X(旧ツイッター)に書いた内容のまとめ。
最近任天堂のカジュアルゲームをよくやってるので、
なぜカジュアルゲームは人気があるのか、
なぜ実力ゲーは人気が出ないのか、を考察してみる。
2025/08/27
ゲームに限らずカジュアルなものは何か
7:30あたり
れいむ
5位という上位でレースを終えられました
これがマリオカートワールドです
最下位と思いきや上位なんだよ。
パチンコみたいでしょ?
この戻りがドーパミンをドバドバ出すんだ
まりさ
運ゲーじゃねーか
れいむ
そうだけどなにか??
任天堂のゲームってカジュアルゲームじゃん
≒だから逆転要素があるじゃん
≒それって運ゲーじゃん
≒ただのギャンブルじゃん
将棋とか囲碁だと初心者はなすすべなく狩られるけど、麻雀は運でも格上に勝てるかもしれない、みたいなこと言うじゃん。
でもピンフとかタンヤオで勝っても面白くないから役満とかのデカい手狙いで打つんだけど、これって俺の体がギャンブルを求めているから?
格闘ゲームとかでも大体そうだと思うんだけど「手堅く勝っても面白くないな」っていう感覚がどこかにあって。
実力ゲーが不人気なのは実力でやると負けるとかそういうことじゃなくて、
「実力ゲーはギャンブルじゃないから」
ってのが俺の説。
「勝ちのパターンをこすり倒すだけじゃつまらないな、なんか番狂わせとか起こらないかな」っていう感覚が常にある。
ポケモンの対戦環境も強いポケモンが固定化されるとマンネリ化してつまらなく感じる。
「何より意表が付ける」も固定化やマンネリ化を避けるギャンブル精神によるものかもしれない。
各ゲームのカジュアル要素(≒逆転要素≒運要素≒ギャンブル要素)を考えてみる。
マリカーはアイテム運がギャンブルだよな。
スプラは味方ゲーだからマッチングがギャンブル。
ポケモンはクソ外しが運でギャンブル。マッチングとか選出も運かな?
スプラのクソマッチングってギャン中をハマらせるためにわざとやってる説あるな。
マリカーなんかわざと順位落としていいアイテム取って上位に行く作戦あるからな。
意図的に劣勢になって大逆転できるマッチポンプ逆転じゃん。
そりゃドーパミンドバドバ出るわ。
任天堂はこういった実力半分ギャンブル半分みたいな感じで、人間(ギャン中)の本能的な部分を狙い撃ちにするのが上手いんじゃないか。
ぷよぷよとかテトリスは実力寄りでストイックすぎるかな。
格ゲーと違ってキャラ相性とかもないし。
バンカラマッチはギャンブルマッチングでいいかもしれないけど、Xマッチはもうちょっと実力寄りのマッチングにしてあげてもいいと思うけどな。
というか下手な人はさっさとXから落とした方がいい。
ギャンブル的にいまいちに感じるのは最近のポケモンの色違い粘りかな。
サンドイッチは色違いが出やすすぎて脳汁が出ない。
実際配信でサンドイッチ見ても面白くないでしょ。
はいはいそりゃ出るよねって感じで。
配信で見て盛り上がるのってホロライブの金鯉粘りとかホゲータ粘りとかじゃん。
色違い証粘りもできるが、俺が粘ってるのは色違いであって証じゃないんだよな。
「サンドイッチなら色違いは出て当然だから、あとは証を粘ってね」っていうのは、なんか目的をすり替えられてるように感じる。
伝説ポケモンの色違いがただの配布なのも脳汁が出なくてつまらない。
色違いもらった。はい終わり。
Xの内容ここまで。
多少書き足し。
しかしカジュアルというのはどういう意味なんだろうか。
簡単だったらカジュアルなのか?
ギャンブルだったらカジュアルなのか?
カジュアル=簡単なものは深みがない。
しかし深いものは難しい。
じゃあ深くて難しいものを、カジュアル=ギャンブルにすればいい。
運の要素はどの程度にすべきか?
完全な運ではなく、多少の腕前や自己判断が絡む方がいいっぽい。
あくまでも、実力半分、運半分。
麻雀の配牌やツモは運だが、何を捨てるか、何の役を作るのかは自分の判断。
ポケモンの命中率は運だが、その構築や選出や技を採用したのは自分の判断。
スプラの味方は運だが、ルールやブキや今のステージ2種は自分の判断。
マリカーのアイテムは運だが、NISCやアイテムの使いどころは自分の実力や判断。
カードゲームならパック開封やドローが運だが、構築は自分の判断。
あと対戦系は相手がランダムだからそこも運
RPGでもレアドロップ掘りみたいな運要素があるな。
ウィザードリィの盗賊の短刀など。
モンハンライズの護石。アイテム剥ぎ取り。
とりあえずの分類
●ドロー系、ツモ系
配牌、ツモ
味方ドロー
カードドロー
アイテムドロー
敵ドロー
パック開封
食玩開封動画
くじ引き
レアアイテム掘り、剥ぎ取り?
国際孵化?
●サイコロ系、乱数系
技の命中率
乱数ダメージ
クリティカル
即死、絶対零度やザラキがワンチャン効いたり効かなかったり
スプラの乱数ブレ
サイコロ系、ルーレット系
あつもりの株
レアアイテム掘り、剥ぎ取り?
国際孵化?
●ただの運、不運
適当に投げた緑甲羅の反射
スト6の対戦中に岩が落ちてくる
●相場系
株、デイトレード
アナログゲームでいうと、ドロー系は山からいいのが引けるか引けないか、みたいなランダム性。麻雀とかカードゲーム。
サイコロ系は、サイコロを振って大きい目が出たら成功、みたいな感じのやつ。ボードゲームとか昔のRPGとか。
レアアイテムとか国際孵化はどっちなのかよくわからん。
ボックスガチャみたいに出るものの総量が決まってるならドロー系?
全部引いたら全部出るタイプのやつ。
総量が決まってなくて無限に引けるものはサイコロ系、乱数系かな?
マリカーのアイテムは誰かが持ってたら自分は引けない、みたいなことあるらしいけど。
24人いるからって24人全員同時にサンダー引けるわけじゃない。
こう考えていくと、レアアイテムや国際孵化やソシャゲのガチャは、サイコロ系、乱数系かな。
ガチャはドロー系に分類しても良さそうに感じるけど。
現実の宝くじなんかはどう分類すればいいんだろう。
桃鉄のカード引ける黄色マスなんかはドロー系とサイコロ系の中間かな。
感覚的だけど、疑似山札がある感じ。
デジタルドロー系と言った方がいいか。
●仮の表
|
ドロー系
ツモ系 |
サイコロ系
乱数系 |
その他
捨てる系、出す系
運vs運
相手次第 |
アナログ |
カードの山札
麻雀
リアルガチャ
カードパック |
サイコロ
ルーレット
コイントス |
牌を捨てる
じゃんけん
痛いワニ
黒ひげ |
デジタル |
スマホゲー等のガチャ
レアドロップ
剥ぎ取り
黄色マス
マッチング |
ダメージ幅
クリティカル
命中率
乱数ブレ |
緑甲羅
ハンマーブロス
バイオレン
キングボンビー
ローグライク |
予備 |
|
|
|
アナログ系はいわゆるテーブルゲーム。
アナログドロー系はカードゲームや麻雀。
アナログサイコロ系はボードゲーム。D&Dみたいな昔のRPG。
デジタル系はテレビゲームやスマホゲーム。山札の数に制限がないタイプが多い?
デジタルドロー系はアイテムドロップやガチャやマッチング。
デジタルサイコロ系はRPGなどの戦闘の振れ幅。
HD-2D版DQ3だとレアアイテムも簡単に手に入ったけど、ウィザードリィなんかだとレアドロ掘りもゲーム性の一つだったでしょ。
だから準最強アイテムは店売り、本当の最強アイテムはレアドロップのみ、とか。
最強アイテムはイベントで手に入るけど、その最強アイテムを強化して真の最強アイテムにするにはレアドロップの素材が必要、とか。
こんな感じでギャンブル要素を入れておくとハマるかもな。
他のゲームでも
聖剣伝説2の武器Lv9も敵を倒して宝箱から武器パワーを入手しないといけない。
聖剣伝説3のクラス3の最強装備は種から入手。
麻雀はツモだけじゃなくて、牌を捨てるのもギャンブルだな。
なかなかよく出来てる。
じゃんけんみたいな相手次第のやつもギャンブル。
ハンマーブロスもこれランダムっぽくてただの運ゲーじゃね?と思いながらやってる。
ロックマンX2のバイオレンも鉄球の反射が運っぽい。
桃鉄の貧乏神がミニボンビーになったりキングボンビーになったりするのも運か。
これはどう分類したらいいのか分からんが。
勝つか負けるかの運じゃなくて、運次第で損害が小さくなったり大きくなったりする。損害が出ること前提の運。
麻雀みたいに捨てるものがギャンブルというのは、ローグライクにも当てはまるかな?
全てのアイテムを持っていけるわけではない。
いらないものは捨てていく。
あとは普通にステージ運。
人生にもこういう取捨選択があるわけだが、これもまたギャンブルか。
麻雀やスプラには何か通ずるものがある気がする。
デスの危険を冒さないとカウントが進まない。
危険牌を通さないとアガれない。
絶対に死なない立ち回りは、ベタ降りみたいな勝負を降りるときの立ち回り。
金魚おばちゃんのドリンクも運。
スイッチ2の当落も運。
受注販売はギャンブルじゃないから任天堂の流儀に反する。
ファミコンの『谷川浩司の将棋指南III』ではスロット将棋というのがあったな。
3リールあるスロットを回して、それで出た最大3種類の駒しか動かすことができない。
運次第のギャンブル将棋だな。
ちなみに、こういうランダム性やギャンブル性があることで、毎回違ったゲーム体験になるので飽きにくい。周回性も高い。
ポケモンは手持ちを変えれば別の旅ができる。
性格や個体値もランダム。
DQ1は違う名前でやれば違うパターンのステータスになる。
DQ3は種ランダムでいつもと違う性格にできる。
ウィザードリィやDQ3は違う職業で始めたり転職ルートを変えたりできる。
ただDQ2はサマルトリアとムーンブルクの名前が違うだけで、それ以外のゲーム体験が毎回一緒。
なのであんまりやり直す気にならない。
ゲームに限らずカジュアルなものは何か。
カジュアルの種類についてもう少し分類してみる。
これで全部ではなく、俺が思いついた分だけ。
・下位から逆転可能である(ギャンブル系カジュアル)
マリカー
クイズ番組
宝くじ
・難度が低い、ルールが簡単(イージーなカジュアル)
カービィはカジュアルだが、フロム系はカジュアルじゃない
ババ抜きはルールが簡単で子供でもできる
将棋よりはさみ将棋の方がルールが簡単
サッカーとか野球は点が入るからどっちが勝ってるかわかるからカジュアルだけど、芸術系の競技はどっちが勝ってるのか見ても分かりにくいからカジュアルじゃない
・お金があまりかからない(金銭面でカジュアル)
バイオリンは金がかかるのでカジュアルじゃない
スピーカーは金がかかるのでカジュアルな趣味じゃない
道具があまりいらない、というのもここに含めてもいいかも。
貧しい国でもボールがあればサッカーはできる、みたいなの。
ただしこれはあえて道具を使わないのとは全く別である(素手でクマを倒す、道具を何も持ち込まずに拾った枝や葉っぱとかだけでキャンプをするなど)。
・準備や手間がかからないカジュアル
キャンプで道具や食材を用意してくれる
グランピング
スキー板をレンタルできる
ネジキ(バトルファクトリー)では個体を用意してくれるので準備不要
トランプ、ウノ、人生ゲームなど、必要なものが全部そろっていて買い足しがない
・かしこまってないもの、気楽なもの
服装がカジュアル
レートや数値をかけない勝負
とりあえずこの5種類
1:逆転系、運系、ギャンブル系
2:難度がイージー、ルールや理解が簡単
3:金銭的負担が少ない
4:準備や手間がかからない
5:かしこまってないもの、気楽なもの
マリカーは1。
カービィは2。
初心者向け。
基本無料のスマホゲームは3だが、石集めやステージ周回の手間がかかる。
しかし金を使うことで手間を省略出来て4になる。
結果3と4がトレードオフになってるゲーム性。
そこそこのバランスの妥協点をみつけないと、金がかかりすぎたり時間がかかりすぎたりする。
対戦ゲームのレーティングバトルやランクバトルじゃないやつは5。
いわゆるカジュアルマッチ、フリーマッチ。
仮面ライダーとかであれば
1の逆転系:敵との戦闘で満たせる。
2のイージーさ、理解の簡単さ:話の分かりやすくすることで満たせる。
3の金銭的負担:テレビで無料で見られるので満たせる。
4の準備や手間:過去作品の知識がいらなくてもいい話にする。総集編をYouTubeなどで公開しておく。
5のかしこまらず気楽:子供向け番組だから満たしているだろう。
イケメン俳優や人気声優を使う、みたいなのは2とか5?
よくわからんが、有名なものの方がとっつきやすいはず。
別枠で6を作った方がいいか。
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