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まぼろし劇場

TVゲーム、プライズなどのブログ。

ポケモンユナイト ディフェンス メモ

野良でのソロプレイを想定。


ヤドラン
イワパレス
カメックス
ヨクバリス
カビゴン
マンムー
オーロット



味方依存度について一応説明。


第一に「味方が上手いかどうか」に依存する。
これ小学生もやってるゲームなんで、毎回毎回上手い味方を引けるわけではなくて、まあまあ下手糞も引いてしまう。下手糞のサポートをしてもしょうがない(=死に枠が2つになってしまう)ので、ある程度は自分で殴り勝てる力が必要。
たとえば攻め時を分かってない味方を引いた場合や、味方がすぐふらふらどっか行っちゃう場合、ヤドランのテレキネシスが死に技になってしまう。
今以上に勝率を上げようと思ったら、今までなら負けてた試合を勝ちに変える(=味方に下手糞を引いても自分の実力で勝たせる)しかない。


第二に「味方に知識があるかどうか」に依存する。
アタッカーとしては上手い人であってもディフェンスやサポートの知識があるかどうかはまた別の話。
たとえば味方にオーロットが来た時にユナイトの性能が分からないとか、バリヤードが来た時にガースワサイキネの性能が分からないとかも十分あり得る。
何をやってるのか分からないキャラは味方依存度が高いと言える。







ヤドラン

Lv4でヤドラン


・通常攻撃
3回目が強化攻撃、命中時に周りにいる相手のポケモンにダメージ、移動速度を少しの間下げる。

・特性:どんかん
少しの間、失ったHPをためておける。
技を相手に命中させると、ためておいたHPで少し回復でき、同時に相手の特防を少しの間下げる。


・ねっとう Lv4 5秒 Lv11+
相手にダメージ、蒸気を発生させる。
蒸気の範囲内にいる相手はやけど状態になり、少しの間移動速度も下がる。
+で蒸気の範囲が広くなる。

・なみのり Lv4 9秒 Lv11+
範囲内の相手にダメージを与えて吹き飛ばす。
続けて2回波を発生させ、範囲内の相手にダメージを与えて、移動速度も少しの間下げる。
+で第2第3の波の範囲が大きくなり、第1の波と同じように相手を吹き飛ばす。


・ドわすれ Lv6 9秒 Lv13+
溜めておいたHPで少し回復する。
技使用後は少しの間妨害されなくなり、防御が上がる。
+で特防が上がる。

・テレキネシス Lv6 11秒 Lv13+
超能力で相手を浮かせる。
一度もう技を使うと、相手を自分の方へ引っ張る。
+で技の飛ぶスピードが速くなり、距離も長くなる。


・やぁん?キネシス Lv9 約2分10秒
相手チームのポケモンを見つめて攻撃し続け、ダメージとバインドの効果。
自分はシールド効果を得て、技を使っている間は妨害されなくなる。


練習場で身代わり人形に(2022/03/05)
  熱湯 波乗り も熱 も波 こ熱 こ波 W熱 W波
07 1156 1218 1296 1350 1384 1442 1548 1598
10 1439 1473 1588 1620 1693 1723 1867 1892
13 1825 1830 1997 1998 2113 2119 2318 2315
熱湯は追加ダメージ込み。
Wはこだわり20とものしり21のW眼鏡



●技構成
・ねっとう+ドわすれ
・なみのり+ドわすれ
肉壁になるなら。
特性の仕様がいまいち分からないのだが、技の回転数重視で熱湯の方がいいのかな。
基本的には波乗りを取っておけば間違いないと思うが。


・ねっとう+テレキネシス
熱湯を取る理由が特に無いかな。


・なみのり+テレキネシス
妨害メイン。
相手を吹き飛ばしたいなら波乗り。相手をあまり移動させないので使いやすい。



サーナイト使いの人でサーナイトが出せそうにない時は、ヤドランを出すのがいいかもしれない。
「サイコショック」も「波乗り」も3回範囲攻撃。
「ムーンフォース」も「テレキネシス」も相手行動不能。
「フェアリーヴォイド」も「やぁん?キネシス」もダメージと相手の行動制限。
技の性質がどれも似ているので使いやすいはず。




●もちもの
・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。

・ちかハチ+学習装置+おたバリ
サポート型。

・きあハチ+ゴルサポ+おたバリ
・きあハチ+チョッキ+おたバリ
耐久重視。

・こだわり+ものしり+おたバリ
火力はまあまあ出る。




味方が下手だと厳しいので、なるべく上手い人と組む時に取りたいポケモン。
ピックの時点で味方がヤバそうなら取らない方がいい。


●ピックの時点でヤバそうな味方の特徴
・全然キャラを選択せず迷っている(おそらく各役割ごとの使える持ちキャラが少なくて悩んでいる=練習不足。または優柔不断で判断が遅い)
・いつまでたっても決定ボタンを押さない(今更技の説明を読んでいる。ゲームに集中していない。回線がおかしい)
・レーン宣言しない。宣言しても行く方向がおかしい
・全体的にパーティーバランスがおかしい
・バトルアイテムがおかしい





イワパレス

Lv4でイワパレス

・通常攻撃
・特性:

・がんせきふうじ Lv4 5秒
慣れが必要。適当に使うと味方の妨害になってしまう。

・からをやぶる Lv4 7秒
慣れが必要。雑に使うと防御が下がって瞬殺されてしまう。


・ステルスロック Lv6 6秒
範囲ダメージ。集団戦で使ったり、自陣ゴールに置いて邪魔したり。

・シザークロス Lv6 9秒
突き飛ばし、壁に当てると行動不能にできる。


・砕石旋風塁 Lv9 約分秒



●技構成
・からやぶ+シザクロ
いわゆるカサパレス。単独行動して点を入れまくる。

・からやぶ+ステロ
よく分からない。

・がんせきふうじ+ステロ
・がんせきふうじ+シザクロ
自レーン居座り型の構成か。普通のタンク?



●もちもの
・ダンベル+ビスケット+ゴルサポ
ゴール重視。

・ちかハチ+ゴルサポ+おたバリ
レーン居座りなら。


イワパレスやヨクバリスは特殊な動きをするキャラなので、味方にいても自分は気にせずディフェンスキャラを出していい。
普通にレーン居座り型のディフェンスとして出したい場合、「ディフェンスで戦うよ!」と宣言しておいた方がいいかも。





カメックス

Lv5でカメール
Lv9でカメックス

・通常攻撃
・特性:

・ハイドロポンプ Lv5 8.5秒
・しおふき Lv5 7.5秒

・なみのり Lv7 12秒
・こうそくスピン Lv7 11秒

・ハイドロタイフーン Lv9 約分秒
カジリガメ戦やサンダー戦には必ず来ること。



●技構成
・ハイポン+スピン
・しおふき+スピン
アタッカー寄りの構成か。
自分一人で暴れたいだけならこの構成。
キャラ選択画面で「アタッカーで戦うよ!」と味方に知らせておきたい。


・ハイポン+なみのり
どちらも相手を吹き飛ばす技。使う側にも判断力が必要。
何も考えずに使うと蜂を敵ゴール側に押しやってしまったり、体力ミリ残しの敵を敵ゴールに押し返してしまったりする。
味方との連携重視の構成で、味方依存度が高いかも。自分の腕前も必要。


・しおふき+なみのり
分からん。


●もちもの




成長が遅めなのと、技で相手を吹き飛ばしてしまうので、ゲームに慣れた人向け。






ヨクバリス

Lv5でヨクバリス

・通常攻撃
・特性:

・タネマシンガン Lv7 5秒
スイッチだとRを押している間、タネを飛ばす。
ニンフィアと違い、右スティックで方向を操作できる。

・ゲップ Lv7 5秒
範囲攻撃。


・ほおばる Lv5 8秒
その場に木の実をばらまく。

・ほしがる Lv5 11秒
ポッポッポッポッと走りながら木の実をばらまく。


・よくばりきのみダイブ Lv9 約分秒
木の実のスタックがMAXになりゲップ撃ち放題。
カメ戦やサンダー戦で有効。




●技構成
・タネガン+ほおばる
・ゲップ+ほおばる
木の実をその場にばらまくため、レーン寄りの構成か。
味方の回復にも使える。


・タネガン+ほしがる
タネマシンガンは通常時とほしがる使用時で挙動が違う。
通常時は右スティックで撃つ方向を操作、ほしがる使用時は普通に正面に攻撃。


・ゲップ+ほしがる
カウンタージャングル(cjg:敵陣の中央に乗り込んで野生を狩る行為)の構成か。
いきなり相手のジャングルに乗り込んでラストヒットを奪い、敵ジャングラーのレベル上げを邪魔していく。敵ジャングラー自体も倒す。
ほしがるで敵陣に乗り込み、敵陣地の野生を狩っていく。
集団戦やカメ戦やサンダー戦でユナイトを使ってゲップを撃ちまくる。
ほしがる中は移動しっぱなしなのでゲップを当てにくい。練度が必要。



●もちもの

・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番の組み合わせ。無難に強い。

・ダンベル+ビスケット+ゴルサポ
ゴールを重視するなら。

・エナジーアンプ
ユナイトの火力を重視するなら。



回復力があるためなかなか死なないが、単純にタンクとして使うと微妙かも。
味方にイワパレスやヨクバリスがいてもカウンタージャングル専門キャラだと思って、自分は気にせず別のタンクを出していい。
イワパレスと同様、居座り型なら「ディフェンスで戦うよ!」と宣言しておきたい。





カビゴン

・通常攻撃
・特性:

・ヘビーボンバー Lv5 7秒
・じたばた Lv5 6.5秒

・とおせんぼう Lv7 11秒
・あくび Lv7 12秒

・ばくすいインパクト Lv 約分秒



●技構成

・ヘビボン+とおせんぼう
・ヘビボン+あくび
妨害やラストヒット狙い。
ヘビボンで飛び込んで、とおせんぼうで押し出したり、逆に連れてきたり。壁に押し付けたりも出来る。
ヘビボン型は味方が上手くやってくれないとどうしようもなく、一人で敵陣に突っ込んでボコられるだけになってしまうので、味方依存度が高い。味方が上手そうなら取っていい技。


・じたばた+とおせんぼう
・じたばた+あくび
殴りつつ妨害。異様に殴り性能が高い。
あくび型はプクリンに近い動き。殴りまくるプクリン。
味方に依存したくない場合はじたばたで殴り飛ばす。

あと、ある程度殴り性能が高い方が、敵もカビゴンを無視しにくい。
たとえばカビゴンとファイアローがいたら、普通ファイアローから狙うでしょ。
カビゴンを無視できない存在にできるのは大きい。


●もちもの






マンムー

Lv5でイノムー
Lv9でマンムー


・通常攻撃
3回目が強化攻撃、ダメージを与え、少しの間こおり状態にする。
技を使ってこおり状態にした相手に対して、少しの間通常攻撃で与えるダメージ増加。


・特性:あついしぼう
ダメージを与えるたび、自分の防御と特防が少しの間上がる(3回まで)。
「こおりのつぶて」「つららおとし」「こおりのキバ」を使うと、次の通常攻撃が強化攻撃になる。
これらの技が相手をこおり状態にするゾーンを味方ゴールエリア内に生み出した場合、そのゴールエリア内にいる相手のゴール速度を下げる。


・つららおとし Lv5 10秒 Lv11+
氷柱を落として範囲内にダメージ、移動速度も少しの間下げる。
最後に落とした氷柱は、時間経過や、自分の他の技や強化攻撃で砕け散る。
この時範囲内の相手にダメージ、こおり状態にする。
氷柱を砕いた技が「たいあたり」「10まんばりき」の場合、地面が氷に覆われ、そこを通る味方の移動速度が上がる。
+になると最後の氷柱が命中した相手を少しの間行動できなくする。

・こおりのキバ Lv5 8秒 Lv11+
近くの敵を捕まえてダメージを与え、少しの間こおり状態にする。
そのあと方向を指定して、相手を前か後ろに叩きつける。
叩きつけた時、範囲内の相手にダメージを与え、少しの間こおり状態にする。
+になると相手を叩きつけた時こおり状態にする範囲が広くなる。


・10まんばりき Lv7 8秒 Lv13+
指定した方向へ突進し、相手にダメージを与えて突き飛ばす。
その後足を踏み鳴らして攻撃し、範囲内の相手にダメージを与えて少しの間行動できなくする。
+になると突進するスピードが速くなり、相手の行動できない時間が長くなる。

・じしん Lv7 7.5秒 Lv13+
指定した方向へ跳びあがって勢いよく着地し、範囲内にいる相手にダメージを与え、自分の方へ引っ張る。
+になると技命中時に相手の移動速度が少しの間下がり、引っ張る力も強くなる。
ちょっと出の遅いヘビボンみたいな感じ。


・どっすんプレス Lv9 約2分10秒




●ダメージ調べ
2022/01/23 練習場で身代わり人形相手に

もちもの無し
   氷柱 氷牙 馬力 地震
Lv10 1584 / 1400 / 1056 / 872
Lv11 1630 / 1441 / 1089 / 899
Lv12 1689 / 1492 / 1126 / 930
Lv13 1748 / 1545 / 1167 / 964
Lv14 1820 / 1609 / 1216 / 1004
Lv15 1905 / 1684 / 1272 / 1050




●技構成

・氷柱落とし+10万馬力
一応シナジー(相乗効果)のある組み合わせだが、そこまで重視しなくていいかな?


・氷柱落とし+地震
敵を通常攻撃で殴って凍らせて、氷柱→地震で攻撃。
殴り性能が高く、単純で使いやすい。
カメやサンダーにも有効。


・氷の牙+10万馬力
氷の牙でぶん投げて凍らせ、10万馬力で押し込む。
逆に馬力で突撃→キバで連れてくる、でも可。
サポート性能重視ならこれ。
ただしカメとサンダーにあまり有効ではない組み合わせ。


・氷の牙+地震
氷の牙でぶん投げて凍らせ、地震で殴る。
または地震でひるませて、氷の牙でぶん投げる。



殴って凍らせる、氷の牙でぶん投げる、10万馬力で押し込むといった、妨害性能の高いキャラ。
味方と上手く連携を取れるならキバ馬力が強力だが、攻撃性能はそこそこなので味方依存度が高く、自分の腕前もからむ。
自分が味方に合わせられないプレイをしている場合や、味方が下手な場合はどうしようもない。
マンムーに限らないが、相手を移動させる技は下手に使うと裏目に出ることがある。
ソロプレイなら氷柱地震かキバ地震が無難に使いやすいかな。



●もちもの
・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。

・ダンベル+ビスケット+ゴルサポ
ゴール重視。


技構成も持ち物も自己判断で適当にカスタマイズしてほしい。






オーロット

・通常攻撃
・特性:


・ウッドハンマー Lv5 7秒 Lv11+
範囲攻撃、行動不能、2段攻撃、自分のHP消費。
1段目を当てられないと2段目は出せない。
+になると、2段目を命中させると相手の与ダメージを下げる。
反動技なので、HPが少ない時は無理に打たない方がいい。

・のろい Lv5 6秒 Lv11+
自分のHP消費、呪い範囲に継続ダメージで移動速度を減少させる。
呪いの力解放で範囲内にさらにダメージ。その時に呪いの力が最大まで溜まっていると、もう一つの技の待ち時間が0秒になる。
+になると、技の範囲が広くなる。


・ウッドホーン Lv7 8.5秒 Lv13+
突進、突き飛ばし、2段攻撃、自分のHP回復。
技命中後に通常攻撃が3回変化。この技の待ち時間を短縮し、追加ダメージ。
+になると、技使用後に移動速度上昇。

・いたみわけ Lv7 10秒 Lv13+
自分と相手を繋ぐ。自分の移動速度上昇。
自分の受けたダメージを相手に一部分け与える。
HP割合が自分<相手なら、自分のHP回復、相手に継続ダメージ。
+になると、繋がりが消えるまでの時間が長くなる。


・闇森ダークガイスト Lv9 約分秒
範囲内にダメージ、吹き飛ばし、移動速度減少。
命中した相手に対しては、味方からの通常攻撃ダメージが1回分追加。
シールド効果があり、命中した相手の数が多いほどシールド効果が強くなる。
シールド効果中に回復を受けると効果が大きくなる。



●ダメージ調べ
練習場で身代わり人形相手に(2022/01/13)
ウドホンとウドハンは2回当たる技。単純に2倍になる。
のろいは全部命中した時のダメージ。

持ち物無し
   ウドホン ウドハン のろい
Lv10 343 686 845 1690 3234
Lv11 352 704 870 1740 3344
Lv12 362 724 898 1796 3458
Lv13 373 746 928 1856 3586
Lv14 384 768 960 1920 3729
Lv15 397 794 996 1992 3889

ダンベル20を6積み
   ウドホン ウドハン のろい
Lv10 379 758 945 1890 3746
Lv11 388 776 970 1940 3856
Lv12 398 796 998 1996 3969
Lv13 409 818 1028 2056 4098
Lv14 420 840 1060 2120 4241
Lv15 434 868 1096 2192 4401

ダメージだけ見るなら呪い一択だが、敵に張り付くためこちらもダメージを食らってしまう。
ウドハンには行動不能が付いているため、上手く当てられればダメージを食らいにくい。



●技構成

・ウッドハンマー+ウッドホーン攻撃型
確実なのは「ウドハン1段目→ウドホン→ウドハン2段目」かな。
殴り+行動不能で戦っていく型。
ウドハンの範囲攻撃+行動不能を活かすためにも、なるべく集団戦狙いで味方と一緒に行動したい。
ただしウドホンは敵を移動させてしまうので、無理に撃つ必要はない。



・のろい+ウッドホーン攻撃型
「ウドホン→殴り→呪い→殴り続ける→ウドホン→最大呪い解放→ウドホン」
ウドホンを3回使える構成。敵だけでなく技のクールタイムや呪いゲージを見ておかないといけないので、ややテクニカルな構成。

慣れないうちは無理せず「呪い→適当に殴り→ウドホン→最大呪い解放→ウドホン」でもいい。こっちの方がミスしにくいのでおすすめ。ウドホンを取っておけるので、鈍足スモークにも対応しやすいかな。

ウドホンで相手を移動させてしまう回数が多いので、味方が合わせにくいかも。味方陣地に連れてくるのか、敵陣地に押し返すのか、はたまた壁に押し付けるようにして撃つのか、練習して使い分けできるようにしておきたい。
呪い型は敵が多いとボコられ放題になるので集団戦は危険か。1vs1のタイマンや2vs2くらいの小規模な戦いで暴れたいならこの型かな。



・ウッドハンマー+痛み分け妨害型
・のろい+痛み分け妨害型
敵に張り付いて邪魔する型。
倒すというより嫌がらせメインの構成。
相手の経験値稼ぎを邪魔して、自分は学習装置で育つ。
鈍足スモークの強化が追い風なのか向かい風なのか分からない。



●もちもの

・ちからのハチマキ
・じゃくてんほけん
・もうこうダンベル
味方依存になりすぎないように、ある程度火力を出せるようにしておきたい。


・きあいのハチマキ
・おたすけバリア
・エオスビスケット
・ゴールサポーター
HP上昇で死ににくくする。


・がくしゅうそうち
敵に張り付いて嫌がらせに徹する型なら。
野生狩りがしにくくなるので経験値は学習装置頼りになる。




個人的に使ってみた感じだと

・ウッドハンマー+ウッドホーン攻撃型なら
ちかハチ、弱点保険、ダンベルから2つ。
きあハチ、おたバリ、ビスケット、ゴルサポから1つ。

相手の行動不能時間が結構長いので、攻撃性能を高めて殴る方が使いやすいかな。
ちかハチ+弱点保険orダンベル+きあハチorおたバリあたりが無難か。
ゴールを入れまくれる自信があるなら、ちかハチ+ダンベル+ビスケットなんかも面白いかも。



・のろい+ウッドホーン攻撃型
カメやサンダー削り用のちかハチは持たせたい。
残りは、きあハチ、おたバリ、ビスケット、ゴルサポから2つ。

呪いはただでさえHP消費技なのに、敵に張り付いている間にどうしても敵の攻撃を食らいまくってしまう。体力重視の方が場持ちがいいだろう。
ちかハチ+きあハチ+おたバリが無難か。



・ウッドハンマー+痛み分け妨害型
・のろい+痛み分け妨害型
分からん。
学習装置と、あと何か2つ。





ディフェンス型には相手を大きく移動させてしまう技がいくつかあって、下手に使うと味方の邪魔になる可能性があり、どれも上級者向けの技となっている。

カメックスのハイドロポンプと波乗り
マンムーの10万馬力
オーロットのウッドホーン

これらが使いにくければもう一つの技を取ればいいんだけど(カメックスなら潮吹きと高速スピン、マンムーなら地震)、オーロットの場合もう一つの技が痛み分けなので、どっちの技を取っても上級者向けという、かなり使いにくいポケモンになっている。



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デパプリ 研究メモ


新しいプリキュアが発表された。



公式サイト
デリシャスパーティ♡プリキュア | 東映アニメーション


キュアプレシャス:和実(なごみ)ゆい
キュアスパイシー:芙羽(ふわ)ここね
キュアヤムヤム :華満(はなみち)らん

コメコメ
パムパム
メンメン






研究というか感想、予想、適当に。
新情報が出たりしたら書き加えたり書き換えたりしていく。


01/10 内容追加。
01/13 アイカツを追加。それ以外にも結構書き足し。追加戦士の予想を書き足し。
06/06 ちょっと書き足し
2023/11/03 本編の内容に応じてただの予想を消したり書き足したり編集。


・名前
和実(なごみ)ゆい
芙羽(ふわ)ここね
華満(はなみち)らん

ヤムヤムは英語のヤミー(おいしい)か。
『まほプリ』でもヤミーって言ってたよね。



・見た目
プレシャスが地下足袋に水引で和。
スパイシーは胴がシェフっぽいから洋。
ヤムヤムがチャイナ服で中。



・妖精
コメコメ:米
パムパム:パンだから小麦
メンメン:麺だから小麦

穀物 - Wikipedia
>特に生産量の多い小麦・イネ(米)・トウモロコシは世界三大穀物と呼ばれている[7]。



・色
プレシャス:ピンク
スパイシー:青、青緑。
ヤムヤム :黄、緑、オレンジ、赤。

プリキュア的に残りの色は「白」か「紫」か「虹」だが。
ロゴに「青緑」があるのも気になってるが、これはスパイシーなのかな? 画像とか印刷の具合によってはもっと青緑っぽく見えるのかも。
プレシャスを米で「白」と考えてもいいが。

プリティホリックでリップが出ることを考えると、今後緑単独では出にくいかも。
トロプリのようにレジェンド枠になるか、青緑として青に統合されるか、黄緑として黄色に統合されるか、フェリーチェやパルフェのように緑と言い張るか。



・口癖
「デリシャスマイル~!」
「はらペコった~!」

食玩のラインナップを見るに、今年のコラボ相手が『スマイルプリキュア』っぽい。
ヤムヤムの色もサニーと合う。







・過去の東映作品との類似点


名前(フワ)と武器が『仮面ライダーゼロワン』っぽい。


男キャラ(ローズマリー、拓海)が『ハピネスチャージプリキュア』っぽい。
ローズマリーはブルー枠? やらかさないようにオネェにされてる? 服にOIC(おいしい)って縦に書いてある?
拓海は誠司枠? ただのタキシード仮面?
アンラブリー枠があるとしたら拓海? 『ゼロワン』だとしたら亡(ナキ)の枠?
ジェントルーはホッシーワ? 『スタプリ』のブルーキャット?


顔が『ヒーリングっどプリキュア』っぽい。
「のどか」を漢字で書くと「和」→和実(なごみ)
ヤムヤムの顔ものどかっぽい。
スパイシーはちゆっぽい。
拓海はダルイゼン枠?


『ハピネスチャージ』の追加戦士はフォーチュン(紫)。
『ヒーリングっど』の追加戦士はアース(紫)。
どっちも追加戦士枠は紫なのだが。
『ゼロワン』だと紫枠は滅(ホロビ)とエデン。


微妙に『スタートゥインクルプリキュア』っぽい?
ジェントルー:ブルーキャット
芙羽(ふわ):フワ
ヤムヤム  :ヤンヤン
中国っぽい :マオたん




ヒープリの時に書いた作品の型とキャラの型。
プリキュアも4周目に突入してるので、上手くハマらなくなってきてるかも。

・作品の型
初代 スイート 魔法つかい トロピカル?
プリキュア5 スマイル アラモード トロピカル?
デリシャス?
フレッシュ ドキドキ HUGっと トロピカル?
デリシャス?
ハートキャッチ ハピネス スター デリシャス?
※スプラッシュ
※フレッシュ
プリンセス ヒーリング

トロプリは、まなつとローラで初代タイプのバディ物。
メンバーが5人なので、プリキュア5タイプっぽくもある。
トロピカル感がフレッシュ系っぽくもある。
コラボ先はハートキャッチでしょ。

デリシャスは食べ物系なのでアラモードの後継?
キャラはフレッシュの後継のドキドキっぽい。
ただフレッシュ系は下の※フレッシュ系のもあって、プリンセスとかヒーリングっぽくも見える。
結構満遍なくシャッフルしてくるので、「これだ!」と言える決定打が無い感じ。

・キャラの型
魔法つかい
アラモード
初代 スイート HUGっと
プリキュア5 スマイル スター トロピカル?
フレッシュ ドキドキ ヒーリング デリシャス?
ハートキャッチ ハピネス トロピカル?
スプラッシュ プリンセス デリシャス?

トロプリのローラはたぶんミルクやマリンやキュアプリンセス。

デパプリはフレッシュドキドキ系でいいのかな。
フレッシュ系は2列あるせいで、ダイヤモンド、フォンテーヌ、マーメイドあたりはどうしても似ちゃうからな。




プリキュア 色紙ART6|発売日:2022年3月|バンダイ キャンディ公式サイト

色紙ARTにキュアハートがいるのでドキプリの要素もある?
ハート   :プレシャス
ダイヤモンド:スパイシー
ロゼッタ  :ヤムヤム






ホイップが元ネタに入ってるなら、あとは『アイカツ』か。



星宮いちご→宇佐美いちか→キュアプレシャス
プレシャスの髪型が果物のいちごっぽい。
和の北大路さくらと、かえで寿司もあやしい。

霧矢あおい→立神あおい→キュアスパイシー
あおいのサイドテールを逆側につけたか。

紫吹「蘭」の名前+有栖川おとめの色と髪型→キュアヤムヤム
おとめの髪型はマオたんの元ネタでもある。

余ってるのが神崎美月と藤堂ユリカだから、紫やツインテールあたりが怪しい。



さらにアイカツ3年目もあやしい。



藤原みやびの和。
栗栖ここねの実家が洋菓子店。名前が「ここね」
堂島ニーナのぼよよ~ん頭。


『仮面ライダービルド』にもポテトがいたので、相性的にはいいか。
(ビルドの元ネタはハピネスチャージ)








それ以外の元ネタ予想

米で白狐。
パンで犬でここね。
ドラゴンでオレンジと黄色。

「ゆい」でごはん。
華「満」で麺類。








白上フブキ | 所属タレント一覧 | hololive(ホロライブ)公式サイト
Q.推しマークはなぜトウモロコシ?
― 狐はですね…「こんこん」って鳴くんですよ
トウモロコシは「コーン」じゃないですか?
つまり、そういうことじゃよ工藤…。
『天穂のサクナヒメ』をエンディングだけ配信して炎上した人。



戌神ころね | 所属タレント一覧 | hololive(ホロライブ)公式サイト
都会にあるパン屋さんにいる犬。店番をしながら空いた時間にゲームをしている。



【卒業生】桐生ココ | 所属タレント一覧 | hololive(ホロライブ)公式サイト
人間の文化に興味を持ち、異世界から日本に語学留学中の子どものドラゴン。
仁義と任侠を重んじる正義感あふれるドラゴンで、気合で人間の姿を保っている。
中国にイチャモンつけられて辞めさせられたのってこの人じゃなかったっけ?







猫又おかゆ | 所属タレント一覧 | hololive(ホロライブ)公式サイト
おにぎり屋さんを経営してるおばあさんに飼われてる猫。おばあちゃんの部屋にあるPCから配信している。
猫。持ち歌が「もぐもぐYUMMY!」







プリティー系アニメで

キャラクター アイドルタイムプリパラ|テレビ東京アニメ公式

米好きの「夢川ゆい」
パン好きの「虹色にの」
麺類好きの「幸多みちる」

夢川ゆい→和実「ゆい」
幸多みちる→華「満」らん




2022/06/06



天音かなた | 所属タレント一覧 | hololive(ホロライブ)公式サイト


菓彩「あまね」なので「天音」かなた。
腕章に「生徒会」


双子の兄「ゆあん」と「みつき」
公式の歌手の人があんみつ兄弟ってツイートしてたからあんみつが元ネタか。
「あん」はあんこで小豆
「みつ」はみつまめで赤エンドウマメ

「あまね」は甘納豆くらいしか思いつかないが。
大豆は「きなこ」になるし、意外と豆の妖精かもしれんな。



髪の色が金。
これは単純にプリティホリックのカラバリ目的と考えるか。

今まで金髪と黄キュアのかぶりは
・ピーチとパイン
・リズムとミューズ
・ハートとロゼッタ
・フローラとトゥインクル
・マシェリとエトワール
・サマーとパパイア
・フィナーレとヤムヤム
ピンク髪かぶりだと
・ホイップとパルフェ


髪色とプリキュアとしての色は初代の時点で既に一致してないので、たぶん紫キュアか。
青系の服に金髪エプロンなので不思議の国のアリスっぽさもある。
アリスで追加戦士でデザート系だとパルフェ系のキャラか。
となるとセクレトルーがビブリー枠か。


頭の◆◆◆◆◆はウマ娘のゴールドシップ?
大食いキャラらしいが。





ゆい、映画の猫:猫又おかゆ
コメコメ:白上フブキ
ここね、パムパム:戌神ころね
らん、メンメン:桐生ココ
あまね:天音かなた










ついでに今やってるプリマジ

あうる:青緑で理系でハートだからミルキー。

まつり:青緑と組むピンクだからスター。

めが姉:スターロケットのAIか。

ジェニファー、ひな:どちらもソレイユか。

みゃむ:青猫だからコスモ。髪の跳ね方はサマー。

みるき:名前はミルキーか。りあむの髪型と冬優子の性格の悪魔合体。

あまね:偶然か意図的か分からんが、プリキュアと被せる形か。

ポケモンユナイト アタック(マークスマン) メモ


タイトルをジュナイパーからアタック(マークスマン)に変更。

スピード型もこの記事に。

2022/09/15 ドードリオを追加。





・ジュナイパー

ジュナイパーは、遠距離物理、紙耐久、通常攻撃でバシバシダメージを与えていくタイプのキャラ。
いわゆるマークスマンタイプのキャラ。



他のマークスマンと、ついでにスピード型もメモ。

アタック型(の中のマークスマン)
・ジュナイパー
・エースバーン
・ゲッコウガ
・ジュラルドン


スピード型(アサシン)
・ファイアロー
・ゼラオラ
・ゲンガー
・アブソル
・ドードリオ







マークスマンの詳細な立ち回り【初心者向け攻略】 - SAMURAI GAMERS

ポケモンユナイトでは、エースバーン、ゲッコウガ、ジュナイパーがマークスマンに該当。



前に出ずに味方の後ろから一方的に攻撃すること。
壁要員がいないなら出してはいけない。
一人でふらふら移動してるとスピードタイプ(アサシン)に瞬殺されるので、単独行動は避ける。






ジュナイパー


・通常攻撃
通常攻撃が命中すると、少しの間次の通常攻撃が速くなる。
この効果は積み重ねることができ、3回目で強化攻撃となる。
強化攻撃の状態は少しの間続き、飛ばせる矢の数は増えるが、1本あたりのダメージは軽くなる。


・特性:遠隔
遠くにいる相手に与えるダメージが増加。
大体1.197~1.2倍くらいになる。
紙耐久なので、相手に近づかずに遠距離から一方的に攻撃するタイプのキャラ。
単独でカジリガメを攻撃する場合、遠隔狙いで離れすぎると誰もいない判定になってしまうみたいで、カジリガメが元の場所に戻って体力が完全に回復してしまう。



・はっぱカッター Lv7 10秒 Lv11+
少しの間攻撃が上がる。通常攻撃も少しの間速くなり、相手を複数攻撃できる。
+になると相手の残りHPが多いほど、通常攻撃で与えるダメージが増加。

削り性能が高いので硬い敵が多い場合や、3vs3くらいの小規模な集団戦向きか。
射程距離はそこそこなので、相手にエスバ、ピカ、サナなどの遠距離アタッカーが多いと危険。
徐々に削っていくのでラストヒット性能は低め。
相手が壁要員を無視してジュナイパーの方に突っ込んできたら終わりなので、ルカリオ、アマージョ、じたばたカビゴンのような、ひたすら殴り続けてくれる相方の方がいいかな。



・かげぬい Lv7 溜まるのは8秒ごと、射るのは2秒ごと Lv11+
チャージして矢を発射。
矢のダメージはチャージ時間が長いほど増加するが、チャージ中は移動速度が下がる。
最大までチャージしてから相手チームのポケモンに命中させると、影を地面に縫い付ける。
影を縫い付けられたポケモンは、その場から一定距離離れるとダメージを受け、移動速度も少しの間下がる。
矢は3本までストックできる。
+になると残りHPの低い相手に与えるダメージが増加する。

チャージしている間、徐々に威力が上がっていく。
矢をつがえながら移動できるので、追ってくる敵から逃げながら撃つこともできるし、逃げる相手を追いながら撃つこともできる。
縫いつけのダメージが大したことないので、気にせずそこそこの所で射ってOK。

貫通して飛んでいくので、なるべく敵が一直線になるように狙いたい。
射程がめちゃめちゃ長く、相手にエスバ、ピカ、サナなどの遠距離アタッカーが多いと特に有効。相手以上の超遠距離攻撃で一方的に攻撃できる。
ただし動く敵には当てにくいので、相手がどう動くか、自分が当てやすい場所はどこか、普段から考えておきたい。

射程が長いせいでエイムを別の敵に吸われやすいので、野生ポケモンの処理を怠らないようにしたい。
あまり集団戦向きではないかも。
ラストヒット性能は高め。


ダメージ(2021/12/15)
影縫い
即射ち
影縫い
即遠隔
影縫い
溜射ち
影縫い
溜遠隔
Lv9 780 934 1405 1685
Lv10 831 995 1498 1796
Lv11 891 1068 1607 1927
Lv12 963 1154 1736 2082
Lv13 1046 1253 1886 2262
Lv14 1146 1372 2065 2476
Lv15 1265 1515 2280 2734

遠隔のダメージが結構バカにならないので、敵に近づきすぎない(=近づかれすぎない)立ち回りを心がけたい。
どの程度離れると遠隔が発動するのか、練習場の身代わり人形で感覚をつかんでおきたい。




・リーフストーム Lv8 6秒 Lv13+
相手にダメージ、移動速度を少しの間下げる。
至近距離から命中させると、相手を突き飛ばす。
+になると相手の移動速度の下がる時間が長くなる。
近づかれたらほぼ死亡確定なので、そもそもこの技が不要な立ち回りを心がけたい。


・かげうち Lv8 12秒 Lv13+
必中、相手1匹に影を取りつかせダメージを与え、移動速度と防御を少しの間下げる。
それと同時死に自分の移動速度が少しの間上がる。
+になると防御を更に下げる。
必中だが勝手に飛んでいくので狙えない。
草むらの索敵にも使える。
防御ダウンが付いているので、ただの壁要員よりもボコボコ殴ってくれる壁要員の方が相性がいい。


・ユナイト:矢継早連撃 Lv9 約2分30秒
やたら飛距離が長いが、敵を貫通せず、一番手前の敵にだけ当たる。
攻撃中は動けない。敵を狙いやすく自分も狙われにくい草むらの目星を付けておきたい。
遠距離から一方的に攻撃できるので、使いこなせると非常に強力。
不利でもラストヒットを狙えるワンチャンスある技。
サンダー狙いなのか、敵全滅狙いなのか、ちゃんと決めてから射ちたい。
もう一度使うとキャンセルになるので、おたバリだけ発動させてキャンセルしてもいい。


ダメージ(2021/12/15)
ユナイト
持ち物無し
遠隔
持ち物無し
ユナイト
アンプ28
遠隔
アンプ28
Lv9 8908 10575 10063 11875
Lv10 9386 11153 10583 12513
Lv11 9964 11832 11245 13292
Lv12 10644 12617 12009 14157
Lv13 11426 13566 12896 15226
Lv14 12376 14656 13972 16456
Lv15 13498 15983 15241 17943

練習場で試したが
アンプ無しだと残り7:33の時点で使用可能になる。
アンプ有りだと残り7:40の時点で使用可能になる。
敵1匹倒すと4%くらい回復。
アンプは無きゃ無いでいい気がするが、集団戦でのダメージ2000増加は捨てがたい。

同じマークスマンのエースバーンやゲッコウガと違って、「ピンチだからユナイト使ってバリア張って大ダメージも与えて一発逆転!」みたいな使い方は出来ない。
敵から見えてない安全圏で使って、一方的に攻撃する事。




ジュナイパーで狙いやすい位置。

一枚目、サンダー右下の草むら。
敵が中央を突っ切って集合してくる場合はここが一番狙いやすい。サンダーに近寄らせることなく敵だけを狙い撃ちにできる。ただ下のレーンから敵が来ると見つかってしまう。

二枚目、サンダー左下の草むら。
サンダー戦では奥の壁が閉じて、手前側だけ空いてるので、敵も味方もサンダー手前側に集合するはず。その手前側を狙いやすいのがここ。もっとも無難な位置。

三枚目、サンダー左上の草むら。
ラストヒットで一発逆転を狙うならここ。
ただこのゲームは手前が見にくいので、正直ほとんど見えない。

逆にいうと、ジュナイパーを探すならここの草むら。
俺ならここに隠れるので。




●技構成

・はっぱ+リフスト
遠距離攻撃と、近づかれた時用の突き飛ばし。

・はっぱ+かげうち
影打ちで防御を下げて、葉っぱカッター連射。
近づかれた時の自衛手段が無くなってしまうので、殺意高い人向け。
影打ちに防御ダウンが付いている性質上、組むなら物理アタッカーとの相性がいい。
のこのこ近づいてきた敵を瞬殺できるはずだ。
ほとんどの人はジュナイパーが弱いという風評に惑わされて、影打ちの性能をちゃんと調べてないはず。迂闊に近づくと防御ダウンで瞬殺されるので気を付けたい。

・かげぬい+リフスト
超遠距離攻撃と近距離突き飛ばし攻撃。
それほど相性がよくないかも。

・かげぬい+かげうち
影打ちで索敵し、敵がいたら遠距離から攻撃。
ただ、野生に有効な技が無くなってしまう。あんまりかげぬいを無駄撃ちしたくないし。


基本的には影縫い+影打ちでいいかな?
影打ちで相手の防御を下げて、即影縫い。
あとは通常攻撃連打。

相手チームに紙耐久のアタック型やスピード型が多ければ、超遠距離から狙撃できる影縫い影打ち型。
耐久高めのディフェンス型やバランス型が多いなら、遠距離で削り性能重視の葉っぱリフスト型がいいかも。
この辺は相手チームのメンツや環境の変化に応じて臨機応変に選んでもらいたい。
今はバランス型が強いから葉っぱの方が使いやすいかも。

味方のピック次第なところがあり、成長も遅く、エースバーンやゲッコウガと比べると腕前が必要で扱いが難しい。達人向けのキャラ。




●相性がいい味方

・壁になってくれる近距離物理
ルカリオ、アマージョ、ガブリアス、カビゴン、ゼラオラあたり。
特殊だがぺちぺち殴ってくれるプクリンも可。


ただあまり前に出過ぎる性格の相方は向かない。
ジュナイパーは前に出過ぎると瞬殺されてしまうので、ついていけない。
味方が逃げ帰ってきたところで、深追いして近づいてきた敵を、影打ち+影縫いで返り討ちにして補助するのが妥当かな。




スタンダードのCPU戦で、前に出過ぎない立ち回りを覚えておきたい。
ちなみにCPU戦では、自陣ゴールに居座っていれば、CPUは無理に突っ込んでこずみんな帰っていくので、自分一人だけでもレーン崩壊はしない。
この我慢が出来ない人は適性が無いからジュナイパーを使わない方がいい。

常に自陣ゴール周辺にいて、よほどの事が無い限りフィールドの左半分から出ないようにする(=無理にゴールを狙わない)。敵が無理に突っ込んできたら、自陣の加速エリアに逃げる。絶対に死なずに、敵をちくちく攻撃し続ける。

周辺の野生ポケモンを処理しておく。通常攻撃のスタック管理があるので多少残したくなってしまうが、急に影縫いを打ちたい時にエイム(狙い)が吸われるので、残さない方がプレイしやすい。
残しておいても味方に狩られるので、さっさと倒して経験値にする。




●もちもの

正直あまり持たせるものが無い。


・ちからのハチマキ
マークスマンなので通常攻撃を強化しておきたい。
カメやロトムの削りも早くなる。


・ピントレンズ
急所が結構出るので。
Lv7ジュナイパーで遠隔発動で身代わりを殴ると100ダメージ、急所で200ダメージ、ピント20持ちで急所が208ダメージ

つまり
通常 100%
急所 200%
ピント20急所 208%
ピント30急所 212%

ちかハチ30+ピント20で(ちかハチの追加ダメージの考慮無し)
通常 107ダメージ
急所 222ダメージ


ダメージだけ見るなら、無理して30まで上げる必要は無いかな?
急所率は上がるが。
急所率はグレード29で最大の+6.0%、グレード27で+5.6%、グレード25で+5.2%なので、手持ちの予算次第だが27あたりで止めてもいい。



・おたすけバリア
序盤死にやすいので。
ユナイトで味方の補助。


・エナジーアンプ
ユナイトの火力増強。


・ゴールサポーター
紙耐久なのに敵がいる状況でゴール入れに行く必要があるのか?
あまり必要性が感じられない。


・もうこうダンベル
・エオスビスケット
さっきから前に出るなと散々言っているはず。
紙耐久で毎度毎度6回も都合よく積めるわけない。不採用。


・きあいのハチマキ
・とつげきチョッキ
元の耐久が大したことないので、装備しても大したことない。
そもそも攻撃を食らわないように立ち回るべき。不採用。




ジュナイパーマスターの持ち物は(2021/12/15)
1位(勝率63%):ゴルサポ、おたバリ、ビスケット
2位(勝率87%):おたバリ、ゴルサポ、ちかハチ
3位(勝率58%):おたバリ、ゴルサポ、ダンベル

4位(勝率78%) 8位(勝率87%) 12位(勝率73%)
5位(勝率82%) 9位(勝率75%) 13位(勝率74%)
6位(勝率79%) 10位(勝率77%) 14位(勝率74%)
7位(勝率74%) 11位(勝率77%) 15位(勝率59%)


ランキングは勝率より勝利数で決まるため、勝率が低い人が上位に来てしまっている。
4位以降の持ち物は分からないが、どうもダンベルやビスケットを持っているジュナイパーは露骨に勝率が低く弱いらしいということ。
そりゃ無理に6回もゴール狙いに行ったら死ぬよ。
勝率70%切ってるのが1位、3位、15位って。
マスターの持ち物をあまり当てにしてはならないという例。



個人的には、ちかハチ、ピント、おたバリ、アンプから3つかな。





ダンベル、一応調べてみた。

練習場で身代わり人形に、ダンベル20(2022/04/06)

・影縫い
  0積  3積  6積
07 1746 1938 2131
10 2052 2245 2438
13 2551 2744 2937

・ユナイト
  0積   3積  6積
10 12786 13807 14858
13 15472 16493 17544

上ルート行ってカメ戦で上残りして6積みするのはありなのか?
スタンダードのCPU戦でちかハチ、ピント、ダンベルを試してみたが、かなり死にやすい。
おたバリは持っておいた方がいいだろう。





●バトルアイテム


・キズぐすり
割合回復。元々紙耐久なので効果が低い。

・プラスパワー
火力増強。

・スピーダー
ミリ残しの敵を追いかけて始末するなら。
または自身の逃走用。

・エネコのしっぽ
元々削り能力が高いのでそこまで必要性は感じられない。

・だっしゅつボタン
緊急回避。ファイアローを避けろ。

・どんそくスモーク
敵から逃げやすい。

・なんでもなおし
そもそも食らうな。近づくな。

・ゴールかそくそうち
敵を全滅させたとき以外はゴールに突っ込むべきではない。







エースバーン


・特性:もうか
技を使うと次の通常攻撃が強化攻撃になる。
HPが半分以下の時、少しの間急所率上昇、通常攻撃が速くなる。

攻撃すると敵に火傷ゲージが付く。
1回目 炎0
2回目 炎1
3回目 炎2
4回目 炎3
5回目 炎0(追加の割合ダメージ)

通常攻撃    炎+1
強化攻撃    炎+2
火の粉     炎+2
火炎ボール   炎+2
ブレイズキック 炎+2
ローキック   炎+2
ニトロチャージ 炎+2
ユナイト    炎+2



・かえんボール Lv7 5秒
相手にダメージ、少しの間火傷。
+で命中時に「ニトロチャージ」「フェイント」の待ち時間が短くなる。


・ブレイズキック Lv7 8秒
必中、必ず急所、突き飛ばし少しの間火傷にする。
技使用中は妨害無効。
+で命中後に通常攻撃が少しの間速くなる。



・ニトロチャージ Lv8 5秒
突撃してダメージ。
+で技が終わってから次の強化攻撃を当てると、相手の移動速度を少しの間下げる。


・フェイント Lv8 11秒
移動速度が少しの間上がり、守り状態になる。
+で通常攻撃を相手に当てると3回までHP回復。



・ブレイズストライク Lv 約分秒
必中、範囲内にダメージ。
命中すると自分の移動速度が少しの間上がる。


持ち物無し
   火炎  ブレ ニト ユナ
Lv07 1313 720 197
Lv10 1493 822 281 1650
Lv13 1755 975 325 1909

ダンベル6積み
   火炎  ブレ ニト ユナ
Lv07 1615 852 227
Lv10 1808 954 320 1886
Lv13 2094 1110 364 2145

ブレイズキックは確定急所、火傷ダメージ込み。



●技構成
・かえんボール+ニトロチャージ
・かえんボール+フェイント
・ブレイズキック+ニトロチャージ
・ブレイズキック+フェイント

火炎ボールとフェイントが無難か。

コンボは、味方の後ろに隠れて「通常攻撃連打」これだけ。
特性により技の後は強化攻撃が撃てるので、「強化攻撃→技→強化攻撃」が望ましい。
強いが、やることが単調で飽きやすい。



●もちもの
・ちかハチ+ピント+オタばり
無難なもちもの。
「ユナイトはトドメ狙いで後撃ちしてる」って人はおたバリを外して、ダンベル、ゴルサポ、きあハチなんかも。







ゲッコウガ


・通常攻撃
通常攻撃を遠くから命中させたとき「あわ」「みずしゅりけん」「なみのり」の待ち時間が短くなる。
近くから命中させたとき、ダメージは相手の残りHPが少ないほど増加する。

3回目は強化攻撃。
遠くから命中させるとダメージ増加、移動速度も少しの間下げる。
近くから命中させるとダメージ増加。


・特性:げきりゅう
HPが半分以下の時、攻撃と移動速度が上がる。



・みずしゅりけん Lv7 6秒
命中で移動速度を少しの間下げ、自分のHP回復。
使用中は自分の移動速度が上がる。
+で攻撃回数が増える。


・なみのり Lv7 9秒
突撃してダメージ、自分のHP回復。
この時相手をKOすると待ち時間がすぐ0秒になる。
残りHPが少ない相手には追加ダメージを1回与える。
+でHP回復量増加。



・かげぶんしん Lv5 9秒
素早く移動、分身を作り戦闘を手伝わせる。
+で待ち時間が短くなる。


・えんまく Lv5 13秒
煙幕を張り、その場を離れる。
ステルス状態になり移動速度が少しの間上がる。
次の通常攻撃が強化攻撃になる。
+でステルス状態が終わると攻撃が少しの間上がる。



・極大水手裏剣 Lv 約分秒
範囲内にダメージ、少しの間移動速度を下げる。
直後に水手裏剣を爆発させ、もう一度範囲内にダメージ、吹き飛ばす。
ユナイト技終了時に指定した方向へジャンプできる。



●技構成
・水手裏剣+影分身
処理速度重視なら。

・水手裏剣+煙幕
煙幕は対人向けの技。

・波乗り+影分身
波乗りの待ち時間短縮があるので野生の処理は早い。
クイックバトルのCPU戦向けか。

・波乗り+煙幕
対人の集団戦向きか。
波乗りでトドメをさして更に波乗り、またトドメをさして更に波乗り。
とはいえ実戦でこんなに上手く決まることは少ない。


●もちもの
・ちかハチ+ピント+おたバリ
殴り性能重視。

・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。
技のHP回復ときあハチで死ににくい。



これを書いている時点では弱体化されてるのか、いまいち強くない。






ジュラルドン


・通常攻撃
3回目は強化攻撃、長いビームを発射。
最大HPに対する割合ダメージ?


・特性:ヘヴィメタル
ふきとばし、つきとばしを1回無効にする。
再発動までクールタイムがある。



・ラスターカノン Lv5 6秒 Lv11+
指定した方向へ地面を割き、範囲内の相手にダメージ、移動速度を少しの間下げる。
その後少しの間(約6秒)ジュラルドン自身が固定砲台となり、通常攻撃や強化攻撃がラスターカノンになる。
届く距離が長くなり、ラスターカノンに当たった相手全てにダメージ。
強化攻撃はダメージが大きく、移動速度を少しの間下げる効果も加わる。
+で割かれた地面にいる相手を少しの間行動できなくする。

使用中にもう一度Rボタンを押すと固定砲台状態を解除できる。
固定砲台状態でもドランゴンテールやステルスロックを使える。


・りゅうのはどう Lv5 8秒 Lv11+
この技は長押しでチャージできる。
チャージ後、範囲内の相手にダメージ。
チャージ中は移動速度が下がるが、チャージ時間が長いほど範囲は広くなり、与えるダメージも増加。

この技を覚えると、相手に何らかのダメージを与えるたびに、ダメージマーカーが付くようになる。
(青い玉が0個、1個、2個、3個、4個、5個、5個+青い輪)
(通常攻撃で+1、強化攻撃だと+2、ステロのダメージでも付く、自分の攻撃のみ)
りゅうのはどう使用時に、命中した相手に付いているダメージマーカーの数に応じて追加ダメージ。
技が命中するとダメージマーカーは全て消え、更に相手をKOしていればこの技の待ち時間が短くなる。
またその後3回の通常攻撃を相手に命中させれば、命中するたびに追加ダメージ、この技の待ち時間が更に短くなっていく。

+で、この技で相手チームのポケモンをKOするとHPが回復する。



・ドラゴンテール Lv7 チャージまで約12秒 再使用1.1秒 Lv13+
相手を突き飛ばす、反動で自分も少し後ろに下がる。
技を使った後、次の通常攻撃が強化攻撃になる。
技の最大保有回数は2回。
+で、命中時に相手に使いダメージを1回与える。


・ステルスロック Lv7 チャージまで約12秒 再使用1秒 Lv13+
指定した範囲内の相手に継続ダメージ、移動速度も少しの間下げる。
相手は何回もダメージを受けると少しの間行動できなくなる。
技を使った後、次の通常攻撃が強化攻撃になる。
技の最大保有回数は2回。
+で、技の最大保有回数が増える(3回)。



・ユナイト:ジュラルディザスター Lv9 約2分10秒
周囲にぐるりと光線を放つ。
相手に命中するとダメージ、自分はシールド効果を得て攻撃も少しの間上がる。
命中させた相手が多いほどシールド効果は強くなり、攻撃も上がる。

光線の後、範囲内にいる相手にもう一度ダメージ。
光線が通った後は燃え続け、燃えている部分に触れた相手はダメージを受けて移動速度も少しの間下がる。




●技構成
・ラスターカノン6秒+ドラゴンテール
・ラスターカノン6秒+ステルスロック
遠距離からの固定砲台。基本動けないので壁要員が欲しい。
ラスカ型は雑に連打しても強い感じで初心者向け?
ドラテはジュナイパーのリフストに近い技で、一応の護身技。ラスカの固定砲台状態でも使えるので、野生相手に雑に撃たずに取っておくといい。
自分から積極的に殴りに行くならステロだが、ラスカ型ならドラテでいいんじゃないかな。



・りゅうのはどう8秒+ステルスロック
ダメージマーカーの管理が出来る人なら。
初手ステロでダメージマーカーを溜め、龍の波動で大ダメージ。
あとは「通常攻撃連打→龍の波動」の繰り返し。
ラスカ型よりは考えることが多いので、ゲームに慣れてきた人向け。


龍の波動の最大チャージ、練習場で身代わり人形に、持ち物無し(2022/03/16)
マーカー0  2  4  6
Lv07 204 762 1844 2550
Lv10 254 934 1927 3125
Lv13 318 1172 2359 4476

調整で弱体化された(2022/03/28)
マーカー0  2  4  6
Lv07 176 638 1245 1909~2125
Lv10 216 789 1498 2328~2589
Lv13 268 963 1840 2808~3094
今気付いたけどダメージにブレがあるな。
相手の残りHPが少ない方がダメージが出る?


見ての通りマーカーが0個だとダメージがショボすぎるので、必ず初手ステロでマーカーを溜めたい。急所は出ないっぽい。

龍の波動で相手をKOすると、体が青いオーラにつつまれて通常攻撃が3回まで追加ダメージ(=マーカーの溜まりが+1)され、龍の波動の秒数も短くなっていく。
この効果は野生相手でも発動するので、ダメージ感覚をつかんでおきたい。


ちなみにユナイト技を使うと
最初の光線1周でマーカー+1
(ただし光線の正面にいた相手だけは1周して戻ってきた光線で更に+1)
追加ダメージで+1
燃えている円のライン上にいると食らった分だけ更に+される

戦いの中央に突っ込んで行く必要があるためやや死にやすいが、敵を一気に殲滅する可能性を秘めている。

龍の波動のマーカーはハピナスの神秘の守りや、アイテムの何でも直しで消せるらしいので、相手の構成やアイテム次第ではラスカ型に切り替えること。



・りゅうのはどう8秒+ドラゴンテール
龍の波動型なら基本ステロでいいと思うが、動き回る相手には当てにくいため、回避に使えるドラテも無しではない。
しかし初動の火力が低くなりすぎるので、よほどマーカーを溜めるのが上手くてドラテを効果的に使える人でないとおすすめできない組み合わせ。

とはいえ通常攻撃3回だけでも+1+1+2で4溜まる。
とどめを刺せるかどうかで龍の波動の回転率が変わってくるので、ダメージ感覚をうまくつかめる人はこっちの型でもいい。




ラスカは誰が使っても60~80点くらい出せる。
龍の波動は腕前や相手の構成によって40~100点までブレがある。
こんな感じかな。





●もちもの
・ちかハチ+ピント+おたバリ
殴り性能重視。
ラスカ型なら味方を盾にして遠距離からバシバシ当てるので、これでいいかな。
オブジェクト戦用のおたバリも。
ラスカの固定砲台状態だと急所が出やすい?


・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。
龍の波動型だと敵複数にヒットさせるためにポジション取りも考えたいので、ある程度耐久があった方がいいのかな?と思う。
龍の波動のダメージには急所が無いみたいなので、ピントよりきあハチを持たせた方がいい。





強化攻撃に割合ダメージが付いているため、カジリガメやサンダーといったオブジェクトの削り性能が高い。
ガブリアスやカイリューをマークスマンにしたような感じ。






ここからスピード型(アサシン)


ファイアロー

・通常攻撃
3回目は強化攻撃、範囲内にダメージ。
通常攻撃を2回出した後に戦闘を離れても、強化攻撃の準備状態が取り消されない。

・特性:はやてのつばさ
HPが多い時、移動速度が上がる。


・ニトロチャージ Lv5 6.5秒 Lv11+
突進して攻撃。
命中すると自分の移動速度が少しの間上がる。
+で命中後少しの間技や通常攻撃が相手の防御を一部突破してダメージを与える。

・つばめがえし Lv5 5秒 Lv11+
突進して攻撃。命中でHPが一定量回復。
次の通常攻撃が強化攻撃になる。
+でダメージ増加。


・そらをとぶ Lv7 12秒 Lv13+
空を飛ぶ。もう一度技を使うと指定場所へダイブして攻撃、範囲内にダメージ。
相手チームのポケモンに命中するとこの技の待ち時間が短くなる。
次の通常攻撃が強化攻撃になる。
+で命中時に相手を吹き飛ばす。

・ブレイブバード Lv7 10秒 Lv13+
指定した範囲に飛び込んでダメージ。
命中すると反動で自分にもダメージ。
一定時間内に強化攻撃を行うと「ニトロチャージ」「つばめがえし」の待ち時間が0秒になる。
+で命中時の反動ダメージが軽減。


・ユナイト:フレアスイーパー Lv 約1分30秒
前方へ突撃。ダメージを与え、突き飛ばす。



●技構成
・ニトロチャージ+そらをとぶ
「そらをとぶ」は狙いやすいが移動速度が通常と同じ。
相手からも円(攻撃範囲)見えているので避けやすい。

・ニトロチャージ+ブレイブバード
ブレバは出が早く、こちらの方が相手は避けにくい。
雑に撃つとエイムを吸われるのでちゃんと狙いたい。


・つばめがえし+そらをとぶ

・つばめがえし+ブレイブバード
コンボは「ブレバで突撃→つばめ→強化攻撃→つばめ」



練習場、身代わり人形相手に、持ち物無し(2022/02/19)
   ニト つば  そら ブレ フレ
Lv07 0784 0757 1787 1848
Lv10 0906 0871 2018 2085 2630
Lv13 1086 1124 2368 2447 3082



●もちもの
・ちかハチ+アンプ+おたバリ
ユナイト技が溜まりやすいので、アンプやおたバリは相性がいい。


シンプルに殴って強いポケモンなので、スピード型の中でも特に使いやすいのではないかと思う。





ゼラオラ

・通常攻撃
3回目が強化攻撃、命中時にダメージ増加、相手を麻痺状態、自分のHP回復。


・特性:ちくでん
受けたダメージを蓄えて、一部を自分の攻撃に変える。


・ボルトチェンジ Lv6 8秒
高速で移動し、当たった敵にダメージ。自分の通常攻撃が速くなる。
一定時間内にもう一度使うと元の場所に戻る。
+でダメージ増加、通常攻撃が更に早くなる。

・スパーク Lv6 10秒
相手へ飛び掛かりダメージ。
ターゲットへたどり着く前に通常攻撃を行うと、突撃してダメージ。
3回まで連続使用できる。
+でターゲットへたどり着く前に通常攻撃を行うと、自分のHPが回復。


・ほうでん Lv8 12秒
周囲にダメージ、命中時にシールド効果。
相手が麻痺状態だった場合、技が終わった時に相手を自分の方に引っ張り、再ダメージと行動不能。
+で命中時に相手の移動速度を少しの間下げる。

・ワイルドボルト Lv8 9秒
突撃し、命中時に相手に連続攻撃。自分も一定のダメージを受ける。
この技を使う前に「ボルトチェンジ」、「スパーク」、強化攻撃が命中している場合、連続攻撃の回数が増える。
+で命中時に周りにいる敵にもダメージ。


・ユナイト:疾風迅雷撃 Lv10 約1分50秒
範囲内にダメージ、吹き飛ばす。
プラズマのゾーンを生み出し、その中の相手ポケモンを麻痺状態にする。
ゼラオラ自身がプラズマのゾーン内にいる間は通常攻撃の距離が長くなり、与えるダメージ増加。



練習場で、身代わり人形相手に、もちもの無し(2022/03/08)
  ボル スパ 放電 ワイ     ユナ
07 383 233 無し 無し      無し
10 455 286 2193 2387(2987) 1423
13 658 353 2648 2866(3588) 1727

ボルチェンは往復で2発当たる。
スパークは3発当てられる。更に通常攻撃のダメージも+される。
書いてあるのは1発分。

ワイボは、攻撃回数が増えてない状態と(増えている状態)。




●技構成

・ボルトチェンジ+放電
・スパーク+放電
放電はシールド効果があるので粘り強く戦う人向けか。
狙わなくても当たるので初心者でも使いやすく、疑似バランス型といったところか。
ボルチェンもスパークも癖のある技なので自分が使いやすい方を取る。


・ボルトチェンジ+ワイルドボルト
・スパーク+ワイルドボルト
ワイボはボルチェンかスパークを当てていると攻撃回数が増える。
こっちはまさにスピード型。火力は出るが自傷ダメージもあるのでやや死にやすい。




●もちもの

・ちかハチ+きあハチ+おたバリ
定番のもちもの。
放電ならこっちかな。
技のシールド効果ときあハチで死ににくい。


・ちかハチ+ピント+おたバリ
殴り性能重視。
ワイルドボルトならこっち。



・ダンベル
・ツメ



スピード型というよりはバランス型に近い?
これを書いている時点(2022/03/08)では放電のシールド効果がショボく、あまり役に立たなそう。
ワイボを取って普通にスピード型として戦った方がいいか。




●するどいツメのダメージ検証
技を使用すると、次の通常攻撃で追加ダメージ。


ゼラオラLv15で通常攻撃3回、練習場で身代わり人形に、急所無しのダメージ(2022/03/21)

・もちもの無し
659+659+724=2042

・するどいツメ20
659+349+659+724=2391


技を使わないといけないのと、微妙にクールタイムがあるらしく、毎回発動できるわけではない。
ピントと選択かな?






ゲンガー

・通常攻撃
3回目は強化攻撃、相手に飛び掛かってダメージ。


・特性:ふゆう
戦闘から離れている間、移動速度が上がる。


・シャドーボール Lv7 4.5秒
命中時に相手の移動速度と特防を少しの間下げる。
+でダメージ増加。

・ヘドロばくだん Lv7 8秒
命中時に相手を毒状態にする。
+で毒状態の時間が長くなる。


・ゆめくい Lv5 8秒
命中時に相手を眠り状態にする。
相手が自分の周りで眠り状態になっている時にもう一度技を使うと、背後に忍び寄って攻撃。
この時自分のHPが回復し、「おにび」「シャドーボール」「ヘドロばくだん」の待ち時間が短くなる。
技を使うと次の通常攻撃が強化攻撃になる。
相手チームのポケモンをKOすると、この技の待ち時間がすぐ0秒になる。
+で与えるダメージと回復するHPが増加。

・たたりめ Lv5 7.5秒
指定した場所まで身を隠して移動し、姿を現した時に範囲内にダメージ。
相手が状態異常の時に攻撃が成功すると、与えるダメージ増加、技の待ち時間が短くなる。
技を使うと次の通常攻撃が強化攻撃になる。
+で与えるダメージ増加。


・ユナイト:インビジブルショック Lv 約分秒
指定した場所へ飛び込み、移動速度の上がったステルス状態となる。
もう一度ユナイト技を使うと、範囲内にダメージ、移動速度を少しの間下げる。



●技構成
・ヘドロばくだん8秒+たたりめ7.5秒
シナジーのある組み合わせ。
ヘド爆で状態異常にし、たたりめ連打。

・ヘドロばくだん8秒+ゆめくい8秒
状態異常同士の組み合わせ。
ヘド爆を取る意味があまり無いので、シャドボでいい。

・シャドーボール4.5秒+ゆめくい8秒
シャドボ型ならこれ。

・シャドーボール4.5秒+たたりめ7.5秒
たたりめの効果が活きないので、たぶん取る意味は無い。


●もちもの
・こだわり+ものしり+何か
特殊を伸ばす。
最後の一枠は、しんげき、かいがら、おたバリあたりか。
おたバリが無難だが、肝心のユナイト技の性能がいまいち。






アブソル

・通常攻撃
3回目は強化攻撃、命中するとダメージ、防御を下げる。
命中した相手が1匹だけの場合、ダメージ増加。

・特性:きょううん
急所率が上がる。


・つじぎり Lv5 5秒
弧を描くようにダッシュし相手にダメージ。
命中すると更なる攻撃が可能。
真っ直ぐにダッシュし相手にダメージ。
この時相手のHPが少ないほど自分の急所率が上がる。
+でもう一度技を使うと自分のHPが回復。

・おいうち Lv5 5秒
相手の背後から攻撃が決まるとダメージ増加、待ち時間が短くなる。
+で移動速度が上がる。


・サイコカッター Lv7 7秒
命中時に相手の移動速度を少しの間下げる。
その相手に対して通常攻撃で与えるダメージが3回増加。
+で命中させた相手に近づくと自分の移動速度が少しの間上がる。

・ふいうち Lv7 6秒
必中、自分と相手がつながりお互いに移動速度ダウン、しばらくすると突進して攻撃。
先にダメージを受けたり攻撃されたりすると、すぐ突進、相手を突き飛ばす。
+で技命中後に通常攻撃が少しの間速くなる。


・ユナイト:ダークスラッシャー Lv 約分秒
繰り返し切りつける。
最後により大きなダメージ、突き飛ばす。



●技構成

・辻斬り5秒+サイコカッター7秒
普通に使ってて使いやすいのはこれかな?

・辻斬り5秒+不意打ち6秒
どちらもやや癖のある技なので、使いこなせる自信があるなら。

・追い打ち5秒+サイコカッター7秒
・追い打ち5秒+不意打ち6秒



●もちもの

・ちかハチ+ピント+おたバリ
無難な組み合わせ。


・ダンベル
・ツメ







ドードリオ


Lv5でドードリオ


・通常攻撃
ダッシュゲージが満タンになったあとはゲージを全て消費して突撃して攻撃。
突撃攻撃が命中すると全ての技の待ち時間が短くなる。


・特性:逃げ足
周囲に相手ポケモンがいる時、移動速度が上がる。
移動するとダッシュゲージが溜まっていき、満タンになると移動速度が上がり、走り出す。
移動速度が一定以下になるとゲージは急速に減少する。
ドードーの時はゴールを2回に分けて入れる。
ドードリオの時はゴールを3回に分けて入れる。(最低3点必要。2点の時にやると1回で2点入れて終わり)

低エナジーだと一気に複数回入れてるが、ダンベルが積めるのは最後の一投だけ
ただ50点持ってる時にやると、ゲージ1/3くらいで16点入れてくれるので、エナジーの大量保有がリスクになりにくい。もちろん途中で逃げるとダンベルは積めない。



・トライアタック Lv5 溜まるのに約6秒 使用は2秒毎 Lv11+
前方の扇形の範囲に攻撃。相手に
「攻撃が下がり、一定時間ダメージを受ける効果」
「攻撃速度が下がる効果」
「移動速度が下がる効果」
のいずれかをランダムで1つ与える。
ダッシュゲージが満タンの時、指定方向へ赤青黄の3つの弾を飛ばしてダメージ。
相手に命中した色に応じた効果を与える。
この技使用後、次の通常攻撃で追加ダメージ、自分はHPが回復するようになる。
技のストック数は2。
+で、この技使用後の通常攻撃でより多く回復するようになる。
ダッシュゲージが満タンの時、この技の待ち時間が更に短くなる。

・ドリルくちばし Lv5 7.5秒 Lv11+
向いている方向へ移動しながら連続ダメージ。
ダッシュゲージが満タンの時、突き飛ばす。
(突き飛ばしは割合ダメージ?)
この技使用後、ダッシュゲージは0になる。
+で、待ち時間が短くなる。
相手にこの技を命中させると、与えたダメージに応じて自分のHP回復。



・高速移動 Lv7 10秒 Lv13+
妨害無効になり、ダッシュゲージも溜まる。
その後、移動速度が少しの間上がり、ダッシュゲージが早く溜まるようになる。
+で、技を使用した時にダッシュゲージが満タンになる。


・跳び蹴り Lv7 8秒 Lv13+
向いている方向へ飛び掛かって攻撃。
相手や障害物に命中すると、ダッシュゲージが溜まる。
相手に命中した時は、追加で技の待ち時間が短くなる。
相手や障害物に命中すると、そのまま対象を飛び越え、着地と同時に地面を踏みつけて、範囲内にいる相手にダメージ、少しの間移動速度を下げる。
+で、踏みつけダメージを与えると行動できなくする。



・ユナイト:鳥突猛進 Lv9 約2分10秒
指定した位置までダッシュ。ダッシュ中は妨害無効。
ダッシュの途中でぶつかった相手にダメージ、突き飛ばす。
指定した位置に到達後、少しの間攻撃が上がり、シールド効果。
ダッシュゲージも少しの間速く溜まるようになる。



・練習場で身代わり人形に、メダルもちもの無し(2022/09/15)
  トラ トラD ドリ 跳び ユナ
07 0669 1332 1005 0816
10 0816 1623 1236 0964 1302
13 1030 2046 1578 1180 1615

トラとトラD(ダッシュ)は火傷ダメージ無し。
ドリDは割合ダメージなので、身代わり人形相手だと凄いダメージになる。


・ダンベル25を6積み
  トラ トラD ドリ 跳び ユナ
07 0797 1587 1224 0944
10 0944 1878 1455 1094 1498
13 1158 2304 1797 1308 1812



●技構成
・トラアタ6+高速移動10
・トラアタ6+跳び蹴り8
・ドリくち7.5+高速移動10
・ドリくち7.5+跳び蹴り8
トラアタは技をストックできて、追加効果あり。
ドリくちはシンプルな技で火力高め。
トラアタとドリくちなら、ドリくちの方がシンプルで使いやすい気がするが。
高速移動は妨害無効で移動が速く、ダッシュゲージが満タンに。
跳び蹴りはダメージが出せて、障害物を飛び越えられる。




●もちもの
・ちかハチ+ピント+ダンベル
攻撃特化。


・するどいツメ
・軽石
相手チームと交戦しないならダンベルいらない?
ひたすら野生を狩ってゴールを入れまくる。

Alice Re:Code メモ

俺のパソコンだとログインが重くてあまりプレイできてなかったが、気に入っていたゲームなので、備忘録的にメモ。

2019年08月29日配信開始、今日2021年12月07日にサービス終了した。



2022/01/06 エルエとタマモの元ネタ?を書き足し。






Alice Re:Codeさん (@alcrcd) / Twitter


アリスレコード攻略 Wiki - アリスレコード攻略 Wiki



公式PV







Alice Re:Code - YouTube

自分で録画したやつの再生リスト。
ストーリー第1幕~第10幕。
BGM聴く用のアリスロワイヤルと召喚。
通常キャラのボイス、鏡のエルエ~支配のラ・モルテまで。
シエルは持ってない。
録画の設定がよく分からなくてややエコー?がかかっている。
最終日に録画したのでかなり重め。
ただ懐かしむための動画。








・個人的な考察、元ネタ調べ




<アリス・エース> 狂愛のシエル
『黒執事』のアリスシエルと、『キラキラプリキュアアラモード』のキラ星シエルが元ネタか。
キラ星シエル(キュアパルフェ)は見た目から推測するに『不思議の国のアリス』が元ネタで、緑と虹のプリキュア。


<アリス・セカンド> 鏡のエルエ
『ポケモン剣盾』のモルペコ? 後述。


<アリス・サード> 無心のリコ
見た目から察するに『けいおん』の律か。


<アリス・フォース> 慈愛のファスルウ
分からない。


<アリス・フィフス> 斧のマイ
分からない。


<アリス・シックス> 慧眼のミア
腹話術は『キラキラプリキュアアラモード』のビブリーか。
「サトリ」の設定は第10幕のやり取りを見るに、遊戯とペガサスが元?
片目を隠しているのも含めてペガサスと千年眼が元ネタだろう。
三月ウサギの「相棒」呼びとか「クク」って笑い方は闇遊戯が元ネタだろう。


<アリス・セブンス> 道化のナナナナ
最近補充された新参者。この設定を素直に受け取るなら、キャラクターの中で最後に完成したという意味だろう。
7番でナナナナでこの髪色は、おそらく虹。
2019年08月29日の少し前に、運営は虹で猫の何かを見たはず。
2019年で虹で猫といったら、おそらく『スタートゥインクルプリキュア』のキュアコスモが元ネタ。
普通アリスで猫といったらピンクのチシャ猫なので、虹色に変えたんだと思う。


<アリス・エイス> 毒のメリサ
分からない。


<アリス・ナインス> 隷属のタマモ
『仮面ライダーゼロワン』のイズ? 後述。


<アリス・テンス> 十字架のソフィー
服の襟にクラブのマークが付いている。
リボンを見るに『五等分の花嫁』の四葉が元ネタか。
プリキュアの四葉ありす→五等分の四葉、みたいな連想かも。


<アリス・ジャック> 名無しのジャック
分からない。


<アリス・クイーン> 純潔のトーリア
おそらく『キラキラプリキュアアラモード』のキュアマカロンが元ネタ。


<アリス・キング> 支配のラ・モルテ
おそらく『キラキラプリキュアアラモード』のキュアショコラが元ネタ。






このゲーム全体的に緑が多い。

パルフェは緑。
ビブリーも緑。
ミルキーも緑。

マイは髪が青緑。
ジャックは目が青緑。絵によるが髪も青緑っぽいことがある。
トーリアも絵によるが髪が青緑っぽいことがある。

エルエは目が緑。
ファスルウも眼鏡かけてて分かりにくいけど目が緑っぽい。

ミアも金髪碧眼ということで目が緑寄りの青緑。
ソフィーも金髪碧眼で目が青寄りの青緑。





2022/01/06
エルエの元ネタはたぶん『ポケモン剣盾』のモルペコ。半分半分のキャラで、頭に耳みたいなヘアバンド?を付けていてる。
タマモの元ネタはたぶん『仮面ライダーゼロワン』のイズ。髪型や立ち姿が同じ。
ただこれらは時期的にちょっと怪しくて。


キュアコスモの情報初出が2019年05月31日。
新プリキュア登場!!怪盗ブルーキャットがキュアコスモに変身!キュアコスモ役の上坂すみれさんからメッセージが届きました! | スター☆トゥインクルプリキュア | 東映アニメーション


仮面ライダーゼロワンの情報初出が2019年07月17日。
発表会見にイズがいる。
令和ライダー第1弾「仮面ライダーゼロワン」主演は高橋文哉、主人公はAI企業社長 - 映画ナタリー


モルペコの情報初出がたぶん2019年08月07日。
剣盾の公式にモルペコの画像が載っている。



【Alice Re:Code アリスレコード】公式PV【GooglePlayStore / appstoreにて好評配信中!】 - YouTube
公式PVの日付が2019年07月02日。
この時点で既にナナナナ、エルエ、タマモが今と同じ状態で既にいる。

事前登録・報酬情報 - Alice Re:Code(アリスレコード) 攻略Wiki : ヘイグ攻略まとめWiki
事前登録は07月04日からと書いてある。




時系列で書くと
2019年
02月03日『スタプリ』放送開始
05月31日 キュアコスモの情報初出
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
07月02日『Alice Re:Code』公式PVがアップロードされる
07月04日『Alice Re:Code』事前登録開始
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
07月17日『ゼロワン』発表会見
08月07日 モルペコの情報
08月29日『Alice Re:Code』サービス配信開始
09月01日『ゼロワン』放送開始
11月15日『ポケモン剣盾』発売




ナナナナは頭の色を変えるだけで済むから、まあ間に合うだろう。
ゲーム内の新参者って情報とも合う。
ネタバレ画像自体はもっと前から出回ってたし。

ただ、見た目が虹色なだけのナナナナと違って、エルエとタマモはキャラクターの属性までちゃんと一致している。しかもイズとモルペコの方が後から情報が出ている。

この二人はナナナナより先に完成しているキャラと思われるので、公式発表以前にクリエイター同士で情報をやり取りしているとしか思えない。
同時進行で製作されたキャラと思われるので、正直どっちが元ネタか分からない。

おそらく、ポケモンとゼロワンの情報は得ていたが、プリキュアの情報は無かったのだと思う。
だからエルエとタマモが先に完成して、ナナナナが最後に完成した?

そしてイデアがセイバーのワンダーライドブックの元ネタになり?
セイバーとエスパーダがレジドラゴとレジエレキになった?







・ストーリーとか設定の考察


【Alice Re:Code アリスレコード】公式PV【GooglePlayStore / appstoreにて好評配信中!】 - YouTube

動画の説明文によると
嗚呼、ぼくのアリス。 世界を侵す狂愛ダークファンタジーRPG コイツら全員“アリス”なうえに病み属性!ダークすぎる不思議の国で何が起きる?好評配信中!

「嗚呼、ぼくのアリス」のぼくって誰?



作中のセリフ
第9幕
???
ああ……いい……。

???
本当に……いいなぁ……。
×××たちは……。

第10幕
???
ああ……!
本っ当にかわいいなぁ、アリスは……!!

主人公
っ……!?

???
ククッ……オマエも今、そう思ったろ?

???
しっかし……
上手くやってくれなきゃ困るよ、相棒?
危うくバレるところだったじゃないかぁ。

主人公
お前は誰だ……?

???
そいつはまたヘンテコな質問だなぁ。
自分自身に『オマエは誰だ』って聞いて
どうするんだい? クク……。

???
ああ、アリス……
アリスアリスアリスアリスアリス……!

???
なあ、オマエも好きだろ?
かわいいアリスのことがさぁ……?

???
ああ、そうだよ……
オレは……『オレたち』はいつだって
アリスのことが愛おしくてたまらない。

???
オレたち『不思議の国』は……
いつだってアリスのことが
だぁい好きなんだぁ……!!


「嗚呼、ぼくのアリス」
「ああ……!本っ当にかわいいなぁ、アリスは……!!」
「ああ、アリス……アリスアリスアリスアリスアリス……!」
「ああ、そうだよ……オレは……『オレたち』はいつだってアリスのことが愛おしくてたまらない。」

これって「嗚呼」が漢字じゃなくなって「ぼく」が「オレ」になってるけど、動画の説明と同じ奴が喋ってるよね。








ツイッターに書いたことをそのまま書く。

まず主人公はプレイヤーなわけだが、ならば不思議の国を作った三月ウサギは運営だ。ストーリー最後のこのセリフは運営からの「アリス可愛いよね」っていうメッセージなのだろう。

アリスには過去の記憶がない。このゲームのために最近生み出されたキャラなんだから当然だ。過去自体が無いんだから過去の記憶などあるわけがない。主人公の記憶が無いのもゲーム開始時に誕生したからだ。

メリサいわく「いままでさんざん踏査したけど主人公には会ったことがない」これも当然だ。ゲーム(=不思議の国)完成からリリースまでタイムラグがあるからな。俺達プレイヤー(=主人公)は遅れて参戦するしかなかった。

つまり不思議の国は運営とプレイヤーが相棒になって可愛いアリスをいぢめて可愛がるための世界で、コノゲームノストーリーニイミナンテナイ。ま、ジャックには怪しまれるし、反抗的なメリサは世界の真実に気付きかけたけど、結局バレてないんで。

これに限らずソシャゲやギャルゲやエロゲのストーリーに意味なんか無いんで。そしてサービス終了とともに不思議の国も終わる。アリスもイデアと同様、お話の登場人物だったわけだ。

ツイッターここまで。




推測でしかないが

・アリス
可愛い。
可愛がられるために最近生み出されたので過去が無い。

・主人公
プレイヤー。アリス可愛い。
俺がログインするまでこの世界に存在していなかったので過去が無い。

・三月ウサギ
運営。アリス可愛い。
アリスレコード(=不思議の国)を作った。

・主人公と三月ウサギ
「プレイヤーと運営」が「遊戯と闇遊戯」みたいに一体になった存在。
一体になっている理由は、おそらく可愛いアリスを間近で見るため。

・不思議の国
可愛いアリスを可愛がるために生み出されたのが不思議の国。
不思議の国の対策でアリスがいるんじゃなくて、可愛いアリスのために不思議の国がある。

・イデアストーリー
可愛いアリスを可愛がる(意味深)ためのシステム。

・ニスノンズ博士
こいつもたぶん運営。

・ストーリー
ナンセンス。つまり無意味。







サービス終了前にスマホで最初から初めてオープニングのストーリーを見たが、たしか主人公が三月ウサギにバラバラにされてる、みたいな描写から始まったな。録画出来てないけど。

そのあと目が覚めたら何ともなくて、ジャックに拾われて、どうするかラ・モルテに相談して、みたいな話だったような気がする。

たぶんプレイヤーがログインしたタイミングで、可愛いアリスに近づくために体内に潜り込まれたんだろう。




それを考慮して時系列で書くと


ゲーム(アリスレコード、不思議の国)が製作開始。
この時点で可愛いアリスが誕生し、不思議の国の踏査を始める。
アリスには過去自体が無いので過去の記憶もない。



遅れてナナナナが参戦。
ゲーム(アリスレコード、不思議の国)が完成する。



ゲームがリリースされ、可愛いアリスに遅れてプレイヤーがログインしてくる。
プレイヤーが不思議の国を楽しむ依り代として主人公が誕生する。
主人公には過去自体が無いので過去の記憶もない。



主人公が解体され、運営(三月ウサギ)に体内に潜り込まれ一体の存在となり、遊戯と闇遊戯状態になる。
これにより三月ウサギは最前線で可愛いアリスを見続けることが出来るようになった。



ジャックに拾われるが、怪しまれる。



メリサにも怪しまれて、体内の三月ウサギの存在がバレそうになる。



ミアのサトリ(マインド・スキャン)で主人公(遊戯)の疑いが晴れる。
が、三月ウサギ(闇遊戯)の心は読めない。


第10幕
???
ああ……!
本っ当にかわいいなぁ、アリスは……!!

主人公
っ……!?

???
ククッ……オマエも今、そう思ったろ?

???
しっかし……
上手くやってくれなきゃ困るよ、相棒?
危うくバレるところだったじゃないかぁ。

主人公
お前は誰だ……?

???
そいつはまたヘンテコな質問だなぁ。
自分自身に『オマエは誰だ』って聞いて
どうするんだい? クク……。

???
ああ、アリス……
アリスアリスアリスアリスアリス……!

???
なあ、オマエも好きだろ?
かわいいアリスのことがさぁ……?

???
ああ、そうだよ……
オレは……『オレたち』はいつだって
アリスのことが愛おしくてたまらない。

???
オレたち『不思議の国』は……
いつだってアリスのことが
だぁい好きなんだぁ……!!


終わり

プロフィール

HN:
No Name Ninja
性別:
男性
趣味:
ゲーム
自己紹介:
kakayaku さんのチャンネル - YouTube
YouTubeのチャンネル。
ロックマンの動画や昔のCMなど。

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