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まぼろし劇場

TVゲーム、プライズなどのブログ。

オーバーフロッシャー メモ

スプラ3のオーバーフロッシャー(オフロ、オバフロ)の研究。
どう使うのが強いか、ある程度見えてきたので書いておく。
暫定的だがオーバーフロッシャーデコについても。



試合はオープンマッチで遊んでいる。
気が向いた時にチャレンジとXもちょっとやってる。



あとは持ち替え検討先。






●武器の性能、特徴


・メインウェポン
射程が長い。
曲射で段差があっても当てられるので、リッターにもある程度強く出られる。

4発全弾当たれば30×4=120ダメージ。
しかし弾速が遅く、対面で積極的に撃ちあうのは苦手。

強引に道を作るのが得意。
綺麗に塗るのは苦手。
→アップデートで多少綺麗に塗れるようになった。

めちゃくちゃヘイトを買う。
目立つ所で攻撃し、相手の視線を自分に集中させるとよい。

たまにYouTuberがオフロのメインでキル取りまくってる動画上げてるけど、あれはミホークが小さい剣でゾロを倒してるのと一緒で、めちゃくちゃ上手い人が格下狩りしてる動画なので、あんまり真に受けないでほしい。格上は倒せません。お前が上手いだけじゃん。



・サブウェポン:スプリンクラー
1個まで設置可能。
なぜか知らないが壊したくなる。
やはりヘイト稼ぎが向いているのか。
敵の裏取りルートに設置しておくと警戒にも使える。
ただし自分が死ぬとスプリンクラーも消える。



・スペシャル:アメフラシ
倒すとか塗るとかではなく、相手をどかすスペシャルだろうか。
ヤグラやホコなどのオブジェクトを進める時に進行方向に投げて、オブジェクトを避けるか、居座って死ぬか、の二択を迫れる。
オブジェクト押し込み系ルールで物凄く強い。
なまじ対面が強くて勝ててしまう人だと、アメフラシの強さに気付けないと思う。



性能を見るに、敵からのヘイトを買いつつ、長射程の武器圧を押し付けて強引に道を作って進んでいくのが正しい使い方だと思われる。






●フロデコ


・サブウェポン:ラインマーカー
長射程、センサー、40ダメージ、当たったところに塗り。
床にバウンドさせると当てやすい。
当てる自信がある人なら。
泡2発+マーカー1発で倒せるけど、トドメで使うのかな?
最初にマーカー当てたら、まともな相手なら用心して一旦逃げるはずなんで。
とりあえず当てとけば味方がキル取ってくれるかも。
無理に当てなくても相手の通り道に張っておけば赤外線センサーの罠みたいに使える。

https://twitter.com/SplatoonJP/status/1694273521504149528
サブウェポンの「ラインマーカー」で、先手を打って相手をマーキングし、メインウェポンで追撃しよう。

公式の説明文だと先手で当てる事になってるな。


・スペシャル:テイオウイカ
使用前後の隙が大きいが、無敵状態になれる。
ただ、アメフラシは投げればオートで勝手に発動し続けるしその間はメインウェポンで攻撃できるが、テイオウイカ使用中は完全にイカ状態で塗り進みと攻撃をしなければならない。

テイオウ8秒+デス7.5秒=15.5秒間塗れなくなることがあるので、ナワバリやエリアで下手に使うとかえって状況が悪くなる可能性があるので注意したい。

イカ状態なので金網に乗ると落ちる。
タカアシのような金網ステージや、マヒマヒのような水ステージ、その他細かい段差が多いステージが苦手で、結構ステージを選ぶ。



オフロのスプリンクラーとアメフラシは一回出したら出しっぱなしで勝手に効果が出続けるタイプだが、フロデコのラインマーカーとテイオウイカは相手を狙って当てないといけない。
理論上は強いが、元々オフロ使ってた人でこれを使いこなせるほど練度が高い人はどれだけいるのかな?と疑問。







●向いているルール、向いていないルール


・ホコ:◎
・アサリ:○~◎
メインの射程と塗り、スペシャルのアメフラシで道を作って強引にオブジェクトを進められる。
オブジェクトを進める時に合わせてアメフラシを使うと、相手はオブジェクトが来ると分かっていてもその場からどくしかなくなる。
そのため芋らず、なるべく先頭に立って戦いたい。特にオブジェクトよりちょっと前で戦って道を作るようにしたい。
普段は中衛くらいでいいけど、オブジェクトを進める時は前で。
自分でホコ持つと分かるけど、後ろの方でずっとバシャバシャやられても全然進めないし意味ないので。
あくまでも射程を活かして先頭に出て関門までの塗りを作るのであって、インファイトで強引に戦うわけではない。
アサリでは誰かがデカアサリをゴールしたら、周囲の敵がいる方に(いないなら敵のリスポーン地点の方に行って)ひたすらバシャバシャやって時間稼ぎ。なんとか5~10秒くらい時間稼ぎ出来れば味方がどっかからチビアサリを拾ってくるはず。自分は死ぬ。
キルで勝つ武器ではなく、ルールで勝つ武器。
キル重視でも生存重視でもなく、カウント重視で勝つ。



・ヤグラ:バンカラは○~◎、Xマッチは△
オフロならヤグラのバリアを破壊しやすいし、相手がヤグラに乗っていると分かっているのでワントリガーキルを取りやすい。
ホコやアサリほどではないが、ヤグラに乗ってメインバシャバシャやアメフラシで敵を押し込んでどかせばカウントを進められる。
アメフラシは「ヤグラのカウントが更新できるかな? できないかな?」くらいのところで使う。相手からするとかなり嫌なはず。
基本的には死なない方がいいのだが、ある程度死を覚悟でヤグラに乗る。そして死ぬ。
味方からは「お前は死んでもいいからヤグラを進めてくれ! お前は死んでもいいから!」と思われているので、死んでもいいから進める。
特に「関門を突破できるかどうか」や「接戦時に強引に1カウント進められるかどうか」が勝負を決める。
ショボいカウントの時は素直に降りる。
みんなリザルトのデス数を気にして乗らないので、自分が積極的に乗っていい。
誰かが乗ってくれるようなら自分は前に行って道を作る。

Xマッチだとスロッシャーのミラー相手にロングブラスターが来ることがあるので、それを嫌うなら別の武器を使う。バンカラなら関係ない。



・エリア:野良だと△
エリアから離れすぎるわけにはいかないので、突撃スタイルが使えない。
一回でも深く押し込めればいい他のルールと違って、エリアはエリア周辺をずっと制圧し続けなければならず、対面キル力の無さで押されがち。
アメフラシもあんまり役に立たない。他のルールと違って避けたらいいだけ。

どうしても使いたいなら従来の強ポジバシャバシャ戦法がいいだろう。
高台だけでなく、相手の裏取りルートをしっかり監視して封鎖できる位置も強い。
あとは相手長射程の強ポジにバシャバシャして潰す戦法。味方が動きやすくなる。
スロッシャー系が好きなら、エクスプロッシャーでエリアを塗ってポイセン投げまくる戦法もおすすめ。エリアに関してはオフロより強いはず。

ただ野良で前衛の人数が少なくなるので安定しにくい。
あと味方が頼りない時に積極的にキルを狙いにいきにくい。カバーキルも期待できない。
エリアではキルと塗りを両立できる武器を持つべき。
個人的にはエリアはエクスかわかばかスシコラがいいかな。

低ランク帯であれば味方のキルがあてにならないかわりに相手も大して強くないので、適当にバシャバシャやってれば相手を倒せてしまうので、そこそこ使える。
でも相手が上手くなってくるとなかなか通用しない。
結局オフロのバシャバシャで安定して狙って倒せる相手って下手糞だけなので、上手い人からはラッキーキル取ってきてウザイ止まりの低評価ブキとなる。



・ナワバリ:野良だと△
ラスト30秒でキルを取って中央を制圧できる武器が向いている。
オフロはあんまりキルを狙えない武器なので不適。

これも強ポジバシャバシャ戦法で、死なずに肉ビーコンとして生き続ければ何とか戦える。
強ポジに居座って敵に圧をかけて塗りつつ、味方の足場を作りつつ、ラッキーキルを狙う。

だがやはり野良で前衛を減らしたくない。
個人的にはエクスかスシコラかヒッセン・ヒューかな。


ナワバリでルールで勝つには、塗り勝つ必要がある。
塗り勝つには人数差を作る(作られないようにする)必要がある。
どんなに強い人でも、人数差でひたすら塗られたら負けてしまうため。
人数差を作るにはキルを取る(味方がキルされない)必要がある。

ナワバリはマッチング上どうしても初心者が混じってしまう(ランク分けがなく普段もフェスも初心者プレイヤーが多い)。
オフロは積極的にキルを取れる武器ではないので、キャリー枠(活躍してチームを勝たせる枠)に選ばれた時に相手の人数を減らせない。
目立ってヘイトを稼ぐのは得意だが、敵からすると位置がバレバレなので対面拒否しやすく、裏取りもしやすい。
弱い味方がカモられるのを守り切ることができない。
人数が減らされてるので当然自分も死にやすい。
結果、塗り負ける。

「強い自分がキル武器で相手の人数減らして、弱い味方に塗らせる」のと
「強い自分が塗り武器でヘイト買って、弱い味方にキル取らせる」の
どっちが強くて安定して勝てるかって話。

「キル」すると約8秒間相手をフィールドから消すことができるが、オフロはこの「キル」が苦手で、安定して狙って出すことができない。
なのでエリア・ナワバリのようなキル重視のルールだと、自分が弱くて他人にキルを取ってもらっているうちはたくさん塗れてラッキーキルも取れて強く感じるが、自分が強くなってきて弱くてキルが取れない人と組まされるようになるとだんだん弱さが分かってくる武器。





●フロデコ暫定評価


・アサリ:○~◎
自分ではデカアサリを持てないものの、テイオウイカがあれば強引に通せる。
テイオウイカになっても持ってたアサリが消えるわけではなく、その場に落っことすだけ。味方に拾ってもらおう。
カモン連打してテイオウイカで相手ゴール下に侵入して暴れれば、味方も察するはず。
味方全員が猪だと俺が落としたデカアサリを拾ってくれず、無駄にワイプアウトを取るだけになってしまう。場合によってはテイオウイカにならない方がいいこともある。
押し込むだけならアメフラシでも良くね?って感じはするけど、テイオウイカの方が意図が伝わりやすいかな?と思う。
相手にゴールされた時は自陣ゴール下で暴れればゴールの時間切れまで粘りやすいので、無印オフロより防衛しやすいかな。
ただテイオウイカ使用中はメインバシャバシャが使えずアサリも持てないので、単純に押し込んで大量得点したいなら無印オフロでメインバシャバシャ→アメフラシ+メインバシャバシャの方が練度も不要で勝ちやすいかも。

ただフロデコに限らない話だが、アサリはルールを理解してない味方を引く確率がとてつもなく高く、そこが不快。
下手なのはしょうがないけど、ルール理解してないのはしょうがなくないでしょ。
どうしようもないので諦めるか、いっそプレイしないのがおすすめ。



・ホコ:○
テイオウイカを使うより、無印オフロでメインバシャバシャ→アメフラシ+メインバシャバシャの方が押し込みやすい気がする。
アメフラシって甘く見られがちだけど、「どかなきゃ死ぬぞ! どいたらカウントガッツリ進めるけど」っていう悪質な二択を迫れるんで、オブジェクト押し込み系ルールでは最強クラスのスペシャルだと思っている。



・ヤグラ:△~○
テイオウイカを使えば強引にヤグラを止められるので延長戦で逆転されない。
バンカラなら○、Xだとミラーでロングブラスターが来るので△。

正直思ったほどテイオウイカが刺さってない感じ。
問題点は、テイオウイカ使用中はメインウェポンが使えないこと。
メインがあればグレートバリア割れるし、ヤグラ上の敵ならただの的なのでワントリガーキルを狙える。つまりわざわざテイオウイカを使うまでもないことがほとんど。
そもそも相手を降ろすだけならアメフラシでもいいっていうか、アメフラシなら降りた敵にもダメージを与えられるし、アメフラシ使用中もメインでバシャバシャできる。
攻めでせっかくヤグラに乗って暴れても、相手が上手いと普通に弾き落とされて終わり。体がデカいので柱に隠れられない。
なのでこのルールも無印オフロのアメフラシ+メインバシャバシャの押し込みでよい。



・ナワバリ:一応○
・エリア:一応○
たぶんメインでキルを取れるエクス、バレデコ、96デコの方が強いと思う。

ナワバリだとテイオウイカで相手陣地に潜り込めるので悪くない。
ただ上手く使わないと、テイオウイカ中はメインでバシャバシャできない、キル取れない、終わり際の隙を狙われて死んで人数不利、の戦犯トリプルコンボが決まりやすい。
ハンコやサメと違って金網を超えられないので一部ステージで侵入能力に難があるのと、マヒマヒだと攻撃した時にうっかり水没することがあるので、ステージ厳選した方がいいかも。
ものすごく強いわけではないけど、アメフラシよりは役立つ。
でも相手陣地に入り込むだけならフデ系(パブロ、ホクサイ)の塗り進みで良くない?って感じはする。金網も進めるしボムあるし塗れるし潜伏キル取れるし。
なので無印オフロよりはマシ、悪くない、程度の評価。


フィールド全体がオブジェクトのナワバリと違って、エリアはエリア周辺で戦いが起きやすいのでテイオウイカで暴れやすい。変身前後の隙さえ突かれなければそこそこ戦える。
エリア周辺でも戦えるし、敵陣地に潜り込むこともできるし、強ポジを奪うこともできる。

ルールで勝つなら、サーマルインクで敵の位置を見つつ的確にバシャバシャしてエリアから追い出し(ちゃんとギアを確認してる人なら一旦退くはず)、ラインマーカーを当ててエリアから追い出し(40ダメージ+センサーなのでまともな相手なら一旦退くはず)、テイオウイカでエリアから追い出し(まともな相手なら一旦退くはず)、とにかく相手をエリアに触らせない。決して対面せず、距離を取ってひたすらバシャバシャ。わかばみたいに生存重視で動いた方がいいかも。
テイオウイカは打開時にも強いだろう。



ただ最大の問題点はそこじゃなくって、そもそもこのブキって主人公武器じゃないんだよ。めちゃめちゃキル取りまくってみんなを勝たせるタイプのブキじゃないの。

オフロとかフロデコって、サポートキャラが使うサポート武器なの。
塗って動線作っておきました。壁塗っておきました。めちゃめちゃ塗って潜伏キル取りやすくしておきました。リッターのヘイト買っておきました。高台にバシャバシャして敵をどかしておきました。味方が戦ってるところにバシャバシャしてアシストしておきました。敵が来そうだったのでバシャバシャして道を封鎖しておきました。
「このオフロ戦闘中目に見えた活躍はしてないし、リザルトもそんなでもないけど、何か戦いやすかったし勝ったな」っていう、そんなブキなの。

でもこのゲームのマッチングってちょっと勝つと、サポート武器であっても容赦なくキャリー枠(活躍して味方を勝たせる枠)に選んでくるでしょ。
味方が強ければ持ち前のサポート力で爆勝ち。味方が弱ければサポートが無意味なのでボロ負け。ナワバリやエリアだとこういう極端な試合になりやすい。
ゲームシステムと合ってないんだよ、このブキ。

自分がどんなにヘイト買っても、味方がカバーキル入れてくれない、エリア塗ってくれない、ホコ進めてくれない、ヤグラ乗ってくれない、デカアサリ持ってきてくれない、じゃどうしようもない。
いやもちろんメインの跳弾やラインマーカーやテイオウイカを頑張って上手く使えばキル取れるけど、それって単にキル武器じゃない割に結構キル取れたねってだけであって、それなら普通にキル武器でたくさんキル取った方が圧倒的に強いんだよ。





オフロ フロデコ
ナワバリ
エリア
ヤグラ ○~◎
ヤグラX
ホコ
アサリ ○~◎ ○~◎


ルールで勝つ場合の動き
・ナワバリ:頑張ってキルを取る、テイオウイカで敵陣地に潜り込んで塗り荒らす
・エリア :サーマル、マーカー、テイオウで相手をエリア周辺から追い払う
・ヤグラ :ヤグラのバリア割り、ヤグラ上の敵をワントリガーキル、ヤグラの先導、ヤグラに乗る、ヘイトを買って死ぬ係
・ホコ  :ホコ割り、ホコの先導、ヘイトを買って死ぬ係
・アサリ :デカアサリの先導


俺は無印オフロのヤグラ、ホコ、アサリについては、ちゃんと強いと思って使っている。
メインバシャバシャの長射程圧とアメフラシでオブジェクトを強引に押し込めるという、他の武器には無い明確な強みがある。
割と強いとかいうレベルではなく、かなり強いと思って使っている。

今のところフロデコを使っていて強いと思えるのは、アサリのゴール下で暴れる時くらいかな。
全ブキが全ルールで強い必要は無いと思っているので、基本アサリ専用、暇な時にナワバリとエリアで遊べればいいかなくらいの気持ち。

ナワバリはフデ系やヒッセン系、エリアはエクス、バレデコ、96デコでいいんじゃない。

ヤグラのXだけ代用ブキが決まってない。
ルール上強そうなのはサブとスぺシャルをヤグラに引っ付けられるシマネ(キューバン、トルネード)とプラコラ(キューバン、ナイスダマ)かな。



オフロ :キル40点、サポート100点
フロデコ:キル70点、サポート70点
体感で数値化すると大体このくらいのイメージ。
強みを活かして戦うのがオフロ、弱みを補って戦うのがフロデコ。





●Xマッチのオフロと同じグループの武器
ラピッドブラスター系
Rブラスターエリート系
ロングブラスター
エクスプロッシャー
オーバーフロッシャー


https://twitter.com/splatoon_stat/status/1692500318473552040

ツイッターでXマッチの武器ごとの偏差値を出してる人がいるので見てみよう。
これはXマッチのデータなのでバンカラでは使えない。あくまでも参考。


     エ ヤ ホ ア 平均
ロンブラ 59 68 64 58 62
ラピデコ 62 61 64 60 62
エリデコ 53 52 56 55 54
エクス  63 43 53 54 53
オフロ  52 45 62 48 52
エリート 43 43 49 47 46
ラピッド 33 45 37 53 42


エクスはエリアで強く、オフロはホコで強い。
ロンブラは単純に強武器なのでまんべんなく強いが、特にヤグラで強く、エクスやオフロより20以上高い。
ヤグラはエクス43、オフロ45なので、ミラーのロンブラ68が圧倒的に強くて不利。さすがに違う武器に変えた方がいいかも。

エクスのホコ53アサリ54、オフロのエリア52アサリ48はどれも50前後で、正直目糞鼻糞で大差ない数値。
個人的にオフロのアサリはもっと高くていいと思うんだけど。
このグループ全体で見てもアサリは60が最高、続いて58、55、54なので、そもそもこのグループ自体がアサリに強くないのか、みんなあんまりプレイしてないのかもしれない。アサリはルールを理解してない味方を引いた時の不快度が高いからな。





●向いているステージ、向いていないステージ


いかにもスプラ3な対面ゴリ押しステージは向いている。
マサバ海峡大橋みたいな長い一直線ステージだとメインウェポンゴリ押しやアメフラシとの相性がいい。
チョウザメ造船なんかも通り道が2か所しかないので、前の方で居座れば道を封鎖できる。
(ただし自分がいない方が突破されて無茶苦茶に荒らされるが)


逆にマヒマヒみたいな短いステージだと距離を詰められて対面に持ち込まれやすいので、あまり長射程や対面圧が活きないかも。
あとはスメーシーワールドやコンブトラックみたいに死角が多くて裏取りしやすいステージなんかも苦手かも。対面勝負に持ち込まれると負ける。





ホコとアサリは大体得意。
メインのバシャバシャとアメフラシで強引に道を作れる。
敵が攻めてきてもメインバシャバシャで道を封鎖できる。


エリアとヤグラはステージによる。

エリアはリッターに抜かれにくくてバシャバシャやれる場所があると良い。
あとはラッキーキルや、味方がカバーキルを取ってくれることを祈る。
オフロは基本的にサポート武器なのだが、このゲームはちょっと勝つと自分がキャリー枠に選ばれて格下の味方が来てしまうので、普段から善行を積んでおき、後はお祈り。
上手いキル武器さえ引ければ、塗りと潜伏キルの嚙み合わせの良さで勝てる。

ヤグラはユノハナみたいにヤグラの進行方向がぐにゃぐにゃしてるとアメフラシが刺さりにくいので困る。
ヤグラの進行が遅いので裏取りにも弱め。


狭いエリア、ヤグラ、ナワバリは、個人的にはスシコラあたりに持ち替えた方が戦いやすい。






●オフロと相性のいい味方

オフロの塗りを活かして敵陣に潜入してキルを取れる武器。
イカニンジャ装備で潜伏キルを取れる武器。ブラスター、ローラー、ガロン、ヒッセン、ホクサイなど。
友達が上手いブラスターやローラーなら組んで遊ぶと強いかも。

野良でもキル武器を持ってる味方がいたら、ひたすら塗ってやる。
自分でローラーみたいな潜伏武器を使うと分かるが、ひたすら塗ってくれる味方がいるとめちゃくちゃ動きやすい。
味方にキル武器持ちがいたら、自分は変にキルとか狙わずとにかく塗る。塗りの道を相手の陣地まで通す。こっちの塗りとあっちの塗りを繋げてイカニンジャの動線を作る。
塗ってもキルを取ってくれないなら諦めよう。



●オフロの対策

一気に距離を詰められて横移動で撃たれるのが苦手。
後は裏取りによる奇襲。
わかばやモデラー相手でも撃ち負ける。

ホコとアサリでは塗り道を作ってオブジェクトを通すことに命をかけているので、通行妨害のポイズンミストも地味に苦手。通れなくなる。







●ギア検討


・インク効率アップ(メイン):◎
ひたすらメインウェポンを連射するので相性がいい。
元の燃費がまあまあ悪いのでメインギア1個分くらいは積んでおきたい。


・ラストスパート:○
・インク回復:○
サブウェポンも使いたいならこれも候補に入る。
メイン効率だけで十分な気がするが。


・カムバック:◎
・復活時間短縮:◎
めちゃくちゃヘイトを買う武器なので、ある程度死ぬ前提で行動した方がいい。
死なずに立ち回ろうとするとどうしても芋り気味になる。
エクスプロッシャー(以下エクス)と違ってオフロは近距離でも相手を倒せる可能性がある。
遠くから攻撃するだけならエクスでよいので、芋らずに突撃して味方のために強引に道を作る戦闘スタイルが向いているだろう。



・イカニンジャ:×
目立ってヘイトを買いたいので、隠れてはいけない。
一応使ってみたけどキルを狙いにくい武器なので弱い。


・サーマルインク:オフロ×、フロデコ○
オフロだと正直使っていて一切恩恵を感じない。
こんなもの使わなくてもどの辺にいるのか大体見当がつくので、わざわざメインギアを消費するほどの価値は無い。
オフロはキル狙いではなく、押し込んでルールで勝つタイプの武器なので、ルール関与を優先した方がいい(ホコの先導、ヤグラ乗り、ヤグラ先導、デカアサリ先導)。
そもそも当てないと発動しない上に、壁裏の敵が見えたところでルール無視して追いかけて倒すわけにもいかず、追いかけても敵が動いたらオフロの弾速では当てにくい。対面勝負に持っていっても勝てない。
イカ潜伏状態だとサーマル無効なので、イカニンジャの潜伏やスニーキングをされると見えない。発動しても見えてるのは自分だけで、仲間からは見えない(オープンで通話ありなら別だが)。潜伏の警戒に使えないので、ただひたすらバシャバシャするしかない。
こんなもの使うくらいならエクスでポイントセンサー投げてくれ。
ヒラメが丘団地みたいな段差が凄いステージで少し打開しやすいくらいのメリットはあるのかな?
見えた場合確実にそこにいると分かるので、そいつの索敵をサボれるというメリットはある。
あと壁の向こうにカニタンクが見えるとちょっと感動する。


フロデコでエリアで使うなら○
(無印オフロはそもそもエリアに向いてないので×)
必須ってわけではないけど、フロデコならある程度攻撃的に立ち回った方がいいため、オフロよりは相性がいい。
相手をエリアに近づけさせないための牽制や、テイオウイカ突撃時のヒントに。
倒すというよりは相手をエリア周辺から追い払って、エリアに触らせないようにするためのものかな。
オフロ系ができるエリアのルール関与は「相手をエリアから追い出して触らせない」こと。



・ステルスジャンプ:◎
前線に即復帰して突撃できるので相性がいい。
ホコみたいな相手陣地奥に押し込むタイプのルールや、エリアでもマサバ海峡のような長いステージでの復帰に役立つ。


・イカダッシュ速度アップ:○
・対物攻撃力アップ:△~○
狭いステージならステジャン外してこっちでもいいかな。
対物は傘には効果がない。カニタンクも弱体化されたので優先度は低め。
対物はあったらあったで便利なんだけど、別に無くてもホコ割りに勝てるし、あってもホコ割りに負けるときは負けるし、ステジャンで前線に復帰した方が明らかに押し込みやすいので。


ちなみにホコバリアへの対物効果は1.1倍になる。
つまり
GP00でメイン12発→13.2発分
GP13でメイン15発→16.5発分
GP22でメイン17発→18.7発分

たしかにホコ割りは大事だが、メインギア1個使ってこれならステジャンを切るほどではないように思える。
なんならメイン効率の物量で押し切った方が強いのではないかという気がする。




・サブ効率:△ 基本不要
・ヒト速:△ イカ速でいい、オフロ自体が金網と相性悪い
・スぺ増:○ あってもいいがカムバの効果で十分な気も
・スぺ性能:△ 基本不要
・サブ軽減:△ 普通にボム直撃で死ぬので不要
・ペナアップ:× 自分のデスペナも増えるので不要
・リベンジ:△~○? わからん
・受け身:△ 基本不要






●フロデコ用


・ラストスパート
サブがキル寄りになっているので無印オフロより優先度が高いか。
アップデートでやや弱体化された。
最大GP24増加→最大GP18増加


・スペ増
テイオウイカを使えるタイミングが早くなるのでチャンスを逃しにくい。


・スペ性能
テイオウイカの持続時間延長。
wikiによると
GP00 480F(8.000秒)
GP10 517F(8.617秒)
GP20 547F(9.117秒)
GP30 570F(9.5000秒)
GP57 600F(10.000秒)
メインギア1枠使って時間が10%も伸びないのはいまいちに感じるが。


・サブ効率
元々消費40%なので2連投可能。
GP36で33.3%になり3連投可能。
ネタとしては面白いがたぶん不要。


・サブ性能
速度、射程、マーキング時間が少し伸びる。





●メイン効率とインク回復

インク0,0 3.00秒
メイン1,1 15発
1発あたり 0.2秒

インク0,1 2.90秒
メイン1,0 14発
1発あたり 0.207秒

インク1,0 2.68秒
メイン0,1 13発
1発あたり 0.206秒

インク1,1 データ無し
メイン0,0 12発


オフロの場合は15発→アメフラシ→15発と撃てるのでメイン1,1と積む。
フロデコの場合はテイオウイカが回復用としては使えない。
スプリンクラーやラインマーカーを多用する人はインク回復を積んでもいい。






●暫定的に今使っているギア


・オフロ用のカムバック型(ホコ、ヤグラ、アサリ)
カムバック(復活短縮3)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴)

復活短縮ガン積みにはせず、メイン効率を積んでいる。




以下、ギアの意図。

・メイン効率1,1
メインウェポン用にメイン効率。
当たり前だが死んでない時間の方が圧倒的に長いので積んでおくべき。

オーバーフロッシャー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*
wikiによるとオフロのメイン効率は
GP03(0,1)で13発
GP09(0,3)で14発
GP13(1,1)で15発 メイン1+サブ1
GP18(0,6)で16発
GP20(2,0)で16発 メイン1+カムバ発動
GP22(2,1)で17発 メイン1+サブ1+カムバ発動
GP27で18発
GP31で19発


・カムバック
・復活短縮
・ステジャン
突撃しやすくなるカムバックと復活短縮。
攻めてる時にカムバックのスペ増でアメフラシを使って押し込める。

復活短縮は
GP09(0,3)で-1.1秒  これを採用
GP15(0,5)で-1.73秒 イカ速を切って置き換えるなら
GP19(1,3)で-2.12秒
GP25(1,5)で-2.62秒
敵の前線武器やリッターがペナアップ付けてるとギアがほぼ死ぬので、もっと積みたい気持ちを抑えてこの程度にとどめている。
というか色々試したけどメイン効率を切ると弾幕が途切れるのでよくない。

攻めてる時の前線復帰用にステジャン。
狭すぎるステージならメインギアはステジャンじゃなくてイカ速でもいい。
あくまでもホコやヤグラやアサリを敵陣に押し込む時に即復活する用なので、無駄死にを推奨しているわけではないし、わざと死んでいるわけでもない。
YouTuber達はみんな上手くて相手が格下だから「死なずに立ち回ろう」とか言うし、死なずに勝てたらそれが理想だけど、実際のところ俺達凡人はどんなに気を付けてても死ぬので。



ただし「メイン効率こんなにいらないな」って人は、メイン効率のメインギアを復活短縮に変えていい。
ホコやヤグラの場合よく死ぬので、カムバックの効果が発動してる時間が結構長いからそんなに困らないかも。
ただしホコが割りにくくなるので注意。


ちなみにGP57積みを効果100%とすると、GP18(0,6)で効果が約50%になる。
ギアの作りやすさや効率を考えるとGP16(1,2)~GP19(1,3)あたりで止めておくといいかも。




・イカ速0,2
中量級なのでイカ速0,2で軽量級とほぼ同じ速度になる。
わかばやシャプマと同じ速度感になるので、入れておいた方が感覚的に戦いやすいと思う。
不要なら復活短縮やスペ増に変えてもいいが、微妙に遅いのが結構ストレスなので積んでおくべき。


・お守りギア
あとは無難にお守りギア(スペ減、スパ短、安全靴)。





もうちょっとイカ速を積みたい人は、服をイカ速に変えてもいいかも。
カムバック(復活短縮×3)
イカ速  (メイン効率×3)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴)

ただしメイン効率が1発分減ってしまう。
通常GP13で15発  → GP09で14発
カムバGP23で17発 → GP19で16発

このへんは微差なので自分の戦闘スタイルや使いたい服の好みで変えていい。





・インク管理に慣れた人用
カムバック(復活短縮×3)
イカ速  (復活短縮×3)
ステジャン(スぺ減、スパ短縮、安全靴)


復活短縮はGP18(0,6)で-2.02秒、GP19(1,3)で-2.12秒。

イカ速はGP09(0,3)で6.87%、GP10(1,0)で+7.57%。



復活短縮はGP16(1,2)程度にとどめてサブ軽減を積んでもいいかも。

カムバ(イカ速)
復短 (復短×2、サブ軽減)
ステ (スぺ減、スパ短縮、安全靴)








・フロデコ用のサーマルインク型(エリア)
カムバック(復活短縮×3)
サーマル (メイン効率、イカ速×2)
イカ速  (スペ減、スパ短、安全靴)

メイン効率が2発分減ってしまう。
通常GP13で15発  → GP03で13発
カムバGP23で17発 → GP13で15発


これはエリアのフロデコ用。
他のルールで無印オフロに付けるのはおすすめしない。
サーマルは使う価値をあまり感じないが、ギア開拓のために一応考えた。





・ナワバリ、エリア用のラストスパート型
ラスパ(スペ増3)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
イカ速(お守りギア)


服はサーマル(サブ軽減、イカ速2)
靴はステジャン(お守りギア)
あたりも候補にいれていい。





・フロデコのスペシャルぶんまわし型
スぺ性能 (スぺ増3)or(スぺ増2、イカ速)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴)

カムバ復短を外して、スぺ性能スぺ増でテイオウイカを使っていく。
無敵のテイオウイカによる強制打開、敵の打開封じ、強引な強ポジの奪取に使う。

ただしテイオウイカ中はメインの塗りが使えないため、塗りが弱い味方の時はかえって状況が悪くなる可能性もある。テイオウ終わりを狩られると更に状況が悪化する。特にナワバリとエリア。
スパジャンで帰る癖をつけておいた方がいいかも。



・類似のイカ速型
スぺ性能 (スぺ増2、インク回復)
イカ速  (イカ速2、サブ軽減)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)








●立ち回りについて、気を付けるべきこと


まずわかばで塗りの動きを、スシコラでキルの動きを両方習得してからの方がいい。
どちらも基本的な武器でありスプラッシュボムなので使用感が近く、修行がしやすいだろう。
敵がどう動きたいか、どこに隠れたいか分かるようになるので、事前にキル武器もある程度使っておくこと。


とにかく前で塗りまくって塗りの道を作る。
塗ればキル武器の味方は潜伏できるし、強引に前線を押し上げると芋ってる味方も付いてくるようになる。カモン連打しても前に出てくれないなら諦めよう。
味方がいない側でバシャバシャやると、味方も挟み撃ちでキルを取りやすいかな。
泡は弾速が遅い分フィールドに残り続ける時間が長いため、相手の意識がそっちに向きやすい。
これは自分がヘイトを買いやすいということでもあるし、敵が泡を見ている間は味方がキルを取りやすいということでもある。

かなりヘイトを買うので、復活短縮を積んでいるとはいえ、なるべく死なずに立ち回る。
ナイスダマを溜めてる相手にも積極的に攻撃してヘイトを買う。死にたくないと思ってしまうけど、相手からするとオフロを倒すためだけに足元にナイスダマを使ってしまうのは結構な損。
ウルトラショットとかジェットパックとかトリプルトルネードとかも自分の方に飛んでくると思うけど、頑張って耐えてくれ。




ホコやアサリでは、味方が持ってるホコやデカアサリより前に出る。
敵→ ←自分←ホコ のように常にホコをかばう位置取りを意識する。


エリアには「抑え」という考え方があるが、「ホコやデカアサリをかばう」のはこの「抑え」の応用である。
「抑え」とは、エリアを取った後で自分たちが前に出て、敵がエリアに触れないようにすること。
敵は「抑え」を撃破するためにスペシャルを使って、更にエリアを取りに行かないといけないので、二段階打開が必要になる。
もし「抑え」ないでずっとエリア内にいるままだと、エリアにナイスダマやトリプルトルネードをぶち込まれて打開完了になってしまう。

ホコやアサリでも同様で自分がオブジェクトより前に出ることで、敵は「俺を倒す→オブジェクト持ちを倒す」の二段階打開が必要になる。「ホコ割りに勝つ」も含めたら三段階打開になる。
俺が道を作りながら進むことでホコ持ちを進ませ、場合によっては敵をあぶり出して死ぬことで、結果ホコ持ちが死ににくくなっている。
もしホコ持ちが先に死んでも俺がホコ割っちゃうので、相手はホコを取りにくい。



リッターやスピナーがいたら自分がヘイトを買う。
たとえ撃ち抜かれて死んでも「俺以外の3人が無事ならいいや」と考える。
味方の死を引き受ける生贄型オーバーフロッシャーとして戦う。
向こうへの攻撃も積極的にする。
スロッシャーなので多少段差があっても届くはず。
ロビーの高い位置にあるイカバンカー(バルーン)を1キルできるようにエイム練習しておく。
倒せれば儲けものだが、相手を強ポジからどかすのが最大の目的なので倒せなくてもいい。


押し負けてて打開が必要な時も積極的に前に出て塗る。
敵が潜伏してそうな所には自分から行ってみる。
本当は捨て駒の俺を無視して味方を攻撃されると困るのだが、潜伏してる敵はキルを取りたくてしょうがないので我慢が出来ない。必ず姿を現す。


索敵は復活短縮積みで一番命の軽い自分が行く。
味方の代わりに死ぬ。
死んだら「やられた」の合図を毎回出す。
何回も死ぬことになるが、だんだん敵の戦闘スタイルが見えてくる。
「毎回あの辺で死ぬけど、あの辺に敵チームの強い奴がいるな」とか
「あのパブロ、かなり潜伏を重視するタイプだな」とか
「あのわかば、ずっとボムを投げてくるな」とか
これは後ろで見てる仲間にも伝わる。

単に「こいつ突っ込んで死んでるな」ではなく、「こいつの死を利用して上手くキル取ってやろう」と考えてもらえると作戦が上手く嚙み合う。

いわゆる「ベイト(bait:餌、囮)」ってやつ。
「ヘイト」と「ベイト」



ステジャンで最前線に沼ジャンするのも意外と悪くない。
着地狩りする側からすると数秒待ってないといけないので、その間にステジャンを積んでない味方が前線に復帰できる。要は時間稼ぎ。
俺自身は死んでも復活短縮とステジャンで早めに復帰できるので、思ったほどデメリットが無い。
さっき書いたように俺を無視されると一番困るのだが、敵は着地狩りしたくてたまらないので無視できない。前線を上げずにわざわざ数秒使って俺の着地を待つようになる。

ナワバリのラスト数秒で沼ジャンするのも地味に有効。
相手があんまり塗り返さず、沼ジャン地点で待っててくれる。




このベイトゾンビ戦法の欠点として、リザルトが10キル15デスくらいになる。
勝てばいいけど、負けたらどう見ても戦犯。

ヘイトを買う戦法は味方のカバーキルに期待している(泡の1~3発は当てられるが、トドメの4発目は味方にまかせる)ため、味方の短射程が芋って防衛キルしか取ってくれないとか、そもそも全然キル取れない武器とかだとキツイ。

あとは味方が長射程2枚以上の編成でもキツイ。
チーム全体の対面力が弱く、味方が追撃してくれないので、自分がただひたすら突っ込んで死ぬだけになってしまう。
だからといって味方に合わせると前線が上がらない。詰み。









●オフロ、フロデコの持ち替え検討先



オフロが性に合う人はジムワイパー封がおすすめ。
フロデコが性に合う人は.96ガロンデコがおすすめ。




・ジム封(ロボム、ナイスダマ)
カムバック(復活短縮3)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)

3番目にようやく出た初心者向けジムワイパー。
サブスぺも使いやすい。
ギアはオフロの使い回し。

基本的には遠くから縦斬りで塗りを作ったり牽制したり。
敵が近づいてきたらジャンプ横切りブンブンで対処。
短射程との対面で無理に縦斬りを狙わないこと(重要)。
味方が交戦してる所やリッターがいる所にはロボットボム。
ロボットボムは対面拒否にも使える。
なんかいいところにナイスダマ。
ナイスダマは近くの敵に投げるより、エリアやヤグラに投げた方が強い。
目先のキルよりルール関与を優先すること。


つまり
長射程や中射程相手には縦斬りやロボム。
短射程相手にはロボムで対面拒否や、戦う場合はジャンプ横切り。
味方が戦っているところには縦斬り、横斬り、ロボムでカバーを入れる。
ナイスダマは打開とかルール関与とかに使い、目先のキルを狙わない。






・96デコ(シールド、テイオウ)
スぺ性能 (スぺ増2、インク回復)
イカ速  (アク強2、サブ軽減)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)


本格的にゲームをやるならこのブキが一番おすすめ。
射程の感覚がオフロにそこそこ近く、確定2発なので強い。
遠くから撃てるので、反射神経勝負の近接戦になりにくい。
たぶん96デコがホコ、ヤグラ、アサリかな。



96デコはシールドで安全に対面して前線を上げ、スペシャルが溜まったらホコやヤグラを何とかしたり、敵高台を奪ったりキルを取ったりする。
52と同じく初弾はあんまりブレないので、撃つ→イカ移動→撃つ→イカ移動……の繰り返し。撃ち続けないこと。


ギアはYouTubeで強い人のを見てまんべんなくパクった感じ。
スぺ性能1,0(GP10)くらい積むと、テイオウ時間がいい感じに延びるらしい。
移動用のイカ速、スぺ増、ジャンプ撃ち用のアク強。
あとはお守りギア5種。
カムバも復活短縮も入れてないので、なるべく死なないように立ち回りたい。










●その他の持ち替え検討先


・わかば(スプボム、グレバリ)
・スシコラ(スプボム、トルネ)
エリアやヤグラ向け。
スプボムの飛距離がフロのメインと大体同じで感覚的に使いやすい。
特にヤグラだと、ヤグラに干渉できるボムやトルネの有無で勝負がつくこともあるので、ちゃんと有利武器を持っていきたい。









射程。ロビーの線でいうと

4本分:オフロ、バレル、ジム縦、ボム

3.5:ジム横

3本分:96、プライム、バケツ、デュアル、デンタル







乗り換え先、色々考え中


・プライムシューター系
強いがエイムが必要。
覚醒した人向け。
ジャイロ感度を下げておくといいかも。

・.96ガロンデコ
シールドとテイオウ。メインの射程感覚も近い。
性能だけ見るならこれが一番順当な乗り換え先。
ただしメインのおみくじショットに加えて、シールドで戦う慎重さとテイオウで前に出る大胆さが両方必要で、難度が高い。
更にテイオウの練度も必要。
当たれば強いのだが。

・R-PEN/5H
エリアで塗ってエナスタを回す。
エリア限定なので、エリアにルールを絞って遊ぶなら。

・バケットスロッシャー
スロッシャーの中で最強。
スプラを極めるつもりがあるならこれ。

・バレルスピナー系
一方向に強いオフロ、全方向に強いバレルといった感じ。
射程感覚が近く、弾が多いので当てやすい。
Xマッチの分類は長距離級。

・イグザミナー系
無印はカーリングで道を作れて、エナスタで援護。
ヒューはボムとカニ。
チャージが必要なスピナー系は移動が多いホコとは相性が悪い。
ヤグラには自分で乗ること。
エリアとアサリは高台やバルーン裏などの強ポジを死守。

・LACT-450MILK
塗れるしキルも取れる。
トーピードとナイスダマで扱いやすい。

・ジムワイパー封
対面時は横斬りでガバエイムを誤魔化し、塗りや段差上や長射程への攻撃は縦斬り。
無理に対面せず、高台などの強ポジを取って縦斬りやボム投げで援護。
射程距離が近いし塗れるが、習得するために必要な練度が異様に高い。
次回作でお仕置きの弱体化を食らいそうなのが不安。





・S-BLAST91
・ラピッドブラスター系
・Rブラスターエリート系
塗りよりキルで攻めるなら。
爆風でガバエイムを誤魔化せる。
距離感に自信がある人向け。
Rブラスターのマッチングは長距離級。

・スプラローラー
オフロで塗り道を作っても味方がキル取りにいかないな、じゃあ自分でやるか。
特攻が性に合う人向け。

・スプラマニューバー
一発30ダメージで感覚的に近い。
ボムとカニもある。
これも特攻向け。
慎重に1キル取るより、連続キルで一気に攻めたい。

・ケルビン525
シールドで前線を押し上げ、ナイスダマでルール関与。
スライドできる52みたいな感覚。
キルを取るよりも、ヘイトを買うタンク的な役割が得意な人向け。










●おまけのわかばシューター(エリア・ヤグラ用)

・スプラッシュボム2連投型
サブ効率(サブ効率×3)
サブ効率(インク回復、サブ性能×2)
イカ速 (スペ減、スパ短、安全靴)

・ラスパ型
ラスパ (スペ増×3、もしくはイカ速×3)
サブ効率(インク回復、サブ性能×2)
イカ速 (スペ減、スパ短、安全靴)




・サブ効率2,3
・インク回復0,1
サブ効率2,1あれば2連投可能だが、メインが撃てなくなるので少し多めに積む。
2連投することもできるってだけで、毎回2連投するわけではない。
「まず1投→塗ったりインク回復したりして様子見→また1投→また塗ったりインク回復したりして様子見…」の繰り返しが無難か。


・ラストスパート
・スペ増
序盤より終盤を重視する人ならこっち。
弱体化された。


・サブ性能0,2
スプラッシュボムの飛距離がやや伸びる。
通常より遠くに投げるというより、今まで100%の力で投げて届かせていたところに、90%くらいの力で投げても届く感じ。
ボムはよく使うので積んでおくと楽。
投げる感覚が変わるので、サーモンランでカタパッドにボム入れるのが下手になるかも。
スプラッシュボムの射程はエクスのメインと大体同じなので、スロッシャー使いなら感覚的に使いやすいはず。


・イカ速1,0
・ステジャン
復帰時に塗りながら速く移動できる。
逃げの対面性能を上げる。なるべく撃ちあわない。
好みだがサブ性能1,0、イカ速0,2でもいいかも。
イカ速だと塗ってスペシャルを溜めながら復帰できるが、中央まで遠いステージならステジャンで即復帰するのもありかも。


・お守りギア3種
いつもの。



エリアでは自分の生存重視。
野良の味方はあんまりあてにならないので、味方をかばって自分が死ぬとチームの戦闘力がガクッと落ちる。
とにかく塗る。
塗られているところにはボムを投げて索敵。
敵がいる所にボムを投げてどかす。居座らせない。
敵と味方が交戦しているところにボムを投げてサポート。
周囲の状況をよく見る。

ボム2個投げわかばシューターで簡単にボムキルが出来るようになる方法【スプラトゥーン3】 - YouTube

わかばS+50によるボム投げテクニック!意識するとボムキルが簡単に取れます【スプラトゥーン3】 - YouTube



ヤグラならヤグラに乗ってバリアを使う。
味方がヤグラに乗りがちなら、ヤグラよりもっと前に出てバリアを使って踏ん張る。そうすればヤグラがカウントを進めながら追い付いてくるはず。
バリアは後ろで使われても意味無いので前で使う。






●おまけの黒ZAP(エリア・ヤグラ・アサリ用)
ラスパ  (ヒト速×3)エリア用
カムバック(ヒト速×3)ヤグラ、アサリ用
スぺ性能 (スぺ増×2、サブ軽減)
ステジャン(スぺ減、スパ短縮、安全靴)


エリアもアサリも塗ってエナスタを使う。
みんなが取りやすい所に置いて、カモンを押す。


アサリではチビアサリを集めてデカアサリを完成させる。
アサリが湧く数は決まっているので(チビとデカ合わせてステージで40個)、デカアサリを完成させないと次のチビアサリが湧かない。7個で止める人がいるけどさっさと完成させること。


スぺ性能GP10(1,0)でエナスタの効果時間が約3秒伸びる。
17.000秒→19.983秒


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