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まぼろし劇場

TVゲーム、プライズなどのブログ。ただいま断捨離中。

ゲームのプレイ時間を延ばすための工夫


ゲームをやってて感じる、プレイヤーに長く遊ばせるための工夫。
少ない製作工程・素材でたくさん遊ばせる水増しの仕方・工夫

なんとなく気になったから分類してるだけで、分類する意味は特にない。

自分に合うやつは買ってみるとか、自分に合わないやつは動画で済ませようとか、そういう自分とゲーム性の相性診断としての使い方はできるかも。








・単純に難しい
昔のゲーム各種

難しくてクリアできないのでプレイ時間が長くなる。




・コンティニューが無い、少ない
昔のゲーム各種

大体は「難しい」「コンティニューが無い」の複合。




・戻し作業系1(死んだら結構前からやり直し系)
『忍者龍剣伝』
『ジャンプキング』
いわゆる『壺おじ』

上記の「難しい」+「コンティニューが無い」を合体させて、細かく分類。
ちょっとミスったら手前の方からやり直し。
戻し作業系はちょっと分類が難しいので大体の感じで分けてる。




・戻し作業系2(ゲーム再開時に戻す系)
『ロックマン』のワイリーステージ
『スプラ』の隠しヤカン

ワイリーステージはパスワードで再開するとステージ1からやり直し。
隠しヤカンは4エリア構造だが、最後のタコゾネスが難しい。電源を切ると最初のエリア1からやり直し。




・戻し作業系3(定期的にランク落とす系)
『スプラ』のガチバトル、Xマッチ、サーモンラン
『ポケモン』のランクバトル

定期的にランクを落とされるので、ある程度やらないと元のランクまで行けない。
かなり時間をかけないと先まで進めない。




・自由系、探索系
『DQ3』
『ホロウナイト』

次にどこに行ったらいいのか分からない、何をしたらいいのか分からないので時間がかかる。
気が短い人や合理的なプレイが好きな人には向かない。そういう人は最初から攻略サイトを見てタイムアタック感覚でやるべき。




・ルーラが無い系、ファストトラベルが使いにくい系
『ホロウナイト』

これは結構ダルいタイプの時間稼ぎ。
演出とかデザインとか見せたいだけじゃん、みたいな。




・演出が長い系、演出がスキップできない系
FFとか?

個人的に普段あんまりやらないタイプのゲームなのでよくわからん。




・音ゲー系、難易度違いでもう1回系
各種音ゲー

普段あんまり意識してないが同じ曲を難易度違いで何回もやっている。
単純に難易度がたくさんあればその分たくさん遊べるが、低難易度のものは簡単すぎて逆に面倒で遊ばれないこともある。




・魔界村系、同じステージをもう1周系
『魔界村』
『グリムライト』
『大鳥こはく』

インディーズのアクションゲームに多い?
最初がチュートリアルで、難易度違いで本番をもう1回だと思えばやれんこともない。
上記の音ゲーと違うのは、「2周したかったらしてもいいよ」ではなく「2周しないとクリアにならない」ところ。




・クリア条件が複数ある系、マルチエンド系
『サイレン』
各種ノベル系

ひどいインディーズホラーだとゲームが長くてマルチエンドなのに途中セーブが無くて最初からとかのやつもある。
マルチエンド系って真面目にやるのは最初の1周だけで、後はただのエンディング回収でしかないので、途中セーブやチャプター選択を用意してほしいところ。




・P.T.系、ループ系
『P.T.』

同じ所をぐるぐるループする。よく見るとさっきとちょっと違うところがある。
ゲームというより、お化け屋敷系、ウォーキングシミュレーター系。
エリアを1つ作るだけでほぼコピペで複数エリア作れるためか、インディーズのホラーゲームに多い。




・ソシャゲ系、虚無周回系
各種ソシャゲ

ある程度のオート周回機能やスキップ機能があるならやれんこともない。
手動で長くて完全思考停止系だとクソだが。
中途半端に考える要素やゲーム性があったりすると、かえって面倒で引退する原因になったりする。
何年も続けるなら完全思考停止で出来る方が楽。




・MMO系、単純作業系、運系
各種ゲームの金策、経験値稼ぎ
『モンハン』とかの素材集めや、『艦これ』のドロップ狙い
『ポケモン』の孵化など
『スプラ』のサーモンラン
『ウマ娘』や『シャニマス』の育成

正直ソシャゲと大差ないが別分類にした。
ソシャゲというよりMMO系って言った方が感覚的に近い?
金や経験値のようにとにかく量を稼ぐ必要があるものや、ドロップやガチャのように低確率で試行回数を稼ぐものがある。
ある程度ランダム性やギャンブル性がある方が飽きにくい。
ただしメタルスライムみたいなギャンブル性があると緊張してかえって良くない、という考えもあるので、思考停止で出来る方が気持ち的に楽だったりする。




・ランダム性による違いがある
麻雀の配牌やツモ、敵の捨て牌
ババ抜きや七並べなどの手札
『スプラ』のステージや味方、サーモンランの味方
『フォールガイズ』のステージや味方
『不思議のダンジョン』、『シャドーコリドー』などのランダム性があるダンジョン
『ぷよぷよ』や『テトリス』などのツモ
対人ゲームの対戦相手
協力ゲームの味方

基本同じ事の繰り返しだけど、ランダム性により作戦や対処方法が変わるので飽きにくい。




・ネット対戦系
各種対人ゲーム
『将棋』
『囲碁』
『麻雀』
『ぷよぷよ』
『テトリス』
『スマブラ』
『スト6』
『マリカー』
『スプラ』

どれも割と実力が出るタイプのゲーム。
ただし任天堂系はパーティーゲーム要素が強いものも多い。
対人なので終わりがない。いつまでも遊べる。
こちらは上記のランダム性とは別で、修行・研鑽に時間が必要なものとして分類。
ただ終わりがないのが逆に辛いということもある。戦いは永遠に続く。
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