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カテゴリー「雑多な研究」の記事一覧

カジュアルゲームはギャンブル性が高い?


X(旧ツイッター)に書いた内容のまとめ。

最近任天堂のカジュアルゲームをよくやってるので、
なぜカジュアルゲームは人気があるのか、
なぜ実力ゲーは人気が出ないのか、を考察してみる。



2025/08/27
ゲームに限らずカジュアルなものは何か











7:30あたり

れいむ
5位という上位でレースを終えられました
これがマリオカートワールドです
最下位と思いきや上位なんだよ。
パチンコみたいでしょ?
この戻りがドーパミンをドバドバ出すんだ

まりさ
運ゲーじゃねーか

れいむ
そうだけどなにか??








任天堂のゲームってカジュアルゲームじゃん
≒だから逆転要素があるじゃん
≒それって運ゲーじゃん
≒ただのギャンブルじゃん




将棋とか囲碁だと初心者はなすすべなく狩られるけど、麻雀は運でも格上に勝てるかもしれない、みたいなこと言うじゃん。
でもピンフとかタンヤオで勝っても面白くないから役満とかのデカい手狙いで打つんだけど、これって俺の体がギャンブルを求めているから?



格闘ゲームとかでも大体そうだと思うんだけど「手堅く勝っても面白くないな」っていう感覚がどこかにあって。


実力ゲーが不人気なのは実力でやると負けるとかそういうことじゃなくて、

「実力ゲーはギャンブルじゃないから」

ってのが俺の説。






「勝ちのパターンをこすり倒すだけじゃつまらないな、なんか番狂わせとか起こらないかな」っていう感覚が常にある。

ポケモンの対戦環境も強いポケモンが固定化されるとマンネリ化してつまらなく感じる。

「何より意表が付ける」も固定化やマンネリ化を避けるギャンブル精神によるものかもしれない。









各ゲームのカジュアル要素(≒逆転要素≒運要素≒ギャンブル要素)を考えてみる。

マリカーはアイテム運がギャンブルだよな。
スプラは味方ゲーだからマッチングがギャンブル。
ポケモンはクソ外しが運でギャンブル。マッチングとか選出も運かな?

スプラのクソマッチングってギャン中をハマらせるためにわざとやってる説あるな。



マリカーなんかわざと順位落としていいアイテム取って上位に行く作戦あるからな。
意図的に劣勢になって大逆転できるマッチポンプ逆転じゃん。
そりゃドーパミンドバドバ出るわ。




任天堂はこういった実力半分ギャンブル半分みたいな感じで、人間(ギャン中)の本能的な部分を狙い撃ちにするのが上手いんじゃないか。

ぷよぷよとかテトリスは実力寄りでストイックすぎるかな。
格ゲーと違ってキャラ相性とかもないし。




バンカラマッチはギャンブルマッチングでいいかもしれないけど、Xマッチはもうちょっと実力寄りのマッチングにしてあげてもいいと思うけどな。
というか下手な人はさっさとXから落とした方がいい。





ギャンブル的にいまいちに感じるのは最近のポケモンの色違い粘りかな。
サンドイッチは色違いが出やすすぎて脳汁が出ない。
実際配信でサンドイッチ見ても面白くないでしょ。
はいはいそりゃ出るよねって感じで。

配信で見て盛り上がるのってホロライブの金鯉粘りとかホゲータ粘りとかじゃん。



色違い証粘りもできるが、俺が粘ってるのは色違いであって証じゃないんだよな。
「サンドイッチなら色違いは出て当然だから、あとは証を粘ってね」っていうのは、なんか目的をすり替えられてるように感じる。

伝説ポケモンの色違いがただの配布なのも脳汁が出なくてつまらない。
色違いもらった。はい終わり。




Xの内容ここまで。
多少書き足し。








しかしカジュアルというのはどういう意味なんだろうか。
簡単だったらカジュアルなのか?
ギャンブルだったらカジュアルなのか?



カジュアル=簡単なものは深みがない。
しかし深いものは難しい。
じゃあ深くて難しいものを、カジュアル=ギャンブルにすればいい。


運の要素はどの程度にすべきか?
完全な運ではなく、多少の腕前や自己判断が絡む方がいいっぽい。
あくまでも、実力半分、運半分。


麻雀の配牌やツモは運だが、何を捨てるか、何の役を作るのかは自分の判断。

ポケモンの命中率は運だが、その構築や選出や技を採用したのは自分の判断。

スプラの味方は運だが、ルールやブキや今のステージ2種は自分の判断。

マリカーのアイテムは運だが、NISCやアイテムの使いどころは自分の実力や判断。

カードゲームならパック開封やドローが運だが、構築は自分の判断。



あと対戦系は相手がランダムだからそこも運



RPGでもレアドロップ掘りみたいな運要素があるな。
ウィザードリィの盗賊の短刀など。
モンハンライズの護石。アイテム剥ぎ取り。




とりあえずの分類

●ドロー系、ツモ系
配牌、ツモ
味方ドロー
カードドロー
アイテムドロー
敵ドロー
パック開封
食玩開封動画
くじ引き
レアアイテム掘り、剥ぎ取り?
国際孵化?


●サイコロ系、乱数系
技の命中率
乱数ダメージ
クリティカル
即死、絶対零度やザラキがワンチャン効いたり効かなかったり
スプラの乱数ブレ
サイコロ系、ルーレット系
あつもりの株
レアアイテム掘り、剥ぎ取り?
国際孵化?


●ただの運、不運
適当に投げた緑甲羅の反射
スト6の対戦中に岩が落ちてくる


●相場系
株、デイトレード



アナログゲームでいうと、ドロー系は山からいいのが引けるか引けないか、みたいなランダム性。麻雀とかカードゲーム。

サイコロ系は、サイコロを振って大きい目が出たら成功、みたいな感じのやつ。ボードゲームとか昔のRPGとか。



レアアイテムとか国際孵化はどっちなのかよくわからん。

ボックスガチャみたいに出るものの総量が決まってるならドロー系?
全部引いたら全部出るタイプのやつ。

総量が決まってなくて無限に引けるものはサイコロ系、乱数系かな?

マリカーのアイテムは誰かが持ってたら自分は引けない、みたいなことあるらしいけど。
24人いるからって24人全員同時にサンダー引けるわけじゃない。



こう考えていくと、レアアイテムや国際孵化やソシャゲのガチャは、サイコロ系、乱数系かな。


ガチャはドロー系に分類しても良さそうに感じるけど。

現実の宝くじなんかはどう分類すればいいんだろう。




桃鉄のカード引ける黄色マスなんかはドロー系とサイコロ系の中間かな。

感覚的だけど、疑似山札がある感じ。

デジタルドロー系と言った方がいいか。




●仮の表

ドロー系
ツモ系
サイコロ系
乱数系
その他
捨てる系、出す系
運vs運
相手次第
アナログ カードの山札
麻雀
リアルガチャ
カードパック
サイコロ
ルーレット
コイントス
牌を捨てる
じゃんけん
痛いワニ
黒ひげ
デジタル スマホゲー等のガチャ
レアドロップ
剥ぎ取り
黄色マス
マッチング
ダメージ幅
クリティカル
命中率
乱数ブレ
緑甲羅
ハンマーブロス
バイオレン
キングボンビー
ローグライク
予備


アナログ系はいわゆるテーブルゲーム。
アナログドロー系はカードゲームや麻雀。
アナログサイコロ系はボードゲーム。D&Dみたいな昔のRPG。

デジタル系はテレビゲームやスマホゲーム。山札の数に制限がないタイプが多い?
デジタルドロー系はアイテムドロップやガチャやマッチング。
デジタルサイコロ系はRPGなどの戦闘の振れ幅。




HD-2D版DQ3だとレアアイテムも簡単に手に入ったけど、ウィザードリィなんかだとレアドロ掘りもゲーム性の一つだったでしょ。

だから準最強アイテムは店売り、本当の最強アイテムはレアドロップのみ、とか。

最強アイテムはイベントで手に入るけど、その最強アイテムを強化して真の最強アイテムにするにはレアドロップの素材が必要、とか。

こんな感じでギャンブル要素を入れておくとハマるかもな。



他のゲームでも
聖剣伝説2の武器Lv9も敵を倒して宝箱から武器パワーを入手しないといけない。
聖剣伝説3のクラス3の最強装備は種から入手。



麻雀はツモだけじゃなくて、牌を捨てるのもギャンブルだな。
なかなかよく出来てる。


じゃんけんみたいな相手次第のやつもギャンブル。



ハンマーブロスもこれランダムっぽくてただの運ゲーじゃね?と思いながらやってる。

ロックマンX2のバイオレンも鉄球の反射が運っぽい。


桃鉄の貧乏神がミニボンビーになったりキングボンビーになったりするのも運か。
これはどう分類したらいいのか分からんが。
勝つか負けるかの運じゃなくて、運次第で損害が小さくなったり大きくなったりする。損害が出ること前提の運。



麻雀みたいに捨てるものがギャンブルというのは、ローグライクにも当てはまるかな?
全てのアイテムを持っていけるわけではない。
いらないものは捨てていく。
あとは普通にステージ運。


人生にもこういう取捨選択があるわけだが、これもまたギャンブルか。



麻雀やスプラには何か通ずるものがある気がする。
デスの危険を冒さないとカウントが進まない。
危険牌を通さないとアガれない。

絶対に死なない立ち回りは、ベタ降りみたいな勝負を降りるときの立ち回り。


金魚おばちゃんのドリンクも運。


スイッチ2の当落も運。
受注販売はギャンブルじゃないから任天堂の流儀に反する。




ファミコンの『谷川浩司の将棋指南III』ではスロット将棋というのがあったな。
3リールあるスロットを回して、それで出た最大3種類の駒しか動かすことができない。
運次第のギャンブル将棋だな。








ちなみに、こういうランダム性やギャンブル性があることで、毎回違ったゲーム体験になるので飽きにくい。周回性も高い。


ポケモンは手持ちを変えれば別の旅ができる。
性格や個体値もランダム。

DQ1は違う名前でやれば違うパターンのステータスになる。

DQ3は種ランダムでいつもと違う性格にできる。

ウィザードリィやDQ3は違う職業で始めたり転職ルートを変えたりできる。


ただDQ2はサマルトリアとムーンブルクの名前が違うだけで、それ以外のゲーム体験が毎回一緒。
なのであんまりやり直す気にならない。









ゲームに限らずカジュアルなものは何か。
カジュアルの種類についてもう少し分類してみる。
これで全部ではなく、俺が思いついた分だけ。



・下位から逆転可能である(ギャンブル系カジュアル)
マリカー
クイズ番組
宝くじ



・難度が低い、ルールが簡単(イージーなカジュアル)
カービィはカジュアルだが、フロム系はカジュアルじゃない
ババ抜きはルールが簡単で子供でもできる
将棋よりはさみ将棋の方がルールが簡単
サッカーとか野球は点が入るからどっちが勝ってるかわかるからカジュアルだけど、芸術系の競技はどっちが勝ってるのか見ても分かりにくいからカジュアルじゃない



・お金があまりかからない(金銭面でカジュアル)
バイオリンは金がかかるのでカジュアルじゃない
スピーカーは金がかかるのでカジュアルな趣味じゃない

道具があまりいらない、というのもここに含めてもいいかも。
貧しい国でもボールがあればサッカーはできる、みたいなの。
ただしこれはあえて道具を使わないのとは全く別である(素手でクマを倒す、道具を何も持ち込まずに拾った枝や葉っぱとかだけでキャンプをするなど)。



・準備や手間がかからないカジュアル
キャンプで道具や食材を用意してくれる
グランピング
スキー板をレンタルできる
ネジキ(バトルファクトリー)では個体を用意してくれるので準備不要
トランプ、ウノ、人生ゲームなど、必要なものが全部そろっていて買い足しがない



・かしこまってないもの、気楽なもの
服装がカジュアル
レートや数値をかけない勝負





とりあえずこの5種類
1:逆転系、運系、ギャンブル系
2:難度がイージー、ルールや理解が簡単
3:金銭的負担が少ない
4:準備や手間がかからない
5:かしこまってないもの、気楽なもの



マリカーは1。


カービィは2。
初心者向け。


基本無料のスマホゲームは3だが、石集めやステージ周回の手間がかかる。
しかし金を使うことで手間を省略出来て4になる。
結果3と4がトレードオフになってるゲーム性。
そこそこのバランスの妥協点をみつけないと、金がかかりすぎたり時間がかかりすぎたりする。


対戦ゲームのレーティングバトルやランクバトルじゃないやつは5。
いわゆるカジュアルマッチ、フリーマッチ。





仮面ライダーとかであれば
1の逆転系:敵との戦闘で満たせる。
2のイージーさ、理解の簡単さ:話の分かりやすくすることで満たせる。
3の金銭的負担:テレビで無料で見られるので満たせる。
4の準備や手間:過去作品の知識がいらなくてもいい話にする。総集編をYouTubeなどで公開しておく。
5のかしこまらず気楽:子供向け番組だから満たしているだろう。


イケメン俳優や人気声優を使う、みたいなのは2とか5?
よくわからんが、有名なものの方がとっつきやすいはず。
別枠で6を作った方がいいか。


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ゲームクリエイターの方がゲームをやってない説


X(ツイッター)に書いた内容をちょっと書き直し。







●ゲームクリエイターはゲームをやる時間が無い?


モンハンワイルズの話聞いてるけど、なんかアート系出身のディレクターらしいな。
でこういう出身の人が上につくと、映画とか意識高いゲームを目指すようになるんでクソゲーになる、みたいな。


なるほどって感じするよな。
スクエニのノムリッシュとか。



というのも、人間って使える時間が限られてるわけで。
絵出身の人は絵に時間を使い、
音楽出身の人は音楽に時間を使い、
プログラマー出身の人はプログラミングに時間を使い……ってなると、
当然ゲームに割ける時間が減るよな。

これ以外にも漫画読んだり映画見たりしてゲームのインスピレーションを得ないといけないし。


プレイヤーはゲームだけを数百時間~数千時間やってればいいけど、ゲームクリエイターはこういうスキルやネタ探しに割く時間を削るわけにはいかないので、ゲームのプレイ量はどうしても「プレイヤー>ゲームクリエイター」になる。


するとゲームクリエイターの方がゲームをやる時間が取れず、ゲームシステムの理解が浅くなる。


ゲームでよく「運営がエアプ」って言われることあるけど、これってただの揶揄じゃなくて、本当にあんまりやってないんだろう。


ポケモンBDSPもあれ増田だろ。
増田って音楽の担当だからゲームの事あんまわかってないのかもな。








●ゲームばっかりやってるガチのゲーマーは雇われない


そもそも人材の採用方法にも問題ある気がするな。
例えば
A:絵が上手い人
B:曲が作れる人
C:CGが作れる人
D:なんか色々なプログラマー
E:ゲームをめちゃめちゃやっててシステムの粗に気づける人


この5人のうちモンハンワイルズに必要なのってEの人じゃん。
でもこの5人のうち絶対落ちるのもEの人じゃん。

Eの人は問題解決能力はあるけどクリエイターとしての能力は無いので、ゲーム業界の就職活動でアピールできないからだ。


だからABCDの4人の誰かがゲームシステムの粗を気づけるようにEの人と同レベルまで成長しないといけないわけだけど、さっき言ったように使える時間って限られてるので、この4人はあんまりゲームができない。


これが漫画なら編集者っていうチェッカー、ストッパーがいるからやりたい放題できないようになってるじゃん。
でもゲーム業界ってそういう編集者的なチェッカーがいないんじゃないか。




受かるABCDはクリエイター的な作業に時間を使っているのでゲームをやる時間がない。
ゲームをめちゃめちゃやってるEはクリエイター的な作業に回す時間がないから受からない。
この両方の能力持ってるのって桜井とか?



ゲームをやる時間がないって言ってもブレワイみたいな有名どころをサラッとやるくらいならできると思うけど、それだとクソゲーの経験値が圧倒的に足りないんだよな。
ハンターハンターの富樫も「つまらない映画を見て、どうやったら面白くなるか考える」みたいな修行をしてたはずだし。



クソゲーをやることで何がクソで何が面白いのかが比較でわかってくるからな。
桜井はゲーム集めてるからバビロンズフォールとかコンコードとかも買っちゃったんじゃないの。



プレイする量が少ないと、有名な名作だけをやるという、上澄みを楽しんだだけの浅いゲーム理解になってしまう。
モンハンみたいに何百時間も必要なゲームもできないはずだし。






桜井のような人材はほぼ存在しない。
Eの人材は受からない(追放物どころかそもそもチームに入れてもらえない)。
ABCDの人材はあんまりゲームをやらないので出世すると映画とか意識高い系ゲームを作ってしまう。


でもEの人はカプコン社内にいないだけで、その辺のゲーマーになってレビュー書いてたり、配信者になって苦言を呈してたりするわけじゃん。
でも意識高いクリエイターはプライドが高いので客の言う事や要望を聞かない。


よって詰み。






仮に客の要望を聞くにしても、それって後手だよね。
そもそもカプコンの社内にEの人みたいな編集者的なチェッカーがいれば、ゲーム発売前に先手で直しておけるんじゃないの?


「アプデで直してくれるのはありがたいけど、それって発売前にあらかじめやっとけよ」みたいなのはよく聞く話だ。
社内にゲーマーがいて発売前に彼らの要望を聞いて直しておけば、発売後に客の要望を聞いて直す必要がないよね。





●最善の解決方法
・Eの人を雇って、発売前に直す
・ABCDの人を桜井みたいな廃ゲーマー化させ、発売前に直す


●次善の解決方法
・オープンベータテスト後や発売後に客の要望を聞いて、発売後に直す



Eの人を雇うのが最も簡単で現実的に可能な最善。
数百時間やらないと気づけないような細かい問題点をあらかじめ洗い出しておく。
UIはクソじゃないか?
システム同士の相性が悪くないか?
ストーリークリアまではライト層向けになっているか?
クリア後の要素は廃人がやり込めるようになっているか?


ABCDの人を育ててもいいけど、それって結局超人待ちでしかないからな。
「クリエイターとしての能力が高くてゲームの問題点を洗い出せる、桜井の卵みたいな人材が来ないかな~」って言ってるのと一緒だからな。
(理論上の最善だが、机上の空論に近い最善)



次善の策としてオープンベータテストがあるが、モンハンワイルズの場合はそれで直ってないので。








●今後カプコンはどうなる?


今がカプコンの分岐点かもしれんな。
モンハンシリーズどうこうとかワイルズ単体がどうこうの話じゃなくて、カプコンという会社自体の話ね。
スクエニみたいな勘違い芸術家路線に行くか、フロムみたいなゲーム路線に行くか。

そういえばFFだけじゃなくてモンハンも映画作ったことあるんだっけ。




前も言ったけどカプコンはソシャゲみたいなゲーム作るのがめちゃめちゃ下手なんで、小出しアプデとか期間限定イベントみたいなのやらない方がいいと思うよ。
本編完成品5000円+追加DLC3000円+更に追加DLC3000円+……みたいな買い切りタイプでやった方がいい。

ここで言ってるのは「フルプライスで売ってるのに未完成品」っていう問題とは別の話ね。
そもそもカプコンにはそういうソシャゲとかMMO的なものの運営能力が無いっていう話。

こういうソシャゲとかMMO的なものが得意なのはスクエニ。



モンハンのストーリーについての意見はかつて風来のシレンで聞いたような感覚があるな。
シレンのストーリーなんて「シレンがふらっと立ち寄った町の人が困ってます→助けました→次回作で次の町へ……」みたいなのでいいんだよ、的な。
このゲームにそんな大層なストーリー求めてないよ、的な。




未完成品を出してアプデするのはライズワールドあつもりスプラで聞いた話だし、チーズナンはFFのおにぎり、意識高いインタビューもFF。

かつてどこかで見たような失敗パターンをまた見てるなって感じで、今更データにもならない。

でも「たこシあ」という考えを知れたのだけは収穫だったな。

















動画内の発言

で、もう一つです
開発スタッフによるプレイ時間が少ない可能性
Steamのレビューを見てみるとプレイ時間が長ければ長いほど不評レビューの人が多く
50時間までだと高評価レベルが多く感じました
その時不評に入れてるレビューの方もやっぱ2~300時間遊んでらっしゃいます
逆に50~60時間の人はめっちゃおもろいです!みたいな好評レビューが多かったですね
なのでプレイスタッフの方5~60時間でやめてる可能性?
いやそこまでは言わない
確かに最初の50時間くらいは新しい発見の連続で
感じる人はいると思うけど過敏な方である私すら不便さに目がいかなかったんですよ
最初の50時間ぐらいまで
(視聴者コメント「過敏なの?」)
めっちゃ過敏だよ
私なんて、だってモニターの映像を見てフルHDか4Kかわかるし
なんとなくフレームレートいくつかっていうのもわかった
そのぐらい過敏な方なんですけど本当新しいことが多くてUI不便だなまで50時間かかった
だからテストスタッフの方のプレイ時間が100時間未満の可能性高いと思いません?
そんなことないですか?



詳細は動画で。




雑なまとめ
・アート系出身の人が出世すると映画みたいな意識高いゲームを目指すのでクソゲーになる
・クリエイターはクリエイティブな作業に時間を使うので、ゲームをやる時間が短い
・問題解決能力に特化したゲーマーはゲーム業界に受からない








●スプラ3やポケモンSVの場合


ここまでモンハンワイルズの話をしたけど、正直スプラ3とかポケモンSVも同じような匂いがするんだよな。


スプラ3は
置物が多いわりにロッカーが小さかったり、
PvP(人vs人)とPvE(人vsCPU)を両方やらせようとしたり、
キャリーマッチを実装してるのにキャリーできない弱ブキがあったり、
マッチングが変だったり、
サーモンランが40時間でステージ変わっちゃったり、
サーモンランでスタートダッシュかけようにも開始時間が朝9時、夕5時、夜1時だったり。


ポケモンSVは
ストーリーは力が入っててクリアするまではなんだかんだ楽しい。
でもテラスタル変えるのにテラピース50個必要ですとか、
PvPのアイテムはPvEで集めてくださいとか、
サンドイッチの色違い粘りが簡単すぎて全然脳汁出ないとか。


これ作ってる人たちって本当に自分でゲームやってるのかな?って。




スイッチ2でポケモンSVやると処理落ちせずヌルヌルになるっていうじゃん。
じゃあそのヌルヌルになったポケモンSVをみんなやってますか?
スイッチ2でやることで最強レイドや学校最強大会が楽しくなりましたか?
スイッチ2でやることでテラピース集めや技マシン作りが楽しくなりましたか?
「ヌルヌルになっててすげぇ!」って確認しただけでしょ。


ゲームって結局ゲーム部分がクソだともうやらないんだよ。
ストーリーが面白いだけなら映画とか動画でいいんで、ゲームとして楽しくしてくれ。


正直、任天堂って評判いいわりにこの程度のメーカーなのかってガッカリしてる。
そりゃゲーマーからの評判悪いはずだわ。





モンハン
スプラポケモンあたりは
「スタッフ自身がゲームをやりこんでないくせに
やりこみゲーとして作ってるので、プレイヤーとの感覚の乖離がある」
っていうのが大きな問題かな。


既に述べたようにクリアするまでは楽しいんだよ。
ワイルズはクリアするまでならレビューの評価が高い。
スプラもヒーローモードは楽しかった。
ポケモンもクリアするまでは楽しかった。

でもどれもクリア後のやりこみ要素がちゃんとしてない。



クリア後にゲームを
売られたくないから終わりを引き延ばしてるだけなので、浅いやりこみ要素しか作れない。

色違いが簡単に出すぎて達成感がないとか、プレイヤーがやりたくてやってるんじゃなくてただやらされてるだけの「やりこまされ要素」じゃんとか。






●ドラクエの場合


ドラクエの場合はまたちょっと違って。
最近HD-2D版DQ3が色々言われてたけど、正直ドラクエシリーズは戦闘バランスはもともとそんなに良くない。
今になっておかしくなったわけじゃなくて、結構前から結構おかしい。


じゃあ何で今までみんなそれに気づかなかったかっていうと
元々ゲーム経験値が「ゲームクリエイター>プレイヤー」だったのだが
いつしか成長して「プレイヤー>ゲームクリエイター」になってしまった。


かつて未熟だったプレイヤーが成長して、クリエイターのゲームプレイ時間を超えてしまった。
だからゲームシステムの粗に気づくようになった。




これは
いわゆる思い出補正の一種で、老人向けのコンテンツで起こる現象だと思う。
自分が成長したことで、他人があんまりすごく見えなくなってしまう。


俺は父さんを超えてしまった

セルゲームの悟飯みたいなもんだな。
お父さんもセルもまだ本気じゃないんでしょ?みたいな。

「どうだ悟飯 さっきの父さんとセルとの戦い すごすぎてついていけないとおもったか?」
「お…おもわなかった… …だ だってふたりともおもいっきり戦ってなかったんでしょ…!?」
「セルはどうかしらんが父さんはおもいきりやってたさ つまりおめえには手をぬいてるように感じたんだろ?」
「そ…そうなのか!? 
悟飯…」
「は…はい…」





特にドラクエって誰でもクリアできるように作られてる大衆向けゲームだからな。
成長したゲーマーから見たらそりゃ浅くヌルく感じられて当然。


キングダムハーツやワンピースもこのパターンかもな。
明確にストーリーが続いてるものに関してはプレイヤーや読者が成長する前にエンディング見せてやれよ。
客が
若いうちなら判断力が甘いせいで評価の判定も甘くなるんだから。



ドラクエの場合は

 ・ウィザードリィをオマージュした部分が結構あるが、プレイヤーは元ネタのウィザードリィを知らない
・プレイヤーが成長してクリエイターを超えてしまった

この二つが大きな問題かな。




に言うと、その気づいた人たちがSNSやYouTubeなどで情報発信することで、まだ気づいてない人たちも気づけるようになってしまった。

SFCのDQ3だってブーメランゲーだし、神龍戦はメラゾーマ連打ゲーじゃん。
性格もセクシーギャルが強いとか言われてるけど、実際はタフガイ一択じゃん。
でもこれは一部の人が気づいてただけで、当時のプレイヤーはほとんど気づいてなかった。

スプラ3だって最初のころはマッチングがおかしいって言ったら「お前が弱いだけ」とか「頭にアルミホイル巻いとけ」とか言われてたからな。




「ドラクエはスクエニの新人研修に使われてるから~」みたいな話を聞くけど、新人研修じゃなくてもこうなってると思うぞ。
なぜならプレイヤーは
既にクリエイターのゲーム経験値を超えてしまったから


この辺はゲーマーのジレンマだよな。
何事においても、大衆向けの菓子食って「うめぇうめぇ」って言ってるくらいが一番幸せなのかもな。


オンライン系の対戦ゲーム メモ


今までオンライン系の対戦ゲームを色々やってみた所感。


ポケットモンスターシリーズ
ポケモンユナイト
スプラトゥーン3
マリオカート
ぷよぷよテトリス
テトリス99
クイズマジックアカデミー(QMA)
フォールガイズ
オバケイドロ
デッドバイデイライト(DbD)



書いてる途中。




●ある程度のところでリセットがかからないと初心者は入りにくい

・ステージなどの知識(強ポジ、逃走ルートなど)
・スキルレベルなどの蓄積

こういった要素があると後から入ってきた人は追い付きにくいので、スタートダッシュをかけないといけない(=スタートダッシュを逃したら入りにくい)。

特に厄介なのが「対人戦に関わるレベルやスキルレベル」で、
これって上げてる最中は楽しいんだけど、対人戦の強さに関わる要素だと後からやり始めたら追い付かない。
(無双みたいなオフラインゲームならいいんだけど)

『デッドバイデイライト』をちょっとやってみたんだけど、今からスキル育成を追い付こうと思ったら結構大変。
知識も無いのに性能でも劣ってるんだから当然勝てない。
勝てないので稼げる行動を取れず、貰える経験値も少ない。

初心者が残りにくい仕様だとどんどん人が減っていくのでマッチングの精度が悪くなり、格上と当たりやすくなり更にボコボコにされてしまう。
amazonレビュー見た感じだと『ドラゴンボール ザ ブレイカーズ』も似たような感じらしいな。




だからそういう意味では、定期的に新作が出てリセットされるポケモンやスプラは初心者でも入りやすいのかな、と思う。

スプラ3は色々言われてるけど、3から買った身としては発売直後のステージや武器が少ない時期って実は結構ありがたかったりする。

ただリセット後に出し惜しみしてる感があったら駄目だけど。
「元からあったものを不当に取り上げてちまちま再実装してるだけじゃん」みたいな不満が出やすい。
初心者の内は選べるステージが少なくて、ランクが上がって上級者になったらステージが増える、ただし上級者は最初から解禁、とかの方がいいかも。

リセット後でも異常なやり込みを要求してくるもの(バトルタワーでのポイント稼ぎ、6Vの孵化作業、素材集め、テラピース50個)があると結局追い付けないけど。






●ランクや戦闘力の測定について
●マッチングについて



・強さの測定方法が適切なのかどうか

スプラ3だとオープンマッチでも内部レートが変動しているらしく、適当なブキを持って行ったり友達と組んで遊んだりしていると、知らないうちに内部レートが下がってしまい弱い人扱いになってしまう。
本当はもっと強いのに弱い人扱いされてるんだから、当然バンカラマッチ(チャレンジ)のマッチングやXマッチの計測に悪影響が出る。

「またやれば上がるじゃん」と思うかもしれないけど、対人戦なので当然やられてる相手(人間)がいるわけで。その相手からすると納得いかないよな。異様に強い奴の踏み台にされてるんだから。



ポケモンだと1か月ごとにランクを落とされるようになっている。
3か月対戦をサボるとランク3つ落とされるので、弱い人を狩ってランクを上げないといけない。

俺はポケモン剣盾の時にシングルもダブルもマスターランクに行ったんだけど、対戦サボってるから剣盾のランクはビギナー級に落とされてるはず。
ポケモンSVはリセットがかかってみんなビギナー級からスタートなんだけど、俺剣盾の時にマスター行ってるんだからSVもマスターからでよくない?
自称マスターならともかく実際マスター行ったし。
キッズ狩ってランク上げるの嫌なんだけど。スマーフと変わんないじゃん。

みんながみんな毎日何時間もゲームやれるわけじゃないので、安易に内部レートやランクを下げることで「低レートなのに異様に強い人」がたくさん生まれてしまい、マッチングがおかしくなる原因になっている。

困るのは「低レートなのに異様に強い人」同士の戦いになってしまうとなかなかランクが上がらないこと。
ポケモンのダブルバトルとかスプラのXマッチでも、「お前の適性レートここじゃなくね? 上手過ぎだろ」って対戦相手結構いるんじゃない?




マジックアカデミーだとフェアリー組スタートとミノタウロス組スタートを選べる。

ぷよテトなんかもレート1000スタート、1500スタート、2000スタートを選べるんじゃなかったかな。

既存プレイヤーのために最初から上のランクを選べるようにしておいてくれよ。


マリカーとかテトリス99みたいに1戦の参加プレイヤー数が多い個人戦は多少ガバガバでもいいんだけど。
1位にはなれなくても自分より下が結構いるし。


スプラみたいなチーム戦の場合はメンバーの強さをそろえてくれないと、勝つにしても負けるにしても一方的な試合になってしまう。
そのためにも内部レートをちゃんと測定してほしい。


フォールガイズなんかはそもそもバカゲーなので。
スクワッド(チーム戦)で負けても別に損しないし。
一応初心者部屋があるらしいけど。





●キャラクターの性能差について


・強キャラはいてもいい
これはウメハラが動画で言ってるんだけど(9:27から)



ウメハラが言うように強キャラが使えるゲームだけ頑張る人もいるので。

あとは弱い人でも強キャラを使えば勝てる(補助輪的な役割)。
実際、メガガルーラ、メガボーマンダ、シャープマーカー、スクリュースロッシャーみたいな厨性能のキャラ(ブキ)に勝たせてもらってた人って結構いるんじゃない?

キャラに強弱が全く無いとゲームバランスはよくなるが、完全に実力勝負のゲームになってしまい、それはそれでキツい。

完全にeスポーツとしてやっていくなら別だけど、ある程度のバカゲー感はあっていいと思う。
ガチガチのクイズ番組より、最後で逆転できる可能性があるバカクイズ番組みたいな。

ただメガガルーラにみたいにあまりにも強すぎるのは駄目だが。
少なくとも公式大会では出場禁止にすべき性能をしている。



・強キャラを安易に弱体化しない
使い勝手が悪い方に変わるのは駄目。
持ちキャラに弱体化が来たらやめる理由になる。

特にポケモンユナイトみたいなロール(役割)があるゲームの場合、いきなり別のロールやれって言われても困るので。
サポートやタンクの練度を高めてるのに、いきなり練度0のアタッカーに乗り換えられない。
ちょっと弱くなるくらいならいいけど、こういうのって結構ガッツリやられるじゃん。
だからこそ最初からちゃんとバランス調整してくれないと困る。



・弱キャラがいるのはよくない
自分の好きなキャラが弱いとやめる理由になる。

「ポケモンのキャラ」とか「スプラのブキ」ってのはキャラクターであって、これって結局キャラゲーなんだよね。なんか大会とか開いてeスポーツぶってるけど。
そのキャラ(ブキ)が好きでゲームやってるんで、じゃあ別のキャラ(ブキ)使えばいいじゃんとはならない。
キャラゲーにおいて使えるキャラが少ないって、明らかにクソゲーだよね。

後からアプデが来たとしても、既にゲームをやめた人はゲームの情報をチェックしてないので、時すでに遅し。クソゲーだったなって印象でゲームを去る。

そもそもゲームの意欲が高いのって買った直後だけなんで。
最初からある程度強くないと困るよね。


特にポケモンなんてゲーム内のほぼ全てに性能が要求されるじゃん。
弱いって時点でストーリーでも使いにくいし、作業周回にも使えないし、対戦でも使えないし、バトルタワーでも使えないし、もう何にもできないじゃん。
好きなキャラが弱いと何も遊べないんだよこのゲーム。

何でポケモン対戦がクソかって言うと、俺達はただ単に対戦をしたいわけじゃないからなんだよ。好きなキャラを使って遊びたいの。


一番しょうもないのがスプラ3の「このブキは前作で暴れたから懲罰で弱くされてる」ってやつ。
あのさ、知らねえよ。
何でプレイしてない前作のせいで、スプラ3の遊びの選択肢を減らされないといけないんだよ。
3の客を遊ばせろよ。

ゲームのプレイ時間を延ばすための工夫


ゲームをやってて感じる、プレイヤーに長く遊ばせるための工夫。
少ない製作工程・素材でたくさん遊ばせる水増しの仕方・工夫

なんとなく気になったから分類してるだけで、分類する意味は特にない。

自分に合うやつは買ってみるとか、自分に合わないやつは動画で済ませようとか、そういう自分とゲーム性の相性診断としての使い方はできるかも。








・単純に難しい
昔のゲーム各種

難しくてクリアできないのでプレイ時間が長くなる。




・コンティニューが無い、少ない
昔のゲーム各種

大体は「難しい」「コンティニューが無い」の複合。




・戻し作業系1(死んだら結構前からやり直し系)
『忍者龍剣伝』
『ジャンプキング』
いわゆる『壺おじ』

上記の「難しい」+「コンティニューが無い」を合体させて、細かく分類。
ちょっとミスったら手前の方からやり直し。
戻し作業系はちょっと分類が難しいので大体の感じで分けてる。




・戻し作業系2(ゲーム再開時に戻す系)
『ロックマン』のワイリーステージ
『スプラ』の隠しヤカン

ワイリーステージはパスワードで再開するとステージ1からやり直し。
隠しヤカンは4エリア構造だが、最後のタコゾネスが難しい。電源を切ると最初のエリア1からやり直し。




・戻し作業系3(定期的にランク落とす系)
『スプラ』のガチバトル、Xマッチ、サーモンラン
『ポケモン』のランクバトル

定期的にランクを落とされるので、ある程度やらないと元のランクまで行けない。
かなり時間をかけないと先まで進めない。




・自由系、探索系
『DQ3』
『ホロウナイト』

次にどこに行ったらいいのか分からない、何をしたらいいのか分からないので時間がかかる。
気が短い人や合理的なプレイが好きな人には向かない。そういう人は最初から攻略サイトを見てタイムアタック感覚でやるべき。




・ルーラが無い系、ファストトラベルが使いにくい系
『ホロウナイト』

これは結構ダルいタイプの時間稼ぎ。
演出とかデザインとか見せたいだけじゃん、みたいな。




・演出が長い系、演出がスキップできない系
FFとか?

個人的に普段あんまりやらないタイプのゲームなのでよくわからん。




・音ゲー系、難易度違いでもう1回系
各種音ゲー

普段あんまり意識してないが同じ曲を難易度違いで何回もやっている。
単純に難易度がたくさんあればその分たくさん遊べるが、低難易度のものは簡単すぎて逆に面倒で遊ばれないこともある。




・魔界村系、同じステージをもう1周系
『魔界村』
『グリムライト』
『大鳥こはく』

インディーズのアクションゲームに多い?
最初がチュートリアルで、難易度違いで本番をもう1回だと思えばやれんこともない。
上記の音ゲーと違うのは、「2周したかったらしてもいいよ」ではなく「2周しないとクリアにならない」ところ。




・クリア条件が複数ある系、マルチエンド系
『サイレン』
各種ノベル系

ひどいインディーズホラーだとゲームが長くてマルチエンドなのに途中セーブが無くて最初からとかのやつもある。
マルチエンド系って真面目にやるのは最初の1周だけで、後はただのエンディング回収でしかないので、途中セーブやチャプター選択を用意してほしいところ。




・P.T.系、ループ系
『P.T.』

同じ所をぐるぐるループする。よく見るとさっきとちょっと違うところがある。
ゲームというより、お化け屋敷系、ウォーキングシミュレーター系。
エリアを1つ作るだけでほぼコピペで複数エリア作れるためか、インディーズのホラーゲームに多い。




・ソシャゲ系、虚無周回系
各種ソシャゲ

ある程度のオート周回機能やスキップ機能があるならやれんこともない。
手動で長くて完全思考停止系だとクソだが。
中途半端に考える要素やゲーム性があったりすると、かえって面倒で引退する原因になったりする。
何年も続けるなら完全思考停止で出来る方が楽。




・MMO系、単純作業系、運系
各種ゲームの金策、経験値稼ぎ
『モンハン』とかの素材集めや、『艦これ』のドロップ狙い
『ポケモン』の孵化など
『スプラ』のサーモンラン
『ウマ娘』や『シャニマス』の育成

正直ソシャゲと大差ないが別分類にした。
ソシャゲというよりMMO系って言った方が感覚的に近い?
金や経験値のようにとにかく量を稼ぐ必要があるものや、ドロップやガチャのように低確率で試行回数を稼ぐものがある。
ある程度ランダム性やギャンブル性がある方が飽きにくい。
ただしメタルスライムみたいなギャンブル性があると緊張してかえって良くない、という考えもあるので、思考停止で出来る方が気持ち的に楽だったりする。




・ランダム性による違いがある
麻雀の配牌やツモ、敵の捨て牌
ババ抜きや七並べなどの手札
『スプラ』のステージや味方、サーモンランの味方
『フォールガイズ』のステージや味方
『不思議のダンジョン』、『シャドーコリドー』などのランダム性があるダンジョン
『ぷよぷよ』や『テトリス』などのツモ
対人ゲームの対戦相手
協力ゲームの味方

基本同じ事の繰り返しだけど、ランダム性により作戦や対処方法が変わるので飽きにくい。




・ネット対戦系
各種対人ゲーム
『将棋』
『囲碁』
『麻雀』
『ぷよぷよ』
『テトリス』
『スマブラ』
『スト6』
『マリカー』
『スプラ』

どれも割と実力が出るタイプのゲーム。
ただし任天堂系はパーティーゲーム要素が強いものも多い。
対人なので終わりがない。いつまでも遊べる。
こちらは上記のランダム性とは別で、修行・研鑽に時間が必要なものとして分類。
ただ終わりがないのが逆に辛いということもある。戦いは永遠に続く。

バンダイはおもちゃオタク、東映アニメはアニメオタク

旧ツイッター(現X)の方で書いたことの簡単なまとめ。
大体書き終わり。


今まで「バンダイが出すプリキュアグッズはいまいち俺に刺さらないな。なんかズレてるな」と思っていたのだが、ようやく答えが見えてきたので書いておく。

みんなが何となく感じていた違和感の正体を説明できているはず。


前の記事
まぼろし劇場 買うグッズが無い問題




●同じニチアサでもオタクの性質が違う


バンダイはおもちゃオタク
ライダー視聴者はおもちゃオタク
戦隊視聴者はおもちゃオタク
ガンダム視聴者はおもちゃオタク
ウルトラマン視聴者はおもちゃオタク
バンダイが売っているのはおもちゃオタクグッズ
ヨドバシが売っているのはおもちゃオタクグッズ


東映アニメーションはアニメオタク
プリキュア視聴者はアニメオタク
アイカツ視聴者はアニメオタク
プリティストアで売っているのはアニメオタクグッズ
アニメイトで売っているのはアニメオタクグッズ




バンダイが売りたがっているのはプリキュアのおもちゃオタクグッズ
視聴者が買いたがっているのはプリキュアのアニメオタクグッズ


ここに齟齬がある。


今まで「バンダイが出すプリキュアグッズはいまいち俺に刺さらないな」と思っていたのだが、そもそもオタクとしての性質が違うから欲しいグッズが違うんだ。

俺はアニメオタクだから変身おもちゃを買ったことがないし、バンダイはおもちゃオタクの会社なので俺達アニメオタクが欲しいグッズを出してくれない。

ところが東映アニメーションはアニメオタクの会社なので、プリキュアプリティストアでアニメオタク向けのグッズを売っている。


実際に商品ラインナップ見たらすぐ分かるよ。
バンダイの方はおもちゃ。
東映アニメの方はザ・アニオタグッズ。

プリキュアおもちゃウェブ|バンダイ公式サイト

プリキュアプリティストアオンライン|プリキュアシリーズ公式グッズ通販サイト


おもちゃオタクくんさぁ……
俺達が欲しいのはアニオタグッズの方だよ。





ニチアサ見てるからといって特撮オタクではないし、おもちゃオタクでもない。
そりゃそうだよな、プリキュアってアニメだもん。

アイカツもアニメだよな。
たぶん売る商品間違ってるよ。


プリキュア見てる女視聴者って「おもちゃ大好き!」って人あんまりいないと思うんだよね。
多少興味はあるけど毎年ウン千円払って買い集めるほどではない、みたいな。

だから消極的分類ではあるけど、プリキュアの女視聴者はアニメオタクに分類していいと思う。
最近町田のアニメイト見てるけどBLコーナーがあるし、あそこにあるのって基本女向けグッズだと思う。


一応言っておくと、0か100かみたいな話ではない。
大体の人は「アニオタ100、玩具オタ30」みたいな感じだと思う。

俺もコレクションアイテムのガシャポン1回2回くらいなら回したことあるし。
(正直あんま興味ないけどバンダイが他に商品出してくれないので)



ライダーとかのおもちゃオタク系の番組は、本編でおもちゃを活躍させたり、おもちゃの機能を充実させたりすると売れる(個別認識、綺麗に光る、たくさん鳴る)。

プリキュアとかのアニメオタク系の番組は、大人の視聴者はそもそもおもちゃにあんま興味ない。
(子供の頃なら欲しがるだろうし、大人でも昔の思い出のグッズなら欲しいかも)



これでプリキュアとかアイカツの売り上げが伸び悩んでるとか言われても困るよ。
俺達アニオタが買いたいもの出してくれないじゃん。
8000円のスカイミラージュ買うくらいなら、1600円のアクリルスタンド5枚買うよ。
だっておもちゃいらないもん。



いやもちろんおもちゃはおもちゃで出してもらって構わないというか出すべきなのだが、それとは別にアニオタ向けのグッズも出してもらわないと、俺達アニオタは買い支えることができない。








一応バンダイ系から出てるプリキュアグッズの中で、アニオタグッズに分類していいものや、アニオタでも許容範囲内のおもちゃを書いておく。
遡るときりがないので今年一年くらいで出たやつ。

・ヨドバシとアニメイトのどっちで売ってそうか
・プルンスみたいなアニオタ、ドルオタが欲しがりそうかどうか
で大体判別できると思う。




●バンダイおもちゃ系


キュアフレンズぬいぐるみ キュアスカイ | プリキュアおもちゃウェブ|バンダイ公式サイト

ぬいぐるみは一応アニオタグッズに分類していいかな。




ふしぎなミラージュペン | プリキュアおもちゃウェブ|バンダイ公式サイト

Pretty Holic プリティアップリップ キュアスカイ | プリキュアおもちゃウェブ|バンダイ公式サイト

おもちゃだけどミラージュペン、プリティホリック系はアニオタでも購入してもいいかも? くらいの感覚。そんな高くないし。








●バンダイガシャポン系


ひろがるスカイ!プリキュア カプセルラバーマスコット|ガシャポンオフィシャルサイト

ひろがるスカイ!プリキュア カプセルラバーマスコット2|ガシャポンオフィシャルサイト

ラバーマスコットは明らかにアニオタグッズだよな。
俺が町田のガシャポンを見ている限りだと真っ先になくなるのがこれ。プリキュアでアニオタグッズ系のガシャポンってこれくらいしかなくて貴重だからな。
デパプリの時に見た目オシャレっぽいお姉さんが回してるの見たことあるから、あの人たぶん隠れアニオタだと思う。
町田だとおもちゃ系のガシャポンはいつまでも残っている印象。子供が多いショッピングモールとかだとまた別なんだろうけど。




プリキュアオールスターズ プリキュアあそーと|ガシャポンオフィシャルサイト

プリキュアオールスターズ プリキュアあそーと2023 | ナムコパークス オンラインストア | NAMCO Parks

これもアニオタグッズ。
ただ去年までのマステはいらない。マステ単体のガチャはあってもいいけど、アニオタグッズのラインナップに混ぜるべきではない。ハズレに見える。
ラインナップはミニフィギュア、アクリルチャーム、ラバーマスコット、缶バッジのどれかで。これならどれが出ても当たりに見える。
今年のは目印アクセサリーか。これもアニオタグッズでいいかな。




ハグコット プリキュアオールスターズ|ガシャポンオフィシャルサイト

これちょっと判断に困るな。
フィギュアってどっちかっていうと男向けなんだけど、これはパステルカラーのお人形さんみたいなデザインで女向けに作ってある。
変に中途半端なフィギュアとか出さないで、普通に印刷物系を充実させてくれた方がいいかも。アニメオタクは二次元オタクなんで。こち亀のネタみたいな使い回し絵ばっかりだと困るけど。
ただ、男のアニオタが好むグッズと女のアニオタが好むグッズを、俺がまだ明確に判別できてないからな。まだ判断に自信無し。




【フラットガシャポン】プリキュアオールスターズ クリアファイルコレクション~20th memorial~|ガシャポンオフィシャルサイト

ふたりはプリキュア Max Heart コスチュームチャーム~20th memorial~|ガシャポンオフィシャルサイト

Capsule トルソー プリキュアオールスターズ~20th memorial~|ガシャポンオフィシャルサイト

ふたりはプリキュア Max Heart カプセルフィギュアコレクション~20th memorial~|ガシャポンオフィシャルサイト

これもアニオタグッズに分類していいかな。
たぶん初代を見ていたアニオタがガシャポンの部署に入社してきたんだろう。
現行のプリキュアで出てくれないから俺にはあんまり恩恵ないけど。








●バンダイ食玩系


プリキュア 色紙ART-20周年special-3|発売日:2023年11月|バンダイ キャンディ公式サイト

MINI CHARM COLLECTION2 ~PRECURE 20TH ANNIVERSARY~|発売日:2023年10月|バンダイ キャンディ公式サイト

ひろがるスカイ!プリキュア キューティーフィギュア|発売日:2023年10月|バンダイ キャンディ公式サイト

プリキュアカードウエハース8|発売日:2023年10月|バンダイ キャンディ公式サイト

映画プリキュアオールスターズF キラキラカードグミ|発売日:2023年9月|バンダイ キャンディ公式サイト

ひろがるスカイ!プリキュア おでかけマスコット|発売日:2023年6月12日|バンダイ キャンディ公式サイト

ひろがるスカイ!プリキュア マスコット|発売日:2023年4月17日|バンダイ キャンディ公式サイト

色紙ART、カード系は明確にアニオタグッズ。
キューティーフィギュア、マスコット系は半アニオタ、半おもちゃくらい?
変身アイテムのミニチャームは一応おもちゃ系に分類できるが、安いのでアニオタでも許容範囲。
キラキラカードグミは使い回し絵が多くて手抜き感が凄いわりにアソートがあくどいので、あんまり集める気にならないかな。
最近食玩フィギュア系の塗装省きも多くなってきたけど、塗装なんかしなくてもカードとか色紙とかポストカードとかバッジとかに印刷すればよくないか? 何で印刷しないの?




ひろがるスカイ!プリキュア ぷりきゅ~と|発売日:2023年7月10日|バンダイ キャンディ公式サイト

ぷりきゅ~ともおもちゃだけど値段的に許容範囲かな。
でもちょっと怪しいな。
あんまり興味ないけどバンダイがこれくらいしかグッズ出してくれないから買うしかない、みたいな。
プリコーデドールまあまあ高いからね。







俺が普段チェックしているのはスーパー、ヨドバシ、アニメイトくらい。
「なにがなんでもプリキュアのグッズ買うぞ!」ってわけではなく、生活圏にあるものを無理なく集めているだけなので、現状俺みたいな一般人がプリキュアのグッズを集めるなら食玩一択なのかな。

プレバンとプリティストアはチェックすらしてないし、今後もする気はない。
だってバンダイの販路ってめちゃめちゃ広くて食玩やガシャポンなんて日本中どこでも買えるのに、なんで専用サイトチェックして送料払って買わないといけないんだ。食玩やガシャポンで出せよ。

ヨドバシの予約見てる感じだと、色紙ARTとカードウエハースってすぐ予約終了になるんだよね。一般販売されてるプリキュアのオシャレなオタクグッズってこれくらいしかないからな。人気が集中しているんだろう、という推測。





ちなみにアニオタグッズを出したからといって売り上げが上がるかどうかは分からない。
今まで他にグッズが無いから仕方なくおもちゃを買っていた消極的おもちゃ購入者が結構いるはずで、その人達が積極的アニオタグッズ購入者に変わるだけで、全体の売り上げは変わらないかも。商品の満足度は上がるけどね。





とはいえ、とはいえだよ


【@Loppi限定】グッズ付ムビチケコンビニ券『映画プリキュアオールスターズF』|ローソン

今ローソンで映画プリキュアFのグッズ売ってるんだけど、歴代チームの人数分のアクスタ+缶バッジで
2人:4400円(2200円×2)
3人:5720円(1906円×3)
4人:7040円(1760円×4)
5人:8360円(1672円×5)
6人:9680円(1613円×6)




俺もさっきおもちゃ買うよりアクスタ5枚買うって言ったけど「1枚1600円って実際高いよな」って問題がある。
気軽に買ってるように見えるけど、実際高いよ。
スマプリ5人買ったら8000円だぜ。
400円のガシャポン20回分じゃん。
板だぜ!?


チーム全体が推しならいいけど、推しって大抵チームに1人2人、また別のチームに1人2人、みたいに散らばってる事も多いと思うんだよ。
プリキュアみたいに長年やってるシリーズなら特にね。

チーム全体が推しでも、やっぱりその中での優劣とか優先順位みたいなのがどうしても出てくるじゃん。
俺ならマーチとビューティに3200円は出すけど、残り3人のために更に4800円は出せないな、みたいな。



それだったらピース+ミルキー+コーラルで4800円。
スマプリ5人のアクリルボード2500~3500円。

みたいな方が安くて集め方に融通きいていいよな。




グッズの出し方の話ね。
出してほしいけど、何でもかんでも出してもらったら困るよ。

最推しのキャラだから1人に1600円払ってもいいなって思えるんであって、 最推しじゃないキャラの分まで1600円取られるのは実際キツイよ。

はたから見たらアニオタはただの板に1600円払っててチョロく見えるけど、大好きなキャラじゃないと1600円は出せないよ。


通販だと板1600円+送料800円くらいで2400円。
1個買うのに400円のガシャポン6回分じゃん。
2000円あれば出来のいいガンプラ1個買えるのに。
板だぜ!?

現状こういう1枚だけ欲しいみたいなヌルいアニオタのつまみ食い買いができないんだよな。

プロフィール

HN:
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性別:
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趣味:
ゲーム
自己紹介:
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