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まぼろし劇場

TVゲーム、プライズなどのブログ。

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オーバーフロッシャー メモ

スプラ3のオーバーフロッシャー(オフロ、オバフロ)の研究。
どう使うのが強いか、ある程度見えてきたので書いておく。
暫定的だがオーバーフロッシャーデコについても。



試合はオープンマッチで遊んでいる。
気が向いた時にチャレンジとXもちょっとやってる。




ついでに持ち替え用武器の検討
バレルスピナー(エリア、ナワバリ用)
バレルスピナーデコ(エリア、ナワバリ用)
イグザミナー(エリア、ナワバリ用)
エクスプロッシャー(エリア、ナワバリ用)
わかばシューター(エリア、ヤグラ、ナワバリ用)
.52ガロン(色々)




●武器の性能、特徴


・メインウェポン
射程が長い。
曲射で段差があっても当てられるので、リッターにもある程度強く出られる。

4発全弾当たれば30×4=120ダメージ。
しかし弾速が遅く、対面で積極的に撃ちあうのは苦手。

強引に道を作るのが得意。
綺麗に塗るのは苦手。
→アップデートで多少綺麗に塗れるようになった。

めちゃくちゃヘイトを買う。
目立つ所で攻撃し、相手の視線を自分に集中させるとよい。

たまにYouTuberがオフロのメインでキル取りまくってる動画上げてるけど、あれはミホークが小さい剣でゾロを倒してるのと一緒で、めちゃくちゃ上手い人が格下狩りしてる動画なので、あんまり真に受けないでほしい。格上は倒せません。お前が上手いだけじゃん。



・サブウェポン:スプリンクラー
1個まで設置可能。
なぜか知らないが壊したくなる。
やはりヘイト稼ぎが向いているのか。
敵の裏取りルートに設置しておくと警戒にも使える。
ただし自分が死ぬとスプリンクラーも消える。



・スペシャル:アメフラシ
倒すとか塗るとかではなく、相手をどかすスペシャルだろうか。
ヤグラやホコなどのオブジェクトを進める時に進行方向に投げて、オブジェクトを避けるか、居座って死ぬか、の二択を迫れる。
オブジェクト押し込み系ルールで物凄く強い。
なまじ対面が強くて勝ててしまう人だと、アメフラシの強さに気付けないと思う。



性能を見るに、敵からのヘイトを買いつつ、長射程の武器圧を押し付けて強引に道を作って進んでいくのが正しい使い方だと思われる。






●フロデコ


・サブウェポン:ラインマーカー
長射程、センサー、40ダメージ、当たったところに塗り。
床にバウンドさせると当てやすい。
当てる自信がある人なら。
泡2発+マーカー1発で倒せるけど、トドメで使うのかな?
最初にマーカー当てたら、まともな相手なら用心して一旦逃げるはずなんで。
とりあえず当てとけば味方がキル取ってくれるかも。
無理に当てなくても相手の通り道に張っておけば赤外線センサーの罠みたいに使える。

https://twitter.com/SplatoonJP/status/1694273521504149528
サブウェポンの「ラインマーカー」で、先手を打って相手をマーキングし、メインウェポンで追撃しよう。

公式の説明文だと先手で当てる事になってるな。


・スペシャル:テイオウイカ
使用前後の隙が大きいが、無敵状態になれる。
ただ、アメフラシは投げればオートで勝手に発動し続けるしその間はメインウェポンで攻撃できるが、テイオウイカ使用中は完全にイカ状態で塗り進みと攻撃をしなければならない。
イカ状態なので金網に乗ると落ちる。



オフロのスプリンクラーとアメフラシは一回出したら出しっぱなしで勝手に効果が出続けるタイプだが、フロデコのラインマーカーとテイオウイカは相手を狙って当てないといけない。
理論上は強いが、元々オフロ使ってた人でこれを使いこなせるほど練度が高い人はどれだけいるのかな?と疑問。







●向いているルール、向いていないルール


・ホコ:◎
・アサリ:○~◎
メインの射程と塗り、スペシャルのアメフラシで道を作って強引にオブジェクトを進められる。
オブジェクトを進める時に合わせてアメフラシを使うと、相手はオブジェクトが来ると分かっていてもその場からどくしかなくなる。
そのため芋らず、なるべく先頭に立って戦いたい。特にオブジェクトよりちょっと前目で戦って道を作るようにしたい。
普段は中衛くらいでいいけど、オブジェクトを進める時は前目で。
自分でホコ持つと分かるけど、後ろの方でずっとバシャバシャやられても全然進めないし意味ないので。
あくまでも射程を活かして先頭に出て関門までの塗りを作るのであって、インファイトで強引に戦うわけではない。
アサリでは誰かがデカアサリをゴールしたら、周囲の敵がいる方に(いないなら敵のリスポーン地点の方に行って)ひたすらバシャバシャやって時間稼ぎ。なんとか5~10秒くらい時間稼ぎ出来れば味方がどっかからチビアサリを拾ってくるはず。自分は死ぬ。
キルで勝つ武器ではなく、ルールで勝つ武器。
キル重視でも生存重視でもなく、カウント重視で勝つ。



・ヤグラ:バンカラは○~◎、Xマッチは△
オフロならヤグラのバリアを破壊しやすいし、相手がヤグラに乗っていると分かっているのでワントリガーキルを取りやすい。
ホコやアサリほどではないが、ヤグラに乗ってメインバシャバシャやアメフラシで敵を押し込んでどかせばカウントを進められる。
アメフラシは「ヤグラのカウントが更新できるかな? できないかな?」くらいのところで使う。相手からするとかなり嫌なはず。
基本的には死なない方がいいのだが、ある程度死を覚悟でヤグラに乗る。そして死ぬ。
味方からは「お前は死んでもいいからヤグラを進めてくれ! お前は死んでもいいから!」と思われているので、死んでもいいから進める。
特に「関門を突破できるかどうか」や「接戦時に強引に1カウント進められるかどうか」が勝負を決める。
ショボいカウントの時は素直に降りる。
みんなリザルトのデス数を気にして乗らないので、自分が積極的に乗っていい。
誰かが乗ってくれるようなら自分は前に行って道を作る。

Xマッチだとスロッシャーのミラー相手にロングブラスターが来ることがあるので、それを嫌うなら別の武器を使う。バンカラなら関係ない。



・エリア:野良だと△
エリアから離れすぎるわけにはいかないので、突撃スタイルが使えない。
一回でも深く押し込めればいい他のルールと違って、エリアはエリア周辺をずっと制圧し続けなければならず、対面キル力の無さで押されがち。
アメフラシもあんまり役に立たない。他のルールと違って避けたらいいだけ。

どうしても使いたいなら従来の強ポジバシャバシャ戦法がいいだろう。
高台だけでなく、相手の裏取りルートをしっかり監視して封鎖できる位置も強い。
あとは相手長射程の強ポジにバシャバシャして潰す戦法。味方が動きやすくなる。
スロッシャー系が好きなら、エクスプロッシャーでエリアを塗ってポイセン投げまくる戦法もおすすめ。エリアに関してはオフロより強いはず。

ただ野良で前衛の人数が少なくなるので安定しにくい。
あと味方が頼りない時に積極的にキルを狙いにいきにくい。カバーキルも期待できない。
エリアではキルと塗りを両立できる武器を持つべき。
個人的にはエリアはエクスかわかばかスシコラがいいかな。

低ランク帯であれば味方のキルがあてにならないかわりに相手も大して強くないので、適当にバシャバシャやってれば相手を倒せてしまうので、そこそこ使える。
でも相手が上手くなってくるとなかなか通用しない。
結局オフロのバシャバシャで安定して狙って倒せる相手って下手糞だけなので、上手い人からはラッキーキル取ってきてウザイ止まりの低評価ブキとなる。



・ナワバリ:野良だと△
ラスト30秒でキルを取って中央を制圧できる武器が向いている。
オフロはあんまりキルを狙えない武器なので不適。

これも強ポジバシャバシャ戦法で、死なずに肉ビーコンとして生き続ければ何とか戦える。
強ポジに居座って敵に圧をかけて塗りつつ、味方の足場を作りつつ、ラッキーキルを狙う。

だがやはり野良で前衛を減らしたくない。
個人的にはエクスかスシコラかヒッセン・ヒューかな。


ナワバリでルールで勝つには、塗り勝つ必要がある。
塗り勝つには人数差を作る(作られないようにする)必要がある。
どんなに強い人でも、人数差でひたすら塗られたら負けてしまうため。
人数差を作るにはキルを取る(味方がキルされない)必要がある。

ナワバリはマッチング上どうしても初心者が混じってしまう(ランク分けがなく普段もフェスも初心者プレイヤーが多い)。
オフロは積極的にキルを取れる武器ではないので、キャリー枠(活躍してチームを勝たせる枠)に選ばれた時に相手の人数を減らせない。
目立ってヘイトを稼ぐのは得意だが、敵からすると位置がバレバレなので対面拒否しやすく、裏取りもしやすい。
弱い味方がカモられるのを守り切ることができない。
人数が減らされてるので当然自分も死にやすい。
結果、塗り負ける。

「強い自分がキル武器で相手の人数減らして、弱い味方に塗らせる」のと
「強い自分が塗り武器でヘイト買って、弱い味方にキル取らせる」の
どっちが強くて安定して勝てるかって話。

「キル」すると約8秒間相手をフィールドから消すことができるが、オフロはこの「キル」が苦手で、安定して狙って出すことができない。
なのでエリア・ナワバリのようなキル重視のルールだと、自分が弱くて他人にキルを取ってもらっているうちはたくさん塗れてラッキーキルも取れて強く感じるが、自分が強くなってきて弱くてキルが取れない人と組まされるようになるとだんだん弱さが分かってくる武器。






●フロデコ暫定評価


・アサリ:○~◎
自分ではデカアサリを持てないものの、テイオウイカがあれば強引に通せる。
テイオウイカになっても持ってたアサリが消えるわけではなく、その場に落っことすだけ。味方に拾ってもらおう。
カモン連打してテイオウイカで相手ゴール下に侵入して暴れれば、味方も察するはず。
味方全員が猪だと俺が落としたデカアサリを拾ってくれず、無駄にワイプアウトを取るだけになってしまう。場合によってはテイオウイカにならない方がいいこともある。
押し込むだけならアメフラシでも良くね?って感じはするけど、テイオウイカの方が意図が伝わりやすいかな?と思う。
相手にゴールされた時は自陣ゴール下で暴れればゴールの時間切れまで粘りやすいので、無印オフロより防衛しやすいかな。
ただテイオウイカ使用中はメインバシャバシャが使えずアサリも持てないので、単純に押し込んで大量得点したいなら無印オフロでメインバシャバシャ→アメフラシ+メインバシャバシャの方が練度も不要で勝ちやすいかも。

ただフロデコに限らない話だが、アサリはルールを理解してない味方を引く確率がとてつもなく高く、そこが不快。
下手なのはしょうがないけど、ルール理解してないのはしょうがなくないでしょ。
どうしようもないので諦めるか、いっそプレイしないのがおすすめ。



・ホコ:○
テイオウイカを使うより、無印オフロでメインバシャバシャ→アメフラシ+メインバシャバシャの方が押し込みやすい気がする。
アメフラシって甘く見られがちだけど、「どかなきゃ死ぬぞ! どいたらカウントガッツリ進めるけど」っていう悪質な二択を迫れるんで、オブジェクト押し込み系ルールでは最強クラスのスペシャルだと思っている。



・ヤグラ:△~○
テイオウイカを使えば強引にヤグラを止められるので延長戦で逆転されない。
バンカラなら○、Xだとミラーでロングブラスターが来るので△。

正直思ったほどテイオウイカが刺さってない感じ。
問題点は、テイオウイカ使用中はメインウェポンが使えないこと。
メインがあればグレートバリア割れるし、ヤグラ上の敵ならただの的なのでワントリガーキルを狙える。つまりわざわざテイオウイカを使うまでもないことがほとんど。
そもそも相手を降ろすだけならアメフラシでもいいっていうか、アメフラシなら降りた敵にもダメージを与えられるし、アメフラシ使用中もメインでバシャバシャできる。
攻めでせっかくヤグラに乗って暴れても、相手が上手いと普通に弾き落とされて終わり。体がデカいので柱に隠れられない。
なのでこのルールも無印オフロのアメフラシ+メインバシャバシャの押し込みでよい。



・ナワバリ:一応○
・エリア:一応○
たぶんメインでキルを取れるエクス、バレデコ、96デコの方が強いと思う。

ナワバリだとテイオウイカで相手陣地に潜り込めるので悪くない。
ただ上手く使わないと、テイオウイカ中はメインでバシャバシャできない、キル取れない、終わり際の隙を狙われて死んで人数不利、の戦犯トリプルコンボが決まりやすい。
ハンコやサメと違って金網を超えられないので一部ステージで侵入能力に難があるのと、マヒマヒだと攻撃した時にうっかり水没することがあるので、ステージ厳選した方がいいかも。
ものすごく強いわけではないけど、アメフラシよりは役立つ。
でも相手陣地に入り込むだけならフデ系(パブロ、ホクサイ)の塗り進みで良くない?って感じはする。金網も進めるしボムあるし塗れるし潜伏キル取れるし。
なので無印オフロよりはマシ、悪くない、程度の評価。


フィールド全体がオブジェクトのナワバリと違って、エリアはエリア周辺で戦いが起きやすいのでテイオウイカで暴れやすい。変身前後の隙さえ突かれなければそこそこ戦える。
エリア周辺でも戦えるし、敵陣地に潜り込むこともできるし、強ポジを奪うこともできる。

ルールで勝つなら、サーマルインクで敵の位置を見つつ的確にバシャバシャしてエリアから追い出し(ちゃんとギアを確認してる人なら一旦退くはず)、ラインマーカーを当ててエリアから追い出し(40ダメージ+センサーなのでまともな相手なら一旦退くはず)、テイオウイカでエリアから追い出し(まともな相手なら一旦退くはず)、とにかく相手をエリアに触らせない。決して対面せず、距離を取ってひたすらバシャバシャ。わかばみたいに生存重視で動いた方がいいかも。
テイオウイカは打開時にも強いだろう。



ただ最大の問題点はそこじゃなくって、そもそもこのブキって主人公武器じゃないんだよ。めちゃめちゃキル取りまくってみんなを勝たせるタイプのブキじゃないの。

オフロとかフロデコって、サポートキャラが使うサポート武器なの。
塗って動線作っておきました。壁塗っておきました。めちゃめちゃ塗って潜伏キル取りやすくしておきました。リッターのヘイト買っておきました。高台にバシャバシャして敵をどかしておきました。味方が戦ってるところにバシャバシャしてアシストしておきました。敵が来そうだったのでバシャバシャして道を封鎖しておきました。
「このオフロ戦闘中目に見えた活躍はしてないし、リザルトもそんなでもないけど、何か戦いやすかったし勝ったな」っていう、そんなブキなの。

でもこのゲームのマッチングってちょっと勝つと、サポート武器であっても容赦なくキャリー枠(活躍して味方を勝たせる枠)に選んでくるでしょ。
味方が強ければ持ち前のサポート力で爆勝ち。味方が弱ければサポートが無意味なのでボロ負け。ナワバリやエリアだとこういう極端な試合になりやすい。
ゲームシステムと合ってないんだよ、このブキ。

自分がどんなにヘイト買っても、味方がカバーキル入れてくれない、エリア塗ってくれない、ホコ進めてくれない、ヤグラ乗ってくれない、デカアサリ持ってきてくれない、じゃどうしようもない。
いやもちろんメインの跳弾やラインマーカーやテイオウイカを頑張って上手く使えばキル取れるけど、それって単にキル武器じゃない割に結構キル取れたねってだけであって、それなら普通にキル武器でたくさんキル取った方が圧倒的に強いんだよ。





オフロ フロデコ
ナワバリ
エリア
ヤグラ ○~◎
ヤグラX
ホコ
アサリ ○~◎ ○~◎


ルールで勝つ場合の動き
・ナワバリ:頑張ってキルを取る、テイオウイカで敵陣地に潜り込んで塗り荒らす
・エリア :サーマル、マーカー、テイオウで相手をエリア周辺から追い払う
・ヤグラ :ヤグラのバリア割り、ヤグラ上の敵をワントリガーキル、ヤグラの先導、ヤグラに乗る、ヘイトを買って死ぬ係
・ホコ  :ホコ割り、ホコの先導、ヘイトを買って死ぬ係
・アサリ :デカアサリの先導


俺は無印オフロのヤグラ、ホコ、アサリについては、ちゃんと強いと思って使っている。
メインバシャバシャの長射程圧とアメフラシでオブジェクトを強引に押し込めるという、他の武器には無い明確な強みがある。
割と強いとかいうレベルではなく、かなり強いと思って使っている。

今のところフロデコを使っていて強いと思えるのは、アサリのゴール下で暴れる時くらいかな。
全ブキが全ルールで強い必要は無いと思っているので、基本アサリ専用、暇な時にナワバリとエリアで遊べればいいかなくらいの気持ち。

ナワバリはフデ系やヒッセン系、エリアはエクス、バレデコ、96デコでいいんじゃない。

ヤグラのXだけ代用ブキが決まってない。
ルール上強そうなのはサブとスぺシャルをヤグラに引っ付けられるシマネ(キューバン、トルネード)とプラコラ(キューバン、ナイスダマ)かな。



オフロ :キル40点、サポート100点
フロデコ:キル70点、サポート70点
体感で数値化すると大体このくらいのイメージ。
強みを活かして戦うのがオフロ、弱みを補って戦うのがフロデコ。





●Xマッチのオフロと同じグループの武器
ラピッドブラスター系
Rブラスターエリート系
ロングブラスター
エクスプロッシャー
オーバーフロッシャー


https://twitter.com/splatoon_stat/status/1692500318473552040

ツイッターでXマッチの武器ごとの偏差値を出してる人がいるので見てみよう。
これはXマッチのデータなのでバンカラでは使えない。あくまでも参考。


     エ ヤ ホ ア 平均
ロンブラ 59 68 64 58 62
ラピデコ 62 61 64 60 62
エリデコ 53 52 56 55 54
エクス  63 43 53 54 53
オフロ  52 45 62 48 52
エリート 43 43 49 47 46
ラピッド 33 45 37 53 42


エクスはエリアで強く、オフロはホコで強い。
ロンブラは単純に強武器なのでまんべんなく強いが、特にヤグラで強く、エクスやオフロより20以上高い。
ヤグラはエクス43、オフロ45なので、ミラーのロンブラ68が圧倒的に強くて不利。さすがに違う武器に変えた方がいいかも。

エクスのホコ53アサリ54、オフロのエリア52アサリ48はどれも50前後で、正直目糞鼻糞で大差ない数値。
個人的にオフロのアサリはもっと高くていいと思うんだけど。
このグループ全体で見てもアサリは60が最高、続いて58、55、54なので、そもそもこのグループ自体がアサリに強くないのか、みんなあんまりプレイしてないのかもしれない。アサリはルールを理解してない味方を引いた時の不快度が高いからな。





●向いているステージ、向いていないステージ


いかにもスプラ3な対面ゴリ押しステージは向いている。
マサバ海峡大橋みたいな長い一直線ステージだとメインウェポンゴリ押しやアメフラシとの相性がいい。
チョウザメ造船なんかも通り道が2か所しかないので、前の方で居座れば道を封鎖できる。
(ただし自分がいない方が突破されて無茶苦茶に荒らされるが)


逆にマヒマヒみたいな短いステージだと距離を詰められて対面に持ち込まれやすいので、あまり長射程や対面圧が活きないかも。
あとはスメーシーワールドやコンブトラックみたいに死角が多くて裏取りしやすいステージなんかも苦手かも。対面勝負に持ち込まれると負ける。





ホコとアサリは大体得意。
メインのバシャバシャとアメフラシで強引に道を作れる。
敵が攻めてきてもメインバシャバシャで道を封鎖できる。


エリアとヤグラはステージによる。

エリアはリッターに抜かれにくくてバシャバシャやれる場所があると良い。
あとはラッキーキルや、味方がカバーキルを取ってくれることを祈る。
オフロは基本的にサポート武器なのだが、このゲームはちょっと勝つと自分がキャリー枠に選ばれて格下の味方が来てしまうので、普段から善行を積んでおき、後はお祈り。
上手いキル武器さえ引ければ、塗りと潜伏キルの嚙み合わせの良さで勝てる。

ヤグラはユノハナみたいにヤグラの進行方向がぐにゃぐにゃしてるとアメフラシが刺さりにくいので困る。
ヤグラの進行が遅いので裏取りにも弱め。


狭いエリア、ヤグラ、ナワバリは、個人的にはスシコラあたりに持ち替えた方が戦いやすい。






●オフロと相性のいい味方

オフロの塗りを活かして敵陣に潜入してキルを取れる武器。
イカニンジャ装備で潜伏キルを取れる武器。ブラスター、ローラー、ガロン、ヒッセンなど。
友達が上手いブラスターやローラーなら組んで遊ぶと強いかも。

野良でもキル武器を持ってる味方がいたら、ひたすら塗ってやる。
自分でローラーみたいな潜伏武器を使うと分かるが、ひたすら塗ってくれる味方がいるとめちゃくちゃ動きやすい。
味方にキル武器持ちがいたら、自分は変にキルとか狙わず、とにかく塗る。塗りの道を相手の陣地まで通す。こっちの塗りとあっちの塗りを繋げてイカニンジャの動線を作る。
塗ってもキルを取ってくれないなら諦めよう。



●オフロの対策

一気に距離を詰められて横移動で撃たれるのが苦手。
後は裏取りによる奇襲。
わかばやモデラー相手でも撃ち負ける。

ホコとアサリではオブジェクトを通すことに命をかけているので、通行妨害のポイズンミストも地味に苦手。通れなくなる。







●ギア検討


・インク効率アップ(メイン):◎
ひたすらメインウェポンを連射するので相性がいい。
元の燃費がまあまあ悪いのでメインギア1個分くらいは積んでおきたい。


・ラストスパート:○
・インク回復:○
サブウェポンも使いたいならこれも候補に入る。
メイン効率だけで十分な気がするが。


・カムバック:◎
・復活時間短縮:◎
めちゃくちゃヘイトを買う武器なので、ある程度死ぬ前提で行動した方がいい。
死なずに立ち回ろうとするとどうしても芋り気味になる。
エクスプロッシャー(以下エクス)と違ってオフロは近距離でも相手を倒せる可能性がある。
遠くから攻撃するだけならエクスでよいので、芋らずに突撃して味方のために強引に道を作る戦闘スタイルが向いているだろう。



・イカニンジャ:×
目立ってヘイトを買いたいので、隠れてはいけない。
一応使ってみたけどキルを狙いにくい武器なので弱い。


・サーマルインク:オフロ×、フロデコ○
オフロだと正直使っていて一切恩恵を感じない。
こんなもの使わなくてもどの辺にいるのか大体見当がつくので、わざわざメインギアを消費するほどの価値は無い。
オフロはキル狙いではなく、押し込んでルールで勝つタイプの武器なので、ルール関与を優先した方がいい(ホコの先導、ヤグラ乗り、ヤグラ先導、デカアサリ先導)。
そもそも当てないと発動しない上に、壁裏の敵が見えたところでルール無視して追いかけて倒すわけにもいかず、追いかけても敵が動いたらオフロの弾速では当てにくい。対面勝負に持っていっても勝てない。
イカ潜伏状態だとサーマル無効なので、イカニンジャの潜伏やスニーキングをされると見えない。発動しても見えてるのは自分だけで、仲間からは見えない(オープンで通話ありなら別だが)。潜伏の警戒に使えないので、ただひたすらバシャバシャするしかない。
こんなもの使うくらいならエクスでポイントセンサー投げてくれ。
ヒラメが丘団地みたいな段差が凄いステージで少し打開しやすいくらいのメリットはあるのかな?
見えた場合確実にそこにいると分かるので、そいつの索敵をサボれるというメリットはある。
あと壁の向こうにカニタンクが見えるとちょっと感動する。


フロデコでエリアで使うなら○
(無印オフロはそもそもエリアに向いてないので×)
必須ってわけではないけど、フロデコならある程度攻撃的に立ち回った方がいいため、オフロよりは相性がいい。
相手をエリアに近づけさせないための牽制や、テイオウイカ突撃時のヒントに。
倒すというよりは相手をエリア周辺から追い払って、エリアに触らせないようにするためのものかな。
オフロ系ができるエリアのルール関与は「相手をエリアから追い出して触らせない」こと。



・ステルスジャンプ:◎
前線に即復帰して突撃できるので相性がいい。
ホコみたいな相手陣地奥に押し込むタイプのルールや、エリアでもマサバ海峡のような長いステージでの復帰に役立つ。


・イカダッシュ速度アップ:○
・対物攻撃力アップ:△~○
狭いステージならステジャン外してこっちでもいいかな。
対物は傘には効果がない。カニタンクも弱体化されたので優先度は低め。
対物はあったらあったで便利なんだけど、別に無くてもホコ割りに勝てるし、ステジャンで前線に復帰した方が明らかに押し込みやすいので。




●フロデコ用


・ラストスパート
サブがキル寄りになっているので無印オフロより優先度が高いか。
アップデートでやや弱体化された。
最大GP24増加→最大GP18増加


・スペ増
テイオウイカを使えるタイミングが早くなるのでチャンスを逃しにくい。


・スペ性能
テイオウイカの持続時間延長。
wikiによると
GP00 480F(8.000秒)
GP10 517F(8.617秒)
GP20 547F(9.117秒)
GP30 570F(9.5000秒)
GP57 600F(10.000秒)
メインギア1枠使っても時間が10%も伸びないのはいまいちに感じるが。


・サブ効率
元々消費40%なので2連投可能。
GP36で33.3%になり3連投可能。
ネタとしては面白いがたぶん不要。


・サブ性能
速度、射程、マーキング時間が少し伸びる。







●暫定的に今使っているギア


・オフロ用のカムバック型(ホコ、ヤグラ、アサリ)
カムバック(復活短縮×3)
メイン効率(メイン効率、イカ速×2)
ステジャン(スペ減  、スパ短 、安全靴 )

復活短縮ガン積みにはせず、メイン効率を積んでいる。




以下、ギアの意図。

・メイン効率1,1
メインウェポン用にメイン効率。
当たり前だが死んでない時間の方が圧倒的に長いので積んでおくべき。

オーバーフロッシャー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*
wikiによるとオフロのメイン効率は
GP03(0,1)で13発
GP09(0,3)で14発
GP13(1,1)で15発 メイン1+サブ1
GP18(0,6)で16発
GP20(2,0)で16発 メイン1+カムバ発動
GP23(2,1)で17発?(自分でロビーで確認)


・カムバック
・復活短縮
・ステジャン
突撃しやすくなるカムバックと復活短縮。
攻めてる時にカムバックのスペ増でアメフラシを使って押し込める。

復活短縮は
GP09(0,3)で-1.1秒  これを採用
GP15(0,5)で-1.73秒
GP19(1,3)で-2.12秒
GP25(1,5)で-2.62秒
敵の前線武器やリッターがペナアップ付けてるとギアがほぼ死ぬので、もっと積みたい気持ちを抑えてこの程度にとどめている。
というか色々試したけどメイン効率を切ると弾幕が途切れるのでよくない。

攻めてる時の前線復帰用にステジャン。
狭すぎるステージならメインギアはステジャンじゃなくてイカ速でもいい。
あくまでもホコやヤグラやアサリを敵陣に押し込む時に即復活する用なので、無駄死にを推奨しているわけではないし、わざと死んでいるわけでもない。
YouTuber達はみんな上手くて相手が格下だから「死なずに立ち回ろう」とか言うし、死なずに勝てたらそれが理想だけど、実際のところ俺達凡人はどんなに気を付けてても死ぬので。


・イカ速0,2
中量級なのでイカ速0,2で軽量級とほぼ同じ速度になる。
わかばやシャプマと同じ速度感になるので、入れておいた方が感覚的に戦いやすいと思う。
不要なら復活短縮やスペ増に変えてもいいが、微妙に遅いのが結構ストレスなので積んでおくべき。


・お守りギア
あとは無難にお守りギア(スペ減、スパ短、安全靴)。





もうちょっとイカ速を積みたい人は、服をイカ速に変えてもいいかも。
カムバック(復活短縮×3)
イカ速  (メイン効率×3)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴)

ただしメイン効率が1発分減ってしまう。
通常GP13で15発  → GP09で14発
カムバGP23で17発 → GP19で16発

このへんは微差なので自分の戦闘スタイルや使いたい服の好みで変えていい。





・フロデコ用のサーマルインク型(エリア)
カムバック(復活短縮×3)
サーマル (メイン効率、イカ速×2)
イカ速  (スペ減、スパ短、安全靴)

メイン効率が2発分減ってしまう。
通常GP13で15発  → GP03で13発
カムバGP23で17発 → GP13で15発


これはエリアのフロデコ用。
他のルールで無印オフロに付けるのはおすすめしない。
サーマルは使う価値をあまり感じないが、ギア開拓のために一応考えた。





・ナワバリ、エリア用のラストスパート型
ラスパ(スペ増×3)
メイン効率(メイン効率、イカ速×2)
イカ速(お守りギア)


服はサーマル(サブ軽減、イカ速×2)
靴はステジャン(お守りギア)
あたりも候補にいれていい。






●立ち回りについて、気を付けるべきこと


まずわかばで塗りの動きを、スシコラでキルの動きを両方習得してからの方がいい。
どちらも基本的な武器でありスプラッシュボムなので使用感が近く、修行がしやすいだろう。
敵がどう動きたいか、どこに隠れたいか分かるようになるので、事前にキル武器もある程度使っておくこと。


とにかく前で塗りまくって塗りの道を作る。
塗ればキル武器の味方は潜伏できるし、強引に前線を押し上げると芋ってる味方も付いてくるようになる。カモン連打しても前に出てくれないなら諦めよう。
味方がいない側でバシャバシャやると、味方も挟み撃ちでキルを取りやすいかな。
泡は弾速が遅い分フィールドに残り続ける時間が長いため、相手の意識がそっちに向きやすい。
これは自分がヘイトを買いやすいということでもあるし、敵が泡を見ている間は味方がキルを取りやすいということでもある。

かなりヘイトを買うので、復活短縮を積んでいるとはいえ、なるべく死なずに立ち回る。
ナイスダマを溜めてる相手にも積極的に攻撃してヘイトを買う。死にたくないと思ってしまうけど、相手からするとオフロを倒すためだけに足元にナイスダマを使ってしまうのは結構な損。
ウルトラショットとかジェットパックとかトリプルトルネードとかも自分の方に飛んでくると思うけど、頑張って耐えてくれ。




ホコやアサリでは、味方が持ってるホコやデカアサリより前に出る。
敵→ ←自分←ホコ のように常にホコをかばう位置取りを意識する。


エリアには「抑え」という考え方があるが、「ホコやデカアサリをかばう」のはこの「抑え」の応用である。
「抑え」とは、エリアを取った後で自分たちが前に出て、敵がエリアに触れないようにすること。
敵は「抑え」を撃破するためにスペシャルを使って、更にエリアを取りに行かないといけないので、二段階打開が必要になる。
もし「抑え」ないでずっとエリア内にいるままだと、エリアにナイスダマやトリプルトルネードをぶち込まれて打開完了になってしまう。

ホコやアサリでも同様で自分がオブジェクトより前に出ることで、敵は「俺を倒す→オブジェクト持ちを倒す」の二段階打開が必要になる。「ホコ割りに勝つ」も含めたら三段階打開になる。
俺が道を作りながら進むことでホコ持ちを進ませ、場合によっては敵をあぶり出して死ぬことで、結果ホコ持ちが死ににくくなっている。
もしホコ持ちが先に死んでも俺がホコ割っちゃうので、相手はホコを取りにくい。



リッターやスピナーがいたら自分がヘイトを買う。
たとえ撃ち抜かれて死んでも「俺以外の3人が無事ならいいや」と考える。
味方の死を引き受ける生贄型オーバーフロッシャーとして戦う。
向こうへの攻撃も積極的にする。
スロッシャーなので多少段差があっても届くはず。
ロビーの高い位置にあるイカバンカー(バルーン)を1キルできるようにエイム練習しておく。
倒せれば儲けものだが、相手を強ポジからどかすのが最大の目的なので倒せなくてもいい。


押し負けてて打開が必要な時も積極的に前に出て塗る。
敵が潜伏してそうな所には自分から行ってみる。
本当は捨て駒の俺を無視して味方を攻撃されると困るのだが、潜伏してる敵はキルを取りたくてしょうがないので我慢が出来ない。必ず姿を現す。


索敵は復活短縮積みで一番命の軽い自分が行く。
味方の代わりに死ぬ。
死んだら「やられた」の合図を毎回出す。
何回も死ぬことになるが、だんだん敵の戦闘スタイルが見えてくる。
「毎回あの辺で死ぬけど、あの辺に敵チームの強い奴がいるな」とか
「あのパブロ、かなり潜伏を重視するタイプだな」とか
「あのわかば、ずっとボムを投げてくるな」とか
これは後ろで見てる仲間にも伝わる。

単に「こいつ突っ込んで死んでるな」ではなく、「こいつの死を利用して上手くキル取ってやろう」と考えてもらえると作戦が上手く嚙み合う。

いわゆる「ベイト(bait:餌、囮)」ってやつ。
「ヘイト」と「ベイト」



ステジャンで最前線に沼ジャンするのも意外と悪くない。
着地狩りする側からすると数秒待ってないといけないので、その間にステジャンを積んでない味方が前線に復帰できる。要は時間稼ぎ。
俺自身は死んでも復活短縮とステジャンで早めに復帰できるので、思ったほどデメリットが無い。
さっき書いたように俺を無視されると一番困るのだが、敵は着地狩りしたくてたまらないので無視できない。前線を上げずにわざわざ数秒使って俺の着地を待つようになる。

ナワバリのラスト数秒で沼ジャンするのも地味に有効。
相手があんまり塗り返さず、沼ジャン地点で待っててくれる。




このベイトゾンビ戦法の欠点として、リザルトが10キル15デスくらいになる。
勝てばいいけど、負けたらどう見ても戦犯。

ヘイトを買う戦法は味方のカバーキルに期待している(泡の1~3発は当てられるが、トドメの4発目は味方にまかせる)ため、味方の短射程が芋って防衛キルしか取ってくれないとか、そもそも全然キル取れない武器とかだとキツイ。

あとは味方が長射程2枚以上の編成でもキツイ。
チーム全体の対面力が弱く、味方が追撃してくれないので、自分がただひたすら突っ込んで死ぬだけになってしまう。
だからといって味方に合わせると前線が上がらない。詰み。











以下、持ち替え用の武器検討


●バレルスピナー(ナワバリ用)
・サブウェポン:スプリンクラー
・スペシャル:ホップソナー

●バレルスピナーデコ(ナワバリ用)
・サブウェポン:ポイントセンサー
・スペシャル:テイオウイカ

バレルのサブスぺはオフロと類似。置くだけなので練度不要。
バレデコのサブスぺはフロデコと類似。テイオウを使いたいなら。
他にも長射程、ゲーム中の立ち位置、ヘイトを買いまくるところも似ていて、明らかに類似武器として作られている。オフロ使いならたぶんバレルも使いこなせるだろう。
基本壁に隠れて、攻撃する時に顔を出す感じで。
射程距離がオフロと近いので感覚的に使いやすい。

オフロの貫くような一点突破型の塗りとアメフラシは、ホコなどのオブジェクト押し込み系では強いが、ナワバリのようなキルを取って広く塗りを押し付けていくルールだと弱い。
バレルは扇形に広く塗れてキルも取れるので、ナワバリ系で強く出られる(あくまでもオフロよりは)。近距離シューターに詰められてもそこそこ戦える。スペシャルもホップソナーなので全方位型として作られていることが分かる。
バレデコはセンサーやテイオウイカを使いたいなら。



●イグザミナー(ナワバリ用)
・サブウェポン:カーリングボム
・スペシャル:エナジースタンド

イグザミナーはエナジースタンド。終盤のデスのリスクを抑えられるので雑に強い。
ヒト速が乗りやすいので歩きがとにかく早い。


サポート寄りに動いた方が勝てるルールならオフロ系、キル寄りに動いた方が勝てるルールならスピナーで良い。

ナワバリに関していうと、味方の前衛がまとも(ちゃんと塗る、前出る、ボム投げる、対面そこそこ強い)なら勝てる。
味方の前衛がまともじゃない(塗らない、前出ない、ボム投げない、対面弱い)場合は、割とどうしようもない。ナワバリだとこういう味方そこそこ引くので注意。
安定性で言うと、自分で短射程シューター持って前で耐えた方がたぶん強い。



●暫定ギア
ヒト速(ヒト速×3)
ヒト速(サブ軽減、アク強×2)
ヒト速(スペ減、スパ短、安全靴)

フェスで使えるように頭にヒト速を固めておくといいだろうか。

ジャンプ撃ちのブレ防止でアク強2個(GP06)。
ほどよく弾ブレするので、動き回る相手ならむしろ当てやすいかも。

あとは無難にお守りギア4つ。




●ギア検討

メイン効率
検証wikiによるとフルチャージ射撃可能回数は
バレルスピナー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*
GP00:4
GP09:5
GP22:6

ヒト速
安全靴
イカ速:中量級なのでGP06で軽量級とほぼ同じ。
サーマルインク
アクション強化







●おまけのエクスプロッシャー(エリア・ナワバリ用)

・サブウェポン:ポイントセンサー
・スペシャル:アメフラシ


エリア、ナワバリは素直にエクスプロッシャーに持ち替えた方がいいかも。
敵と味方が戦っているところにバンと当てれば確定数をずらせて敵の足場を奪える。
オフロを使える人なら、きっとエクスも使えるだろう。
これも射程距離がオフロと近い。

オフロと違ってなるべく死なずに立ち回る。
特にチャージャーやスピナーの相手はしちゃ駄目っぽい。相手の攻撃が届かないところからバン!バン!って攻撃して塗ってれば味方の力でなんか状況が良くなる。結構味方依存の武器だが、チームゲーなのでしょうがない。慣れてくると「今回の味方は対面めちゃくちゃ弱いから負けたな」ってすぐ分かるようになる。
ヤバそうなら素直に後ろに下がるか、スパジャンでリスポーン地点まで戻る。
相手のボムには注意。
グレートバリアの弱点を攻撃しやすいので簡単に破壊できる。



エクスプロッシャー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*
wikiによるとエクスのメイン効率は
GP00で8発
GP06で9発
GP12で10発
GP18で11発
GP25で12発
GP31で13発
GP39で14発
GP48で15発
GP57で15発

ポイセンを投げる場合
GP00でポイセン1+メイン4発
GP06でポイセン1+メイン5発
GP18でポイセン1+メイン6発
GP29でポイセン1+メイン7発
GP44でポイセン1+メイン8発
GP57でポイセン1+メイン8発



・メイン効率型1(GP39:14発)
メイン効率(メイン効率×2、イカ速)
メイン効率(メイン効率、イカ速×2)オフロと同じギア
メイン効率(スペ減、スパ短、安全靴)

ギアに困ったらこれ。無難に強い。
重量級なのでイカ速GP09~10くらいで軽量級とほぼ同じ速度。
あとはお守りギア3つ。

エリアなら頭はラストスパートでもいい。ただし試合中に使用感が変わっていくので慣れが必要(メイン効率、サブ効率、インク回復が最大GP24ずつアップ)。





・メイン効率型2(GP32:13発)
メイン効率(メイン効率×3)
メイン効率(メイン効率、イカ速×2)オフロと同じギア
自由枠  (スペ減、スパ短、安全靴)

撃てるメイン1発減らして、メインギアに自由枠を1個用意した型。
サブのイカ速が1個減ってるけどしょうがない。

自由枠は頭・服・靴のどこでもいい。
イカ移動や潜伏を多用するならインク回復も候補。
ポイセンを多用するならサブ性能アップもあり。
でもイカ速あたりが無難かな。




エクス用メモ

・GP39(14発)
メイン効率(メイン効率、メイン効率)
メイン効率(メイン効率)
メイン効率(お守りギア3)
無難に強いメイン盛り盛り型。


・GP32(13発)
メイン効率(メイン効率、メイン効率、メイン効率)
メイン効率(メイン効率)
自由枠  (お守りギア3)
自由枠を1個用意した型。


・GP29(12発)(ポイセン1+メイン7発)
メイン効率(メイン効率、メイン効率)
メイン効率(メイン効率)
自由枠  (お守りギア3)
ポイセンを意識する人用。


・GP26(12発)(ポイセン1+メイン6発)
メイン効率(メイン効率)
メイン効率(メイン効率)
自由枠  (お守りギア3)
ポイセンを意識しない人用。



・GP19(11発)
自由枠  (メイン効率、メイン効率、イカ速)
メイン効率(メイン効率、イカ速  、イカ速)
自由枠  (お守りギア3)


・GP19(11発) → ラスパ発動GP43(14発)
ラスパ  (メイン効率、メイン効率、イカ速)
メイン効率(メイン効率、イカ速  、イカ速)
自由枠  (お守りギア3)







●おまけのわかばシューター(エリア・ヤグラ用)

・スプラッシュボム2連投型
サブ効率(サブ効率×3)
サブ効率(インク回復、サブ性能×2)
イカ速 (スペ減、スパ短、安全靴)

・ラスパ型
ラスパ (スペ増×3、もしくはイカ速×3)
サブ効率(インク回復、サブ性能×2)
イカ速 (スペ減、スパ短、安全靴)




・サブ効率2,3
・インク回復0,1
サブ効率2,1あれば2連投可能だが、メインが撃てなくなるので少し多めに積む。
2連投することもできるってだけで、毎回2連投するわけではない。
「まず1投→塗ったりインク回復したりして様子見→また1投→また塗ったりインク回復したりして様子見…」の繰り返しが無難か。


・ラストスパート
・スペ増
序盤より終盤を重視する人ならこっち。
弱体化された。


・サブ性能0,2
スプラッシュボムの飛距離がやや伸びる。
通常より遠くに投げるというより、今まで100%の力で投げて届かせていたところに、90%くらいの力で投げても届く感じ。
ボムはよく使うので積んでおくと楽。
投げる感覚が変わるので、サーモンランでカタパッドにボム入れるのが下手になるかも。
スプラッシュボムの射程はエクスのメインと大体同じなので、スロッシャー使いなら感覚的に使いやすいはず。


・イカ速1,0
・ステジャン
復帰時に塗りながら速く移動できる。
逃げの対面性能を上げる。なるべく撃ちあわない。
好みだがサブ性能1,0、イカ速0,2でもいいかも。
イカ速だと塗ってスペシャルを溜めながら復帰できるが、中央まで遠いステージならステジャンで即復帰するのもありかも。


・お守りギア3種
いつもの。



エリアでは自分の生存重視。
野良の味方はあんまりあてにならないので、味方をかばって自分が死ぬとチームの戦闘力がガクッと落ちる。
とにかく塗る。
塗られているところにはボムを投げて索敵。
敵がいる所にボムを投げてどかす。居座らせない。
敵と味方が交戦しているところにボムを投げてサポート。
周囲の状況をよく見る。

ボム2個投げわかばシューターで簡単にボムキルが出来るようになる方法【スプラトゥーン3】 - YouTube

わかばS+50によるボム投げテクニック!意識するとボムキルが簡単に取れます【スプラトゥーン3】 - YouTube



ヤグラならヤグラに乗ってバリアを使う。
味方がヤグラに乗りがちなら、ヤグラよりもっと前に出てバリアを使って踏ん張る。そうすればヤグラがカウントを進めながら追い付いてくるはず。
バリアは後ろで使われても意味無いので前で使う。







●おまけのスペースシューターとスペースシューターコラボ(ナワバリ、エリア用)

・共用ギア
スぺ増 (スペ増×3)
スペ性能(スペ性能、サブ性能×2)
サブ性能(スペ減、スパ短、安全靴)

スぺ増1,3でスペシャルの回転率を上げる。
スペ性能1,1で、ZR押しっぱなしの時にジェットパックを撃てる回数が1発増える。メガホンレーザーの照射時間が伸びる。
サブ性能1,2で、トラップの爆風範囲が拡大しセンサーの時間が伸びる。ポイントセンサーの時間が伸びる。

キルが味方依存になりがちだが、結構楽しい。







●.52ガロン


カムバック(イカ速×3)
イカ速  (サブ軽減、アク強×2)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴)

短射程ブキって射程距離の感覚が合わなくてあんまり使ってなかったが、イカ速を積むことで距離を詰めやすくなり、結果当てやすくなる。
イカ速をメイン2個分くらい積むとかなり当てやすくなるのでおすすめ。
こりゃみんながスタートダッシュ積みたくなる気持ち分かるわ。
服のサブギアは正直なんでもいいのだが、無難なやつを入れた。
フェス用に服を用意するのは面倒なので、イカ速のサブギアは頭に付けている。




・イカ速について
今回の積み方でGP19(1,3)
カムバでGP+10なので、計GP29(2,3)

エナドリでGP29(2,3)
スタダでGP30(3,0)



wikiによると中量級ブキは
GP00で1.920
GP20で2.185(+13.8%)
GP29で2.270(+18.2%)
GP30で2.279(+18.7%)

今までx秒で10m進んでた人が、同じx秒で11.38m進めると考えると結構違う。
数字で見る以上に距離を詰めやすいし、敵の攻撃を避けやすい。

スタートダッシュの維持は難しいので、イカ速GP19+カムバGP10=GP29で疑似的にエナドリ状態の速度を再現。
カムバが発動してなくても、GP19でも相当速い。
カムバにはスペ増の効果もあるので打開もしやすい。








最終的な乗り換え検討先


・わかば→.52ガロン
突撃して前線で立ち回りたい人は.52ガロン。
ジャイロ操作感度は-2.0くらいに下げておくと狙いやすいかも。
わかばのグレートバリアみたいな感覚でスプラッシュシールドを使い、塗りで前線を維持する。
倒せそうならメインで倒す。






・オフロ→ジム
中距離で戦いたい人はジム。
縦斬り(溜め斬り)の射程がオフロと大体同じなので使いやすいはず。元々オフロを使っていた人なら問題なく当てられるだろう。
サーモンランをやっているとどうしても近距離でぶった斬るイメージのあるブキだが、対人戦だと横斬りでちくちくダメージを与えていくのも重要。ロビーでイカバンカー相手にひたすら練習すべし。

ジム(無印)とジムワイパー・ヒューのどっちを使うかは任せる。
ジム(無印)はクイボショクワンで攻撃寄り、ヒューはポイズンカニタンクで中距離サポート寄り。



・ジムのギア(無印とヒューで共通)
カムバック(復活短縮×3)
復活短縮 (復活短縮×3)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴)
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スプラ3 エイムが苦手な人用メモ

考えをまとめるためのメモ。

ガチアサリについて追加。
フィンセントについて追加。
ナワバリ用ブキについて追加。
ジムワイパー、ジムワイパー・ヒューについて追加。






●エイムが悪いことに関する解決策は


1.エイムを鍛える(ただし莫大な時間が必要)

2.エイムが悪くても扱える武器を選ぶ(時間は不要)


ほとんどの人は2の選択肢を選ぶことになると思う。
お手軽にスプラを遊ぶために、ほどほどのエイムで戦えるブキはどれか。
1を選んだ人は勝手に頑張ってください。






●ブキのおおよその分類


前に出る やや後ろ サポート
エイム得意 近距離シューター系
マニューバー系
ブラスター系
シェルター系
中距離シューター系
メイン当てスクスロ
チャージャー系
スピナー系
ワイパー系
ストリンガー系
塗り系
(シマネ)
エイム苦手 ヒッセン
クラブラ
ローラー系
フデ系
スロッシャー系
ボム投げスクスロ
塗り系
(わかば、もみじ)
(ZAP?)
(モデラー)
(スペシュ)
(マルミサ連発LACT)


ここでいう「エイム得意」は、
・実戦である程度動き回る相手に当てられるかどうか
・対面で勝てるかどうか
が基準。

エイムが得意な人は、エイム苦手ゾーンのブキも全部使えると思う。
エイムが苦手な人は、エイム得意ゾーンのブキは使わない方がいい。

一般的に環境上位ブキと言われている、スシ系、シャプマ系、ガロン系、メイン当てスクスロ、ジム、リッター、バレル、ハイドラあたりは、全部エイム得意ゾーンに属している。



新ブキ「フィンセント」が追加された。
これはたぶん、ヒッセンやホクサイのようなエイムガバガバマン用の近距離バシャバシャブキを、射程距離ガバガバマン用に射程延長したものと考えられる。

ヒッセンとスペースシューターコラボはスペシャルのジェットパックがエイム必要なので、今回はあんまりおすすめしない。







●エイム苦手ゾーンでおすすめのブキは


ナワバリではフデ系、特にパブロ系とホクサイ系がおすすめ。

ガチルールではヒッセン・ヒューボム投げスクリュースロッシャーがおすすめ。





●ナワバリ用おすすめブキ

-パブロ(スプラッシュボム、メガホンレーザー5.1ch)
-パブロ・ヒュー(トラップ、ウルトラハンコ)
-ホクサイ(キューバンボム、ショクワンダー)
-ホクサイ・ヒュー(ジャンプビーコン、アメフラシ)
-フィンセント(カーリングボム、ホップソナー)

パブロは、色々便利なスプボム、突撃用のメガホン。
パブロ・ヒューは、置くだけでいい練度不要のトラップ、侵入用のハンコ。
ホクサイは、色々便利なキューバン、侵入用のショクワン。
ホクサイ・ヒューは、復帰用のビーコン、敵をどかすアメフラシ。
フィンセントは、侵入用のカーリング、索敵用のソナー。


全体的に、結構塗れる、エイムガバガバでもキル取れる、フデ移動で侵入できる、サブかスペシャルも侵入向きのがある。
もしかしたらフデ自体がナワバリ向きのブキとして調整されてるのかも。

初心者にまずおすすめするのはパブロ・ヒュー。
ブキを持つと自分の前に >>> みたいな表示が出るが、このゾーンに敵が入っていれば攻撃が届く。よく分からなかったらとにかく近づけば大丈夫。
基本最前線で雑に塗って、潜伏して雑にキル。スペシャルで敵陣地に侵入して雑に荒らし、ほどほどのところで帰ってくる。適度にマップを見て、逆に自陣が荒らされてないか確認する。
たぶん慎重な人や臆病な人の方が向いているだろう。ロビーの動くイカバンカー近づいて来るのをじっと待つ練習をした方がいいかも。
潜伏が我慢できない人はボールドマーカーを使ってくれ。

ゲームに慣れてきたらボムがあるホクサイかパブロがおすすめ。
近距離ブキは長距離ブキに対処しにくいので、ボムを投げて戦う方法を覚える。
ホクサイはショクワンダーが使いにくいが、慣れてくるとどう侵入するか考えるのが結構楽しい。
侵入向きじゃない荒らしにくいステージはパブロで普通に潜伏キル狙うべきか。

ホクサイ・ヒューはまだ不明だがサポート向きに見える。
友達と組んで遊ぶ時にサブ性能積んでビーコン農家になると強いかも。

フィンセントは振りが遅くて使いにくいのであまりおすすめしないが、上からブンブン振る曲射が強いので高台を取りやすいステージなら強いかも。


おすすめギアは
何か  (何か、何か、何か)
イカニン(イカ速、イカ速、イカ速)
イカ速 (スペ減、スパ短、安全靴)

イカニンが必須で、遅さをカバーするためにイカ速も積みたい(頭でも靴でもいい)。
あとは自由枠だが、メイン効率あたりが無難かな。自分しか塗り武器がいないこともあるんで。
ボムを多用するならサブ効率あたりも。





●ヒッセン・ヒュー(タンサンボム、エナジースタンド)

ひたすらボムを投げて塗り、隙を見て近づいてバシャバシャするだけ。
キルを取るために前に突っ込みがちな人におすすめ。
単に突っ込むだけならスプラローラー(カーリングボム)でいいので、とにかくボムを投げ続ける事。
でもボム投げだけならスクリュースロッシャーでいいので、ちゃんと近づいてバシャバシャもすること。
ボム投げはヘイト稼ぎ要員としても優秀。
このゲームは不思議なことに、自分が塗りブキを持つと味方がキルを取らず、自分がキル武器を持つと味方が塗らないという、謎の現象が起こる。
なので塗りもキルも自分でやらないといけない。
マヒマヒリゾート&スパやマテガイ放水路みたいな狭くて裏取りしにくくて正面でぶつかり合いになりやすいステージだと、あんまり使い勝手がよくないかも。


おすすめメインギアは
-ラストスパート
-サブ効率
-インク回復
-イカ速
-ステジャン

イカニンジャはエナジースタンドと相性が悪いが、一応あり。
バトル開始時に味方のイカニンジャ持ちを確認して、邪魔にならない位置にエナジースタンドを置くこと。
サブ効率とインク回復は、ラストスパート発動後は過剰になりやすい。サブギアで各2個くらい付けておけば充分かも。
タンサンボム2連投に必要なギアパワーは21(0,7:サブ7個分)らしい。


ヒッセン・ヒュー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

ギア/ギアパワー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*



スペ性能10(1,0:メイン1個分)付けておくとエナスタの効果の乗りがいいらしい。
エナスタを置いた後はカモンを押すと味方に気付いてもらいやすい。
ただエナスタは味方が強くないと飲ませる意味が無いので、エナスタメインのギア構成にするべきかどうかは悩みどころ。





●スクリュースロッシャー(タンサンボム、ナイスダマ)

メインを直撃させるのが意外と難しくて、みんなが挫折してるブキ。
ならばひたすらボムを投げて、ナイスダマでルール関与すればいい。
ボムは敵がいる場所や、味方が交戦している場所に投げる。
勝てそうなら自分も突撃してメイン攻撃を当てる。
引き撃ち(後ろに下がりながら攻撃すること)を活用して、敵の射程外から当てる。


おすすめメインギアは
-ラストスパート
-サブ効率
-インク回復
-イカ速
-ステジャン

ヒト速がおすすめされることも多いが、今回は歩き撃ちメインの戦い方じゃないので不要。
こちらもサブ効率とインク回復は、ラストスパート発動後は過剰になりやすい。
メイン効率をギアパワー3(0,1:サブ1個分)付けると、インク満タン状態からのメイン攻撃が10発→11発に増える(2023/03/30時点)。
中量級ブキなので、イカ速をギアパワー6(0,2:サブ2個分)付けると軽量級と同じくらいの速度になる。
スぺ増を付けてもいいんだけど、ボムの塗りが結構強いので、あんまり必要性を感じなかった。





●どちらにも流用できる汎用ギア

ラスパ  (インク回復、サブ効率、スパ短)
イカ速  (インク回復、サブ効率、スペ減)
ステジャン(メイン効率、サブ軽減、安全靴)

サブギアの内訳
-スクスロ用メイン効率1
-ボム投げ用サブ効率2
-ボム投げ用インク回復2
-おまもりギア4


メインギアはラストスパートがあれば、他は何でもいいかも。
マヒマヒとかマテガイみたいな狭いステージだとイカ速とステジャンもあんま意味無いし。

お気に入りのアタマギアをラストスパートに変えれば、後はサブ軽減とかスペ減みたいな適当なメインギアでも勝てると思う。どうせボム投げるだけの戦法だし。

正直サブギアはなんでもいい。
最初にメインギアを試してみて、後は足りてないものをサブで補う感じで。


広いステージならスピード重視で、ラスパ、イカ速、ステジャン
狭いステージならインク重視で、ラスパ、サブ効率、インク回復
あたりが無難かな。
両方用意するのが面倒なら上記の汎用ギアで。





●タンサン2連投ギア

サブ効率(サブ効率 、サブ効率、サブ効率)
サブ効率(インク回復、サブ性能、サブ性能)
イカ速 (スペ減  、スパ短 、安全靴 )

今わかばで使っているスプボム2連投ギアをそのまま流用。
服イカニンで靴サブ効率とかでもいいかも。
タンサンボムはBボタン連打でも振ることができるので、連射パッドを持っている人はB連射にしておくと簡単に振れる。





●ジムワイパー(クイックボム、ショクワンダー)
●ジムワイパーヒュー(ポイズンミスト、カニタンク)

エイム得意ゾーンのブキだが横振りは幅が広くて当てやすい。
ジャンプや横歩きしながら横斬りを当てていく。
1発35ダメージなので3発当てる必要がある。
ただ時には縦斬り(溜め斬り)も当てていく必要があるため、ある程度のエイムは求められる。

無印はやや前衛寄りのサブスぺ。
ヒューはやや後衛寄りのサブスぺ。


●特攻用ギア
カムバック(復活短縮×3)
復活短縮 (復活短縮×3)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴)

特攻して試行回数で突破する。
頭を復活短縮にしてもいい。
ホコ、ヤグラあたりはこれが使いやすいかな。


●無難なギア
カムバック(復活短縮×3)
メイン効率(メイン効率、イカ速×2)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴)

あんまり死なずに立ち回るなら無難なギアの方かな。
ジムヒューは打開でカニタンク使えると強いので、カムバックの方が向いてるかな。
メイン効率GP13で縦斬りが8発→10発に。
イカ速GP06で移動速度が中量級→軽量級と同程度に。


復活短縮は
GP09(0,3)で-1.1秒
GP28(1,6)で-2.83秒
GP38(2,6)で-3.45秒





●ルール関与について

ただ勘違いしないでほしいのは、これ何回も言ってるんだけど
「バンカラやXは、カウントを進めるゲームである」ということ。
「一番重要なのはチームの勝ちであり、自分のリザルトではない」ということ。

カウントを進める(進めさせない)ためにボムを投げる。
カウントを進める(進めさせない)ためにキルを取る。
どれだけ塗ろうがキルを取ろうが、カウントを進めなかったら勝てない。

一番重要なのは勝つことだ。
自分が死んでもチームが勝てば勝ち。
リザルトが悪くても勝てば勝ち、リザルトが良くても負ければ負け。


あと重要なのは「前に出る」ということ。
エリアは、相手をエリア外に追い出せばカウントが進みまくるから。
ヤグラは、ヤグラを前に進めるとカウントが進むゲームだから。
ホコは、ホコを前に進めるとカウントが進むゲームだから。
アサリは、アサリのゴールが敵陣奥にあるから。
ボム投げ推奨は芋推奨ではない。


勝つためにカウントを進める(進めさせない)のであり、
カウントを進める(進めさせない)ためにキルを取るのであり、
キルを取るためにボムを投げて塗るのだ。




●乗り換え元のブキ

今まで
-わかば、もみじ(ひたすらボム投げ)
-黒ZAP(エナジースタンド)
-銀モデラー(タンサンボム)
-金モデラー(ナイスダマ)

このあたりの塗りブキを使ってた人は、サブやスペシャルの使用感が近くて乗り換えやすいんじゃないかと思う。

主にキルを取って勝ちたいならヒッセン・ヒューを選択、
ルール関与で勝ちたいならスクスロを選択する。




ちなみにノヴァブラスターネオクーゲルシュライバーもタンサンボムの使い手。
ブラスター系とスピナー系はエイム得意ゾーンに分類したので今回はおすすめしていないが、気になる人は試してみると面白いかも。








※例外:ガチアサリでの注意点

低レート帯やオープンのガチアサリでは、ヒッセン・ヒューとスクリュースロッシャーは使わない方がいいかもしれない。
以下、理由。



みんな野良でプレイしていて
「ガチアサリだけ味方の質が異様に低くね?」
と思った事があるだろう。


ガチアサリは
-ゲーム開始時は誰もデカアサリを持っていない
-チビアサリがどこに落ちているか覚える必要がある
-敵の誰がデカアサリを完成させているか(それをどう止めるか)
-味方の誰がデカアサリを完成させているか(どのタイミングで一緒に攻め込むか)

といったように、覚える事や考える事が多く、他のルールと比べてやや複雑である。



エリアはエリアを見ればいい。
ホコはホコを見ればいい。
ヤグラはヤグラを見ればいい。
じゃあアサリは何を見ればいい?


ガチアサリだけは他のルールと違って、見るべきオブジェクトが複数あったり、そもそも1個も無かったりする。それゆえに、頭が悪いと今何をしたらいいのか分からず、ついていけないルールであるといえる。

なので、ガチアサリの味方の質が低い理由は「頭が悪くてルールを理解できないから」と言っていいだろう。
単に下手だからではない。


こんな味方と連携を取っても勝てるわけないので、「パブロ・ハンコ・サメみたいなブキで、一人で勝手にデカアサリを作って、一人で勝手にデカアサリを入れる」ことが重要となる。

(逆に言うと下手な味方は「誰かがデカアサリを作って入れてくれるのを待っている」ので、いつまでたっても前に出ない。前に出ないのであまり死なず、防衛キルばっかり取るので、キルレだけは良い)



参考動画(悪い見本)

その立ち回り、ギアを完全に無駄にしてます【スプラトゥーン3】【解説】【コーチング】 - YouTube
ずっと後ろで芋ってるだけ。
この人に拾われたチビアサリは実質没収されてるのと一緒。
ラスト10秒で思い出したように前に出てカモン連打するが、時すでに遅し。

今すぐやめるべき味方負担な動きを激辛コーチング【スプラトゥーン3】 - YouTube
最初こそデカアサリを投げに行ってるが、基本ずっと後ろにいる。
味方と足並みを合わせる気が無いし、前線を上げる気もない。
デカアサリは人数有利を作って入れに行くものではなく、空き巣のように侵入して投げ入れるものだと思っている。
どちらの試合も自分のデス数が一番少ないが、上手いから死んでないわけではなく、後ろにいて戦いに参加してないから死んでないだけ。
前線で頑張っているとどうしてもデス数はかさんでいくはず(というか自分が前に出てないせいで、前線が人数不利になって味方がみんな死んでるわけだが)。

オープンの味方はこんなのばっかりなので、そもそもやらない方がいいかも。

悪い見本ここまで




一旦デカアサリを入れてしまえば、味方の誰がデカアサリを完成させるかとか関係ないし、こっちのゴールが封鎖されるので敵のデカアサリも関係なくなる。
下手な味方の脳を「敵のゴールにチビアサリを入れろ」で固定・単純化することができる。


実際誰かがデカアサリを入れると、雪崩を打ったようにみんな前に出てチビアサリを入れ始めるだろ。
「普段からその積極性を見せて連携してくれよ」と思うが、これってたぶん気持ちや技術的な問題で出来ないんじゃなくて、ルールが難しくてその辺のプレイヤーの頭だと出来ないんだろう。


なので低レート帯やオープンのガチアサリでは、ヒッセン・ヒューやスクリュースロッシャーの使用はおすすめしない。味方と連携して真面目に攻めようと思うとバカを見る。
ウルトラハンコやサメライドのブキがおすすめ。



●ウルトラハンコのブキ
ドライブワイパー(トーピード)
ボールドマーカー(カーリングボム)
スプラスピナー(クイックボム)
ノヴァブラスターネオ(タンサンボム)
パブロヒュー(トラップ)
L3リールガンD(クイックボム)

●サメライドのブキ
クアッドホッパーブラック(ロボットボム)
プロモデラーMG(タンサンボム)
スパイガジェット(トラップ)
スパッタリーヒュー(トーピード)




連携無視戦法だと、通常ヒッセンも候補に挙がる。
サブのポイズンミストで相手のデカアサリの通行妨害。
イカニンジャのメインとジェットパックでキルを取る。
一人で勝手にキルを取り続け、敵には入れさせない。
アサリを入れるのは味方に任せる。

スプラのマッチングや懲罰マッチについて考えてみる


大体書き終わり。





●大前提として、勝率は最終的に5割前後になる


まず「勝率は5割前後になるのが普通」である。

普通マッチングというのは「双方の強さが同じくらいになるように組む」からである。

スプラに限らず普通の対戦ゲームはそういうマッチングになっているはず。

自分の適性レートに行くまでは高い勝率を維持できるが、適性レートまで上がり切ると特別勝ちもせず負けもせず、勝率5割前後に落ち着く。

スプラでいうなら直近50戦の成績が25勝25敗前後で落ち着く。

よっぽど上手い人はずっと勝ち続けるが、ほとんどの人は凡人なので、「最終的に」勝率は5割前後になる。






●みんなが考える理想のマッチングは、横に広く取るマッチング


スプラに限らない話なので、ここでは仮に「戦闘力」と呼んで話を進めていく。

自分の戦闘力が10000なら、敵味方全員10000前後。
自分の戦闘力が11000なら、敵味方全員11000前後。
自分の戦闘力が12000なら、敵味方全員12000前後。
自分の戦闘力が13000なら、敵味方全員13000前後。
自分の戦闘力が14000なら、敵味方全員14000前後。
自分の戦闘力が15000なら、敵味方全員15000前後。

たぶんこれがみんなが考えているマッチングで、まあ理想のマッチングと言っていいんじゃないかと思う。



ただ同じ時間にほぼ同じ戦闘力のプレイヤーが上手く8人も集まるだろうか?

俺は集まらないと思う。

そういう時はどうやって8人そろえるか?

縦に広くマッチングを取ればいい。

縦に広くというのは、「戦闘力に幅があっても同じ部屋に突っ込んでマッチングさせてしまえばいい」ということ。


例1
敵 :11500、10500、9500、8500 合計40000
味方:12000、10000、10000、8000 合計40000
メンバーごとに実力差はあるものの、
勝っても負けても「今の結構いい勝負だったな」ってなる試合。


例2
敵 :11000、11000、9000、9000 合計40000
味方:12000、11000、11000、6000 合計40000
「なんか味方1人だけ異様に弱くね?」って試合。


例3
敵 :10000、10000、10000、10000 合計40000
味方:13000、9000、9000、9000   合計40000
「なんか味方3人弱くね?」って試合。
戦闘力下位3人が同じチームに固まっているので、見た目以上にキツい。

ただ13000の人がめちゃくちゃ上手くて20キルとか取ってれば勝てる。
いわゆるキャリーマッチ
(キャリー:自分が活躍してチームを勝たせること)


例4
敵 :14000、13000、7000、6000  合計40000
味方:10000、10000、10000、10000 合計40000
「敵2人が異様に強くね? 残りの敵2人どこ?」って試合。


こういう試合はたまにあるけど、マッチング上まあしょうがないよね、ってレベル。

戦闘力は日によって多少の上下があるし、自分と味方の戦闘スタイルの相性や、敵チームと味方チームの武器相性もあるし、編成事故なんかもあるしね。

Xマッチと違ってガチバトルはルールごとのランクを区別してないせいで、余計に闇鍋マッチングになりやすいのかも。








ここまでは普通のマッチングの話。
スプラに限らず「一般的にマッチングってこういうものだよね」って話。
じゃあみんなが言ってる懲罰マッチって何? 何のことを言ってるの?

内部的にどういうことになってるのかよく分からないので、ここから先は俺の体感の話になってくる、とあらかじめ言っておく。





●懲罰マッチとは


このスプラというゲームは不思議なことに、
「連勝すると帳尻合わせをするかのように負け続けるようになる」
という謎の現象が起こる。


直近の勝利数でいうと

・25勝~27勝
味方は普通。負けても23勝まで落ちるくらいなので、日によってこのくらいのブレはあるかな、って感じ。

・28勝~29勝
味方ちょっと怪しいけど、ギリ普通かな?って感じ。
調子が良くてこのくらい勝っちゃう日もあるし、逆にヤバい味方引いて負けまくる日もあるでしょ。

・30勝~
気のせいとかいうレベルじゃなく、明らかに味方の質がおかしい。
あと味方の回線落ちが多い気がする。
バトル開始時にやたら重いと「これ味方が落ちるな」って分かる。
この後、まるで何かの罰を受けているかのように直近20勝まで落ちる
落ちた後、また勝ち続けて30勝くらいまで戻る。


最初に書いたけど勝率って「最終的に」5割近くになるものであって、
「こいつ直近50戦の戦績は30勝20敗だな、じゃあ次の50戦は20勝30敗だ、これで勝率5割だな!」
みたいなものじゃないんですよ。





最初に書いたように、たぶんみんなが考える理想のマッチングって横に広く取るマッチングなのね。

>●みんなが考える理想のマッチングは、横に広いマッチング
>自分の戦闘力が10000なら、敵味方全員10000前後。
>自分の戦闘力が15000なら、敵味方全員15000前後。



普通に考えて、例えば自分の戦闘力が10000から20000に上がったなら、平均20000の部屋にぶち込めばいいじゃん。

でもこのゲーム、常に縦に広く取ってて、常に平均10000の部屋にぶち込まれ続けてるのではないか? って疑ってるんだけど。


理想
敵 :20000、20000、20000、20000 合計80000
味方:20000、20000、20000、20000 合計80000

現実
敵 :10000、10000、10000、10000 合計40000
味方:20000、7000、7000、6000   合計40000



たぶんCBASXみたいなランク分けと、戦闘力のシステムが噛み合ってないんじゃないかと思う。

戦闘力が高いなら学校の飛び級みたいにさっさとランク上げてくれればいいのに、ポイントとか昇格戦とかで邪魔してくるじゃん。

あまりにも勝ち過ぎてそのランク帯に見合わない異常な戦闘力になってしまうと、そのランク帯でのマッチングが歪んでくるんじゃないかと思ってるんだが。想像でしかないけど。


他にも、直近の勝率を異様に重視していて、強引に勝率5割に収束させている説もある。
この場合、あえてクソ武器を使い続けて負けまくると、その後、反動で勝ちまくれる説がある。




あと、ルールが4つあって内部レートも4つある(らしい)のに、ランクは共通ってのも悪さしてる気がするけど。

例えばガチエリアだけが得意でS+0まで上がった人って、他のルールはせいぜいB~Aランク程度の実力だったりしない?
特にガチアサリはヘタしたらC-相当(ルール理解してるのかどうか怪しいレベル)の人が結構いそうなんだけど。
しかもこの人S+0行けてるから、Xマッチも全ルール潜れるんでしょ。
そりゃクソまみれになるって。

実際やってる側としても困るんだよこれ。
みんななんとなく得意なルールばっかやっちゃうでしょ。すると、苦手でなんとなく避けてるルールは実力とランクがどんどん乖離していっちゃうから、怖くて潜れなくなっちゃう。



S+0借金勢が生まれるのも、これが原因じゃないかなと思ってる。
得意ルールでS+0に上がっても、他のルールはせいぜいA程度の実力なので、得意1不得意3で総合的に見ると負け続ける。

ルール厳選して得意ルールだけやれば下がらないだろうけど、やってる本人は「昇格戦はこのルールがいいかな」「今日はなんとなくこのルールやる気しないな」みたいな無自覚厳選をしていて満遍なくプレイして上手くなってるつもりなので、自分の実力不足に気が付かない。

降格が無いのでAに下がることができず、借金生活に。
ランクリセットしても、また得意ルールを無自覚厳選して上がってきてしまうので意味が無い。
そして借金勢を何とかマッチングさせるために、キャリーマッチが発生する。
推測だけどね。



サポート系武器や味方依存度が高い武器が勝ちにくいのも、この変なマッチングが原因でキャリーマッチが頻発するせいだと思う。
キャリーマッチのキャリー枠がわかば・もみじ・オフロみたいなサポート寄りの武器だと、味方を勝たせることが難しい。

サポート系プレイヤーはルール理解度の高さや立ち回りの上手さを駆使して同格の味方をサポートして勝ってきたので、格下の味方と組まされると勝てない。
プレイヤーは同格の味方とマッチングしていると思い込んでいるので、なぜ今までのサポートで急に勝てなくなるのか分からない。

味方が格下だと気付いても、格下の味方を勝たせる立ち回りが分からないので、やはり勝てない。
「だったら自分が頑張ってキルを取って味方をキャリーするしかない!」とキル武器の練習を始めるが、性に合わないのでいまいち勝てず、迷走して色々な武器を試して使うようになる。
元の武器に戻すが、そもそもマッチングがおかしいのが原因なので、プレイヤーにはどうしようもない。






●ほとんどの人は懲罰マッチまでたどりつけない


よく陰謀論とか都市伝説扱いされる懲罰マッチだけど、なぜ信じてもらえないのだろう?

実はほとんどの人は懲罰マッチまでたどりつけないからである。

なぜたどりつけないのか?



さっき書いたけど、俺の体感上だと「このゲーム明らかにマッチングがおかしいな」って感じたのが直近30勝超えたあたりなんだよね。それまでは気のせいとか、運が悪いだけだと思ってた。


ここで問題です。

直近25勝の人が直近30勝になるには、今から約何連勝すればいいでしょう。
















答:約10連勝

5連勝だと思った人はハズレ。



直近25勝の人の41~50戦前って大体こんな感じになってると思う。

41~50戦前:勝 負 勝 負 勝 負 勝 負 勝 負



この10戦分を消すと、直近40戦20勝20敗になる。

ここから直近50戦30勝20敗に持っていくには何連勝する必要がある?
10連勝でしょ。



10連勝ってのは25勝の凡人が30勝にたどりつくまでの最短で極端な例だけど

26勝で勝率52%
27勝で勝率54%
28勝で勝率56%
29勝で勝率58%
30勝で勝率60%

平等に組んでるはずのマッチングでこんなに勝てる人って、そうそういないんだよ。
だから懲罰マッチまでたどりつけなくてもしょうがないよ。
世の中のほとんどの人は凡人なんだから。


俺も偶然30勝いけたから「このゲームのマッチングおかしいな」ってさすがに気付いたけど、28勝程度なら「俺って実力にブレがあるな」くらいにしか思わなかったかも。


だからほとんどの人は懲罰マッチまでたどりつけない。
運の10連勝にしても、実力の直近30勝にしても、普通こんなに勝てないから。

聖剣伝説3 メモ

リメイク版の個人的なプレイメモ。





●虹色アイテムの種稼ぎ

アニスの禁域のローラントエリア。
ⅧとⅨを往復。
難易度はベリーイージー。
デュラン闇の旋風剣、ケヴィン光の旋風脚が使い勝手がいいので、必ずどちらかをいれておく。
1戦10秒、たぶん1時間くらいで99個集まるはず。
ついでに銀色アイテムの種や???の種もそれなりに出る。


・必要なアビリティ
「混沌の加護」バトル開始時SP+100%。難易度ノーマル以上でアニスを6分以内に撃破で入手。
「サボテンソウル」バトル開始時SP+200%。サボテン君を全部見つけると入手。
「ドロップアップ」ホークアイのクラス1のアビリティ。
「ドロップアップⅡ」ローラント奪還後、仲間にホークアイがいるとパロでニキータから入手。
「エンカウントアップ」ブッカ脱出後、バイゼルのマタローから入手。

「ドロップアップ」系は、敵を倒す人が装備してないと意味無いらしい。味方に付けても効果なし。
あとは適当にデュランかケヴィンが強くなるやつ。


虹種からはクラス4のアイテムはよく出るが、クラスの3のアイテムは思ったほど出ない。
クラス4のアイテムを取り切ったら、金色アイテムの種を使った方がいい。
場合によってはあえてクラス3で止めておいて、クラス4のアイテムが出ないようにしておくといいかも。

例えばリース(闇3ドラゴンマスター→闇4フレースヴェルグ)のアイテムを取り切ったら、クラスリセットしてリース(闇3フェンリルナイト)にすると、闇4の装備は出ず、闇3フェンリルナイトのアイテムが出まくるようになる。





●金色アイテムの種稼ぎ

アニスの禁域のフォルセナエリア。
玉座付近を往復。
クラス3のアイテムだけを狙うならこっち。
アーマー持ちの敵がいるのでやや面倒。
聖剣伝説3 トライアルズオブマナ > 種の稼ぎ場所 - nJOY



ただ注意点として、種は入手した時点で誰の何が出るかが決まっている。
聖剣伝説3 トライアルズオブマナ > アイテムの種の法則 - nJOY


虹1:1人目のランク4の武器
虹2:2人目のランク3の鎧
虹3:3人目のランク4の兜

なので、デュラン闇で種を回収し、クラスリセットしてデュラン光にして種を植えても、今持ってる種からは盾が出ないっぽい。
盾が欲しいならデュラン光の状態で種を稼がないといけない。





●女神の天秤(1周で6個)
・各ラストダンジョン×1(ドラゴンズホール、ミラージュパレス、ダークキャッスル)
・アニスの禁域×5

周回時はこれ以外のアイテムは全無視でいい。




●3周で衣装と最強装備全回収

・デュラン闇+アンジェラ+シャルロット
(アンジェラとシャルロットに3回ずつ使って衣装とアイテム回収)

・ケヴィン光+ホークアイ+リース
(ホークアイとリースに3回ずつ使って衣装とアイテム回収)

・デュラン光+ケヴィン光+誰か
(デュランに3回使って衣装とアイテム回収)
→デュラン闇+ケヴィン闇+誰か
(ケヴィンに3回使って衣装とアイテム回収)

種回収効率を考えるとデュラン闇かケヴィン光は常に入れておきたい。




ただしこのやり方だと店売りアイテムは別で、3周だと無理。
理由として、神獣戦でのチキチータ(1匹~3匹撃破)のラインナップに光or闇専用武器とアクセサリがあるため。4匹以上撃破するとラインナップが更新されて買えなくなる。
聖剣伝説3 トライアルズオブマナ > 武器 - nJOY
聖剣伝説3 トライアルズオブマナ > アクセサリ - nJOY


女神の天秤が余ってる人なら、神獣戦でクラスリセットして購入してもいい。

アクセサリーには、クラス1の時限定、クラス2の時限定で各○○アイテムの種から出るやつがあるので、クラスリセット時や強くてニューゲーム時に忘れずに入手しておきたい。





●各キャラが1人目、2人目、3人目になる組み合わせ

1:デュラン闇+ケヴィン光+アンジェラ光

2:ケヴィン闇+ホークアイ闇+シャルロット闇

3:ホークアイ光+デュラン光+リース光

4:アンジェラ闇+シャルロット光+デュラン闇

5:シャルロット+リース闇+ケヴィン光

6:リース+アンジェラ+ホークアイ


衣装やセリフ回収用。
ほとんどのセリフは「1人目がしゃべるやつ」「2人目がしゃべるやつ」「3人目がしゃべるやつ」みたいになっているので、基本的な会話はこれで全部回収できる。
6以外は回復役(デュラン光、ケヴィン光、シャルロット)が入るようになっている。



今5番のシャルロット+リース+ケヴィンでプレイしているが、
・最初ウェンデルから大砲で飛んだあと、リースが街で介抱してくれる。
(たぶん2番目が誰かによって5パターンある)
・ブースカブーに助けてもらったあと、シャルロットとケヴィンの特殊会話がある。
(同じ陣営だから? それともキャラごとに全部ある? 6×5の30通りある? 順番関係ないなら6×5÷2の15通り?)
・火のマナストーンのあと、シャルロットの「次はアルテナ」みたいなセリフがある。
(倒す順番なので2通り)
・クラス4の各オーブ入手イベントでの会話。
(もしかして仲間になった順で各2種類ずつある? たとえばシャルロットのオーブ入手時、リース+ケヴィンと、ケヴィン+リースでは会話が違う?)

こんな感じでちょっとプレイしただけじゃ回収しきれない特殊会話が結構ある。


全体としては
6×5×4=120通り

例:デュランが入る組み合わせは
デュラン×5×4=20
6×デュラン×4=24
6×5×デュラン=30
20+24+30=74通り

例:デュランが入らない組み合わせは
120-74=46通り

アイズ:ホラーゲーム メモ

入手できる「日記」のメモ。
スイッチ版でプレイ。
スマホでは以前『ルーンの瞳』という名前で出ていたはず。

アイズ:ホラーゲーム ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)



バージョン6.0.75

エキスパートモード→ZRボタンでサンドボックスを選択すると、敵無しモードで遊べる。






第1章:大邸宅のクラスエ

●セリフ(コイン袋2個入手ごと)
01 奇妙な場所だ…
02 メモ付きの写真
03 何かが確実におかしい…
04 彼が話した責任とは何だ?
05 まだメモが…呪い?
06 この…幽霊がつきまとってきた。ど
07 もう走れない。呪いが迫ってきてい
08 この写真が鍵だ。呪いを移さなけれ
09 解決する唯一の方法は、もっと掘り
10 ここには何もない。他の場所を調査

●調べる・アイテム系
11 重そうな古い鍵
12 多数のオカルト本
13 医師の診断書
14 古びた地球儀
15 この家の写真?
16 未配送の小荷物
17 病院の救命キット
18 食べかけのチョコチップクッキー
19 緊張感が漂っていて上手く呼吸がで
20 不気味な瓶
21 4桁のコード?
22 子供のスケッチのようだ
23 殺鼠剤
24 たくさんの紙
25 彼は疲れていて、そして何かに怯え
26 彼女は疲れ果てているみたいだ。
27 彼女は不安で心配そうだ。
28 彼女はまだ若そうだ。そして幸せそ
29 封印された部屋を見つけたようだ

●幽霊系(ルーンの瞳2個使用ごと)
30 決して来ないと、約束したはずだ
31 彼はただ殴り続けたのだ
32 あなたが必要だったのに
33 火が…まだ燃えている…まだ痛い…
34 救いはない…今あるのは地獄の炎だ
35 私はあたなを愛していた…あなたは


・鍵の場所
4桁のコードを見つけて、2F音楽部屋の南の金庫。
鍵は地下で使う。コイン袋があるだけ。

・2Fロウソクの部屋の板
ノコギリを見つけていれば開けられる。
行った先に絵がある(順番はランダム?)

・封印された部屋
2Fの絵の順番(左から右)の通りに2Fの写真を調べる。
毎回ランダム。


・クリアに必要なコイン袋
入門:6個
初級:12個
中級:20個 クリアで★2
上級:30個 クリアで★2.5
悪夢:30個 クリアで★3

難易度が高いと移動速度が速くなり、1Fの脚立を通り抜けてくるようになる。
部屋には入ってこない。ドア際だとやられる。
物がカタカタ震えていたら同じ階にいる。


・攻略順
1Fを探索。ルーンの瞳で敵がB1にいるのを確認し(または敵の声が1Fの奥に行ったら)、ダッシュを使って2Fへ。
2Fを探索。4桁のコードを入手し、鍵を入手。ノコギリを入手し、ワープ部屋から1FかB1へ飛ぶ(隠し部屋は行かなくていい)。1Fに飛んだならルーンの瞳で敵が2Fにいるのを確認し、ダッシュを使ってB1へ。
B1を探索。コイン袋は物の隙間や天井のパイプの上などにある。回収したら安全地帯で待機。敵がB1に来るまで待ち、敵がB1からいなくなったらルーンの瞳で索敵し、敵が2Fにいるならダッシュを使って1Fの出口へ。
ダッシュが回復するまで安全地帯で待つ。






第2章:病院長・チャーリー

●調べる・アイテム系
01 袋に遺体が…
02 遺体安置所の冷凍庫
03 この悪臭は何だ?
04 ネズミ
05 古い蓄音機
06 X線写真
07 シャワーセット
08 手術道具…錆びている…
09 くすんだ眼の薬
10 めまい薬
11 不可視の薬
12 洞察薬
13 速攻薬
14 透明化の薬

●セリフ(コイン袋2個入手ごと)
15 同じ雰囲気の場所だ…
16 日記が…エミリーと書いてある
17 この場所が私を呼んでいる
18 エミリーが父の死について書いてい
19 ホールを歩いているだけなのに…
20 日記に写真について書いてある
21 写真というのはもしかして…
22 父親は家での最後の日々を過ごした
23 彼女がブランコについて書いている
24 可哀想なエミリー。でも先に進まな

●幽霊系(ルーンの瞳2個使用ごと)
25 今いる場所に留まるんだよ、少年…
26 僕が意味を閉じ込めたんだ
27 感謝しなよ、君
28 あの夜君を救ったんだ。覚えていな
29 今、君をまた救ってあげるよ
30 お父さんに敬意を示さないといけな


ゲーム内だとマップが表示されないが大体こんな感じ。
敵の初期出現地点は2Fらしく、最初に2Fに行くと即やられる。







第3章:学校を守るグッドボーイ

●セリフ(コイン袋2個入手ごと)
01 またあの感じ…
02 宿題?
03 家族の歴史?
04 マイルズ氏の家族だ!
05 彼女の先生がメモを…
06 彼女が呪いについて書いている…
07 呪いは何世代にもわたって存在して
08 詳細が書いてあるメモだ…
09 どういう意味だ?
10 ダメだ…ダメだダメだ…!呪いを解

●調べる・アイテム系
11 錆びたチャイムのベル
12 学校の放送システム。完全に壊れて
13 古い証明書
14 図書館の本
15 黒いノート
16 避難訓練のプラン
17 ハロウィーンのカボチャ
18 スピーカー
19 ボロボロの黄色っぽい紙

●幽霊系(ルーンの瞳2個使用ごと)
20 主人?あなたなの?
21 やめて、お願い…
22 なぜ僕を傷つけたの?
23 他の主人がしたから?
24 僕はいつだってあなたのためにそこ
25 僕はいい子じゃなかった?



第3章はステージ内にマップがある。
出口は上と下の2か所。







・見つけにくいもの、見落としやすいもの
マップ
廊下の上
図書館の部屋の床

プロフィール

HN:
No Name Ninja
性別:
男性
趣味:
ゲーム
自己紹介:
kakayaku さんのチャンネル - YouTube
YouTubeのチャンネル。
ロックマンの動画や昔のCMなど。

QMA問題ブログ
クイズマジックアカデミーの問題、画像など。



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