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メガシビルドン メモ


ポケモンZ-Aのメガシビルドンの育成メモ。

ついでにメガサーナイトの構築もちょっと考えてみた。







メガシビルドン|ポケモン図鑑ZA|ポケモン徹底攻略



●種族値比較

シビルドン:85-115-80-105-80-50
メガシビル:85-145-80-135-90-80(A+30、C+30、D+10、S+30)

デンリュウ:90-75-85-115-90-55
メガデン :90-95-105-165-110-45


デンリュウと違って両刀タイプの種族値。




●物理型と特殊型どっちにすべきか?

メガシビル:85-x-80-135-90-x
デンリュウ:90-x-85-115-90-x
メガデン :90-x-105-165-110-x

特殊型にするなら素のデンリュウでよい。
デンリュウならメガ枠を使わず両壁を張れて別のアイテムも持てる。

なので勇敢か冷静で両刀にする。
勇敢HA、冷静HC、勇敢AC、冷静ACあたり。





●育成

努力値:H252-A252-S4(勇敢)おすすめ
実数値:192-216-100-155-110-90

努力値:H252-C252-S4(冷静)
実数値:192-165-100-205-110-90


持ち物:シビルドナイト
技1:ワイルドボルト(物理電気90)
技2:10万ボルト(特殊電気90)
技3:充電(次の電気技の威力2倍、特防アップ)
技4:勇敢なら逆鱗かインファイト、冷静なら火炎放射


注目してほしいのは「充電」である。
ZAの積み技は一段階しか上がらなくて1.5倍にしかならない。

でも充電はCアップ(1.5倍)ではなく、次の電気技が威力2倍になる(仕様が本編と同じなら)。
つまりワイルドボルトと10万ボルトの威力が180になり、更にタイプ一致1.5倍で威力270になる。
これを電気の一貫性の高さを利用して等倍で当てていく。


つまり
剣の舞:A1.5倍
ビルド:AB1.5倍
瞑想 :CD1.5倍
充電 :実質AC2倍、D1.5倍

次の電気技1発限定だがなかなかの壊れ性能。
ターン制の本編だと1ターン溜めるくらいなら普通に2発殴ればいいが、逃げ回れる今作では溜めるデメリットが少ない。




指数計算してみる。

勇敢:攻撃216×ワイボ90×タイプ一致1.5×充電2=58320
冷静:特攻205×10万90×タイプ一致1.5×充電2=55350


ちなみに
C特化ラティオスの眼鏡流星群が58500
A特化ガブリアスの鉢巻き逆鱗が54000

これと同じくらいの強さ。当たれば。










●他の技候補


充電ワイボ10万だけで技威力270になる。
半減されても135。
なので電気が通らない電草地龍に等倍以上を取れる技が望ましい。


・草対策(メガニウム、フシギバナ)
炎のパンチ:75×2=150
火炎放射:90×2=180

・電気対策(デンリュウ、メガシビルドン)
地ならし:60×2=120

・地面対策(ドリュウズ、カバルドン)
アクアブレイク:85×2=170

・龍対策(メガリザX、ガブリアス、メガデンリュウ)
ドラクロ:80×2=160
龍の波動:85×2=170
逆鱗  :120×2=240

・その他(ドリュウズ、バンギラス)
2倍インファ:120×2=240
4倍インファ:120×4=480



・光の壁
充電でDが上がるので不要だろう。リフレクは覚えない。
耐久を上げたいなら先発壁張り要員にやらせて、メガ枠のシビルドンは攻撃に専念すべき。

・ビルドアップ
完全物理型にし、AとBを上げる。
先発に壁を張ってもらって、ビルド充電ワイボとかもありか。

・麻痺で移動速度ダウン
電磁波
放電
エレキネット
電磁砲



ドリュウズ対策にインファイトや火炎放射を入れたくなってしまうが、相手をせずに逃げてよい。
このゲームは4人でやっているので他の敵にまかせてしまう。

ドリュウズの弱点の水はギャラドス、炎はリザードン、地面はガブリアス。
こいつらが大体いるはずなので、なすりつけて処理してもらうべき。
自分が裏からガブを出してもいいが。

バンギラスは砂が無いため岩のD上昇が無く、電気も等倍。
ガブの地震やグロスのヘビボンが抜群で入って漁夫の利狙いも可能なので、よっぽど流行ってない限り対策不要かと。
インファイト使うとBDが下がっちゃうし。



勇敢なら逆鱗にすればメガリザX、ガブ、メガデンリュウに打点を持てる。
インファイトならドリュウズに打点を持てる。

冷静なら火炎放射にしてメガメガニウムへの打点にする。
ただし敵が大地の力を持っている可能性あり。


正直ワイボ10万充電があればいいので、残り1枠は自由枠で各自適当に選んで。





冷静10万ボルトの方が明らかに当てやすいんだけど、それだとさっき書いた通りデンリュウでいいんだよね。

やっぱり勇敢でワイルドボルトを当てていきたい。
突進技だから戦闘中の2匹をまとめてやれたりと、結構漁夫りやすい気がする。

充電でDを上げて物理で突っ込んでいくので、サーナイトのようにCが高くてBが薄い敵には強い。

耐久は素のデンリュウと大差ないレベルなので無茶な殴り合いはせず、逃げながら充電ワイボ10万で漁夫っていきたい。



敵の動きを遅くする電磁波、放電、エレキネットあたりもありかなと思っている。
電磁砲は当たるか分からん。









●構築
1:先発:控えめHCデンリュウ(両壁)、意地HAメタグロス(両壁)
1:先発:意地HAガブリアス

2:メガ枠1:意地HAメガエアームド
3:メガ枠2:勇敢HAメガシビルドン


メガシビルドンと相性が良さそうなポケモンは
・地面を透かせる事(飛草虫)
・それ以外にも耐性が優秀なこと
・シビルドンは充電でDが上がるので、物理に強いこと
・単純に強いこと
この条件を満たすのはやはりメガエアームドではないかと。


通常のメガエアームドは金色でめちゃくちゃ目立つ。
なるべく色違いを粘っておくのがおすすめ。



デンリュウ|ポケモン図鑑ZA|ポケモン徹底攻略

メタグロス|ポケモン図鑑ZA|ポケモン徹底攻略

ガブリアス|ポケモン図鑑ZA|ポケモン徹底攻略

メガエアームド|ポケモン図鑑ZA|ポケモン徹底攻略



あとは先発壁張りデンリュウ+メガシビルドンも普通にありなんじゃないかと思っている。
わざわざメガシビルドンを使おうとしてる人はカナリィが好きだろうし、イベントで色違いメリープ捕まえたでしょ。

そのためにも地震を透かせる飛行タイプを入れておきたい。

まず壁張り要員で様子を見ながらメガシンカのパワーを溜めて、相手の面子を見てエアームドとシビルドンを出し分けて戦う。
今作の壁はダブルと同じ仕様で、ダメージが2/3になる。




他の先発要員としてはガブリアス。

シビルドンの苦手な地面対策:ドリュウズには地震、ガブリアスにはダイブ
エアームドの苦手な炎電気対策:デンリュウやシャンデラには地震

先発で壁張りデンリュウが出てくることが多いので、地面は先発適性が高い。
敵の交換回数を先に消費させることができる。


とりあえずガブリアス+メガエアームド+メガシビルドンがおすすめ。
安定して強くて、Aランクまで行くのに1位取った回数が19回。
結構戦績いいと思う。





・デンリュウ(両壁)
種族値:90-x-85-115-90-55
努力値:H252-C252-S4(控えめ)
実数値:197-x-105-183-110-75
持ち物:シュカの実など
技:リフレクター、光の壁、充電、10万ボルト

・メタグロス(両壁)
種族値:80-135-130-x-90-70
努力値:H252-A252-S4(意地)
実数値:187-205-150-x-110-90
持ち物:シュカの実など
技:リフレクター、光の壁、雷パンチ、ヘビーボンバー、瓦割り、冷凍パンチなど

・ガブリアス(対電気炎)
種族値:108-130-95-80-85-102
努力値:H252-A252-S4(意地)
実数値:215-200-115-100-105-122
持ち物:ヤチェの実
技:ドラゴンダイブ、穴を掘る、剣の舞、ストーンエッジなど


・メガエアームド(メガ枠1)
種族値:65-140-110-x-100-110
努力値:H252-A252-S4(意地)
実数値:172-211-130-x-120-130
持ち物:エアームドナイト
技:ブレイブバード、空を飛ぶ、ドリルライナー、剣の舞など

・メガシビルドン(メガ枠2)
種族値:85-145-80-135-90-80
努力値:H252-A252-S4(勇敢)
実数値:192-216-100-155-110-90
持ち物:シビルドナイト
技:ワイルドボルト、10万ボルト、充電、逆鱗など



ドラゴンダイブ、穴を掘る、空を飛ぶ、10万ボルトはたぶん必中技。
ブレバ、ドリルライナー、ワイボは突進技。
充電、剣の舞は積み技。

同じような技を多めに入れているので、感覚的に使いやすいと思う。

このゲームは敵にひたすら逃げ回られると物理技が全然当たらないので、必中技多めの方が快適に戦えると思う。




●指数計算

控えめHCデンリュウ
C183×10万90×一致1.5×充電2=49410


意地HAガブリアス



意地HAメガエアームド
A211×ブレバ120×一致1.5    =37980
A211×ブレバ120×一致1.5×剣舞1.5=56970
A211×空を飛ぶ90×一致1.5    =28485
A211×空を飛ぶ90×一致1.5×剣舞1.5=42727.5
A211×ドリル80×抜群2    =33760
A211×ドリル80×抜群2×剣舞1.5=50640


勇敢HAメガシビルドン
A216×ワイボ90×一致1.5×充電2=58320
C155×10万90×一致1.5×充電2=41850
A216×逆鱗120×抜群2=51840


冷静HCメガシビルドン
A165×ワイボ90×一致1.5×充電2=44550
C205×10万90×一致1.5×充電2=55350
C205×火炎90×抜群2=36900



A特化ガチゴラスのスカーフ諸刃が42750なので、
勇敢10万の41850や、冷静ワイボの44550でもこれとほぼ同等の火力が出る。
無理にACヤケクソ振りにしなくてもHAやHCで十分な火力が出る。


相方をエアームドにする場合はブレバで草を狩れるし、ドリルで鋼を狩れるので、冷静型の火炎放射がそんなにいらないような気がする。

やっぱ勇敢で逆鱗か。


充電で2倍=抜群で2倍なので、電気抜群のメガギャラやメガムドーはメガシンカせずに充電なしで普通に撃っても倒せてしまうことも多い。







・インファイトじゃなくて逆鱗をお勧めする理由を一応説明

メガシビルドンは地面タイプが苦手だから、ドリュウズやガブリアスは裏のメガエアームドで対策したい。
ドリュウズはエアームドに打点がない。
ガブリアスは火炎放射や雷の牙を入れている可能性があり、これが流行ると炎電気でエアームドを、地面でシビルドンを狩れてしまうので、エアームドが地面対策にならなくなってしまう。
先発のガブリアスもお互いにドラゴンダイブで弱点を付けてしまうので、いまいち対策にならない。

じゃあシビルドンには、ドリュウズをワンチャン狩れるインファイトと、ガブリアスやメガリザXをワンチャン狩れる逆鱗、どっちを持たせるべきか?
逆鱗でしょ。

とはいえ積極的に撃ちに行く技ではないので、あくまでも奥の手。

ドリュウズやバンギラスとよく当たる人であればインファイトを入れても一応いい。BDが下がるデメリットがあるが。




・アタッカーには積み技を入れる

半端に削っても相手に漁夫られるだけ。
積んで一撃を重くした方がいい。

メガメタグロスは技範囲が広くて常に弱点を付けるので、こういうポケモンだと積み技はいらないかも。




・高火力でブレバとかワイボ採用だと反動で死なない?

生存してもキルを取れなければ意味がない。
死んででも高火力でキルを取りにいくべき。
死にかけてるのに半端に生存してるとメガシンカのゲージが減っていくだけ。
無駄に生存するよりさっさと死んで次のメガシンカにつなげた方がいいように思える。
耐久が低くてすぐ死んでも嫌なので、ヤケクソ振りにはせずに一応Hに振ってるけど。


このゲームには順位の減点(3位で-10pt、4位で-30pt)はあるけど、デス自体の減点がない。
倒せずに逃げ回って時間を無駄にするよりは、自分が死んででも相手を倒しまくる方がいい。

例えば
6匹倒して6回死んだ人と、5匹倒して0回死んだ人、順位が上なのはどっち?
6匹倒して6回死んだ人でしょ。
倒せるなら死んでいい。

それに死んだら体力や交換回数も回復するし。





・アクションが苦手ならデンリュウと特殊シビルドンの両採用もあり

さっきから言っている「特殊型にするならデンリュウを使え」という話だけど、デンリュウとメガシビルドンを両採用するなら冷静10万ボルトもありなんじゃないかと思う。

壁張りで耐久安定、充電で簡単に高火力が出せる、狙わずに当てられるので、アクションゲームが苦手な人には特殊電気2枚構築がおすすめ。
デンリュウとメガシビルドンの2枚で充電10万ボルトを当てていく。

ワイボと違って10万ならとりあえず撃っておけば当たるんで。
相手が地面タイプで攻めてきたらエアームドに交代。

ワイボはメガサナやメガマフォクシー対策になるし、乱戦になってる所に突っ込むと漁夫りやすいので特殊型でも入れておくべき。
エアームドのブレバも突撃技だし、適当にやってれば慣れるし漁夫れるから。

ただ同じタイプ2枚は刺さる時は刺さるけど、刺さらないときは全然刺さらないので、楽な戦いと苦しい戦いの両極端になりがち。








●他の相方候補

・メガリザードンY:日照りが無い
・メガボーマンダ、メガカイロス:スカイスキンが無いので飛行技が貧弱
・メガピジョット:耐性が不安
・メガメガニウム:地面半減
・メガピクシー:メガシンカ後は浮いてるけど……

ここらをメガエアームド切ってまで採用したいか?と言われると微妙。



・メガカイリュー

まだ使い方が分かってないんだが技を見るに色々器用そう。


・ギャラドス
メガシンカしなければ地面を透かせる。
でも水タイプって必中10万ボルトで遠く離れてても狩られちゃうから、あんまり強いと思ってないんだけど。





●耐性

メガシビルドン、デンリュウ
2倍:地
1/2:鋼飛電

メタグロス
2倍:炎霊地悪
1/2:鋼岩飛妖龍氷草ノ
1/4:超
0倍:毒

ガブリアス
4倍:氷
2倍:妖龍
1/2:炎岩毒
0倍:電

メガエアームド
2倍:炎電
1/2:鋼飛妖龍超ノ
1/4:虫草
0倍:地毒

メガカイリュー
4倍:氷
2倍:岩妖龍
1/2:炎虫水格
1/4:草
0倍:地












ついでにメガサーナイトの構築も考えてみる。



メガサナは鋼霊毒が弱点。
サイキネムンフォの通りが悪い鋼に強い相方が欲しい。
となると炎か格闘か地面の相方が欲しい。

炎のメガシンカはメガシャンデラ、メガリザードンX。
地面のメガシンカはメガドリュウズ、メガガブリアス、メガハガネール。

メガガブリアスが妥当か。




メガガブリアス
種族値:108-170-115-120-95-92
努力値:H252-A252-S6(意地)
実数値:215-244-135-x-115-112
持ち物:
技:ドラゴンダイブ、穴を掘る、剣の舞、ストーンエッジ、瓦割り、雷の牙など

メガサーナイト
種族値:68-85-65-165-135-100
努力値:H252-C252-S6(控えめ)
実数値:175-x-85-238-155-120
持ち物:サーナイトナイト
技:ムンフォ、サイキネorショック、10万ボルト、瞑想





●火力指数

メガガブリアス
A244×ダイブ100×タイプ一致1.5    =36600
A244×ダイブ100×タイプ一致1.5×剣舞1.5=54900
A244×穴を掘る80×タイプ一致1.5    =29280
A244×穴を掘る80×タイプ一致1.5×剣舞1.5=43920
A244×エッジ100    =24400
A244×エッジ100×剣舞1.5=36600

メガサーナイト
C238×ムンフォ95×タイプ一致1.5    =33915
C238×ムンフォ95×タイプ一致1.5×瞑想1.5=50872.5
C238×サイキネ90×タイプ一致1.5    =32130
C238×サイキネ90×タイプ一致1.5×瞑想1.5=48195
C238×10万ボルト90    =21420
C238×10万ボルト90×瞑想1.5=32130


フェアリースキンが無いのでフェアリー技は思ったほど火力が出ない。
ムンフォは当てにくい。
基本必中のサイキネと10万で攻めて、弱点を付ける時だけムンフォ。






ガブリアス+サーナイト
あと一枠。
耐性が優秀な鋼がいいかな。


壁張り要員:デンリュウ、メタグロス
鋼枠:メガメタグロス、メガドリュウズ、メガエアームド



・ガブ+ムドー+サナ
シビルドンの使い回しだがたぶん安定。


・ガブ+グロス+サナ
耐性が優秀。
技範囲が広く弱点を突きやすいのでフルアタでも使いやすい。


・ガブ+ドリュ+サナ
耐性が優秀。
地面が2匹なのでデンリュウが多い時に安定。






一応メガシャンデラを相方にすることも検討してみる。

・何か+シャン+サナ

ガブやドリュウズの地震が怖いから、エアームドかガブリアスになるか。
ドリュウズとメタグロスだと地震が一貫しすぎる。


・ガブ+シャン+サナ
安定しそう。


・ムドー+シャン+サナ
ちょっとデンリュウに弱いか。





やっぱり「ガブ+ムドー+何か」で、何かの枠にシビルドン、サーナイト、シャンデラあたりが安定な気がする。


というか基本的にガブムドーが相性いいように感じる。
物理環境でムドーが防御と耐性優秀。弱点の電気をガブが無効、弱点の炎をガブが半減にできる。
ガブの弱点の氷はムドーが等倍、妖龍はムドーが半減。ついでに地面も透かせる。
エアームドの欠点だった打点の低さもメガシンカによって補えて、相方のガブはメガシンカしなくても強い。

(グロスの冷パン雷パン、ガブのドラゴンダイブと雷の牙で弱点突かれるとはいえ、それでも強い)



なので先発ヤチェガブで即死を防ぎつつメガシンカのエネルギーを溜めて、隙を見て何か枠(自分が使いたい枠、趣味枠)のポケモンを出して暴れて、そいつに弱点を突いてくる敵が出たらガブかムドーに逃げる、という戦い方が安定。


逃げるというのは相性いいやつで受け出しするという意味。
変にフィールドを逃げ回らずにさっさと殴ってキルを取り、さっさと殴られて死ぬ。
早めに死ぬ事でメガシンカのエネルギーが多く溜まった状態で復帰できるので、常にメガシンカの火力で戦える。


何か枠が出せないなら普通にガブムドーで暴れていい。
それでも結構勝てる。
俺のメガシビルドンでも簡単にA行けたから。










●受けの相性を考えてみる



・ガブ+ムドー+何か

ガブリアス
4倍:氷
2倍:妖龍
1/2:炎岩毒
0倍:電

メガエアームド
2倍:炎電
1/2:鋼飛妖龍超ノ
1/4:虫草
0倍:地毒

メガメタグロス
2倍:炎霊地悪
1/2:鋼岩飛妖龍氷草ノ
1/4:超
0倍:毒

エアームドはガブリアスの弱点の妖龍に耐性がある。
ガブリアスはエアームドの弱点の炎電に耐性がある。
ただし氷は4倍と等倍で一貫。
氷に耐性があるのはメタグロスだが、無理に氷耐性のを入れなくてもいいだろう。
シビルドンとかでいい。

このゲーム基本的に、電気には地面、地面には飛行、飛行には電気でメタが回ってるっぽいので、ガブムドーシビルは結構理にかなった構築なんじゃないかなと思ってる。

なのでこの枠にグロスを入れる場合は雷パンチを、サーナイトを入れる場合は10万ボルトを入れておきたい。





・ギャラ+ドリュ+何か

メガギャラドス
2倍:虫妖電草格
1/2:炎鋼霊悪氷水
0倍:超

ギャラドス
4倍:電
2倍:岩
1/2:炎鋼虫水格
0倍:地

メガドリュウズ
2倍:炎地水格
1/2:鋼虫飛妖龍超ノ
1/4:岩
0倍:毒電

メガメタグロス
2倍:炎霊地悪
1/2:鋼岩飛妖龍氷草ノ
1/4:超
0倍:毒

ギャラドスとドリュウズも相性補完がいい。
ドリュウズはギャラの弱点の電岩に耐性がある。
ギャラドスはドリュの炎地水格に耐性がある。
この組み合わせも氷はどちらも等倍。
氷に耐性があるのはメタグロスあたりだが、これも無理に氷耐性入れなくてもいいか。

メガギャラになると格闘が2倍で一貫。
草が2倍等倍で一貫。
炎地が等倍で一貫。
耐性だけ見るとメガギャラにはならない方がいいようだ。

これも地面+飛行の組み合わせなので、電気技持ちを入れたい。





・ガブ+ギャラ+グロス

ガブの弱点の氷妖龍はグロスが半減。
グロスの弱点の地はギャラが無効、炎はガブとギャラが半減。
ギャラの弱点の電はガブが無効、岩はガブとグロスが半減。
霊と悪は一貫性あり。

これも地面+飛行+電気技の組み合わせ。





・グロス+カイリュー+何か

メガメタグロス
2倍:炎霊地悪
1/2:鋼岩飛妖龍氷草ノ
1/4:超
0倍:毒

メガカイリュー
4倍:氷
2倍:岩妖龍
1/2:炎虫水格
1/4:草
0倍:地

カイリューはメタグロスの弱点の炎地に耐性がある。
メタグロスはカイリューの弱点の氷岩妖龍に耐性がある。
ただし霊悪電は一貫。
イベルタル解禁に注意。

グロスもカイリューも脳筋フルアタ構成でよさそう。







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ポケモンZ-A メモ



努力値振りのメモ

金策のメモ







●努力値振りのメモ

素早さがあんまりいらないようだ。
旅でゲッコウガ使ってたけどあんま強いと思わなかった。
スピード系のポケモンは弱いかも。
特性も無いし。



1:ポケモンが移動する速度
2:技の発生(前隙)
3:技の硬直(後隙)
4:技の発動時間(その技が再使用可能になるまでのクールタイム)

これのうち、素早さを変えると4がほんの少し早くなるらしい。
検証動画見たけど本当にびっくりするくらいちょっとしか変わらない。
一個の技を連続で出すのではなく、いくつかの技を順繰りに出していくタイプのゲーム性なので、クールタイムはあまり重要ではないと思う。
少なくともSに252振る必要性はないと思う。



なので基本いじっぱりHAか、ひかえめHC振りでいい。
メガシビルドンやメガスターミーみたいに両刀のやつは勇敢HAや冷静HCでもいいかも。
ランクマが漁夫の利ゲーであることを考えると、ACヤケクソ振りもありかもしれない。


高速移動は1の移動速度が上昇。
麻痺になると1の移動速度がダウン。
素早さが上がると4のクールタイムが短縮。
ねむけ状態になると4のクールタイムが2倍。




ZAロワイヤル周回用の神速カイリューをAS振りにするくらいかな。
これもHA振りでいいような気もするが。




●パワー系アイテム
クエーサー社でメガカケラ180個と交換。
通常の努力値+8になる。

ドーピングアイテムを買うのもいいが1匹作るだけで結構金がかかる。
服にも金を使いたい。

微調整せずにHAかHCに振るのなら、パワー系アイテムで複数匹に一気に振った方が効率いいのではないか。
5匹まとめて振って12分くらいかな。




●努力値リセット
サビ組の受付で可能。
メガカケラ5個。



●捕獲でも努力値が入る
撃破時に努力値判定1回+捕獲で更に努力値判定1回。
逃がす手間を考えないなら、殴って捕まえるのが最大効率かも。



●ピヨってる状態の敵はまだ死んでない
敵を倒してピヨってる状態(捕獲タイム)にファストトラベルすると、そのピヨり状態の敵は死んでない扱いになる。

10番に飛んでヤドン(H+1)を2匹倒す
→10番に飛んでヤドン(H+1)を2匹倒す
→10番に飛んでヤドン(H+1)を2匹倒す……
の繰り返しで振り続けることができる。




●ミント屋(ABCD上昇)
3番ワイルドゾーンの左。
ホロベーター乗って上に行ったらすぐ降りる。
ヤチェとかの抜群軽減の木の実も売ってる。


●ミント屋(S上昇)
11番ワイルドゾーンの入口の屋台。
オレンとかの通常木の実も売ってる。

もしくは
カフェおとこまえの右上の屋台。
ザロクとかの努力値下げの木の実も売ってる。









HC振りの場所

ソースはポケ徹。
余計な敵を倒してしまう巻き込み事故に注意。



1番
メリープ C+1

4番
ゴース C+1

6番
デルビル C+1
ヘルガー C+2 オヤブン
モココ C+2

7番
タブンネ H+2
バニプッチ C+1
ロゼリア C+2

8番
ドンメル C+1

9番
ユンゲラー C+2

10番
ヤドン H+1

12番
バニプッチ C+1
ゴーゴート H+2
ユキワラシ H+1

17番
ランプラー C+2 夜屋上
カエンジシ C+2 ♂はオヤブン 夜は寝てる
ホルード H+2

20番
ポカブ H+1
フシギダネ C+1
ロズレイド C+3
サーナイト C+3






HA振りの場所


8番
メグロコ A+1
ワルビル A+2
フカマル A+1
モグリュー A+1
ワンリキー A+1

12番
ワンリキー A+1
ユキカブリ A+1
ゴーゴート H+2
ユキワラシ H+1
ゴーリキー A+2

13番
ボクレー A+1 夜
ヘラクロス A+2
カイロス A+2
ウツドン A+2 昼
ストライク A+1 夜

20番
カラマネロ A+2
ポカブ H+1
ワニノコ A+1
ダストダス A+2









金策のメモ



【ポケモンZA】ZAロワイヤル∞の攻略と報酬|メインミッション39【ポケモンレジェンズZA】 - ゲームウィズ


ZAロワイヤル∞でミッションをこなして20勝しつつ、リワード戦をやるのが効率いい。


単に神速カイリューで30勝(金3.0倍)を狙ってもいいのだが結構忙しい。

ミッションをこなしていけば20勝(金2.5倍)でも30万くらい稼げる。
更にリワード戦で王冠やボールや経験アメLも稼げる。




●リンク先を参考にして俺が使っているパーティー

・カイリュー:神速、ドラゴンダイブ、瓦割り、炎のパンチ
・エンブオー:地震、アイアンヘッド、雷パンチ、鬼火
・ゲッコウガ:滝登り、飛び跳ねる、辻斬り、冷凍パンチ
・ヘラクロス:ミサイル針、ロックブラスト、タネマシンガン、インファイト
・サーナイト:サイコキネシス、ムーンフォース、電磁波、怪しい光
・ゲンガー :ヘドロウェーブ、シャドーボール、どくどく、催眠術


デンリュウを入れるより神速カイリューを使い回した方がいいと思って、旅パの流用で組んでみた。



エンブオーはリザードンでも可。
ゲッコウガはギャラドスでも可。
ゲンガーはロズレイドでも可。ただしメガシンカできない。

・リザードン:地震、アイアンテール、雷パンチ、鬼火
・ギャラドス:滝登り、飛び跳ねる、噛み砕く、氷の牙
・ロズレイド:ヘドロ爆弾、シャドーボール、どくどく、眠り粉


ジガルデがA100だけど、神速、各種地面技、いわなだれ、アイアンヘッド、逆鱗、流星群あたりを覚えるので入れ替え先には使えるかも。

カジュアルゲームはギャンブル性が高い?


X(旧ツイッター)に書いた内容のまとめ。

最近任天堂のカジュアルゲームをよくやってるので、
なぜカジュアルゲームは人気があるのか、
なぜ実力ゲーは人気が出ないのか、を考察してみる。



2025/08/27
ゲームに限らずカジュアルなものは何か











7:30あたり

れいむ
5位という上位でレースを終えられました
これがマリオカートワールドです
最下位と思いきや上位なんだよ。
パチンコみたいでしょ?
この戻りがドーパミンをドバドバ出すんだ

まりさ
運ゲーじゃねーか

れいむ
そうだけどなにか??








任天堂のゲームってカジュアルゲームじゃん
≒だから逆転要素があるじゃん
≒それって運ゲーじゃん
≒ただのギャンブルじゃん




将棋とか囲碁だと初心者はなすすべなく狩られるけど、麻雀は運でも格上に勝てるかもしれない、みたいなこと言うじゃん。
でもピンフとかタンヤオで勝っても面白くないから役満とかのデカい手狙いで打つんだけど、これって俺の体がギャンブルを求めているから?



格闘ゲームとかでも大体そうだと思うんだけど「手堅く勝っても面白くないな」っていう感覚がどこかにあって。


実力ゲーが不人気なのは実力でやると負けるとかそういうことじゃなくて、

「実力ゲーはギャンブルじゃないから」

ってのが俺の説。






「勝ちのパターンをこすり倒すだけじゃつまらないな、なんか番狂わせとか起こらないかな」っていう感覚が常にある。

ポケモンの対戦環境も強いポケモンが固定化されるとマンネリ化してつまらなく感じる。

「何より意表が付ける」も固定化やマンネリ化を避けるギャンブル精神によるものかもしれない。









各ゲームのカジュアル要素(≒逆転要素≒運要素≒ギャンブル要素)を考えてみる。

マリカーはアイテム運がギャンブルだよな。
スプラは味方ゲーだからマッチングがギャンブル。
ポケモンはクソ外しが運でギャンブル。マッチングとか選出も運かな?

スプラのクソマッチングってギャン中をハマらせるためにわざとやってる説あるな。



マリカーなんかわざと順位落としていいアイテム取って上位に行く作戦あるからな。
意図的に劣勢になって大逆転できるマッチポンプ逆転じゃん。
そりゃドーパミンドバドバ出るわ。




任天堂はこういった実力半分ギャンブル半分みたいな感じで、人間(ギャン中)の本能的な部分を狙い撃ちにするのが上手いんじゃないか。

ぷよぷよとかテトリスは実力寄りでストイックすぎるかな。
格ゲーと違ってキャラ相性とかもないし。




バンカラマッチはギャンブルマッチングでいいかもしれないけど、Xマッチはもうちょっと実力寄りのマッチングにしてあげてもいいと思うけどな。
というか下手な人はさっさとXから落とした方がいい。





ギャンブル的にいまいちに感じるのは最近のポケモンの色違い粘りかな。
サンドイッチは色違いが出やすすぎて脳汁が出ない。
実際配信でサンドイッチ見ても面白くないでしょ。
はいはいそりゃ出るよねって感じで。

配信で見て盛り上がるのってホロライブの金鯉粘りとかホゲータ粘りとかじゃん。



色違い証粘りもできるが、俺が粘ってるのは色違いであって証じゃないんだよな。
「サンドイッチなら色違いは出て当然だから、あとは証を粘ってね」っていうのは、なんか目的をすり替えられてるように感じる。

伝説ポケモンの色違いがただの配布なのも脳汁が出なくてつまらない。
色違いもらった。はい終わり。




Xの内容ここまで。
多少書き足し。








しかしカジュアルというのはどういう意味なんだろうか。
簡単だったらカジュアルなのか?
ギャンブルだったらカジュアルなのか?



カジュアル=簡単なものは深みがない。
しかし深いものは難しい。
じゃあ深くて難しいものを、カジュアル=ギャンブルにすればいい。


運の要素はどの程度にすべきか?
完全な運ではなく、多少の腕前や自己判断が絡む方がいいっぽい。
あくまでも、実力半分、運半分。


麻雀の配牌やツモは運だが、何を捨てるか、何の役を作るのかは自分の判断。

ポケモンの命中率は運だが、その構築や選出や技を採用したのは自分の判断。

スプラの味方は運だが、ルールやブキや今のステージ2種は自分の判断。

マリカーのアイテムは運だが、NISCやアイテムの使いどころは自分の実力や判断。

カードゲームならパック開封やドローが運だが、構築は自分の判断。



あと対戦系は相手がランダムだからそこも運



RPGでもレアドロップ掘りみたいな運要素があるな。
ウィザードリィの盗賊の短刀など。
モンハンライズの護石。アイテム剥ぎ取り。




とりあえずの分類

●ドロー系、ツモ系
配牌、ツモ
味方ドロー
カードドロー
アイテムドロー
敵ドロー
パック開封
食玩開封動画
くじ引き
レアアイテム掘り、剥ぎ取り?
国際孵化?


●サイコロ系、乱数系
技の命中率
乱数ダメージ
クリティカル
即死、絶対零度やザラキがワンチャン効いたり効かなかったり
スプラの乱数ブレ
サイコロ系、ルーレット系
あつもりの株
レアアイテム掘り、剥ぎ取り?
国際孵化?


●ただの運、不運
適当に投げた緑甲羅の反射
スト6の対戦中に岩が落ちてくる


●相場系
株、デイトレード



アナログゲームでいうと、ドロー系は山からいいのが引けるか引けないか、みたいなランダム性。麻雀とかカードゲーム。

サイコロ系は、サイコロを振って大きい目が出たら成功、みたいな感じのやつ。ボードゲームとか昔のRPGとか。



レアアイテムとか国際孵化はどっちなのかよくわからん。

ボックスガチャみたいに出るものの総量が決まってるならドロー系?
全部引いたら全部出るタイプのやつ。

総量が決まってなくて無限に引けるものはサイコロ系、乱数系かな?

マリカーのアイテムは誰かが持ってたら自分は引けない、みたいなことあるらしいけど。
24人いるからって24人全員同時にサンダー引けるわけじゃない。



こう考えていくと、レアアイテムや国際孵化やソシャゲのガチャは、サイコロ系、乱数系かな。


ガチャはドロー系に分類しても良さそうに感じるけど。

現実の宝くじなんかはどう分類すればいいんだろう。




桃鉄のカード引ける黄色マスなんかはドロー系とサイコロ系の中間かな。

感覚的だけど、疑似山札がある感じ。

デジタルドロー系と言った方がいいか。




●仮の表

ドロー系
ツモ系
サイコロ系
乱数系
その他
捨てる系、出す系
運vs運
相手次第
アナログ カードの山札
麻雀
リアルガチャ
カードパック
サイコロ
ルーレット
コイントス
牌を捨てる
じゃんけん
痛いワニ
黒ひげ
デジタル スマホゲー等のガチャ
レアドロップ
剥ぎ取り
黄色マス
マッチング
ダメージ幅
クリティカル
命中率
乱数ブレ
緑甲羅
ハンマーブロス
バイオレン
キングボンビー
ローグライク
予備


アナログ系はいわゆるテーブルゲーム。
アナログドロー系はカードゲームや麻雀。
アナログサイコロ系はボードゲーム。D&Dみたいな昔のRPG。

デジタル系はテレビゲームやスマホゲーム。山札の数に制限がないタイプが多い?
デジタルドロー系はアイテムドロップやガチャやマッチング。
デジタルサイコロ系はRPGなどの戦闘の振れ幅。




HD-2D版DQ3だとレアアイテムも簡単に手に入ったけど、ウィザードリィなんかだとレアドロ掘りもゲーム性の一つだったでしょ。

だから準最強アイテムは店売り、本当の最強アイテムはレアドロップのみ、とか。

最強アイテムはイベントで手に入るけど、その最強アイテムを強化して真の最強アイテムにするにはレアドロップの素材が必要、とか。

こんな感じでギャンブル要素を入れておくとハマるかもな。



他のゲームでも
聖剣伝説2の武器Lv9も敵を倒して宝箱から武器パワーを入手しないといけない。
聖剣伝説3のクラス3の最強装備は種から入手。



麻雀はツモだけじゃなくて、牌を捨てるのもギャンブルだな。
なかなかよく出来てる。


じゃんけんみたいな相手次第のやつもギャンブル。



ハンマーブロスもこれランダムっぽくてただの運ゲーじゃね?と思いながらやってる。

ロックマンX2のバイオレンも鉄球の反射が運っぽい。


桃鉄の貧乏神がミニボンビーになったりキングボンビーになったりするのも運か。
これはどう分類したらいいのか分からんが。
勝つか負けるかの運じゃなくて、運次第で損害が小さくなったり大きくなったりする。損害が出ること前提の運。



麻雀みたいに捨てるものがギャンブルというのは、ローグライクにも当てはまるかな?
全てのアイテムを持っていけるわけではない。
いらないものは捨てていく。
あとは普通にステージ運。


人生にもこういう取捨選択があるわけだが、これもまたギャンブルか。



麻雀やスプラには何か通ずるものがある気がする。
デスの危険を冒さないとカウントが進まない。
危険牌を通さないとアガれない。

絶対に死なない立ち回りは、ベタ降りみたいな勝負を降りるときの立ち回り。


金魚おばちゃんのドリンクも運。


スイッチ2の当落も運。
受注販売はギャンブルじゃないから任天堂の流儀に反する。




ファミコンの『谷川浩司の将棋指南III』ではスロット将棋というのがあったな。
3リールあるスロットを回して、それで出た最大3種類の駒しか動かすことができない。
運次第のギャンブル将棋だな。








ちなみに、こういうランダム性やギャンブル性があることで、毎回違ったゲーム体験になるので飽きにくい。周回性も高い。


ポケモンは手持ちを変えれば別の旅ができる。
性格や個体値もランダム。

DQ1は違う名前でやれば違うパターンのステータスになる。

DQ3は種ランダムでいつもと違う性格にできる。

ウィザードリィやDQ3は違う職業で始めたり転職ルートを変えたりできる。


ただDQ2はサマルトリアとムーンブルクの名前が違うだけで、それ以外のゲーム体験が毎回一緒。
なのであんまりやり直す気にならない。









ゲームに限らずカジュアルなものは何か。
カジュアルの種類についてもう少し分類してみる。
これで全部ではなく、俺が思いついた分だけ。



・下位から逆転可能である(ギャンブル系カジュアル)
マリカー
クイズ番組
宝くじ



・難度が低い、ルールが簡単(イージーなカジュアル)
カービィはカジュアルだが、フロム系はカジュアルじゃない
ババ抜きはルールが簡単で子供でもできる
将棋よりはさみ将棋の方がルールが簡単
サッカーとか野球は点が入るからどっちが勝ってるかわかるからカジュアルだけど、芸術系の競技はどっちが勝ってるのか見ても分かりにくいからカジュアルじゃない



・お金があまりかからない(金銭面でカジュアル)
バイオリンは金がかかるのでカジュアルじゃない
スピーカーは金がかかるのでカジュアルな趣味じゃない

道具があまりいらない、というのもここに含めてもいいかも。
貧しい国でもボールがあればサッカーはできる、みたいなの。
ただしこれはあえて道具を使わないのとは全く別である(素手でクマを倒す、道具を何も持ち込まずに拾った枝や葉っぱとかだけでキャンプをするなど)。



・準備や手間がかからないカジュアル
キャンプで道具や食材を用意してくれる
グランピング
スキー板をレンタルできる
ネジキ(バトルファクトリー)では個体を用意してくれるので準備不要
トランプ、ウノ、人生ゲームなど、必要なものが全部そろっていて買い足しがない



・かしこまってないもの、気楽なもの
服装がカジュアル
レートや数値をかけない勝負





とりあえずこの5種類
1:逆転系、運系、ギャンブル系
2:難度がイージー、ルールや理解が簡単
3:金銭的負担が少ない
4:準備や手間がかからない
5:かしこまってないもの、気楽なもの



マリカーは1。


カービィは2。
初心者向け。


基本無料のスマホゲームは3だが、石集めやステージ周回の手間がかかる。
しかし金を使うことで手間を省略出来て4になる。
結果3と4がトレードオフになってるゲーム性。
そこそこのバランスの妥協点をみつけないと、金がかかりすぎたり時間がかかりすぎたりする。


対戦ゲームのレーティングバトルやランクバトルじゃないやつは5。
いわゆるカジュアルマッチ、フリーマッチ。





仮面ライダーとかであれば
1の逆転系:敵との戦闘で満たせる。
2のイージーさ、理解の簡単さ:話の分かりやすくすることで満たせる。
3の金銭的負担:テレビで無料で見られるので満たせる。
4の準備や手間:過去作品の知識がいらなくてもいい話にする。総集編をYouTubeなどで公開しておく。
5のかしこまらず気楽:子供向け番組だから満たしているだろう。


イケメン俳優や人気声優を使う、みたいなのは2とか5?
よくわからんが、有名なものの方がとっつきやすいはず。
別枠で6を作った方がいいか。



ゲームクリエイターの方がゲームをやってない説


X(ツイッター)に書いた内容をちょっと書き直し。







●ゲームクリエイターはゲームをやる時間が無い?


モンハンワイルズの話聞いてるけど、なんかアート系出身のディレクターらしいな。
でこういう出身の人が上につくと、映画とか意識高いゲームを目指すようになるんでクソゲーになる、みたいな。


なるほどって感じするよな。
スクエニのノムリッシュとか。



というのも、人間って使える時間が限られてるわけで。
絵出身の人は絵に時間を使い、
音楽出身の人は音楽に時間を使い、
プログラマー出身の人はプログラミングに時間を使い……ってなると、
当然ゲームに割ける時間が減るよな。

これ以外にも漫画読んだり映画見たりしてゲームのインスピレーションを得ないといけないし。


プレイヤーはゲームだけを数百時間~数千時間やってればいいけど、ゲームクリエイターはこういうスキルやネタ探しに割く時間を削るわけにはいかないので、ゲームのプレイ量はどうしても「プレイヤー>ゲームクリエイター」になる。


するとゲームクリエイターの方がゲームをやる時間が取れず、ゲームシステムの理解が浅くなる。


ゲームでよく「運営がエアプ」って言われることあるけど、これってただの揶揄じゃなくて、本当にあんまりやってないんだろう。


ポケモンBDSPもあれ増田だろ。
増田って音楽の担当だからゲームの事あんまわかってないのかもな。








●ゲームばっかりやってるガチのゲーマーは雇われない


そもそも人材の採用方法にも問題ある気がするな。
例えば
A:絵が上手い人
B:曲が作れる人
C:CGが作れる人
D:なんか色々なプログラマー
E:ゲームをめちゃめちゃやっててシステムの粗に気づける人


この5人のうちモンハンワイルズに必要なのってEの人じゃん。
でもこの5人のうち絶対落ちるのもEの人じゃん。

Eの人は問題解決能力はあるけどクリエイターとしての能力は無いので、ゲーム業界の就職活動でアピールできないからだ。


だからABCDの4人の誰かがゲームシステムの粗を気づけるようにEの人と同レベルまで成長しないといけないわけだけど、さっき言ったように使える時間って限られてるので、この4人はあんまりゲームができない。


これが漫画なら編集者っていうチェッカー、ストッパーがいるからやりたい放題できないようになってるじゃん。
でもゲーム業界ってそういう編集者的なチェッカーがいないんじゃないか。




受かるABCDはクリエイター的な作業に時間を使っているのでゲームをやる時間がない。
ゲームをめちゃめちゃやってるEはクリエイター的な作業に回す時間がないから受からない。
この両方の能力持ってるのって桜井とか?



ゲームをやる時間がないって言ってもブレワイみたいな有名どころをサラッとやるくらいならできると思うけど、それだとクソゲーの経験値が圧倒的に足りないんだよな。
ハンターハンターの富樫も「つまらない映画を見て、どうやったら面白くなるか考える」みたいな修行をしてたはずだし。



クソゲーをやることで何がクソで何が面白いのかが比較でわかってくるからな。
桜井はゲーム集めてるからバビロンズフォールとかコンコードとかも買っちゃったんじゃないの。



プレイする量が少ないと、有名な名作だけをやるという、上澄みを楽しんだだけの浅いゲーム理解になってしまう。
モンハンみたいに何百時間も必要なゲームもできないはずだし。






桜井のような人材はほぼ存在しない。
Eの人材は受からない(追放物どころかそもそもチームに入れてもらえない)。
ABCDの人材はあんまりゲームをやらないので出世すると映画とか意識高い系ゲームを作ってしまう。


でもEの人はカプコン社内にいないだけで、その辺のゲーマーになってレビュー書いてたり、配信者になって苦言を呈してたりするわけじゃん。
でも意識高いクリエイターはプライドが高いので客の言う事や要望を聞かない。


よって詰み。






仮に客の要望を聞くにしても、それって後手だよね。
そもそもカプコンの社内にEの人みたいな編集者的なチェッカーがいれば、ゲーム発売前に先手で直しておけるんじゃないの?


「アプデで直してくれるのはありがたいけど、それって発売前にあらかじめやっとけよ」みたいなのはよく聞く話だ。
社内にゲーマーがいて発売前に彼らの要望を聞いて直しておけば、発売後に客の要望を聞いて直す必要がないよね。





●最善の解決方法
・Eの人を雇って、発売前に直す
・ABCDの人を桜井みたいな廃ゲーマー化させ、発売前に直す


●次善の解決方法
・オープンベータテスト後や発売後に客の要望を聞いて、発売後に直す



Eの人を雇うのが最も簡単で現実的に可能な最善。
数百時間やらないと気づけないような細かい問題点をあらかじめ洗い出しておく。
UIはクソじゃないか?
システム同士の相性が悪くないか?
ストーリークリアまではライト層向けになっているか?
クリア後の要素は廃人がやり込めるようになっているか?


ABCDの人を育ててもいいけど、それって結局超人待ちでしかないからな。
「クリエイターとしての能力が高くてゲームの問題点を洗い出せる、桜井の卵みたいな人材が来ないかな~」って言ってるのと一緒だからな。
(理論上の最善だが、机上の空論に近い最善)



次善の策としてオープンベータテストがあるが、モンハンワイルズの場合はそれで直ってないので。








●今後カプコンはどうなる?


今がカプコンの分岐点かもしれんな。
モンハンシリーズどうこうとかワイルズ単体がどうこうの話じゃなくて、カプコンという会社自体の話ね。
スクエニみたいな勘違い芸術家路線に行くか、フロムみたいなゲーム路線に行くか。

そういえばFFだけじゃなくてモンハンも映画作ったことあるんだっけ。




前も言ったけどカプコンはソシャゲみたいなゲーム作るのがめちゃめちゃ下手なんで、小出しアプデとか期間限定イベントみたいなのやらない方がいいと思うよ。
本編完成品5000円+追加DLC3000円+更に追加DLC3000円+……みたいな買い切りタイプでやった方がいい。

ここで言ってるのは「フルプライスで売ってるのに未完成品」っていう問題とは別の話ね。
そもそもカプコンにはそういうソシャゲとかMMO的なものの運営能力が無いっていう話。

こういうソシャゲとかMMO的なものが得意なのはスクエニ。



モンハンのストーリーについての意見はかつて風来のシレンで聞いたような感覚があるな。
シレンのストーリーなんて「シレンがふらっと立ち寄った町の人が困ってます→助けました→次回作で次の町へ……」みたいなのでいいんだよ、的な。
このゲームにそんな大層なストーリー求めてないよ、的な。




未完成品を出してアプデするのはライズワールドあつもりスプラで聞いた話だし、チーズナンはFFのおにぎり、意識高いインタビューもFF。

かつてどこかで見たような失敗パターンをまた見てるなって感じで、今更データにもならない。

でも「たこシあ」という考えを知れたのだけは収穫だったな。

















動画内の発言

で、もう一つです
開発スタッフによるプレイ時間が少ない可能性
Steamのレビューを見てみるとプレイ時間が長ければ長いほど不評レビューの人が多く
50時間までだと高評価レベルが多く感じました
その時不評に入れてるレビューの方もやっぱ2~300時間遊んでらっしゃいます
逆に50~60時間の人はめっちゃおもろいです!みたいな好評レビューが多かったですね
なのでプレイスタッフの方5~60時間でやめてる可能性?
いやそこまでは言わない
確かに最初の50時間くらいは新しい発見の連続で
感じる人はいると思うけど過敏な方である私すら不便さに目がいかなかったんですよ
最初の50時間ぐらいまで
(視聴者コメント「過敏なの?」)
めっちゃ過敏だよ
私なんて、だってモニターの映像を見てフルHDか4Kかわかるし
なんとなくフレームレートいくつかっていうのもわかった
そのぐらい過敏な方なんですけど本当新しいことが多くてUI不便だなまで50時間かかった
だからテストスタッフの方のプレイ時間が100時間未満の可能性高いと思いません?
そんなことないですか?



詳細は動画で。




雑なまとめ
・アート系出身の人が出世すると映画みたいな意識高いゲームを目指すのでクソゲーになる
・クリエイターはクリエイティブな作業に時間を使うので、ゲームをやる時間が短い
・問題解決能力に特化したゲーマーはゲーム業界に受からない








●スプラ3やポケモンSVの場合


ここまでモンハンワイルズの話をしたけど、正直スプラ3とかポケモンSVも同じような匂いがするんだよな。


スプラ3は
置物が多いわりにロッカーが小さかったり、
PvP(人vs人)とPvE(人vsCPU)を両方やらせようとしたり、
キャリーマッチを実装してるのにキャリーできない弱ブキがあったり、
マッチングが変だったり、
サーモンランが40時間でステージ変わっちゃったり、
サーモンランでスタートダッシュかけようにも開始時間が朝9時、夕5時、夜1時だったり。


ポケモンSVは
ストーリーは力が入っててクリアするまではなんだかんだ楽しい。
でもテラスタル変えるのにテラピース50個必要ですとか、
PvPのアイテムはPvEで集めてくださいとか、
サンドイッチの色違い粘りが簡単すぎて全然脳汁出ないとか。


これ作ってる人たちって本当に自分でゲームやってるのかな?って。




スイッチ2でポケモンSVやると処理落ちせずヌルヌルになるっていうじゃん。
じゃあそのヌルヌルになったポケモンSVをみんなやってますか?
スイッチ2でやることで最強レイドや学校最強大会が楽しくなりましたか?
スイッチ2でやることでテラピース集めや技マシン作りが楽しくなりましたか?
「ヌルヌルになっててすげぇ!」って確認しただけでしょ。


ゲームって結局ゲーム部分がクソだともうやらないんだよ。
ストーリーが面白いだけなら映画とか動画でいいんで、ゲームとして楽しくしてくれ。


正直、任天堂って評判いいわりにこの程度のメーカーなのかってガッカリしてる。
そりゃゲーマーからの評判悪いはずだわ。





モンハン
スプラポケモンあたりは
「スタッフ自身がゲームをやりこんでないくせに
やりこみゲーとして作ってるので、プレイヤーとの感覚の乖離がある」
っていうのが大きな問題かな。


既に述べたようにクリアするまでは楽しいんだよ。
ワイルズはクリアするまでならレビューの評価が高い。
スプラもヒーローモードは楽しかった。
ポケモンもクリアするまでは楽しかった。

でもどれもクリア後のやりこみ要素がちゃんとしてない。



クリア後にゲームを
売られたくないから終わりを引き延ばしてるだけなので、浅いやりこみ要素しか作れない。

色違いが簡単に出すぎて達成感がないとか、プレイヤーがやりたくてやってるんじゃなくてただやらされてるだけの「やりこまされ要素」じゃんとか。






●ドラクエの場合


ドラクエの場合はまたちょっと違って。
最近HD-2D版DQ3が色々言われてたけど、正直ドラクエシリーズは戦闘バランスはもともとそんなに良くない。
今になっておかしくなったわけじゃなくて、結構前から結構おかしい。


じゃあ何で今までみんなそれに気づかなかったかっていうと
元々ゲーム経験値が「ゲームクリエイター>プレイヤー」だったのだが
いつしか成長して「プレイヤー>ゲームクリエイター」になってしまった。


かつて未熟だったプレイヤーが成長して、クリエイターのゲームプレイ時間を超えてしまった。
だからゲームシステムの粗に気づくようになった。




これは
いわゆる思い出補正の一種で、老人向けのコンテンツで起こる現象だと思う。
自分が成長したことで、他人があんまりすごく見えなくなってしまう。


俺は父さんを超えてしまった

セルゲームの悟飯みたいなもんだな。
お父さんもセルもまだ本気じゃないんでしょ?みたいな。

「どうだ悟飯 さっきの父さんとセルとの戦い すごすぎてついていけないとおもったか?」
「お…おもわなかった… …だ だってふたりともおもいっきり戦ってなかったんでしょ…!?」
「セルはどうかしらんが父さんはおもいきりやってたさ つまりおめえには手をぬいてるように感じたんだろ?」
「そ…そうなのか!? 
悟飯…」
「は…はい…」





特にドラクエって誰でもクリアできるように作られてる大衆向けゲームだからな。
成長したゲーマーから見たらそりゃ浅くヌルく感じられて当然。


キングダムハーツやワンピースもこのパターンかもな。
明確にストーリーが続いてるものに関してはプレイヤーや読者が成長する前にエンディング見せてやれよ。
客が
若いうちなら判断力が甘いせいで評価の判定も甘くなるんだから。



ドラクエの場合は

 ・ウィザードリィをオマージュした部分が結構あるが、プレイヤーは元ネタのウィザードリィを知らない
・プレイヤーが成長してクリエイターを超えてしまった

この二つが大きな問題かな。




に言うと、その気づいた人たちがSNSやYouTubeなどで情報発信することで、まだ気づいてない人たちも気づけるようになってしまった。

SFCのDQ3だってブーメランゲーだし、神龍戦はメラゾーマ連打ゲーじゃん。
性格もセクシーギャルが強いとか言われてるけど、実際はタフガイ一択じゃん。
でもこれは一部の人が気づいてただけで、当時のプレイヤーはほとんど気づいてなかった。

スプラ3だって最初のころはマッチングがおかしいって言ったら「お前が弱いだけ」とか「頭にアルミホイル巻いとけ」とか言われてたからな。




「ドラクエはスクエニの新人研修に使われてるから~」みたいな話を聞くけど、新人研修じゃなくてもこうなってると思うぞ。
なぜならプレイヤーは
既にクリエイターのゲーム経験値を超えてしまったから


この辺はゲーマーのジレンマだよな。
何事においても、大衆向けの菓子食って「うめぇうめぇ」って言ってるくらいが一番幸せなのかもな。


マリカーワールド メモ




マシンの細かい性能を載せてるサイト

マリオカートワールド最適組み合わせ算出ツール | 鍵っ子の館

2025/07/11
今見たらゲーム内の数値に合わせたデータに変わっている。
曲がりやすさにも道ごとの違いがあるらしい。
08/21
今見たらソースが変わってたので数値を書き直し。
Wチョッパーを追加。



カニでの性能確認


マッハレーサー、FCロボットバイク
速度:1.6、0.6、0.8
曲が:3.4、2.6、3.0
加速:3.2
重さ:0.8

コゲッソー
速度:1.8、0.8、1.0
曲が:3.2、2.4、2.8
加速:3.0
重さ:1.0

ファイアチャージャー、ロイヤルターボ、Bダッシュ、マッハクイーン
速度:2.0、1.2、1.4
曲が:3.0、2.0、2.4
加速:2.6
重さ:1.4

Wチョッパー
速度:1.8、1.8、2.0
曲が:2.4、2.4、2.8
加速:2.4
重さ:1.2

ムービースター
速度:2.0、2.0、2.2
曲が:2.2、2.2、2.6
加速:2.2
重さ:1.4

ベルトライク
速度:2.0、2.0、2.2
曲が:1.8、1.8、2.2
加速:2.4
重さ:1.6

ラリーゲイター
速度:2.2、1.6、1.8
曲が:2.4、1.4、1.8
加速:2.4
重さ:2.0






速度
舗装路、悪路、水上
曲がりやすさ
舗装路、悪路、水上
加速 重さ
マッハレーサー 1.6、0.6、0.8 3.4、2.6、3.0 3.2 0.8
コゲッソー 1.8、0.8、1.0 3.2、2.4、2.8 3.0 1.0
ロイヤルターボ 2.0、1.2、1.4 3.0、2.0、2.4 2.6 1.4
Wチョッパー 1.8、1.8、2.0 2.4、2.4、2.8 2.4 1.2
ムービースター 2.0、2.0、2.2 2.2、2.2、2.6 2.2 1.4
ベルトライク 2.0、2.0、2.2 1.8、1.8、2.2 2.4 1.6
ラリーゲイター 2.2、1.6、1.8 2.4、1.4、1.8 2.4 2.0


グランプリは加速重視でいくならマッハレーサーやコゲッソーでいいが。
青字の部分、悪路と水上の速度が低くて曲がりやすさが高いのが、なんか無駄な配分な気がする。
例えばノコノコビーチだと水上を走らされるわけだが、水上の曲がりやすさってそんなに必要か? 速度低下の方が痛い気がするけど。

この辺のバランスも考慮すると、ロイヤルターボ系が一番バランスよくて安定な気がする。


サバイバルだと直線が多いので、全体的な速度と加速が高いベルトライクが安定。
曲がりやすさが低いけど直線ならそんなに必要ないかと。

曲がりやすさを気にするなら、加速がやや下がるがムービースター、悪路と水上の速度が低いが舗装路の速度と曲がりやすさに優れるラリーゲイターもあり。
上手い人の動画見たらWチョッパーもありらしい。速度は下がるが、加速と曲がりやすさが高い。




追記
ただこれあくまでもカニを使うならということで、カニでなくていいなら


カニのロイヤルターボ
速度:2.0、1.2、1.4
曲が:3.0、2.0、2.4
加速:2.6
重さ:1.4

マリオのマッハレーサー
ピーチのコゲッソー
速度:2.4、1.2、1.2
曲が:3.2、2.0、2.0
加速:2.6
重さ:1.4


と、このように加速が同じでもっと速いカスタムがある。
やはり水上補正のキャラは実用的ではないか。
カニは衣装も無いし。
使うならサバイバルかな。








ついでにロゼッタも

マッハレーサー、FCロボットバイク
速度:2.4、1.4、1.6
曲が:2.6、1.8、2.2
加速:2.4
重さ:1.6

コゲッソー
速度:2.6、1.6、1.8
曲が:2.4、1.6、2.0
加速:2.2
重さ:1.8

ファイアチャージャー、ロイヤルターボ、Bダッシュ、マッハクイーン
速度:2.8、2.0、2.2
曲が:2.2、1.2、1.6
加速:1.8
重さ:2.2

Wチョッパー
速度:2.6、2.6、2.8
曲が:1.6、1.6、2.0
加速:1.6
重さ:2.0

ムービースター
速度:2.8、2.8、3.0
曲が:1.4、1.4、1.8
加速:1.4
重さ:2.2

ベルトライク
速度:2.8、2.8、3.0
曲が:1.0、1.0、1.4
加速:1.6
重さ:2.4

ラリーゲイター
速度:3.0、2.4、2.6
曲が:1.6、0.6、1.0
加速:1.6
重さ:2.8

スチームバイク
速度:2.0、2.0、2.2
曲が:1.8、1.8、2.2
加速:2.2
重さ:1.8

スタンダードカート、リボンクラシカル
速度:2.2、2.2、2.4
曲が:1.6、1.6、2.0
加速:2.0
重さ:2.0

イグニッション
速度:2.2、2.2、2.4
曲が:1.2、1.2、1.6
加速:2.2
重さ:2.2



速度
舗装路、悪路、水上
曲がりやすさ
舗装路、悪路、水上
加速 重さ
マッハレーサー 2.4、1.4、1.6 2.6、1.8、2.2 2.4 1.6
コゲッソー 2.6、1.6、1.8 2.4、1.6、2.0 2.2 1.8
ロイヤルターボ 2.8、2.0、2.2 2.2、1.2、1.6 1.8 2.2
Wチョッパー 2.6、2.6、2.8 1.6、1.6、2.0 1.6 2.0
ムービースター 2.8、2.8、3.0 1.4、1.4、1.8 1.4 2.2
ベルトライク 2.8、2.8、3.0 1.0、1.0、1.4 1.6 2.4
ラリーゲイター 3.0、2.4、2.6 1.6、0.6、1.0 1.6 2.8
スチームバイク 2.0、2.0、2.2 1.8、1.8、2.2 2.2 1.8
リボンクラシカル 2.2、2.2、2.4 1.6、1.6、2.0 2.0 2.0
イグニッション 2.2、2.2、2.4 1.2、1.2、1.6 2.2 2.2


グランプリなら加速高めのマッハレーサー系かコゲッソーが無難。

サバイバルなら全体的に速度が高くて加速もそこそこ高い、バランス型のロイヤルターボ系が安定かな。
加速をもうちょい妥協していいなら、悪路や水上に強いベルトライク。

スチームバイクはカニのベルトライクに性能が近い(カニと比べて加速が-0.2、重さが+0.2)。
曲がりやすさを妥協していいならイグニッション。
リボンクラシカルは中間くらい。




上手い人の動画見てる感じだと


・キノコ、食事
ショートカットや被弾時の復帰に使用。
やみくもに使わず保持しておく。


・巨大キノコ、スター、テレサ
ショートカットやサンダー回避に使用。
巨大キノコとスターは敵に体当たりしたくなってしまうが、ヘイトを買うので攻撃に使ってはいけない。
ショートカット時にうっかり当たっちゃったのか無理やり当てに来てるのかは相手もわかるんで。


・甲羅、バナナ、爆弾
付けっぱなしで防御に使用。
ヘイトを買うので無理に攻撃に使わない。


・フラワー、ブーメラン、ハンマー
使い切るまで時間がかかるので、ヘイトを買わないように適当に使用。
または後ろの集団に適当に使用。
または後ろに攻撃して赤甲羅を消す。


・金甲羅、ハテナブロック、コイン
使っていい。




・被弾しない
・被弾したら加速で復帰
・ショートカットする
この3つがアイテムの基本っぽい。



あえて順位を下げて下位でいいアイテムを引くというテクニックがあるので、周囲に攻撃して多少順位を上げたところで意味がない。

たとえば今16位だとして、前2人を攻撃して14位まで上がりました。
で?って話。
16位から14位になってどうすんの?
無駄にヘイト買っただけじゃん。
アイテムガチャ的にも損だし。

だったら下位同士で争わず、お互いにスリップストリームをもらいながら進めた方がいい。









見た感じ
・階級が1上がると、舗装路と悪路と水路と重さが+1、加速と曲がりやすさがー1

逆に言うと
・階級が1下がると、オンロードダート水中重さがー1、加速曲がりやすさが+1

・最軽量級は加速+1、重さー1

あとは
・キャラ補正でオンロードダート水中のどこかに+1
・最重量級と最軽量級はキャラ補正なし



ここでいう階級ってのは重量級、中量級、軽量級の3つではなく、もっと細かい分類のこと。
重い順に
クッパ重さ11>ワリオ系10>ロゼッタ系9>マリオ系8>ピーチ系7>キノピオ系6>ベビィマリオ系5>ベビィピーチ系4





●補正なし
重:クッパ
軽:ベビィピーチ、ベビィデイジー、パタテンテン、バサバサ

●舗装路+1のキャラ
重:ワリオ、ハナチャン、ポリーン、パックンフラワー、ゆきだるま
中:マリオ、プー、ピーチ、デイジー、ガマネー、キノピコ、トッテン
軽:ベビィマリオ、クリボー、ガボン

●悪路+1のキャラ
重:ドンキーコング、ウシ、ブル、キングテレサ、ツッコンドル
中:ルイージ、ハンマーブロス、サンボ、ヨッシー、チョロプー、キノピオ、ヘイホー、ハッチン
軽:ベビィルイージ、カロン、テレン

●水路+1のキャラ
重:ワルイージ、モンテ、ロゼッタ
中:キャサリン、ペンギン、クッパJr.、リフトン、ノコノコ、ジュゲム、プクプク
軽:ベビィロゼッタ、カニ、フィッシュボーン


レースでは補正なしや舗装路補正のキャラ。

サバイバルでは悪路や水路補正のキャラ。



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