おたバリ
耐久重視。

・こだわり+ものしり+おたバリ
火力はまあまあ出る。




味方が下手だと厳しいので、なるべく上手い人と組む時に取りたいポケモン。
ピックの時点で味方がヤバそうなら取らない方がいい。


●ピックの時点でヤバそうな味方の特徴
・全然キャラを選択せず迷っている(おそらく各役割ごとの使える持ちキャラが少なくて悩んでいる=練習不足。または優柔不断で判断が遅い)
・いつまでたっても決定ボタンを押さない(今更技の説明を読んでいる。ゲームに集中していない。回線がおかしい)
・レーン宣言しない。宣言しても行く方向がおかしい
・全体的にパーティーバランスがおかしい
・バトルアイテムがおかしい





イワパレス

Lv4でイワパレス

・通常攻撃
・特性:

・がんせきふうじ Lv4 5秒
慣れが必要。適当に使うと味方の妨害になってしまう。

・からをやぶる Lv4 7秒
慣れが必要。雑に使うと防御が下がって瞬殺されてしまう。


・ステルスロック Lv6 6秒
範囲ダメージ。集団戦で使ったり、自陣ゴールに置いて邪魔したり。

・シザークロス Lv6 9秒
突き飛ばし、壁に当てると行動不能にできる。


・砕石旋風塁 Lv9 約分秒



●技構成
・からやぶ+シザクロ
いわゆるカサパレス。単独行動して点を入れまくる。

・からやぶ+ステロ
よく分からない。

・がんせきふうじ+ステロ
・がんせきふうじ+シザクロ
自レーン居座り型の構成か。普通のタンク?



●もちもの
・ダンベル+ビスケット+ゴルサポ
ゴール重視。

・ちかハチ+ゴルサポ+おたバリ
レーン居座りなら。


イワパレスやヨクバリスは特殊な動きをするキャラなので、味方にいても自分は気にせずディフェンスキャラを出していい。
普通にレーン居座り型のディフェンスとして出したい場合、「ディフェンスで戦うよ!」と宣言しておいた方がいいかも。





カメックス

Lv5でカメール
Lv9でカメックス

・通常攻撃
・特性:

・ハイドロポンプ Lv5 8.5秒
・しおふき Lv5 7.5秒

・なみのり Lv7 12秒
・こうそくスピン Lv7 11秒

・ハイドロタイフーン Lv9 約分秒
カジリガメ戦やサンダー戦には必ず来ること。



●技構成
・ハイポン+スピン
・しおふき+スピン
アタッカー寄りの構成か。
自分一人で暴れたいだけならこの構成。
キャラ選択画面で「アタッカーで戦うよ!」と味方に知らせておきたい。


・ハイポン+なみのり
どちらも相手を吹き飛ばす技。使う側にも判断力が必要。
何も考えずに使うと蜂を敵ゴール側に押しやってしまったり、体力ミリ残しの敵を敵ゴールに押し返してしまったりする。
味方との連携重視の構成で、味方依存度が高いかも。自分の腕前も必要。


・しおふき+なみのり
分からん。


●もちもの




成長が遅めなのと、技で相手を吹き飛ばしてしまうので、ゲームに慣れた人向け。






ヨクバリス

Lv5でヨクバリス

・通常攻撃
・特性:

・タネマシンガン Lv7 5秒
スイッチだとRを押している間、タネを飛ばす。
ニンフィアと違い、右スティックで方向を操作できる。

・ゲップ Lv7 5秒
範囲攻撃。


・ほおばる Lv5 8秒
その場に木の実をばらまく。

・ほしがる Lv5 11秒
ポッポッポッポッと走りながら木の実をばらまく。


・よくばりきのみダイブ Lv9 約分秒
木の実のスタックがMAXになりゲップ撃ち放題。
カメ戦やサンダー戦で有効。




●技構成
・タネガン+ほおばる
・ゲップ+ほおばる
木の実をその場にばらまくため、レーン寄りの構成か。
味方の回復にも使える。


・タネガン+ほしがる
タネマシンガンは通常時とほしがる使用時で挙動が違う。
通常時は右スティックで撃つ方向を操作、ほしがる使用時は普通に正面に攻撃。


・ゲップ+ほしがる
カウンタージャングル(cjg:敵陣の中央に乗り込んで野生を狩る行為)の構成か。
いきなり相手のジャングルに乗り込んでラストヒットを奪い、敵ジャングラーのレベル上げを邪魔していく。敵ジャングラー自体も倒す。
ほしがるで敵陣に乗り込み、敵陣地の野生を狩っていく。
集団戦やカメ戦やサンダー戦でユナイトを使ってゲップを撃ちまくる。
ほしがる中は移動しっぱなしなのでゲップを当てにくい。練度が必要。



●もちもの

・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番の組み合わせ。無難に強い。

・ダンベル+ビスケット+ゴルサポ
ゴールを重視するなら。

・エナジーアンプ
ユナイトの火力を重視するなら。



回復力があるためなかなか死なないが、単純にタンクとして使うと微妙かも。
味方にイワパレスやヨクバリスがいてもカウンタージャングル専門キャラだと思って、自分は気にせず別のタンクを出していい。
イワパレスと同様、居座り型なら「ディフェンスで戦うよ!」と宣言しておきたい。





カビゴン

・通常攻撃
・特性:

・ヘビーボンバー Lv5 7秒
・じたばた Lv5 6.5秒

・とおせんぼう Lv7 11秒
・あくび Lv7 12秒

・ばくすいインパクト Lv 約分秒



●技構成

・ヘビボン+とおせんぼう
・ヘビボン+あくび
妨害やラストヒット狙い。
ヘビボンで飛び込んで、とおせんぼうで押し出したり、逆に連れてきたり。壁に押し付けたりも出来る。
ヘビボン型は味方が上手くやってくれないとどうしようもなく、一人で敵陣に突っ込んでボコられるだけになってしまうので、味方依存度が高い。味方が上手そうなら取っていい技。


・じたばた+とおせんぼう
・じたばた+あくび
殴りつつ妨害。異様に殴り性能が高い。
あくび型はプクリンに近い動き。殴りまくるプクリン。
味方に依存したくない場合はじたばたで殴り飛ばす。

あと、ある程度殴り性能が高い方が、敵もカビゴンを無視しにくい。
たとえばカビゴンとファイアローがいたら、普通ファイアローから狙うでしょ。
カビゴンを無視できない存在にできるのは大きい。


●もちもの






マンムー

Lv5でイノムー
Lv9でマンムー


・通常攻撃
3回目が強化攻撃、ダメージを与え、少しの間こおり状態にする。
技を使ってこおり状態にした相手に対して、少しの間通常攻撃で与えるダメージ増加。


・特性:あついしぼう
ダメージを与えるたび、自分の防御と特防が少しの間上がる(3回まで)。
「こおりのつぶて」「つららおとし」「こおりのキバ」を使うと、次の通常攻撃が強化攻撃になる。
これらの技が相手をこおり状態にするゾーンを味方ゴールエリア内に生み出した場合、そのゴールエリア内にいる相手のゴール速度を下げる。


・つららおとし Lv5 10秒 Lv11+
氷柱を落として範囲内にダメージ、移動速度も少しの間下げる。
最後に落とした氷柱は、時間経過や、自分の他の技や強化攻撃で砕け散る。
この時範囲内の相手にダメージ、こおり状態にする。
氷柱を砕いた技が「たいあたり」「10まんばりき」の場合、地面が氷に覆われ、そこを通る味方の移動速度が上がる。
+になると最後の氷柱が命中した相手を少しの間行動できなくする。

・こおりのキバ Lv5 8秒 Lv11+
近くの敵を捕まえてダメージを与え、少しの間こおり状態にする。
そのあと方向を指定して、相手を前か後ろに叩きつける。
叩きつけた時、範囲内の相手にダメージを与え、少しの間こおり状態にする。
+になると相手を叩きつけた時こおり状態にする範囲が広くなる。


・10まんばりき Lv7 8秒 Lv13+
指定した方向へ突進し、相手にダメージを与えて突き飛ばす。
その後足を踏み鳴らして攻撃し、範囲内の相手にダメージを与えて少しの間行動できなくする。
+になると突進するスピードが速くなり、相手の行動できない時間が長くなる。

・じしん Lv7 7.5秒 Lv13+
指定した方向へ跳びあがって勢いよく着地し、範囲内にいる相手にダメージを与え、自分の方へ引っ張る。
+になると技命中時に相手の移動速度が少しの間下がり、引っ張る力も強くなる。
ちょっと出の遅いヘビボンみたいな感じ。


・どっすんプレス Lv9 約2分10秒




●ダメージ調べ
2022/01/23 練習場で身代わり人形相手に

もちもの無し
   氷柱 氷牙 馬力 地震
Lv10 1584 / 1400 / 1056 / 872
Lv11 1630 / 1441 / 1089 / 899
Lv12 1689 / 1492 / 1126 / 930
Lv13 1748 / 1545 / 1167 / 964
Lv14 1820 / 1609 / 1216 / 1004
Lv15 1905 / 1684 / 1272 / 1050




●技構成

・氷柱落とし+10万馬力
一応シナジー(相乗効果)のある組み合わせだが、そこまで重視しなくていいかな?


・氷柱落とし+地震
敵を通常攻撃で殴って凍らせて、氷柱→地震で攻撃。
殴り性能が高く、単純で使いやすい。
カメやサンダーにも有効。


・氷の牙+10万馬力
氷の牙でぶん投げて凍らせ、10万馬力で押し込む。
逆に馬力で突撃→キバで連れてくる、でも可。
サポート性能重視ならこれ。
ただしカメとサンダーにあまり有効ではない組み合わせ。


・氷の牙+地震
氷の牙でぶん投げて凍らせ、地震で殴る。
または地震でひるませて、氷の牙でぶん投げる。



殴って凍らせる、氷の牙でぶん投げる、10万馬力で押し込むといった、妨害性能の高いキャラ。
味方と上手く連携を取れるならキバ馬力が強力だが、攻撃性能はそこそこなので味方依存度が高く、自分の腕前もからむ。
自分が味方に合わせられないプレイをしている場合や、味方が下手な場合はどうしようもない。
マンムーに限らないが、相手を移動させる技は下手に使うと裏目に出ることがある。
ソロプレイなら氷柱地震かキバ地震が無難に使いやすいかな。



●もちもの
・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。

・ダンベル+ビスケット+ゴルサポ
ゴール重視。


技構成も持ち物も自己判断で適当にカスタマイズしてほしい。






オーロット

・通常攻撃
・特性:


・ウッドハンマー Lv5 7秒 Lv11+
範囲攻撃、行動不能、2段攻撃、自分のHP消費。
1段目を当てられないと2段目は出せない。
+になると、2段目を命中させると相手の与ダメージを下げる。
反動技なので、HPが少ない時は無理に打たない方がいい。

・のろい Lv5 6秒 Lv11+
自分のHP消費、呪い範囲に継続ダメージで移動速度を減少させる。
呪いの力解放で範囲内にさらにダメージ。その時に呪いの力が最大まで溜まっていると、もう一つの技の待ち時間が0秒になる。
+になると、技の範囲が広くなる。


・ウッドホーン Lv7 8.5秒 Lv13+
突進、突き飛ばし、2段攻撃、自分のHP回復。
技命中後に通常攻撃が3回変化。この技の待ち時間を短縮し、追加ダメージ。
+になると、技使用後に移動速度上昇。

・いたみわけ Lv7 10秒 Lv13+
自分と相手を繋ぐ。自分の移動速度上昇。
自分の受けたダメージを相手に一部分け与える。
HP割合が自分<相手なら、自分のHP回復、相手に継続ダメージ。
+になると、繋がりが消えるまでの時間が長くなる。


・闇森ダークガイスト Lv9 約分秒
範囲内にダメージ、吹き飛ばし、移動速度減少。
命中した相手に対しては、味方からの通常攻撃ダメージが1回分追加。
シールド効果があり、命中した相手の数が多いほどシールド効果が強くなる。
シールド効果中に回復を受けると効果が大きくなる。



●ダメージ調べ
練習場で身代わり人形相手に(2022/01/13)
ウドホンとウドハンは2回当たる技。単純に2倍になる。
のろいは全部命中した時のダメージ。

持ち物無し
   ウドホン ウドハン のろい
Lv10 343 686 845 1690 3234
Lv11 352 704 870 1740 3344
Lv12 362 724 898 1796 3458
Lv13 373 746 928 1856 3586
Lv14 384 768 960 1920 3729
Lv15 397 794 996 1992 3889

ダンベル20を6積み
   ウドホン ウドハン のろい
Lv10 379 758 945 1890 3746
Lv11 388 776 970 1940 3856
Lv12 398 796 998 1996 3969
Lv13 409 818 1028 2056 4098
Lv14 420 840 1060 2120 4241
Lv15 434 868 1096 2192 4401

ダメージだけ見るなら呪い一択だが、敵に張り付くためこちらもダメージを食らってしまう。
ウドハンには行動不能が付いているため、上手く当てられればダメージを食らいにくい。



●技構成

・ウッドハンマー+ウッドホーン攻撃型
確実なのは「ウドハン1段目→ウドホン→ウドハン2段目」かな。
殴り+行動不能で戦っていく型。
ウドハンの範囲攻撃+行動不能を活かすためにも、なるべく集団戦狙いで味方と一緒に行動したい。
ただしウドホンは敵を移動させてしまうので、無理に撃つ必要はない。



・のろい+ウッドホーン攻撃型
「ウドホン→殴り→呪い→殴り続ける→ウドホン→最大呪い解放→ウドホン」
ウドホンを3回使える構成。敵だけでなく技のクールタイムや呪いゲージを見ておかないといけないので、ややテクニカルな構成。

慣れないうちは無理せず「呪い→適当に殴り→ウドホン→最大呪い解放→ウドホン」でもいい。こっちの方がミスしにくいのでおすすめ。ウドホンを取っておけるので、鈍足スモークにも対応しやすいかな。

ウドホンで相手を移動させてしまう回数が多いので、味方が合わせにくいかも。味方陣地に連れてくるのか、敵陣地に押し返すのか、はたまた壁に押し付けるようにして撃つのか、練習して使い分けできるようにしておきたい。
呪い型は敵が多いとボコられ放題になるので集団戦は危険か。1vs1のタイマンや2vs2くらいの小規模な戦いで暴れたいならこの型かな。



・ウッドハンマー+痛み分け妨害型
・のろい+痛み分け妨害型
敵に張り付いて邪魔する型。
倒すというより嫌がらせメインの構成。
相手の経験値稼ぎを邪魔して、自分は学習装置で育つ。
鈍足スモークの強化が追い風なのか向かい風なのか分からない。



●もちもの

・ちからのハチマキ
・じゃくてんほけん
・もうこうダンベル
味方依存になりすぎないように、ある程度火力を出せるようにしておきたい。


・きあいのハチマキ
・おたすけバリア
・エオスビスケット
・ゴールサポーター
HP上昇で死ににくくする。


・がくしゅうそうち
敵に張り付いて嫌がらせに徹する型なら。
野生狩りがしにくくなるので経験値は学習装置頼りになる。




個人的に使ってみた感じだと

・ウッドハンマー+ウッドホーン攻撃型なら
ちかハチ、弱点保険、ダンベルから2つ。
きあハチ、おたバリ、ビスケット、ゴルサポから1つ。

相手の行動不能時間が結構長いので、攻撃性能を高めて殴る方が使いやすいかな。
ちかハチ+弱点保険orダンベル+きあハチorおたバリあたりが無難か。
ゴールを入れまくれる自信があるなら、ちかハチ+ダンベル+ビスケットなんかも面白いかも。



・のろい+ウッドホーン攻撃型
カメやサンダー削り用のちかハチは持たせたい。
残りは、きあハチ、おたバリ、ビスケット、ゴルサポから2つ。

呪いはただでさえHP消費技なのに、敵に張り付いている間にどうしても敵の攻撃を食らいまくってしまう。体力重視の方が場持ちがいいだろう。
ちかハチ+きあハチ+おたバリが無難か。



・ウッドハンマー+痛み分け妨害型
・のろい+痛み分け妨害型
分からん。
学習装置と、あと何か2つ。





ディフェンス型には相手を大きく移動させてしまう技がいくつかあって、下手に使うと味方の邪魔になる可能性があり、どれも上級者向けの技となっている。

カメックスのハイドロポンプと波乗り
マンムーの10万馬力
オーロットのウッドホーン

これらが使いにくければもう一つの技を取ればいいんだけど(カメックスなら潮吹きと高速スピン、マンムーなら地震)、オーロットの場合もう一つの技が痛み分けなので、どっちの技を取っても上級者向けという、かなり使いにくいポケモンになっている。



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