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まぼろし劇場

TVゲーム、プライズなどのブログ。ただいま断捨離中。

カテゴリー「ゲーム」の記事一覧

スプラのマッチングや懲罰マッチについて考えてみる


大体書き終わり。





●大前提として、勝率は最終的に5割前後になる


まず「勝率は5割前後になるのが普通」である。

普通マッチングというのは「双方の強さが同じくらいになるように組む」からである。

スプラに限らず普通の対戦ゲームはそういうマッチングになっているはず。

自分の適性レートに行くまでは高い勝率を維持できるが、適性レートまで上がり切ると特別勝ちもせず負けもせず、勝率5割前後に落ち着く。

スプラでいうなら直近50戦の成績が25勝25敗前後で落ち着く。

よっぽど上手い人はずっと勝ち続けるが、ほとんどの人は凡人なので、「最終的に」勝率は5割前後になる。






●みんなが考える理想のマッチングは、横に広く取るマッチング


スプラに限らない話なので、ここでは仮に「戦闘力」と呼んで話を進めていく。

自分の戦闘力が10000なら、敵味方全員10000前後。
自分の戦闘力が11000なら、敵味方全員11000前後。
自分の戦闘力が12000なら、敵味方全員12000前後。
自分の戦闘力が13000なら、敵味方全員13000前後。
自分の戦闘力が14000なら、敵味方全員14000前後。
自分の戦闘力が15000なら、敵味方全員15000前後。

たぶんこれがみんなが考えているマッチングで、まあ理想のマッチングと言っていいんじゃないかと思う。



ただ同じ時間にほぼ同じ戦闘力のプレイヤーが上手く8人も集まるだろうか?

俺は集まらないと思う。

そういう時はどうやって8人そろえるか?

縦に広くマッチングを取ればいい。

縦に広くというのは、「戦闘力に幅があっても同じ部屋に突っ込んでマッチングさせてしまえばいい」ということ。


例1
敵 :11500、10500、9500、8500 合計40000
味方:12000、10000、10000、8000 合計40000
メンバーごとに実力差はあるものの、
勝っても負けても「今の結構いい勝負だったな」ってなる試合。


例2
敵 :11000、11000、9000、9000 合計40000
味方:12000、11000、11000、6000 合計40000
「なんか味方1人だけ異様に弱くね?」って試合。


例3
敵 :10000、10000、10000、10000 合計40000
味方:13000、9000、9000、9000   合計40000
「なんか味方3人弱くね?」って試合。
戦闘力下位3人が同じチームに固まっているので、見た目以上にキツい。

ただ13000の人がめちゃくちゃ上手くて20キルとか取ってれば勝てる。
いわゆるキャリーマッチ
(キャリー:自分が活躍してチームを勝たせること)


例4
敵 :14000、13000、7000、6000  合計40000
味方:10000、10000、10000、10000 合計40000
「敵2人が異様に強くね? 残りの敵2人どこ?」って試合。


こういう試合はたまにあるけど、マッチング上まあしょうがないよね、ってレベル。

戦闘力は日によって多少の上下があるし、自分と味方の戦闘スタイルの相性や、敵チームと味方チームの武器相性もあるし、編成事故なんかもあるしね。

Xマッチと違ってガチバトルはルールごとのランクを区別してないせいで、余計に闇鍋マッチングになりやすいのかも。








ここまでは普通のマッチングの話。
スプラに限らず「一般的にマッチングってこういうものだよね」って話。
じゃあみんなが言ってる懲罰マッチって何? 何のことを言ってるの?

内部的にどういうことになってるのかよく分からないので、ここから先は俺の体感の話になってくる、とあらかじめ言っておく。





●懲罰マッチとは


このスプラというゲームは不思議なことに、
「連勝すると帳尻合わせをするかのように負け続けるようになる」
という謎の現象が起こる。


直近の勝利数でいうと

・25勝~27勝
味方は普通。負けても23勝まで落ちるくらいなので、日によってこのくらいのブレはあるかな、って感じ。

・28勝~29勝
味方ちょっと怪しいけど、ギリ普通かな?って感じ。
調子が良くてこのくらい勝っちゃう日もあるし、逆にヤバい味方引いて負けまくる日もあるでしょ。

・30勝~
気のせいとかいうレベルじゃなく、明らかに味方の質がおかしい。
あと味方の回線落ちが多い気がする。
バトル開始時にやたら重いと「これ味方が落ちるな」って分かる。
この後、まるで何かの罰を受けているかのように直近20勝まで落ちる
落ちた後、また勝ち続けて30勝くらいまで戻る。


最初に書いたけど勝率って「最終的に」5割近くになるものであって、
「こいつ直近50戦の戦績は30勝20敗だな、じゃあ次の50戦は20勝30敗だ、これで勝率5割だな!」
みたいなものじゃないんですよ。





最初に書いたように、たぶんみんなが考える理想のマッチングって横に広く取るマッチングなのね。

>●みんなが考える理想のマッチングは、横に広いマッチング
>自分の戦闘力が10000なら、敵味方全員10000前後。
>自分の戦闘力が15000なら、敵味方全員15000前後。



普通に考えて、例えば自分の戦闘力が10000から20000に上がったなら、平均20000の部屋にぶち込めばいいじゃん。

でもこのゲーム、常に縦に広く取ってて、常に平均10000の部屋にぶち込まれ続けてるのではないか? って疑ってるんだけど。


理想
敵 :20000、20000、20000、20000 合計80000
味方:20000、20000、20000、20000 合計80000

現実
敵 :10000、10000、10000、10000 合計40000
味方:20000、7000、7000、6000   合計40000



たぶんCBASXみたいなランク分けと、戦闘力のシステムが噛み合ってないんじゃないかと思う。

戦闘力が高いなら学校の飛び級みたいにさっさとランク上げてくれればいいのに、ポイントとか昇格戦とかで邪魔してくるじゃん。

あまりにも勝ち過ぎてそのランク帯に見合わない異常な戦闘力になってしまうと、そのランク帯でのマッチングが歪んでくるんじゃないかと思ってるんだが。想像でしかないけど。


他にも、直近の勝率を異様に重視していて、強引に勝率5割に収束させている説もある。
この場合、あえてクソ武器を使い続けて負けまくると、その後、反動で勝ちまくれる説がある。




あと、ルールが4つあって内部レートも4つある(らしい)のに、ランクは共通ってのも悪さしてる気がするけど。

例えばガチエリアだけが得意でS+0まで上がった人って、他のルールはせいぜいB~Aランク程度の実力だったりしない?
特にガチアサリはヘタしたらC-相当(ルール理解してるのかどうか怪しいレベル)の人が結構いそうなんだけど。
しかもこの人S+0行けてるから、Xマッチも全ルール潜れるんでしょ。
そりゃクソまみれになるって。

実際やってる側としても困るんだよこれ。
みんななんとなく得意なルールばっかやっちゃうでしょ。すると、苦手でなんとなく避けてるルールは実力とランクがどんどん乖離していっちゃうから、怖くて潜れなくなっちゃう。



S+0借金勢が生まれるのも、これが原因じゃないかなと思ってる。
得意ルールでS+0に上がっても、他のルールはせいぜいA程度の実力なので、得意1不得意3で総合的に見ると負け続ける。

ルール厳選して得意ルールだけやれば下がらないだろうけど、やってる本人は「昇格戦はこのルールがいいかな」「今日はなんとなくこのルールやる気しないな」みたいな無自覚厳選をしていて満遍なくプレイして上手くなってるつもりなので、自分の実力不足に気が付かない。

降格が無いのでAに下がることができず、借金生活に。
ランクリセットしても、また得意ルールを無自覚厳選して上がってきてしまうので意味が無い。
そして借金勢を何とかマッチングさせるために、キャリーマッチが発生する。
推測だけどね。



サポート系武器や味方依存度が高い武器が勝ちにくいのも、この変なマッチングが原因でキャリーマッチが頻発するせいだと思う。
キャリーマッチのキャリー枠がわかば・もみじ・オフロみたいなサポート寄りの武器だと、味方を勝たせることが難しい。

サポート系プレイヤーはルール理解度の高さや立ち回りの上手さを駆使して同格の味方をサポートして勝ってきたので、格下の味方と組まされると勝てない。
プレイヤーは同格の味方とマッチングしていると思い込んでいるので、なぜ今までのサポートで急に勝てなくなるのか分からない。

味方が格下だと気付いても、格下の味方を勝たせる立ち回りが分からないので、やはり勝てない。
「だったら自分が頑張ってキルを取って味方をキャリーするしかない!」とキル武器の練習を始めるが、性に合わないのでいまいち勝てず、迷走して色々な武器を試して使うようになる。
元の武器に戻すが、そもそもマッチングがおかしいのが原因なので、プレイヤーにはどうしようもない。






●ほとんどの人は懲罰マッチまでたどりつけない


よく陰謀論とか都市伝説扱いされる懲罰マッチだけど、なぜ信じてもらえないのだろう?

実はほとんどの人は懲罰マッチまでたどりつけないからである。

なぜたどりつけないのか?



さっき書いたけど、俺の体感上だと「このゲーム明らかにマッチングがおかしいな」って感じたのが直近30勝超えたあたりなんだよね。それまでは気のせいとか、運が悪いだけだと思ってた。


ここで問題です。

直近25勝の人が直近30勝になるには、今から約何連勝すればいいでしょう。
















答:約10連勝

5連勝だと思った人はハズレ。



直近25勝の人の41~50戦前って大体こんな感じになってると思う。

41~50戦前:勝 負 勝 負 勝 負 勝 負 勝 負



この10戦分を消すと、直近40戦20勝20敗になる。

ここから直近50戦30勝20敗に持っていくには何連勝する必要がある?
10連勝でしょ。



10連勝ってのは25勝の凡人が30勝にたどりつくまでの最短で極端な例だけど

26勝で勝率52%
27勝で勝率54%
28勝で勝率56%
29勝で勝率58%
30勝で勝率60%

平等に組んでるはずのマッチングでこんなに勝てる人って、そうそういないんだよ。
だから懲罰マッチまでたどりつけなくてもしょうがないよ。
世の中のほとんどの人は凡人なんだから。


俺も偶然30勝いけたから「このゲームのマッチングおかしいな」ってさすがに気付いたけど、28勝程度なら「俺って実力にブレがあるな」くらいにしか思わなかったかも。


だからほとんどの人は懲罰マッチまでたどりつけない。
運の10連勝にしても、実力の直近30勝にしても、普通こんなに勝てないから。
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聖剣伝説3 メモ

リメイク版の個人的なプレイメモ。





●虹色アイテムの種稼ぎ

アニスの禁域のローラントエリア。
ⅧとⅨを往復。
難易度はベリーイージー。
デュラン闇の旋風剣、ケヴィン光の旋風脚が使い勝手がいいので、必ずどちらかをいれておく。
1戦10秒、たぶん1時間くらいで99個集まるはず。
ついでに銀色アイテムの種や???の種もそれなりに出る。


・必要なアビリティ
「混沌の加護」バトル開始時SP+100%。難易度ノーマル以上でアニスを6分以内に撃破で入手。
「サボテンソウル」バトル開始時SP+200%。サボテン君を全部見つけると入手。
「ドロップアップ」ホークアイのクラス1のアビリティ。
「ドロップアップⅡ」ローラント奪還後、仲間にホークアイがいるとパロでニキータから入手。
「エンカウントアップ」ブッカ脱出後、バイゼルのマタローから入手。

「ドロップアップ」系は、敵を倒す人が装備してないと意味無いらしい。味方に付けても効果なし。
あとは適当にデュランかケヴィンが強くなるやつ。


虹種からはクラス4のアイテムはよく出るが、クラスの3のアイテムは思ったほど出ない。
クラス4のアイテムを取り切ったら、金色アイテムの種を使った方がいい。
場合によってはあえてクラス3で止めておいて、クラス4のアイテムが出ないようにしておくといいかも。

例えばリース(闇3ドラゴンマスター→闇4フレースヴェルグ)のアイテムを取り切ったら、クラスリセットしてリース(闇3フェンリルナイト)にすると、闇4の装備は出ず、闇3フェンリルナイトのアイテムが出まくるようになる。





●金色アイテムの種稼ぎ

アニスの禁域のフォルセナエリア。
玉座付近を往復。
クラス3のアイテムだけを狙うならこっち。
アーマー持ちの敵がいるのでやや面倒。
聖剣伝説3 トライアルズオブマナ > 種の稼ぎ場所 - nJOY



ただ注意点として、種は入手した時点で誰の何が出るかが決まっている。
聖剣伝説3 トライアルズオブマナ > アイテムの種の法則 - nJOY


虹1:1人目のランク4の武器
虹2:2人目のランク3の鎧
虹3:3人目のランク4の兜

なので、デュラン闇で種を回収し、クラスリセットしてデュラン光にして種を植えても、今持ってる種からは盾が出ないっぽい。
盾が欲しいならデュラン光の状態で種を稼がないといけない。





●女神の天秤(1周で6個)
・各ラストダンジョン×1(ドラゴンズホール、ミラージュパレス、ダークキャッスル)
・アニスの禁域×5

周回時はこれ以外のアイテムは全無視でいい。




●3周で衣装と最強装備全回収

・デュラン闇+アンジェラ+シャルロット
(アンジェラとシャルロットに3回ずつ使って衣装とアイテム回収)

・ケヴィン光+ホークアイ+リース
(ホークアイとリースに3回ずつ使って衣装とアイテム回収)

・デュラン光+ケヴィン光+誰か
(デュランに3回使って衣装とアイテム回収)
→デュラン闇+ケヴィン闇+誰か
(ケヴィンに3回使って衣装とアイテム回収)

種回収効率を考えるとデュラン闇かケヴィン光は常に入れておきたい。




ただしこのやり方だと店売りアイテムは別で、3周だと無理。
理由として、神獣戦でのチキチータ(1匹~3匹撃破)のラインナップに光or闇専用武器とアクセサリがあるため。4匹以上撃破するとラインナップが更新されて買えなくなる。
聖剣伝説3 トライアルズオブマナ > 武器 - nJOY
聖剣伝説3 トライアルズオブマナ > アクセサリ - nJOY


女神の天秤が余ってる人なら、神獣戦でクラスリセットして購入してもいい。

アクセサリーには、クラス1の時限定、クラス2の時限定で各○○アイテムの種から出るやつがあるので、クラスリセット時や強くてニューゲーム時に忘れずに入手しておきたい。





●各キャラが1人目、2人目、3人目になる組み合わせ

1:デュラン闇+ケヴィン光+アンジェラ光

2:ケヴィン闇+ホークアイ闇+シャルロット闇

3:ホークアイ光+デュラン光+リース光

4:アンジェラ闇+シャルロット光+デュラン闇

5:シャルロット+リース闇+ケヴィン光

6:リース+アンジェラ+ホークアイ


衣装やセリフ回収用。
ほとんどのセリフは「1人目がしゃべるやつ」「2人目がしゃべるやつ」「3人目がしゃべるやつ」みたいになっているので、基本的な会話はこれで全部回収できる。
6以外は回復役(デュラン光、ケヴィン光、シャルロット)が入るようになっている。



今5番のシャルロット+リース+ケヴィンでプレイしているが、
・最初ウェンデルから大砲で飛んだあと、リースが街で介抱してくれる。
(たぶん2番目が誰かによって5パターンある)
・ブースカブーに助けてもらったあと、シャルロットとケヴィンの特殊会話がある。
(同じ陣営だから? それともキャラごとに全部ある? 6×5の30通りある? 順番関係ないなら6×5÷2の15通り?)
・火のマナストーンのあと、シャルロットの「次はアルテナ」みたいなセリフがある。
(倒す順番なので2通り)
・クラス4の各オーブ入手イベントでの会話。
(もしかして仲間になった順で各2種類ずつある? たとえばシャルロットのオーブ入手時、リース+ケヴィンと、ケヴィン+リースでは会話が違う?)

こんな感じでちょっとプレイしただけじゃ回収しきれない特殊会話が結構ある。


全体としては
6×5×4=120通り

例:デュランが入る組み合わせは
デュラン×5×4=20
6×デュラン×4=24
6×5×デュラン=30
20+24+30=74通り

例:デュランが入らない組み合わせは
120-74=46通り

アイズ:ホラーゲーム メモ

入手できる「日記」のメモ。
スイッチ版でプレイ。
スマホでは以前『ルーンの瞳』という名前で出ていたはず。

アイズ:ホラーゲーム ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)



バージョン6.0.75

エキスパートモード→ZRボタンでサンドボックスを選択すると、敵無しモードで遊べる。






第1章:大邸宅のクラスエ

●セリフ(コイン袋2個入手ごと)
01 奇妙な場所だ…
02 メモ付きの写真
03 何かが確実におかしい…
04 彼が話した責任とは何だ?
05 まだメモが…呪い?
06 この…幽霊がつきまとってきた。ど
07 もう走れない。呪いが迫ってきてい
08 この写真が鍵だ。呪いを移さなけれ
09 解決する唯一の方法は、もっと掘り
10 ここには何もない。他の場所を調査

●調べる・アイテム系
11 重そうな古い鍵
12 多数のオカルト本
13 医師の診断書
14 古びた地球儀
15 この家の写真?
16 未配送の小荷物
17 病院の救命キット
18 食べかけのチョコチップクッキー
19 緊張感が漂っていて上手く呼吸がで
20 不気味な瓶
21 4桁のコード?
22 子供のスケッチのようだ
23 殺鼠剤
24 たくさんの紙
25 彼は疲れていて、そして何かに怯え
26 彼女は疲れ果てているみたいだ。
27 彼女は不安で心配そうだ。
28 彼女はまだ若そうだ。そして幸せそ
29 封印された部屋を見つけたようだ

●幽霊系(ルーンの瞳2個使用ごと)
30 決して来ないと、約束したはずだ
31 彼はただ殴り続けたのだ
32 あなたが必要だったのに
33 火が…まだ燃えている…まだ痛い…
34 救いはない…今あるのは地獄の炎だ
35 私はあたなを愛していた…あなたは


・鍵の場所
4桁のコードを見つけて、2F音楽部屋の南の金庫。
鍵は地下で使う。コイン袋があるだけ。

・2Fロウソクの部屋の板
ノコギリを見つけていれば開けられる。
行った先に絵がある(順番はランダム?)

・封印された部屋
2Fの絵の順番(左から右)の通りに2Fの写真を調べる。
毎回ランダム。


・クリアに必要なコイン袋
入門:6個
初級:12個
中級:20個 クリアで★2
上級:30個 クリアで★2.5
悪夢:30個 クリアで★3

難易度が高いと移動速度が速くなり、1Fの脚立を通り抜けてくるようになる。
部屋には入ってこない。ドア際だとやられる。
物がカタカタ震えていたら同じ階にいる。


・攻略順
1Fを探索。ルーンの瞳で敵がB1にいるのを確認し(または敵の声が1Fの奥に行ったら)、ダッシュを使って2Fへ。
2Fを探索。4桁のコードを入手し、鍵を入手。ノコギリを入手し、ワープ部屋から1FかB1へ飛ぶ(隠し部屋は行かなくていい)。1Fに飛んだならルーンの瞳で敵が2Fにいるのを確認し、ダッシュを使ってB1へ。
B1を探索。コイン袋は物の隙間や天井のパイプの上などにある。回収したら安全地帯で待機。敵がB1に来るまで待ち、敵がB1からいなくなったらルーンの瞳で索敵し、敵が2Fにいるならダッシュを使って1Fの出口へ。
ダッシュが回復するまで安全地帯で待つ。






第2章:病院長・チャーリー

●調べる・アイテム系
01 袋に遺体が…
02 遺体安置所の冷凍庫
03 この悪臭は何だ?
04 ネズミ
05 古い蓄音機
06 X線写真
07 シャワーセット
08 手術道具…錆びている…
09 くすんだ眼の薬
10 めまい薬
11 不可視の薬
12 洞察薬
13 速攻薬
14 透明化の薬

●セリフ(コイン袋2個入手ごと)
15 同じ雰囲気の場所だ…
16 日記が…エミリーと書いてある
17 この場所が私を呼んでいる
18 エミリーが父の死について書いてい
19 ホールを歩いているだけなのに…
20 日記に写真について書いてある
21 写真というのはもしかして…
22 父親は家での最後の日々を過ごした
23 彼女がブランコについて書いている
24 可哀想なエミリー。でも先に進まな

●幽霊系(ルーンの瞳2個使用ごと)
25 今いる場所に留まるんだよ、少年…
26 僕が意味を閉じ込めたんだ
27 感謝しなよ、君
28 あの夜君を救ったんだ。覚えていな
29 今、君をまた救ってあげるよ
30 お父さんに敬意を示さないといけな


ゲーム内だとマップが表示されないが大体こんな感じ。
敵の初期出現地点は2Fらしく、最初に2Fに行くと即やられる。







第3章:学校を守るグッドボーイ

●セリフ(コイン袋2個入手ごと)
01 またあの感じ…
02 宿題?
03 家族の歴史?
04 マイルズ氏の家族だ!
05 彼女の先生がメモを…
06 彼女が呪いについて書いている…
07 呪いは何世代にもわたって存在して
08 詳細が書いてあるメモだ…
09 どういう意味だ?
10 ダメだ…ダメだダメだ…!呪いを解

●調べる・アイテム系
11 錆びたチャイムのベル
12 学校の放送システム。完全に壊れて
13 古い証明書
14 図書館の本
15 黒いノート
16 避難訓練のプラン
17 ハロウィーンのカボチャ
18 スピーカー
19 ボロボロの黄色っぽい紙

●幽霊系(ルーンの瞳2個使用ごと)
20 主人?あなたなの?
21 やめて、お願い…
22 なぜ僕を傷つけたの?
23 他の主人がしたから?
24 僕はいつだってあなたのためにそこ
25 僕はいい子じゃなかった?



第3章はステージ内にマップがある。
出口は上と下の2か所。







・見つけにくいもの、見落としやすいもの
マップ
廊下の上
図書館の部屋の床

CozyGrove メモ


金策のメモ、2022/08/21のデータ。
プレイしているのはスイッチ版。DLC購入済み。

Cozy Grove ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)

Cozy Grove: New Neighbears | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)

Cozy Grove + New Neighbears Bundle ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)



加工すると売値が上がる事がある。
なるべく素材の入手が簡単なものを選んだ。


結論から書くと換金効率がいいのは
・フルーツチンキ 売24000
・デラックスサラダ菜 売3600
・キノコ豆腐 売2880
・野菜出汁 売2500
・オーラリ(作:4骨) 売2000
・普通の ログキャビン大きな彫刻(作:8枝,3骨) 売6000


あとは
・虫を捕獲して売る
・貝を拾って売る
・遺物の灰を売る










金の使い道は
・テントのアップグレード 最終で100万


キットさんの店
・店の商品追加1
・店の商品追加2
・バックパック容量追加袋(+4) 20万
・クロゼットストレージ(+10) 3万~6万(上限不明)
・アコーディオン 17万5000
・チェスト 35万(アイテムを28個収納できる)

オオカミグッズ屋
・円盤投げインプの置物 25000
・ロダンの考えるインプ像 25000
・インプのベルベット絵画 25000
・インプの油絵 25000
・カブインプTV 25000
・バグインプTV 25000
DLCを買うとクライド・ワラス(オオカミ)が消えて、リリアン・マックイル(紙ネズミ)に入れ替え。
欲しいアイテムがある人は注意。
ベアトリス・メリフェラのイベントでカブインプTVのレシピを入手可能。クラフトで作れる。他のもレシピがあるかも。



願いの井戸 100万
いつからあるのか分からないが、町長の左側に井戸がある。
1日1回、コインを支払うことでランダムなレシピを受け取ることができます。よりレア度の高いレシピを受け取るには、より多くのコインを支払う必要があります。
1日1回の購入に限ります。
井戸のパワーを回復させるにはコイン1,000,000枚が必要です。
充分なお金があったら戻ってきてください。
レア・レシピ:ランダムなレア、またはそれ以上のレシピ 50,000古いコインで買う

ウルトラレア・レシピ:ランダムなウルトラレア、またはそれ以上のレシピ 75,000古いコインで買う

エピック・レシピ:ランダムなエピック、またはそれ以上のレシピ 100,000古いコインで買う

レジェンダリー・レシピ:ランダムなレジェンダリー、またはそれ以上のレシピ 125,000古いコインで買う

超レアレシピ:ランダムな超レアレシピ 150,000古いコインで買う






●探索用オブジェクトの位置


DLCを買うと一部入れ替えで消えるクマがいるみたいなので、把握しきれてない。
完全に入れ替えなのか戻ってくるのか不明。
クライド・ワラスはオオカミインプ屋でオブジェクトを購入できる、アージュン・バーラはフィルムを安価に購入できるメリットがあるので、DLCを買おうと思っている人はやり残しがないか注意。

クライド・ワラス(オオカミ)→リリアン・マックイル(紙ネズミ)
アージュン・バーラ(ヤギ)→アーチー・ポーストン(★メガネ)
ブルイン・トラム(陰謀)→ベン・ヒベルネチェク(猫)
アースラ・パイン(ひまわり)→ベアトリス・メリフェラ(コレクター)



・自分のキャンプ
顔のある火
空腹のキャンプファイヤー


・アースラ・パイン(ひまわり)
楽し気なベンチ(アーチー・ポーストンのところにもある)
給水塔


・アーチー・ポーストン(★メガネ、DLC)
スピーカーの塔
街のコンサートステージ
楽し気なベンチ(アースラ・パインのところにもある)


・アリソン・フィッシャー(料理)
美味しいデザート
枯れ木(船長の北の海岸にもある)


・オクタビア・カビンズ(シェルモデル)
ビーチにある家
ビーチのベンチ
積み上げられた浜辺の石(オクタビアのまあまあ右下)
用具小屋
ブーステーブル


・キャプテン・ビルウェザー・スナウト(船長)
ボート
大きなシャコガイの殻
砂でできた像
見張り台
壊れた兜


・グリッズのピウス(神官)
古い石の神社(ベアロス3世のところにもある)
教会の窓
燭台
小さな机
ステンドグラスのある祭壇



・コスグローヴのダリア(革命)
投石器
練習用ターゲット
読書しているクマの像
石塔


・ジェレミー・グラッフル(クラフト)
タープ
供給棚
工房
ワークベンチ


・シャルロット・パイン(スカウト)
折り畳み椅子
「コージーグローブ」の看板
屋外劇場のそばにある、木の下
石のグリル


・テッド・サプセン(石好き)
クリスタルの石
岩に掘られたクマの顔
大岩
お墓


・パトリース・フーバック(郵便)
郵便局


・バレンティナ・オソ-フィッシャー(町長)
お祭り用の風船
町の大きな噴水
買い物袋と小包の山
バレンティナ町長のスタンド


・フランチェスカ・デュクロー(染色、リサイクル)
小さなクマの木
背の高い切り株
中が空洞の木
岩に生息している木
大木


・ブルイン・トラム(電波、陰謀)
吊るされた魚のそば
犬小屋


・ベアトリス・メリフェラ(コレクター)
装飾の施されたドールハウス
ハニークレーンゲーム
螺旋状の塔
キャンプ場にあるピクニックテーブル


・ベアロス3世(王様)
コロシアム
台座に置かれた大きな花瓶
古い石の神社(グリッズのピウスのところにもある)


・ベン・ヒベルネチェク(猫、DLC)
風車
年代物の電卓


・リー・ベリー・デニングス(とうもろこし)
ぎゅうぎゅう詰めの納屋


・リリアン・マックイル(紙ネズミ、DLC)
大きなクランクのある工作机
森の奥にあるツリーハウス






・杭に繋がれた頭蓋骨
船長の右上(=西中央の海岸)
海岸一番右下(=南東の海岸)
(2か所ある)


・杭に繋がれた2つの頭蓋骨
とうもろこし熊の右(=紙ネズミの左下)

・2つのガイコツ
・杭に繋がれた2つの頭蓋骨
町長の左上の拡張エリア(DLC?)



・杭に繋がれた3つの頭蓋骨
・壊れた手漕ぎゴート(原文ママ、本当はボート?)
・枯れ木(アリソン・フィッシャーの右にもある)
・壊れた兜
町長の南の海岸(=船長の北の海岸)


・家
町長の右下(=染色熊の左上)

Alice Re:Code メモ

俺のパソコンだとログインが重くてあまりプレイできてなかったが、気に入っていたゲームなので、備忘録的にメモ。

2019年08月29日配信開始、今日2021年12月07日にサービス終了した。



2022/01/06 エルエとタマモの元ネタ?を書き足し。






Alice Re:Codeさん (@alcrcd) / Twitter


アリスレコード攻略 Wiki - アリスレコード攻略 Wiki



公式PV







Alice Re:Code - YouTube

自分で録画したやつの再生リスト。
ストーリー第1幕~第10幕。
BGM聴く用のアリスロワイヤルと召喚。
通常キャラのボイス、鏡のエルエ~支配のラ・モルテまで。
シエルは持ってない。
録画の設定がよく分からなくてややエコー?がかかっている。
最終日に録画したのでかなり重め。
ただ懐かしむための動画。








・個人的な考察、元ネタ調べ




<アリス・エース> 狂愛のシエル
『黒執事』のアリスシエルと、『キラキラプリキュアアラモード』のキラ星シエルが元ネタか。
キラ星シエル(キュアパルフェ)は見た目から推測するに『不思議の国のアリス』が元ネタで、緑と虹のプリキュア。


<アリス・セカンド> 鏡のエルエ
『ポケモン剣盾』のモルペコ? 後述。


<アリス・サード> 無心のリコ
見た目から察するに『けいおん』の律か。


<アリス・フォース> 慈愛のファスルウ
分からない。


<アリス・フィフス> 斧のマイ
分からない。


<アリス・シックス> 慧眼のミア
腹話術は『キラキラプリキュアアラモード』のビブリーか。
「サトリ」の設定は第10幕のやり取りを見るに、遊戯とペガサスが元?
片目を隠しているのも含めてペガサスと千年眼が元ネタだろう。
三月ウサギの「相棒」呼びとか「クク」って笑い方は闇遊戯が元ネタだろう。


<アリス・セブンス> 道化のナナナナ
最近補充された新参者。この設定を素直に受け取るなら、キャラクターの中で最後に完成したという意味だろう。
7番でナナナナでこの髪色は、おそらく虹。
2019年08月29日の少し前に、運営は虹で猫の何かを見たはず。
2019年で虹で猫といったら、おそらく『スタートゥインクルプリキュア』のキュアコスモが元ネタ。
普通アリスで猫といったらピンクのチシャ猫なので、虹色に変えたんだと思う。


<アリス・エイス> 毒のメリサ
分からない。


<アリス・ナインス> 隷属のタマモ
『仮面ライダーゼロワン』のイズ? 後述。


<アリス・テンス> 十字架のソフィー
服の襟にクラブのマークが付いている。
リボンを見るに『五等分の花嫁』の四葉が元ネタか。
プリキュアの四葉ありす→五等分の四葉、みたいな連想かも。


<アリス・ジャック> 名無しのジャック
分からない。


<アリス・クイーン> 純潔のトーリア
おそらく『キラキラプリキュアアラモード』のキュアマカロンが元ネタ。


<アリス・キング> 支配のラ・モルテ
おそらく『キラキラプリキュアアラモード』のキュアショコラが元ネタ。






このゲーム全体的に緑が多い。

パルフェは緑。
ビブリーも緑。
ミルキーも緑。

マイは髪が青緑。
ジャックは目が青緑。絵によるが髪も青緑っぽいことがある。
トーリアも絵によるが髪が青緑っぽいことがある。

エルエは目が緑。
ファスルウも眼鏡かけてて分かりにくいけど目が緑っぽい。

ミアも金髪碧眼ということで目が緑寄りの青緑。
ソフィーも金髪碧眼で目が青寄りの青緑。





2022/01/06
エルエの元ネタはたぶん『ポケモン剣盾』のモルペコ。半分半分のキャラで、頭に耳みたいなヘアバンド?を付けていてる。
タマモの元ネタはたぶん『仮面ライダーゼロワン』のイズ。髪型や立ち姿が同じ。
ただこれらは時期的にちょっと怪しくて。


キュアコスモの情報初出が2019年05月31日。
新プリキュア登場!!怪盗ブルーキャットがキュアコスモに変身!キュアコスモ役の上坂すみれさんからメッセージが届きました! | スター☆トゥインクルプリキュア | 東映アニメーション


仮面ライダーゼロワンの情報初出が2019年07月17日。
発表会見にイズがいる。
令和ライダー第1弾「仮面ライダーゼロワン」主演は高橋文哉、主人公はAI企業社長 - 映画ナタリー


モルペコの情報初出がたぶん2019年08月07日。
剣盾の公式にモルペコの画像が載っている。



【Alice Re:Code アリスレコード】公式PV【GooglePlayStore / appstoreにて好評配信中!】 - YouTube
公式PVの日付が2019年07月02日。
この時点で既にナナナナ、エルエ、タマモが今と同じ状態で既にいる。

事前登録・報酬情報 - Alice Re:Code(アリスレコード) 攻略Wiki : ヘイグ攻略まとめWiki
事前登録は07月04日からと書いてある。




時系列で書くと
2019年
02月03日『スタプリ』放送開始
05月31日 キュアコスモの情報初出
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
07月02日『Alice Re:Code』公式PVがアップロードされる
07月04日『Alice Re:Code』事前登録開始
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
07月17日『ゼロワン』発表会見
08月07日 モルペコの情報
08月29日『Alice Re:Code』サービス配信開始
09月01日『ゼロワン』放送開始
11月15日『ポケモン剣盾』発売




ナナナナは頭の色を変えるだけで済むから、まあ間に合うだろう。
ゲーム内の新参者って情報とも合う。
ネタバレ画像自体はもっと前から出回ってたし。

ただ、見た目が虹色なだけのナナナナと違って、エルエとタマモはキャラクターの属性までちゃんと一致している。しかもイズとモルペコの方が後から情報が出ている。

この二人はナナナナより先に完成しているキャラと思われるので、公式発表以前にクリエイター同士で情報をやり取りしているとしか思えない。
同時進行で製作されたキャラと思われるので、正直どっちが元ネタか分からない。

おそらく、ポケモンとゼロワンの情報は得ていたが、プリキュアの情報は無かったのだと思う。
だからエルエとタマモが先に完成して、ナナナナが最後に完成した?

そしてイデアがセイバーのワンダーライドブックの元ネタになり?
セイバーとエスパーダがレジドラゴとレジエレキになった?







・ストーリーとか設定の考察


【Alice Re:Code アリスレコード】公式PV【GooglePlayStore / appstoreにて好評配信中!】 - YouTube

動画の説明文によると
嗚呼、ぼくのアリス。 世界を侵す狂愛ダークファンタジーRPG コイツら全員“アリス”なうえに病み属性!ダークすぎる不思議の国で何が起きる?好評配信中!

「嗚呼、ぼくのアリス」のぼくって誰?



作中のセリフ
第9幕
???
ああ……いい……。

???
本当に……いいなぁ……。
×××たちは……。

第10幕
???
ああ……!
本っ当にかわいいなぁ、アリスは……!!

主人公
っ……!?

???
ククッ……オマエも今、そう思ったろ?

???
しっかし……
上手くやってくれなきゃ困るよ、相棒?
危うくバレるところだったじゃないかぁ。

主人公
お前は誰だ……?

???
そいつはまたヘンテコな質問だなぁ。
自分自身に『オマエは誰だ』って聞いて
どうするんだい? クク……。

???
ああ、アリス……
アリスアリスアリスアリスアリス……!

???
なあ、オマエも好きだろ?
かわいいアリスのことがさぁ……?

???
ああ、そうだよ……
オレは……『オレたち』はいつだって
アリスのことが愛おしくてたまらない。

???
オレたち『不思議の国』は……
いつだってアリスのことが
だぁい好きなんだぁ……!!


「嗚呼、ぼくのアリス」
「ああ……!本っ当にかわいいなぁ、アリスは……!!」
「ああ、アリス……アリスアリスアリスアリスアリス……!」
「ああ、そうだよ……オレは……『オレたち』はいつだってアリスのことが愛おしくてたまらない。」

これって「嗚呼」が漢字じゃなくなって「ぼく」が「オレ」になってるけど、動画の説明と同じ奴が喋ってるよね。








ツイッターに書いたことをそのまま書く。

まず主人公はプレイヤーなわけだが、ならば不思議の国を作った三月ウサギは運営だ。ストーリー最後のこのセリフは運営からの「アリス可愛いよね」っていうメッセージなのだろう。

アリスには過去の記憶がない。このゲームのために最近生み出されたキャラなんだから当然だ。過去自体が無いんだから過去の記憶などあるわけがない。主人公の記憶が無いのもゲーム開始時に誕生したからだ。

メリサいわく「いままでさんざん踏査したけど主人公には会ったことがない」これも当然だ。ゲーム(=不思議の国)完成からリリースまでタイムラグがあるからな。俺達プレイヤー(=主人公)は遅れて参戦するしかなかった。

つまり不思議の国は運営とプレイヤーが相棒になって可愛いアリスをいぢめて可愛がるための世界で、コノゲームノストーリーニイミナンテナイ。ま、ジャックには怪しまれるし、反抗的なメリサは世界の真実に気付きかけたけど、結局バレてないんで。

これに限らずソシャゲやギャルゲやエロゲのストーリーに意味なんか無いんで。そしてサービス終了とともに不思議の国も終わる。アリスもイデアと同様、お話の登場人物だったわけだ。

ツイッターここまで。




推測でしかないが

・アリス
可愛い。
可愛がられるために最近生み出されたので過去が無い。

・主人公
プレイヤー。アリス可愛い。
俺がログインするまでこの世界に存在していなかったので過去が無い。

・三月ウサギ
運営。アリス可愛い。
アリスレコード(=不思議の国)を作った。

・主人公と三月ウサギ
「プレイヤーと運営」が「遊戯と闇遊戯」みたいに一体になった存在。
一体になっている理由は、おそらく可愛いアリスを間近で見るため。

・不思議の国
可愛いアリスを可愛がるために生み出されたのが不思議の国。
不思議の国の対策でアリスがいるんじゃなくて、可愛いアリスのために不思議の国がある。

・イデアストーリー
可愛いアリスを可愛がる(意味深)ためのシステム。

・ニスノンズ博士
こいつもたぶん運営。

・ストーリー
ナンセンス。つまり無意味。







サービス終了前にスマホで最初から初めてオープニングのストーリーを見たが、たしか主人公が三月ウサギにバラバラにされてる、みたいな描写から始まったな。録画出来てないけど。

そのあと目が覚めたら何ともなくて、ジャックに拾われて、どうするかラ・モルテに相談して、みたいな話だったような気がする。

たぶんプレイヤーがログインしたタイミングで、可愛いアリスに近づくために体内に潜り込まれたんだろう。




それを考慮して時系列で書くと


ゲーム(アリスレコード、不思議の国)が製作開始。
この時点で可愛いアリスが誕生し、不思議の国の踏査を始める。
アリスには過去自体が無いので過去の記憶もない。



遅れてナナナナが参戦。
ゲーム(アリスレコード、不思議の国)が完成する。



ゲームがリリースされ、可愛いアリスに遅れてプレイヤーがログインしてくる。
プレイヤーが不思議の国を楽しむ依り代として主人公が誕生する。
主人公には過去自体が無いので過去の記憶もない。



主人公が解体され、運営(三月ウサギ)に体内に潜り込まれ一体の存在となり、遊戯と闇遊戯状態になる。
これにより三月ウサギは最前線で可愛いアリスを見続けることが出来るようになった。



ジャックに拾われるが、怪しまれる。



メリサにも怪しまれて、体内の三月ウサギの存在がバレそうになる。



ミアのサトリ(マインド・スキャン)で主人公(遊戯)の疑いが晴れる。
が、三月ウサギ(闇遊戯)の心は読めない。


第10幕
???
ああ……!
本っ当にかわいいなぁ、アリスは……!!

主人公
っ……!?

???
ククッ……オマエも今、そう思ったろ?

???
しっかし……
上手くやってくれなきゃ困るよ、相棒?
危うくバレるところだったじゃないかぁ。

主人公
お前は誰だ……?

???
そいつはまたヘンテコな質問だなぁ。
自分自身に『オマエは誰だ』って聞いて
どうするんだい? クク……。

???
ああ、アリス……
アリスアリスアリスアリスアリス……!

???
なあ、オマエも好きだろ?
かわいいアリスのことがさぁ……?

???
ああ、そうだよ……
オレは……『オレたち』はいつだって
アリスのことが愛おしくてたまらない。

???
オレたち『不思議の国』は……
いつだってアリスのことが
だぁい好きなんだぁ……!!


終わり

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