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まぼろし劇場

TVゲーム、プライズなどのブログ。ただいま断捨離中。

ポケモンユナイト バランス メモ

バランス型のメモ。

・ルカリオ
・アマージョ
・リザードン
・カイリキー
・ガブリアス
・カイリュー
・ギルガルド
・マリルリ
・マッシブーン


・バンギラス
まぼろし劇場 ポケモンユナイト バランス メモ その2
文字数オーバーなので次の記事へ。



技構成は自分に合うものや、その時その時の調整で強いものを取る事。




ルカリオ

・通常攻撃
3回目は強化攻撃、ホネを使った連続攻撃。
範囲内にダメージ、吹き飛ばす。

・特性:ふくつのこころ
HPが少ない時、移動速度が上がり、シールド効果。


・しんそく Lv5 9秒 Lv11+
青い渦の相手に神速を当てると、技の待ち時間がすぐ0秒になり、HP回復。
この技を使った直後に通常攻撃を行うとダメージ増加。
+で技を使うと少しの間攻撃が上がる。

・グロウパンチ Lv5 7秒 Lv11+
溜めて攻撃。
溜めている間は移動速度が下がり、攻撃が徐々に上がり、受けるダメージ軽減。
技のダメージは相手の残りHPが少ないほど増加。
命中すると次の通常攻撃が強化攻撃になる。
この技の待ち時間は、ルカリオの技が命中するたび短くなる。
+で溜めている間は妨害無効。


・ボーンラッシュ Lv7 10秒 Lv13+
連続攻撃。相手にダメージ、突き飛ばす。
当てると神速の青い渦が復活する。
最後のホネは遠くまで飛んでいき、もう一度技を使うとホネの地点まで突撃し、周囲にダメージ。
+で、もう一度技を使うと「しんそく」「グロウパンチ」の待ち時間がすぐ0秒になる。

・インファイト Lv7 9秒 Lv13+
連続攻撃で相手にダメージ。
命中するとHPが一定量回復。
技を使っている間は妨害無効。
+でダメージ増加。


・フルフォースブラスト Lv9 約2分10秒
範囲内にダメージ。
当てると神速の青い渦が復活する。
ユナイト技使用後にグロウパンチを使うとダメージ増加。



●技構成

・神速+ボーンラッシュ
シナジー(相乗効果)がある組み合わせ。
ごちゃごちゃ書いてあるが思ったより単純。

青い渦が出ているポケモンに神速を当てると、神速の待ち時間が0秒になる。
敵複数匹にまとめて当てても青い渦が消えるのは1匹だけ。
青い渦の敵がいるかぎり、ずっと神速を当て続けることが出来る。
青い渦はしばらく時間が経つか、ボーンラッシュかユナイトを当てると復活。

コンボはLv15で身代わり人形相手に
青い渦の敵に神速(敵の渦が消える、神速が0秒に)
→ボーンラッシュ(ホネを投げる、敵の渦が復活)
→青い渦の敵に神速(ホネの所へ移動、敵の渦が消える、神速が0秒に)
→神速(ホネから離れる、神速の回復待ち)
→ボーンラッシュ(ホネの所へ移動、ボンラが+なら神速が0秒に)
→神速
→ユナイト技(敵の渦が復活)
→神速

思わぬ方向に神速が出てしまうことがあるため実戦でここまでやるのは難しいが、このやり方だと上手くいくと8連続攻撃になる。青い渦の敵がいればもっと出せる。
集団戦だと適当に神速を連発してるだけで大ダメージを与えられる。
神速後に通常攻撃のダメージ増加があるので、通常攻撃を挟んでもいい。

大事なのは、常に青い渦の敵を意識する事、雑に撃たずに位置取りを考えて撃つ方向を毎回自分で指定する事。
練習場の蜂で試すと感覚をつかみやすい。


・神速+インファイト
どちらもHP回復技。粘り強く戦う。
「ボーンラッシュなどいらん!」って人はこれ。


・グロウパンチ+ボーンラッシュ
・グロウパンチ+インファイト
コンボは「グロパン→ボンラ多段ヒット→ボンラ→グロパン」
コンボは「グロパン→インファ多段ヒット→グロパン」
ボーンラッシュもインファイトも多段ヒットするので、グロパンの待ち時間を短縮できる。
ただインファイトは出るのが遅いので避けられやすいかも。



●もちもの

練習場で、身代わり人形相手に
神速 無し 3積み 6積み
Lv07 842 950 1031
Lv10 988 1096 1177
Lv13 1351 1475 1568

神速ボンラ型で連発するならぜひ積みたい。
集団戦でかなり有利になる。



・ダンベル+ゴルサポ+おたバリ
強引に積むなら。
味方にルカリオがいる場合、敵にトドメをささずにダンベル用に残しておく。落ちてる玉があっても拾わずに残しておく。


・ダンベル+ちかハチ+おたバリ
・ダンベル+ちかハチ+きあハチ
強引に積むのが苦手な人向け。
または積めなかった時のリスクが気になる人向け。
そんな毎回毎回6回も積めるわけないのに、ダンベル特化の構成にするのは無理がある。ならばちかハチで補えばいい。
ちかハチ自体に攻撃力+が付いている。グレード20で+10、30で+15。これでダンベル1回分稼いだことになる。更に通常攻撃に割合ダメージが発生するので野生の削りも早くなる。
集団戦意識のキャラなので、おたバリは持っておきたい。
ユナイト技をトドメ狙いで後撃ちする人なら、おたバリはきあハチでもいいかも。
普通の人が普通に使う分にはこれが一番使いやすいかな。


・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。積むのが苦手なら。


・ちかハチ+ピント+おたバリ
・ちかハチ+ピント+きあハチ
特性でシールドが張られるし、きあハチとおたバリは片方でいいか、って人向け。
ユナイト技を後撃ちする人なら、おたバリをピントでもいいかも。




公式の説明が分かりにくいだけで、神速の仕様自体はそれほど難しくない。
強いポケモンで弱体化もほぼされてきてないため、普段から練習しておきたい。






アマージョ


トロピカルキックが10秒→8.5秒になった。


Lv4でアママイコ
Lv6でアマージョ、特性が女王の威厳に変化

・通常攻撃
3回目は強化攻撃、相手の防御を少しの間下げる。


・特性:どんかん→どんかん→じょおうのいげん
どんかん :妨害を受けた時、その効果の持続時間を短くする。
女王の威厳:妨害を受けた時、その効果の持続時間を短くする。ユナイト以外で技や強化攻撃を3回使うと、4回目で付加効果が発生する。

技か強化攻撃を使うと青ゲージが1溜まる(空打ちでも可)。
青ゲージが3つ溜まると1発無料で技を出せて、その技に付加効果が発生する。
溜まり切った青ゲージは放っておくと減っていくが、無くなる前に素振りで強化攻撃を出せばゲージを更新できる。


・トリプルアクセル Lv5 7秒 Lv10+
指定した方向へ3回転キック。
与えるダメージはキックが命中するたびに増加。
技終了後少しの間キックの命中回数に応じて通常攻撃が速くなる。
女王の威厳の付加効果は、キックが命中するたびにHP回復。
+でダメージ増加。

・ふみつけ Lv5 5.5秒 Lv10+
踏みつけて相手にダメージ、少しの間行動不能にする。
女王の威厳の付加効果は、命中時にHP回復。
+でダメージ増加。


・トロピカルキック Lv6 8.5秒 Lv12+
指定した方向へ飛び蹴り、ダメージを与え、攻撃を少しの間下げる。
相手が飛び蹴りの跡に触れると、移動速度が少しの間下がり、ダメージを受ける。
女王の威厳の付加効果は、シールド効果。
+でダメージ増加。

・グラススライダー Lv6 8秒 Lv12+
指定した方向へスライディングしダメージ。
その後逆方向へも攻撃を行い、回し蹴りでダメージを与えて突き飛ばす。
女王の威厳の付加効果は、シールド効果。
+でダメージ増加。


・ユナイト:クイーンエアリアル Lv9 約1分50秒
相手を蹴り上げて連続キックでダメージ。
キックが終わり着地した時に自分のHP回復。
空中にいる間、自分も相手も他の技の影響を受けない。
野生ポケモンには使えない。



●技構成

・アクセル7秒+トロピカ8.5秒
単純に技として使いやすいのはこの2つか。
トロピカルキックが10秒→8.5秒になったので合わせやすくなった。
付加効果が発動するのは、女王の威厳ゲージが溜まった時の無料の1発分だけ。
HPが満タンならシールド優先、HPが減っていれば回復といったように、どっちの効果を発動させるか考えておくこと。


・アクセル7秒+グラスラ8秒
技の秒数的に丁度いいのがこれ。
グラスラで突っ込んで、アクセルを使う。
グラスラは敵を移動させてしまうので、味方の邪魔になることがあるかも。


・ふみつけ5.5秒+トロピカ8.5秒
・ふみつけ5.5秒+グラスラ8秒
ふみつけは秒数が短いので技の回転数に優れる。
変に動き回らないので、技を当てやすいといえば当てやすいか。
ただ敵からも技を当てられやすくなる。
回復量でいうと移動しながら敵複数に当てられるアクセルの方が上か。





練習場で身代わり人形に。メダル持ち物無し(2022/08/14)
  トリ  トロ ふみ グラ ユナ
07 0810 0665 0727 0536
10 1097 0766 0966 0618 2886
13 1329 1051 1169 0870 3446

ダンベル25を6積み
  トリ  トロ ふみ グラ ユナ
07 0990 0801 0884 0652
10 1302 0902 1147 0734 3434
13 1533 1204 1350 1004 3994

トロピカルキックはスリップダメージ込み。




●もちもの

・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。

・もうこうダンベル
・じゃくてんほけん
・ピントレンズ
・するどいツメ





●するどいツメの効果検証
技を出すと、通常攻撃に追加ダメージ。
発動にややクールタイムあるので、毎回発動するわけではない。


アマージョLv15、練習場で身代わり人形に
通常攻撃3回、急所無し

・もちもの無し
440+440+572=1452

・するどいツメ20(攻撃+10、急所率+1.6%)
450+245+450+585=1730


この+245が追加ダメージ。
通常攻撃はツメ20の攻撃+10のせいでやや上昇。これは追加ダメージではない。
装備してもいいが、優先的に装備するほどでもない。
ついでに移動速度を下げる効果もあるが、短すぎて無いも同然。







リザードン

Lv5でリザード
Lv9でリザードン


・通常攻撃
火傷状態の敵だとダメージ増加。
ヘド爆たたりめゲンガーに近く、仕様を理解してないと全然ダメージが出ない。
エースバーンやヤドランの火傷だと無効っぽい。


・特性:もうか
HPが半分以下の時、急所率が上がる。

フシギバナのしんりょくはダメージ増加、カメックスのげきりゅうは攻撃と特攻上昇、ゲッコウガのげきりゅうは攻撃と移動速度上昇、しかしリザードンのもうかは急所率が上昇になっている。
これってもしかしてスピード型(アサシン)に近い運用を想定している?
ゲンガーとアブソルのハイブリッドキャラなのかも。


・はじけるほのお 6秒
・かえんほうしゃ Lv5 5.5秒 Lv11+
・ほのおのパンチ Lv5 6秒 Lv11+
相手を火傷にする。自分の移動速度が少しの間上がる。
火炎放射は複数火傷にできる。+になると技と火傷のダメージ増加。
ほのパンの火傷は手前の1体だけ、突き飛ばし。+になると、通常攻撃が命中するたびに技の待ち時間が短くなる。


・ほのおのうず 10秒
・だいもんじ Lv7 6.5秒 Lv13+
・フレアドライブ Lv7 10秒 Lv13+
こっちは火傷にならない。
大文字は地面で燃え続けて継続ダメージ、相手の移動速度も少しの間下げる。+になるとダメージ増加。
フレドラは必中、吹き飛ばし、シールド効果。+になると吹き飛ばした相手の移動速度を少しの間下げる。


・ユナイト:アースクラッシャー Lv9 約2分
最初の地球投げは野生には当てられない。
妨害無効や守りなどで不発だとユナイト90%から溜め直し。
空中にいるのに敵の攻撃が当たってしまうので、大規模な集団戦だと耐久的に怪しいかも。
敵2~3匹の小規模な集団戦で雑に使った方がいいかも。



●技構成

・火炎放射+大文字
・ほのパン+大文字
コンボは「大文字→もう1つの技→通常攻撃3回→逃げる→大文字→もう1つの技→通常攻撃3回・・・」
火傷の時間を無駄にしないために、基本的には大文字を先に当てること。
個人的には突き飛ばしが付いてる炎のパンチ派だが、敵に近づいてしまうのはデメリットにもなるし、火傷にできるのも1体だけで乱戦に弱い。+になると通常攻撃連発で技の時間短縮が付くので、1体1体確実に処理したい人向けか。
蜂の処理や集団戦を重視するなら火炎放射。敵複数を相手にできるのでダメージもかなり出る。
他人のおすすめより自分の戦闘スタイルに合わせて技を選んだ方が戦いやすいだろう。


・火炎放射+フレドラ
・ほのパン+フレドラ
コンボは「フレドラ→もう1つの技→通常攻撃3回→逃げる→もう1つの技→通常攻撃3回・・・」
フレドラは秒数が合わないので、「撃てたら撃つわ」くらいの感覚で。




●もちもの

・ちかハチ+ピント+ダンベル
特性を見るに、攻撃全振りで急所お祈りの方がいいっぽい。
ピントは20で急所率+4%、30で+6%。一応30まで上げておきたい。
急所ダメージ増加はあまり意味が無い。通常100%、急所200%、ピント20急所で208%、ピント30急所で212%。無理せずグレード27や29で止めてもいい。
上レーンでダンベル6積み。
耐久は物理アタッカーが多いから火傷させれば平気でしょ。
移動しながら攻撃できるので、なるべく敵の攻撃を食らわないように。
コンボにも組み込んだが、「逃げる」のが結構重要かと。
スタンダードのCPU戦で使ってみたが、頑張れば10万~13万ダメージくらい出る。
ルカリオに限らず、バランス型でちまちま点を入れているキャラがいたらダンベルの可能性が高いので、落ちてる玉を譲る事。


・ダメージ検証、練習場で身代わり人形相手に(2022/02/24)
ピントレンズはグレード22(急所率+4.4%、急所ダメージ増加+8.8%)
もうこうダンベルはグレード20(攻撃+12)

Lv10 無し ピン ダン3 ダン6
通常 74  74  86  95
急所 148 154  172 190
火炎 954 954  1076 1165
文字 2311 2311 2563 2747


・通常攻撃3回分のダメージ 10回分
通常攻撃ダメージのみ、わざダメージは含まない
1行目が火傷なし、2行目は火傷あり

もちもの無し
1258 1184 1110 1184 1110 1184 1258 1332 1258 1184
2660 2882 2512 2660 2586 2734 2512 2512 2660 2512

ピント22
1128 1208 1208 1288 1368 1368 1128 1288 1128 1528
2684 2684 2684 2924 2764 2684 2924 2684 2604 2684

ちかハチ30ピント22
1524 1356 1188 1356 1272 1188 1188 1188 1272 1188
2712 2964 2880 2796 2628 2880 2796 2796 2544 2880

ダンベル20を3積み
1204 1462 1376 1548 1204 1462 1376 1376 1462 1376
3376 3204 3032 2774 3118 3032 2688 3032 3032 2946

ダンベル20を6積み
1520 1615 1235 1900 1520 1330 1615 1425 1330 1520
3213 3118 3308 3213 3688 3118 3308 3403 3403 3118


実戦ならダンベルは3回積めれば十分な気もする。
ゼフィオパークなら6回狙いたい。



・ちかハチ+ピント+おたバリ
・ちかハチ+ダンベル+おたバリ
・ピント+ダンベル+おたバリ
安定性狙いの構成。



他の候補
・するどいツメ
・じゃくてんほけん
・エナジーアンプ




●カジリガメ戦で上残りで6積みするのはありなのか?

思考停止でカメ戦に全員集合していいのかってのは悩みどころではある。
逆に相手に上残りリザードンやカイリキーがいた場合、ダンベル6積みリザードンやカイリキーをみすみす爆誕させるようなものだから。

そもそも下に全員集合したところでカメを取れるかどうかは分からない。
これは対戦ゲームで相手がいるわけだからな。
相手も全員集合してたらカメを取れる確率は50%。

だったら上残りで確実に6積みしてもらって、ロトムも取ってもらうのはそんなに悪い作戦ではないのかもしれない。
「五分五分の最善の策に賭けるより、確実な次善の策に全力を尽くす作戦」とでも言えばいいか。
(ただしこの場合、下に行ったメンバーには頭を切り替えてもらう必要があるが)






カイリキー

持ってないキャラなので練習場でしか試してない。
レンタルでCPU戦で試している。


Lv5でゴーリキー
Lv9でカイリキー


・通常攻撃
3回目は強化攻撃、ダメージ増加、相手の移動速度を少しの間下げる。


・特性:こんじょう
状態異常になった時、攻撃が上がる。


・インファイト Lv7 6秒 Lv13+
連続攻撃、最後の一撃はダメージ増加。
技使用中も移動可能、妨害無効。
+で状態異常のポケモンに与えるダメージ増加。

・クロスチョップ Lv7 6秒 Lv13+
前方へダッシュしながら両手チョップ、この時急所率上昇。
+で通常攻撃をするたび、ある程度まで攻撃が上がり続ける。


・ばくれつパンチ Lv5 8秒 Lv11+
指定した場所へジャンプして攻撃、範囲内の相手にダメージ、行動できなくする。
技使用後、少しの間妨害無効、移動速度と攻撃が上がる。
次の通常攻撃が強化攻撃になる。
+で攻撃と移動速度が更に上がる。

・じごくぐるま Lv5 11秒 Lv11+
移動速度が上がり、妨害無効。
次の通常攻撃のダメージ増加、地面に叩きつけて行動できなくする。
技が終わると少しの間急所率が上がり、通常攻撃が速くなる。
+で急所率が更に上がり、通常攻撃が速くなる。
「ZRで能力上昇→通常攻撃で地獄車」の2段階発動なので注意。


・ユナイト:ごうけつラッシュ Lv9 約2分10秒
少しの間移動速度、攻撃、防御、特防が上がる。
もう一度技を使うと連続攻撃、範囲内にダメージ、突き飛ばす。
最後の一撃は特に大きなダメージ。
地獄車と同様、2段階発動なので注意。



練習場で、身代わり人形相手に、持ち物無し(2022/02/21)
イン クロ 爆裂 地獄 ユナ
Lv07 1360 588 708 796
Lv10 1737 706 868 968 4120
Lv13 2130 829 1068 1148 5056

ダンベル6積み
イン クロ 爆裂 地獄 ユナ
Lv07 1708 670 852 950
Lv10 2086 789 1012 1120 5000
Lv13 2478 911 1216 1302 6008





●技構成

・インファ6秒+爆パン8秒
コンボは
「爆パン→インファ→強化攻撃→通常攻撃連打」
「爆パン→強化攻撃→インファ→通常攻撃連打」
シンプルに殴るだけの型。
爆パンはレーン居座り向けか。


・インファ6秒+地獄車11秒
コンボは
「地獄車発動→インファ→地獄車で投げる→通常攻撃連打」
「地獄車発動→地獄車で投げる→インファ→通常攻撃連打」
フィールドを駆け巡るなら地獄車の方が向いているだろう。
投げてる最中の行動不能も強力。
敵がいなければ単純に移動技と割り切って使ってもいい。


・チョップ6秒+地獄車11秒
急所率上昇同士の組み合わせ。
コンボは
「地獄車発動→チョップ→地獄車で投げる→通常攻撃連打」
「地獄車発動→地獄車で投げる→チョップ→通常攻撃連打」
運頼みで安定しないか。


・チョップ6秒+爆パン8秒
チョップは急所に当たらないと威力が低い。
爆パン型なら使わなくていいだろう。



●もちもの
・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。

・ちかハチ+ピント+おたバリ
急所率を上げる。


・ピント
・ダンベル
・するどいツメ
・じゃくてんほけん



・ちかハチ+ピント+ダンベル
クロスチョップや地獄車の急所アップを見るに、こいつもリザードンと同様で急所お祈りの半スピード型的な運用をした方がいいのかもしれない。



耐久はそこそこで、油断すると結構死ぬ。
ルカリオやアマージョやフシギバナのような感覚で使うと危険。
無意味な交戦は避けた方がいいかも。

前線で殴り続けて戦うというよりは、3vs3くらいの集団戦に後入りして通り魔的に技やユナイトをぶっ放して去っていく方がいいかも。
技の秒数が回復するまで一旦逃げて、また技をぶち込む。
イメージとしては、ちょっと硬い物理サーナイトみたいな感じ。
出過ぎずに一歩引いて戦える慎重な人の方が向いてるかも。






ガブリアス


Lv5でガバイト
Lv9でガブリアス


・通常攻撃
攻撃するたびにスタックが溜まる(通常攻撃だけでなく技でも溜まる)。
当てた匹数ではなく、出した回数で溜まっていく。
5スタック目は強化攻撃、ダメージ増加、HP回復。

5発目以降は通常攻撃が、全部ずっと強化攻撃?(ダメージ10%増加)+割合ダメージ?
ずっと変な割合ダメージがついているみたいで、身代わり人形に急所で10000~20000くらいダメージが出る。割合ダメージにも急所がのってるっぽい。
そのせいでどれだけ通常ダメージが出てるのかいまいち分かりにくい。


・特性:さめはだ
近接技の攻撃を受けると、ダメージの一部を跳ね返す。
ゴツメを持たせたくなってしまうが、ゴツメ自体がいまいちっぽい。


・すなかけ 6秒
通常攻撃が1スタック溜まる。

・あなをほる Lv5 8秒
指定方向に高速移動、相手に触れるか最大距離で飛び出す。
範囲内にダメージ、上に吹き飛ばす。
技を使うと防御および特防が少しの間上がる。
+でより長く吹き飛ばす。
通常攻撃が1スタック溜まる。

・ドラゴンダイブ Lv5 6秒
後ろへ距離を取って、指定方向へダイブ攻撃、突き飛ばす。
はじめに距離を取っている間にドラゴンクローを出すと組み合わせ攻撃になり、相手の移動速度を下げる効果が強くなる。
技を使っている間、受けるダメージ軽減。
+で技使用中に妨害されなくなる。
通常攻撃が1スタック溜まる。



・じならし 5秒
通常攻撃が1スタック溜まる。

・じしん Lv7 7秒
範囲内に継続ダメージ、移動速度を下げる。
+で範囲内の特に近くにいる相手の移動速度を更に下げる。
継続ダメージを全部当てると通常攻撃が3スタック溜まる。

・ドラゴンクロー Lv7 5秒
2回攻撃。
1回目はダメージを与えた後に吹き飛ばす。
2回目は与えるダメージが増加し、相手の移動速度を少しの間下げる。
+で与えるダメージ増加。
両方当てると通常攻撃が2スタック溜まる。


・ユナイト:どはつてんラッシュ Lv9 約2分10秒
前方へダッシュしながら連続攻撃、最後の一撃で相手を吹き飛ばすが、終わると少しの間自分が行動不能になる。
全部当てるのはまず無理なので、最後の一撃だけなんとか当てる感じで。



練習場、身代わり人形相手に、持ち物無し(2022/02/21)
  穴を ダイ 地震 クロ
07 495 504 965 746
10 615 637 1234 937
13 740 776 1512 1346

ダンベル6積み
  穴を ダイ 地震 クロ
07 593 606 1153 894
10 712 739 1422 1085
13 837 878 1700 1523



●技構成
・砂かけ6秒+地ならし5秒


・穴を掘る8秒+地震7秒
コンボは「穴を掘る→地震→通常攻撃連打」
穴を掘るで1スタック、地震全弾命中で3スタック。
秒数は長いが技だけで4スタック溜まる。


・ダイブ6秒+クロー5秒
コンボは「Rダイブ→ZRクロー→通常攻撃連打」
「R→即ZR連打」で組み合わせ攻撃になり、移動速度減少の効果が強くなる。
別々に出してもいい。別々の方が突き飛ばす距離が長い。
秒数が短い組み合わせなので回転数に優れるが、両方とも相手を突き飛ばす技なので、味方の邪魔になる可能性あり。


・穴を掘る8秒+クロー5秒
・ダイブ6秒+地震7秒
片方を突き飛ばし技に出来るので、それを上手く利用できる人なら。



技はダメージ目当てで使うより、コンボの最初に出して通常攻撃のスタックを溜めるものだと思って使った方が戦いやすい。
敵Aを倒して敵Bの所に移動するまでに技の秒数が回復してるはず。回復してないくらい近い敵なら通常攻撃のスタックは消えないだろうし。
基本的に通常攻撃でダメージを与え続けるキャラ。
簡単に言うと近接型ジュナイパー。削りは早いがラストヒット争いは弱い。

足が遅く射程も短いので、遠距離アタッカー、逃げる敵、動き回る敵が苦手。
中央に行くと最初のヨーテリーに逃げられるレベルで遅い。
味方のプクリンに動きを止めてもらう、穴を掘るやドラゴンダイブを取っておく、鈍足スモークで何とかするなど、対処法を考えておきたい。
この辺がちょっと野良向きじゃない感じがする。
自力でやるなら、相手の退路に立ってダイブとクローで味方の方に押し込む、とかかな。

総合的に見ると、ジュナイパーの通常攻撃削りダメージと、マンムーの敵ひるませ技や敵移動技を合体させたような性能。
アタック型とディフェンス型、両方合わせてバランス型、みたいな。
両方の思考で臨機応変に使い分けが出来る人じゃないと使いこなすのは難しいと思われる。




●相性の良さそうな味方(仮)

使い手の腕前次第だが、アタック型、ディフェンス型、どちらにも使える可能性がある。
(俺自身が上手く使えてるわけではないので机上論だが)


・敵の動きを止めてくれる味方
ディフェンス型:カビゴン、岩石封じイワパレス、ヤドラン、カメックス、マンムー、オーロット
サポート型:ワタシラガ、プクリン、バリヤード

こちらの場合はガブリアスはアタック型として動いた方がいいだろう。
敵を殴って削り続ける。


・前衛が欲しくなるタイプのアタッカー
アタック型:遠距離から殴ってくれるエースバーン、ジュナイパー、サーナイトなど

こちらの場合はガブリアスはディフェンス型として動いた方がいいだろう。
ダイブとクローで壁に押し付ける。鈍足スモークで敵を逃がさない。




●もちもの
・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
・ピント+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。
敵陣に突っ込んで通常攻撃を連打するので、ある程度耐久があった方が戦いやすいかも。
ちかハチいるかな? いらないかな? 通常攻撃の速度が微妙に上がるし削りダメージも付くけど、ガブ自体に割合ダメージ付いてるからな。
ピントは割合ダメージにも急所がのってるっぽいので、有効かも。


・ちかハチ+ピント+ダンベル
殺意高い人向け。


・ダンベル
身代わり人形で確認しにくいので、どれだけ有効かいまいち分かってない。

・じゃくてんほけん

・するどいツメ
移動速度を下げる効果に期待して使ってみたが、どの程度効いてるのか不明。本当に効いてる?



雑に殴ってるだけで強いので、ジーヴルシティやマールスタジアムみたいな狭い場所での殴り合いに強いかも。
クイックバトルはLvが上がりやすいので全般的に相性がいいと思う。





カイリュー


Lv5でハクリュー
Lv8でカイリュー


・通常攻撃
3発目が強化攻撃。
強化攻撃はミニリュウが水のみ、ハクリューが水電気、カイリューが水電気炎。
属性は順番に切り替わる。

水:ダメージ、全ての技の待ち時間を短くする、自分のHP回復。
電:ダメージ、全ての技の待ち時間を短くする、相手少しの間行動不能。
炎:ダメージ、全ての技の待ち時間を短くする、相手に追加ダメージ。


・特性:ふしぎなうろこ→ふしぎなうろこ→マルチスケイル
ふしぎ:状態異常になると防御が上がる。
マルチ:受けるダメージが少しの間軽減(再発動まで待ち時間が必要)。


・りゅうのまい Lv5 5秒 Lv11+
指定した場所まで移動、少しの間与えるダメージ増加、移動速度と通常攻撃の速度が上がる。
通常攻撃を相手に命中させると、技の待ち時間が短くなる。
この技は使うたびに与えるダメージ増加、3積みまで。
+で移動後に周りに相手ポケモンがいると更に移動速度が上がる。

・しんそく Lv5 7秒 Lv11+
指定した相手に飛び掛かって吹き飛ばし、範囲内にダメージ、突き飛ばす。
命中した相手の移動速度を少しの間下げる。
特性「マルチスケイル」の待ち時間がすぐ0秒になる。
+で、技使用時に移動速度を下げられていた場合、その効果を打ち消してから技を使える。


・はかいこうせん Lv8 8秒 Lv13+
相手を指定し、光線を発射する準備に入る。
力を溜め、指定した相手に向かって手前から地面を一掃していく。
光線が命中した相手に与えるダメージには、最大HPに対する割合ダメージが上乗せされる。
技使用後、少しの間自分が行動不能。
+で技使用中に受けるダメージ軽減。

・げきりん Lv8 8秒 Lv13+
暴れて範囲内にダメージ。
一番最近繰り出した強化攻撃の付加効果がもう一度発動。
暴れている間は、通常攻撃が全て特殊な強化攻撃になる。強化攻撃は近接で、速度も速くなる。
暴れ終わると、少しの間自分が行動不能。
+で暴れている時に受けた妨害の効果の持続時間を短くする。


・ユナイト:りゅうせいラッシュ Lv9
指定した場所に着地して範囲内にダメージ、吹き飛ばす。
技使用中は妨害無効。
距離によってユナイト消費量が違う。
0距離で51%消費、
第1ゴールからカジリガメまでの距離で85%消費。

この技でスティールを狙ってもいいし、ちょっと早めに飛んで破壊光線を使ってもいい。
味方が信用できなくてもワンチャンスある技。



Lv15、練習場、身代わり人形相手に、持ち物無し(2022/02/22)
龍の舞 0積 1積 2積 3積
通常攻撃 495 534 574 613
破壊光線 6386
1387+4999
11757
1758+9999
17145
2146+14999
22575
2576+19999

wikiによると破壊光線の割合ダメージは
0積5%、1積10%、2積15%、3積20%




●技構成

・龍舞+破壊光線
コンボは「龍舞1→通常攻撃連打→龍舞2→通常攻撃連打→龍舞3→通常攻撃連打・・・」
合間に適当に破壊光線。
A、R、ZRを適当にガチャガチャ押してればコンボになるはず。
破壊光線でカメやサンダーなどのオブジェクトのとどめを狙う。
ただカイリューになって破壊光線を覚えるLv8まで弱い。ガンクに来てもニョロニョロしてるだけで何やってるのか分からない印象。


・神速+破壊光線
神速でマルスケをリセットできるが……
通常攻撃も破壊光線も遠距離攻撃なので、突進する神速とはいまいち噛み合ってないような。



・神速+逆鱗
コンボは「神速→逆鱗→強化攻撃連打→神速→逆鱗→強化攻撃連打・・・」
神速でマルスケを何回も発動させ、逆鱗で殴り続ける。
逆鱗は強化攻撃しか出ないので、技の待ち時間をかなり短くできる。
技が途切れず、自分か相手のどちらかが死ぬまでずっと出し続けることが出来る。

ただ移動が遅い。逃げる相手には分が悪いので、敵が逃げない戦いの方が都合がいい。
オブジェクト戦で前に出て殴り続けたいなら。
ジーヴルシティくらい狭ければありかも。


・龍舞+逆鱗
神速逆鱗コンボと同様、どちらかが死ぬまで殴り続ける。
神速型はマルスケ復活の耐久型だが、龍舞型は逆鱗の火力を上げていく火力重視の型。



●もちもの

・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。
神速逆鱗型なら。

・ちかハチ+ピント+おたバリ
龍舞破壊光線型なら。
遠距離だけど物理アタッカーなのでもちものに注意。

・エナジーアンプ
ユナイト技に命かけてる人はこれ。







ギルガルド


聞いたところによると、剣がスピード型、盾がディフェンス型みたいな感じらしい。

Lv5でニダンギルに進化、剣技習得。
Lv7でギルガルドに進化、盾技習得。



●スキル

細かい仕様を書くと理解が面倒なので、主に「強化カウンタ」について書く。
「強化カウンタ」をいかに溜めて、いかに使うかがギルガルドのキモ。


・通常攻撃
「強化カウンタ」があり、4つまで溜められる。これを消費して強化攻撃。
剣だと素早く敵を貫通してダメージ。
盾だとタックルして敵が行動不能、自分のHP回復、聖剣シャドクロの時間短縮。


・特性:


・せいなるつるぎ Lv5 7.5秒 Lv11+
三角形のゾーンに攻撃して当てた分の強化カウンタを溜める。
野生相手なら2つまで溜まる、相手チームなら制限無し。
+になるとしばらく自分の攻撃上昇。

・シャドークロー Lv5 5.5秒Lv11+
相手を切りつけると強化カウンタが1溜まる。
+になるとしばらく急所率上昇。



・ワイドガード Lv7 9秒 Lv13+
強化カウンタが1溜まる。
盾が出現中に攻撃されると更に1溜まる。別のポケモンに攻撃されると更に1溜まる。
盾が消える前にシールド効果のHPを全部失うと、前方に突き飛ばし、強化カウンタが1溜まる。
+になると待ち時間が短くなる。
ボタン連打してるとワイガ状態が解除されてしまうので注意。

・アイアンヘッド Lv7 7秒 Lv13+
強化カウンタが1溜まる。
盾が出現中に攻撃されると更に1溜まる。
+になると攻撃を受け止めた時にしばらく自分の攻撃上昇。



・とどめのひとふり Lv9 約1分40秒
相手の残りHPの割合が低いほど与えるダメージが増加。
相手ポケモンをKOすると強化カウンタを溜められる。



剣技は相手に当てないと強化カウンタが溜まらないが、盾技は空打ちでも強化カウンタが溜まる。暇な時や移動中に溜めておきたい。
ワイガは仕様がやや難しく、秒数が長くて盾に戻りにくいのでおすすめしない。アイヘ型が無難。




●技構成

・聖剣7.5秒+アイヘ7秒
聖剣で剣になって殴り、即アイヘで盾に戻って殴る。
秒数的にも噛み合っている。
盾状態が長いので、ディフェンス型(タンク)に近い動きを求められる。
ただし必ずしも盾状態にこだわる必要はない。蜂やカメは剣状態で殴り続けた方が早く倒せる。


「聖剣→剣強化攻撃→アイヘ→盾強化攻撃→殴り続ける→また聖剣・・・」
無難に剣と盾で1回ずつ強化攻撃。


「聖剣→アイヘ→盾強化攻撃→盾強化攻撃→殴り続ける→また聖剣・・・」
盾で2回強化攻撃をするので、HPをたくさん回復できる。その分火力は落ちる。
集団戦で剣状態だとすぐ死ぬので、盾状態で殴り続けるといいだろう。


「アイヘ空打ちの繰り返し→聖剣→剣強化攻撃の繰り返し→アイヘ→盾強化攻撃→殴り続ける→また聖剣・・・」
カメやサンダーを殴る時はあらかじめアイヘ空打ちや野生に聖剣を当てるなどして強化カウンタを溜めておきたい。
これはスピード型に近い動き。



・聖剣7.5秒+ワイガ9秒
とにかく強化カウンタを溜めたい人向け。
雑に使うと微妙に秒数が噛み合わなくてやや使いにくい。
強化カウンタは4つまでしか溜まらないので、過剰な組み合わせかも。



・シャドクロ5.5秒+アイヘ7秒
シャドクロは秒数が短いぶん連発しやすいが、アイヘ再使用までの時間差がある。
剣状態が長くなるので耐久力に問題があり、スピード型(アサシン)に近い動きを求められる。
ザクザク攻撃したい人はこれ。
やはりアイヘ空打ちで強化カウンタを溜めておきたい。
これだけだと聖剣と大差ないように思えるが、シャドクロがLv11で+になると急所率上昇が付くので、それからが本番。
ただシャドクロもアイヘも強化カウンタを溜めにくい方の技なので、できるならワイガを使いこなしたいところ。


・シャドクロ5.5秒+ワイガ9秒
ワイガを上手く使いこなせるならこれ。
盾に戻りにくいのでかなり死にやすいかな。
ワイガ状態で相手に殴られて強化カウンタを溜めて、シャドクロからの剣強化攻撃4連発で瞬殺。急所は運。
攻撃中は紙耐久なので敵の数が多いと危険。
スピード型らしく、敵1~2体くらいを相手にしたい。



●もちもの

・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番の持ち物。


・ピントレンズ
・するどいツメ
シャドクロ型なら。


・ダンベル
・弱点保険
盾の強化攻撃のHP回復は攻撃力依存らしいので、聖剣型の盾状態でたくさん殴りたいなら。


・ビスケット
・ゴルサポ
ゴール重視なら。






マリルリ


・特性:ちからもち
相手にダメージを与えた時、命中したのが1匹だけの場合、必ず急所に当たる。
逆に2匹以上の場合急所を外す。
急所は1.5倍ダメージ。ピント30持ちなら1.62倍。


・じゃれつく Lv7 6.5秒 Lv13+
技を使うと移動速度が少しの間上がり、次の1回の通常攻撃は範囲内の相手に次々飛びかかるものになる。
飛びかかられた相手はダメージを受け、少しの間行動できなくなる。
+で移動速度がさらに上がり、技の待ち時間も短くなる。

・みずのはどう Lv7 4秒 Lv13+
前方に水の玉を発射。
相手に水の玉が命中すると、移動速度を少しの間下げ、そのポケモンを中心とした範囲内全ての相手にダメージ。
水の玉はひとりでに次にターゲットへ向かう。
次々と命中していけば、最初の1回を含めて最大3回まで同じような効果発揮。
+で最大命中回数が2回増える。


・うずしお Lv5 11秒 Lv11+
少しの間、4つの小さな渦を引き連れて移動できる。
渦に相手が当たるとダメージを与え、自分のHPを回復。
当たったのが相手チームのポケモンだった場合は、HP回復量が増加。
+で技の待ち時間が短くなり、HP回復量が増加。

・アクアテール Lv5 9.5秒 Lv11+
技を発動すると、その後3回の通常攻撃が速くなり、範囲も広くなる。
その通常攻撃を遠くから命中させると与えるダメージが増加し、自分のHPが回復するようになる。
遠くから命中させると相手の防御とシールドを無視できる。
+で技発動後3回の通常攻撃を相手に命中させると、全ての技の待ち時間が短くなる。


・ユナイト:あわだいこダッシュ Lv9 約1分30秒
お腹をぽこぽこ叩き、シールド効果を得る。
全部で3回叩き、叩くたびにHPを失うが、引き換えに攻撃が上がっていく。
叩いている間も移動は可能。
その後相手に狙いを定め、狙った相手がいる方へ突進し、突進中に当たった相手全てにダメージを与え、ふきとばす。




・アクアテールの1発分の回復量(2022/04/11)
  無し 力 ダ3積 ダ6積 傷薬
07 424 439 472 508  1059
10 484 499 532 568  1216
13 575 590 623 659  1455

ちかハチ30、ダンベル20で計測。
3発当てれば回復量はこの3倍。
当てるのは野生でもいいし、敵複数でもいい。
防御無視、シールド無視、HP回復×3なのでなかなか強い。
10秒ごとに約1500回復できるって結構な量だと思うんだけど。
しかしある程度上手い人じゃないとこの性能は出せない。


・うずしおの1発分の回復量、身代わり人形に(2022/04/11)
07 70
10 81
13 119

普通に相手の横に立っていれば10発当たるはず。バグが直ればもっと当たる。
身代わりや相手チームじゃないと回復が発動してない?
野生相手だとなんか回復が発動してないっぽい。
アクアテールに比べると回復量は少ないが、近づいて立ってるだけでいいので当てやすい。




●技構成
・じゃれつく6.5秒+うずしお11秒
渦潮はイメージ的には物理版花舞フシギバナか。
相手に突っ込んで戦う感じ。
もう1つの技は同様に突っ込むじゃれつくが無難?
渦潮にはバグがあるらしい。渦が4つ出るが、3つしか当たり判定が無い。


・みずのはどう4秒+アクアテール9.5秒
アクアテールはイメージ的には物理版ハイボニンフィアか。
相手と常に一定距離を取って戦う感じ。
ただハイボと違って勝手に相手の方を向いてくれる。
もう1つの技は遠隔で当てられる水の波動が無難?


・みずのはどう4秒+うずしお11秒
・じゃれつく6.5秒+アクアテール9.5秒




●もちもの
・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番の組み合わせ。


・アンプ
ユナイトの待ち時間が短いのでアンプの発動機会が多い。
攻撃は急所にまかせて、耐久寄りの方がいいのかな?


・ダンベル
ダンベル20、通常攻撃3発分、全部急所、身代わり人形に(2022/04/08)
  0積  3積  6積
07 1150 1326 1501
10 1443 1618 1794
13 1884 2060 2235


・ピントレンズ
ダンベル20+ピント30、通常攻撃3発分、全部急所、身代わり人形に(2022/04/08)
  0積
07 1595(通常1241+技354)
10 2001(通常1557+技444)
13 2614(通常2034+技580)

Lv7だと通常766.6、急所1.5倍で1150、急所1.62倍で1241
ピントってこんな追加ダメージあったっけ?
普段は技のダメージしか確認してなくて通常攻撃の追加効果を見落としてたかもしれん。
1発目、3発目、5発目、7発目・・・の奇数回で発動している。クールタイムがあるっぽい。


・ゴルサポ
・ビスケット
・弱点保険
・ツメ



持ち物から見られる公式のおすすめセットは(2022/04/09)
・攻撃重視:弱点保険+ちかハチ+ダンベル
・ゴール重視:ダンベル+ピント+ゴルサポ
・マスター1と3:ちかハチ+ピント+おたバリ
・マスター2:ちかハチ+きあハチ+おたバリ

公式の持ち物はダンベル推しか。積めた時の上振れは凄そう。
マスターは3人ともちかハチとおたバリを持っている。こっちが安定択かな。




練習場でちょっと触るだけだと急所出まくりで強そうなんだけど、実戦で相手チーム1匹だけっていう状況があんまり無さそうなので、野生削るのが早いなぁくらいの印象。
急所はファーム(野生ポケモン狩り)がちょっと早くなってラッキーくらいに考えておいた方がいいかも。

特性を活かした急所戦法で戦いたくなってしまうが、急所ダメージが150%と低めに設定されている(普通は200%)。ピント30持ちでも162%。
急所戦法で急所特化型の持ち物にするより、普通にちかハチ+きあハチ+おたバリで、普通に集団戦に参加する方が無難に強いと思うが。
急所戦法をやるなら、カウンタージャングラーとして使うのはありなのかな? 集団戦を避ける戦い方をしないと急所が出せないのだが。

渦潮はバグがあるのとクールタイムが11秒と長いので、とりあえずアクアテール型を使うのが無難か。
アクアテールは結構回復するので、上手く先端を当てられる人なら強いかも。+になると当てるたびに全ての技(ユナイトは含まない)の待ち時間が短くなる。
ただし毎回先端を当てるにはある程度腕前が必要なので、理想的な強さはなかなか引き出せないだろう。下手糞が雑に使うと回復できず急所も狙えないという、プレイヤーの練度が試されるキャラ。なのでネット上で言われてるほど弱くはない。



今のところ検討してる戦い方は
・上残りダンベル6積みで終盤戦に賭ける
・急所特化で集団戦拒否のカウンタージャングラー
・急所は諦めてちかハチ+きあハチ+おたバリで集団戦参加







・マッシブーン


・特性:ビーストブースト
相手をKOしたり、KOをアシストしたりすると、移動速度および通常攻撃の速さが少しの間上がる。
相手に通常攻撃や特定の技を命中させると、そのたびにマッスルゲージがたまっていく。
反対に戦闘から離れていると、一定時間ごとに1ずつ減っていく。

野生ポケモン相手に殴ってもマッスルゲージがたまらない。


・とびかかる Lv7 約6秒(使用は1秒ごと) Lv13+
相手にダメージを与え、少しの間攻撃も下げる。
技が相手チームに命中すると、1匹につきマッスルゲージが1たまる。
技を使ったあと、通常攻撃の速さが少しの間上がる。
技の最大保有回数は2回。
+で、技が相手チームに命中するたび、少しの間攻撃が上がる。
命中した相手チームのポケモン数が多いほど攻撃が上がる。

・うちおとす Lv7 7.5秒 Lv13+
相手1匹をアッパーでダメージを与えふきとばす。
追撃して地面へ叩き落とすことができ、落ちたポケモンを中心に範囲内の相手にダメージ。
追撃しない場合も自然に落下して、落ちたポケモンを中心に範囲内の相手にダメージ。
(追撃してもしなくても合計ダメージは同じ)
この技によって相手チームにダメージを与えると、1匹につきマッスルゲージが1たまる。
+で、相手が落ちた時により広範囲にダメージを与え、1匹につきマッスルゲージが2たまる。



・吸血 Lv5 9秒 Lv11+
相手1匹をはがいじめにして、継続ダメージを与えながら自分のHPを回復。
技使用時にはマッスルゲージが全て消費され、消費量に応じて、ダメージを与える回数と1回あたりのダメージ量がそれぞれ決まる。
なんらかの理由で行動できなくなったり、相手が脱出ボタンを使用したりすると、技は中断される。
+で、1回ダメージを与えるたびに次のダメージ量が増えるようになる。

・馬鹿力 Lv5 7.5秒 Lv11+
相手を1匹つかみあげ、マッスルゲージを全て消費し、渾身の力で地面へと叩きつける。
範囲内にいる相手にもダメージ。
消費したマッスルゲージが多いほど、与えるダメージは増加し、シールドをたくさん獲得できる。
+で、マッスルゲージが最大限たまると、この技の待ち時間がすぐ0秒になる。


・ユナイト:ウルトラバルクマスキュラー Lv9 約1分50秒
範囲内を高速飛行し、当たった相手にダメージ。
次に、その中でHPの割合が最も低かったポケモンに向かい、上空から突撃して、もう一度ダメージを与える。



●技構成
・とびかかる約6秒+吸血9秒
シンプルに使いやすい組み合わせ。
普通にバランス型として使うならこれかな?
とびかかるで敵の攻撃を下げて、自分は吸血で回復。
ただ吸血は妨害技で中断されてしまうので、集団戦向きではない。

・とびかかる約6秒+馬鹿力7.5秒
馬鹿力は相手を自分側に連れてくるので、マンムーの氷の牙感覚で使える。

・うちおとす7.5秒+吸血9秒
うちおとすは相手を移動させてしまうので、マンムーの10万馬力みたいな感覚。
ディフェンス型の心得がある人向けか。

・うちおとす7.5秒+馬鹿力7.5秒
うちおとすが10万馬力、馬鹿力が氷の牙。
マンムーのような感覚で使える。



・練習場で身代わり人形に、メダル持ち物無し(2022/08/04)
   とび 吸血 吸血M うち 馬鹿 馬鹿M ユナイト(追撃込み)
Lv07 396 1044 1988 751 1223 2140
Lv10 471 1228 2338 885 1442 2523 2212
Lv13 561 1564 3155 1048 2145 3003 2678

・ダンベル25を6積み
   とび 吸血 吸血M うち 馬鹿 馬鹿M ユナイト(追撃込み)
Lv07 474 1264 2408 897 1483 2595
Lv10 548 1444 2751 1030 1914 2978 2675
Lv13 639 1799 3633 1195 1976 3458 3140

Mはマッスルゲージが最大の状態。
吸血は2倍近い威力になりユナイトより火力が高い。しかも回復までしてくる。




●もちもの
・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番の組み合わせ。
前に出るタイプなので。

・ダンベル
とりあえず候補。

・ピント
身代わり人形を殴ってるときに結構急所が出ていたので。




マンムーの凍結を無くして攻撃寄りにした感じの性能。
ディフェンス型ではないからバランス型に入れておこう、みたいな。
1個目の技と通常攻撃でマッスルゲージを上げ、2個目の技でマッスルゲージを全消費して大ダメージ。ただしマッスルゲージは野生相手だとたまらない。
技の性能的にディフェンス型の心得が無い人は使いこなすの難しいと思う。
見た目ほど脳筋プレイはできない。
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