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まぼろし劇場

TVゲーム、プライズなどのブログ。

ゲーフリのメガガルーラの調整は完璧説

ポケモン第六世代(XYORAS)はメガガルーラやファイアローが大暴れして、「調整ガバガバじゃねえか!」と一般的には思われているが、実はちゃんと調整されていた説を提唱する。

ゲーフリは無能どころか、ほぼ完全に環境を調整できていたのだ。






●そもそもポケモンの環境はどうなっているのか


・第五世代(BWB2W2)
「ドラゴン」が強い
→ドラゴンを受けられる「鋼」が強い
→鋼を倒せる「炎」「地面」「格闘」が強い

これがゲーフリの想定していた環境の中心で、あとはまあ適当にメタが回ればって感じ。

ところが格闘が想定以上に暴れすぎてしまった。
冷凍パンチを使えるからドラゴンに強いし。
ストーンエッジで飛行も倒せる。
しっぺ返しでゴーストエスパーにも打点がある。
(暴れている事が問題なのではなく、想定していない奴が暴れている事が問題)




・第六~七世代(XYORAS~SMUSUM)
「ドラゴン」が強い(種族値の暴力的な意味で)
→ドラゴン格闘を倒せる「フェアリー」が強い
→フェアリーを倒せる「鋼」が強い
→鋼を倒せる「炎」「地面」が強い
→炎地面を倒せる「水」が強い
→水を倒せて一貫性の高い「電気」が強い
→地面水電気を受けられる「草」が強い

これが想定する新環境の中心で、あとはまあ適当にメタが回ればって感じ。




 雑だが大体こんな感じだろう。
ノーマル、氷、虫、飛行、岩は煩雑になるので書いていない。



旧来のドラゴンのポジションをフェアリーに入れ替え。
ファイアロー、フェアリーを登場させ、技範囲の広い格闘には退場してもらう。


第五世代まで:ドラゴン鋼環境を想定(実際は格闘が大暴れ)
第六世代:移行するためにワンクッション置く世代
第七世代:フェアリー鋼環境を想定


ここまでは普通にゲームをやっていれば何となく分かる話で、特に異論無いと思う。




第六世代の「移行するためにワンクッション置く世代」のところで何が起こったのだろうか?






●想定外の事が起こると環境を調整しにくくて困る


・じゃあ想定通りの環境にするにはどうすれば?
なるべく番狂わせが起こらないようにする必要がある。
番狂わせが起こると環境がどう変わるか予想しにくい。

たとえば万が一「フェアリー対策でスカタンクが大流行!」ってなったら、環境がこれからどう変化するのか予想しにくい。
強いポケモンには想定通り暴れてもらって、弱いポケモンはずっと弱いままでいてほしい。
階級の固定化。いわば革命封じ。






●番狂わせが起こらないための具体的な措置は?


・目覚めるパワーの威力ダウン
氷4倍や炎4倍への奇襲性能低下
めざパって技範囲の狭い中堅が厨ポケを狩るのに使う技でしょ。
想定してない中堅が環境を荒らしたら困るからな。


・虫や氷の冷遇
これは明らかに意図的に弱くされている。
想定した環境を破壊されては困るからだ。
これからも強くはならないだろう。
虫がフェアリーに半減なのは、とんぼ返りのせいかな。
フェアリーを流行らせたいのに、テテフやブルルに抜群で入ったら困るからだ(後述)。
氷が弱いのは考えなしに冷凍ビームを配りすぎたため。そこら中にドラゴンより強いやつがいると環境がおかしくなって困るため。


・カロスマーク切り
不意打ちなど、過去の教え技の没収。


・フェアリーの悪耐性、フェアリーは悪に抜群
悪の一貫性を悪くして、格闘の復権を阻止するためかな?
悪の弱点は格闘と虫だけだった。悪が増えれば格闘も増えるだろう(虫はたぶん増えない)。
今度から悪はフェアリーで倒してくれ、もう格闘は出てくるな。


・ファイアローの登場
技範囲の広い格闘タイプを駆逐するため。


・メガガルーラの登場
ポケモンで番狂わせと言えばやはり「ザコが頑丈やタスキで強引に耐えて仕事をする」こと。
メガガルーラは異様に強いだろう? これはみんなが使いたくなるように(=トップメタになるように想定して)、意図的に強くしているのだ。
その強さによって環境を席巻し、2回攻撃でタスキ耐えするザコを駆逐し、番狂わせが起こらないようにするための措置だったのだ。





●なぜ意図的なトップメタ枠としてガルーラが採用された?


理由1:親子で連続攻撃できる
マイナーポケモンを潰すためには、タスキを貫通して攻撃する必要があった。
そのため連続攻撃ができるポケモンでなくてはならなかった。
5回攻撃のスキルリンクと違い、2回攻撃のガルーラはゴツメで対策しにくく流行りやすいと考える。


理由2:技範囲が広く受けにくい
耐性受けができないようにするため。
更にグロウパンチも与えたことで、厨ポケしか生き残れない環境になった。


理由3:ヘイト集中枠
環境を荒らすことになるので、当然ヘイトを溜める。
あんまり人気ポケモンにヘイトを溜めたくなかったので、マイナーなポケモンである必要があった。
実際メガガルーラの陰に隠れて、メガボーマンダなんかスルーされてたでしょ。



以上の理由から、自然に連続攻撃ができ、攻撃範囲が広くて受けにくく、マイナーで元々あまり人気も無いガルーラに白羽の矢が立った。



(格闘狩りをファイアローに任せたのも、ヘイト管理の結果だろう。新トップメタにする予定のフェアリーが嫌われまくったら困るからでは?)





●メガシンカとは何だったのか

・環境の壊し屋
メガガルーラ

・新環境を読みやすくするためにゲーフリのお気に入りを意図的に強くした
メガフシギバナ
メガリザードンXY
メガカメックス
メガゲンガー
メガミュウツーXY

・第七世代のフェアリー環境を想定
メガメタグロス
メガルカリオ

・XYORASのストーリー上の目玉
コルニのメガルカリオ
カルネのメガサーナイト
ルチアのメガチルタリス
マツブサのメガバクーダ
アオギリのメガサメハダー
ミツルのメガエルレイド
カゲツのメガアブソル
フヨウのメガヤミラミ
プリムのメガオニゴーリ
ゲンジのメガボーマンダ
ダイゴのメガメタグロス
主人公とライバルのメガバシャーモ、メガラグラージ、メガジュカイン
メガレックウザ




・なぜ追加のメガシンカが出ない?
メガシンカは構築の軸になる。
環境を読みやすくするためには、あまり構築の軸を増やしたくない。
メガフライゴンなんか出す意味ないし。


・ゲーフリはメガシンカを出したのを後悔している?
少なくともバトル調整チームは後悔してないはず。
後悔しているとしたら別のチーム。








●環境を荒らす二大要素の駆逐が完了

・技範囲の広い格闘→ファイアローで駆逐

・タスキ耐えするザコ→メガガルーラで駆逐


想定外の事をしてくる糞ポケモン達を第六世代で駆逐することに成功した。

いわゆるスクラップ&ビルド。創造的破壊。
環境を作り直すために、第六世代で環境をスクラップにして、第七世代でビルドを行った。

ここまでは第六世代(XYORAS)の話。





続いて第七世代(SMUSUM)の話に移る。





●ミミッキュの登場

こいつも意図的に強く、トップメタになるように作られている。
新環境のトップメタになる予定なのでフェアリータイプ。
メガガルーラが使いにくくなるようにゴーストタイプ。

ゲーフリが調整に苦労したと言った場合、それは「トップメタになるように上手く調整するのに苦労した」という意味。
デザインも商売ありき。グッズも売れる、アニメにも出せる。

強い、しかも可愛いとなったら、みんな使うに決まってるでしょ。
まさにトップメタになるべくしてなっているポケモン。
つまりゲーフリが環境を管理しやすいということ。


・ぽかぼかフレンドタイムの追加効果って何だったの?
出版社が思いつきで勝手に書くとは思えないし、もっとミミッキュを強くする予定だったのでは?
でもメガガルーラ以上にヘイトを溜めそうだからやめたのだろう。
ヘイト管理の結果。






●ファイアローの弱体化はやりすぎ?

・「疾風の翼」弱体化
・新特性「サイコメイカー」による先制技無効フィールド(接地しているポケモンのみ)
・新特性「女王の威厳」「ビビッドボディ」の登場
・新技「アクセルロック」の登場


第六世代における格闘狩りの仕事、および格闘狩りのヘイトを溜める仕事が終わったため(ザコ狩りのヘイトを溜める仕事も?)。
これからフェアリーが蔓延する予定なので、格闘狩りの仕事が不要になった。

ここまでやらなくても……と思うかもしれないが、生かしておくと格闘だけでなくフェアリーも狩ってしまう可能性があったため、とにかく念入りに潰しておく必要があった。

先制技無効はメガガルーラ対策でもある。
猫だまし、不意打ちが使いにくくなるからな。






●カプの調整

コケコ:70-115-85-95-75-130 エレキ 両刀
テテフ:70-85-75-130-115-95 サイコ 特殊
レヒレ:70-75-115-95-130-85 ミスト 特殊
ブルル:70-130-115-85-95-75 グラス 物理

コケコは両刀っぽい種族値だが、覚える物理技がしょぼいせいで、ほとんど特殊型で使えと言っているようなもの。配布された色違いも臆病固定だった。
テテフ、レヒレはもちろん特殊。
つまりカプのうち3匹は特殊アタッカー。

ブルルは草タイプなので電気半減、水に抜群を取れる。
一番遅いのでフィールドを書き換えられる(特にダブルでの対面)。
テテフはフィールドさえ消してしまえば、ちょっと強いサーナイトでしかない。
つまり特殊受けブルルがいれば、カプはほぼ受けられる。
Zサイキネだと辛いけど。


・無振りウッドハンマー(グラスフィールド込み)
無振りコケコ 100%〜118.6% 確定一発
無振りテテフ 110.3%〜131% 確定一発
H252レヒレ 128.8%〜152.5% 確定一発


みんな見た目のデザインでコケコ、テテフ、レヒレを何となく気に入るだろう。
そしてブルルを使わないだろう。実際こいつだけ使用率が低い。
コケコ、テテフ、レヒレを流行らせて、ブルルでメタる。
ブルルはデザインも込みで、カプをメタるためのカプとして作られている。


草の耐性は水、電気、草、地面。
テテフが地面のカプなら完璧だったけど、それだと露骨すぎるかな。




・フィールド
ここでちょっと思い出してほしいのが、第六世代で三種類のフィールドが登場したこと。
エレキフィールド、ミストフィールド、グラスフィールド。

既にある三種のフィールドに合わせて電気・水・草のカプが用意されたのだろうか?
もしかして最初から電気・水・草のフェアリーを出す予定だったのでは?

ミストフィールドがフェアリータイプの技になっているのがいやらしいだろう。
これのせいで気付くのに時間がかかった。
これはドラゴン衰退の狙いもあったのだろうな。



・じゃあなぜサイコフィールドだけ第六世代で出さず、第七世代で出した?
既に書いたが、第六世代ではファイアローに暴れてもらう必要があった。
そのため先制技無効フィールドは第七世代に先送りする必要があった。

XYでは準伝説を一匹も出さなかっただろう。
本当はカプを出す予定があったけど、サイコフィールドが邪魔で延期したのでは?







まとめると

まず
・想定外の事が起こると環境を管理しにくい
・想定内の環境に収まってくれた方が環境を管理しやすい
この二点を覚えておき、ゲーフリの立場で考えること。


・第五世代
格闘が暴れていて想定外だった。
他にも想定外の要素として、ザコのタスキ耐えがあった。
そのためスクラップ&ビルドで、一旦環境を破壊して、こいつらを駆逐する必要があった。


・第六世代
ドラゴンの代わりにフェアリーを新環境の中心として据えることにしたが、スクラップの仕事が完了するまで、ワンクッション置くことにした。カプ達とサイコフィールドは第七世代に先送りして、三種類のフィールドだけ先に出した。そのためXYには準伝説がいなくなってしまった。
環境の中心がメガシンカになるように、ゲーフリお気に入りのポケモン達にメガシンカを与えて、構築を固定化し、環境の変化を読みやすくした。
スクラップ要員(ヘイト溜め要員)としては、格闘狩りのファイアロー、ザコ狩りのメガガルーラを用意した。
人気としては微妙なメガガルーラがトップメタになってしまった。


・第七世代
旧環境のスクラップ化が完了したので、新環境のビルド要員としてカプとミミッキュを出した。
サイコフィールドを出し、ファイアローとメガガルーラを弱体化した。
構築の軸が増えると環境の変化が読みにくくなるので、メガシンカは増やさず、強いメガシンカはあらかじめ出しておいた。

これで厨ポケが厨性能で勝つだけという厨環境が完成した。
これなら番狂わせが起こらず、環境が読みやすい。
フェアリーとメガボーマンダが流行るのは想定内だったので、毒ドラゴンのアーゴヨンを出した。








●プレイヤーが負うデメリット


・環境が変わりにくくて飽きる
タスキ耐えポケモンやめざパといった、いわゆるブレイクスルー的な要素を弱体化してしまったため、意外なポケモンが大活躍する機会が減った。
厨ポケは厨ポケで倒せという環境になってしまった。
メンツの固定化により環境が読みやすくなったが、同時に飽きやすくなった。

ポケモンってアップデートによる対戦環境の修正や、ダウンロードコンテンツによる拡張とかやらないでしょ。既に時代錯誤のゲームになっている。



・レート対戦人口の減少
  XY   SM
S1 241575 274270
S2 272081 292419
S3 249548 178669
S4 211778 158281
S5 209370 145778
S6 175906 132546

これは全ルールの総合人数だが、シングルだけで見ても同じような感じ。
シーズン2まではXYを上回っていたが、シーズン3でガクッと数を減らしている。
たぶんみんなSM本編が面白かったし、さすがに対戦環境がまともになってるだろうと期待してたけど、相変わらず厨ポケが暴れるだけの環境でうんざりしたんじゃないかな。
既に書いたが、厨ポケが暴れまくるだけの環境は意図的なものなので、修正されることはない。



・厨ポケだらけで好きなポケモンが使えない
ポケモンってやはりキャラゲーなのだと思う。
「勝てればなんでもいいや」って人だけでなく、「自分の好きなポケモンで戦いたい」と思う人が一定数いるのだろう。俺もネッコアラ使ってるし。
マイナーポケモンを狩るということは、マイナー使いも狩るということ。



・ポケモン対戦は「やる」ものから「見る」ものへ
人気YouTuberとかが出てきて、ポケモン対戦に限らずゲームは「自分でやるもの」から「他人のプレイを見るもの」へと変わっていっている。
ある意味スポーツ化・興行化している。
「普段忙しいし、もう遊びじゃついていけないから他人がやってるの見るわ」って状況。

見る人は厳選する必要がなくなるし、勝負のストレスも無くなるので楽。
やる人は厨ポケだけ厳選すればいいので楽。
これは一概に悪い変化とは言えないが、対戦人口は確実に減るし、交換も過疎るだろう。







色々書いたけども、俺は別にゲーフリが環境を管理することそのものを批判しているわけではない。
問題は管理のやり方があってるのか?って話。
ゲーフリに愛された強いポケモンだけ活躍すればいいのか?
それはプレイヤー側にとって良いことなのか?




俺が思うにレートで一番悪いのって、1500スタートのゼロサムゲームになってることだと思う。

ゼロサムゲームってのは、俺がレート+10なら、誰かがレート-10みたいに、全体の合計(サム)が±0になっている奪い合いのゲーム。
下手に戦うとどんどん下がっていくので、むしろプレイしない方がマシ。
レートをこのシステムにしたやつ絶対性格悪い。


0スタートだったら自分の実力相応のところまで上がっていくが、
1500スタートだと自分の実力相応のところまで下がっていく。
これはやる気失くす。

たとえ最終レートが1300だったとしても
「0スタートで1300まで上げました」と
「1500スタートで1300まで下げました」では
受ける印象が全然違うじゃない。


柔道とか囲碁とか何でもいいけど、普通
「9級→5級→1級→初段→五段→九段」
みたいに上がっていくシステムが基本だと思うんだけど。

初段スタートで下がっていくシステムってある?
ひどくない?



全体的に客をなめてると感じる。




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