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まぼろし劇場

TVゲーム、プライズなどのブログ。ただいま断捨離中。

スプラ3 エイムが苦手な人用メモ

考えをまとめるためのメモ。

ガチアサリについて追加。
フィンセントについて追加。
ナワバリ用ブキについて追加。
ジムワイパー、ジムワイパー・ヒューについて追加。






●エイムが悪いことに関する解決策は


1.エイムを鍛える(ただし莫大な時間が必要)

2.エイムが悪くても扱える武器を選ぶ(時間は不要)


ほとんどの人は2の選択肢を選ぶことになると思う。
お手軽にスプラを遊ぶために、ほどほどのエイムで戦えるブキはどれか。
1を選んだ人は勝手に頑張ってください。






●ブキのおおよその分類


前に出る やや後ろ サポート
エイム得意 近距離シューター系
マニューバー系
ブラスター系
シェルター系
中距離シューター系
メイン当てスクスロ
チャージャー系
スピナー系
ワイパー系
ストリンガー系
塗り系
(シマネ)
エイム苦手 ヒッセン
クラブラ
ローラー系
フデ系
スロッシャー系
ボム投げスクスロ
塗り系
(わかば、もみじ)
(ZAP?)
(モデラー)
(スペシュ)
(マルミサ連発LACT)


ここでいう「エイム得意」は、
・実戦である程度動き回る相手に当てられるかどうか
・対面で勝てるかどうか
が基準。

エイムが得意な人は、エイム苦手ゾーンのブキも全部使えると思う。
エイムが苦手な人は、エイム得意ゾーンのブキは使わない方がいい。

一般的に環境上位ブキと言われている、スシ系、シャプマ系、ガロン系、メイン当てスクスロ、ジム、リッター、バレル、ハイドラあたりは、全部エイム得意ゾーンに属している。



新ブキ「フィンセント」が追加された。
これはたぶん、ヒッセンやホクサイのようなエイムガバガバマン用の近距離バシャバシャブキを、射程距離ガバガバマン用に射程延長したものと考えられる。

ヒッセンとスペースシューターコラボはスペシャルのジェットパックがエイム必要なので、今回はあんまりおすすめしない。







●エイム苦手ゾーンでおすすめのブキは


ナワバリではフデ系、特にパブロ系とホクサイ系がおすすめ。

ガチルールではヒッセン・ヒューボム投げスクリュースロッシャーがおすすめ。





●ナワバリ用おすすめブキ

-パブロ(スプラッシュボム、メガホンレーザー5.1ch)
-パブロ・ヒュー(トラップ、ウルトラハンコ)
-ホクサイ(キューバンボム、ショクワンダー)
-ホクサイ・ヒュー(ジャンプビーコン、アメフラシ)
-フィンセント(カーリングボム、ホップソナー)

パブロは、色々便利なスプボム、突撃用のメガホン。
パブロ・ヒューは、置くだけでいい練度不要のトラップ、侵入用のハンコ。
ホクサイは、色々便利なキューバン、侵入用のショクワン。
ホクサイ・ヒューは、復帰用のビーコン、敵をどかすアメフラシ。
フィンセントは、侵入用のカーリング、索敵用のソナー。


全体的に、結構塗れる、エイムガバガバでもキル取れる、フデ移動で侵入できる、サブかスペシャルも侵入向きのがある。
もしかしたらフデ自体がナワバリ向きのブキとして調整されてるのかも。

初心者にまずおすすめするのはパブロ・ヒュー。
ブキを持つと自分の前に >>> みたいな表示が出るが、このゾーンに敵が入っていれば攻撃が届く。よく分からなかったらとにかく近づけば大丈夫。
基本最前線で雑に塗って、潜伏して雑にキル。スペシャルで敵陣地に侵入して雑に荒らし、ほどほどのところで帰ってくる。適度にマップを見て、逆に自陣が荒らされてないか確認する。
たぶん慎重な人や臆病な人の方が向いているだろう。ロビーの動くイカバンカー近づいて来るのをじっと待つ練習をした方がいいかも。
潜伏が我慢できない人はボールドマーカーを使ってくれ。

ゲームに慣れてきたらボムがあるホクサイかパブロがおすすめ。
近距離ブキは長距離ブキに対処しにくいので、ボムを投げて戦う方法を覚える。
ホクサイはショクワンダーが使いにくいが、慣れてくるとどう侵入するか考えるのが結構楽しい。
侵入向きじゃない荒らしにくいステージはパブロで普通に潜伏キル狙うべきか。

ホクサイ・ヒューはまだ不明だがサポート向きに見える。
友達と組んで遊ぶ時にサブ性能積んでビーコン農家になると強いかも。

フィンセントは振りが遅くて使いにくいのであまりおすすめしないが、上からブンブン振る曲射が強いので高台を取りやすいステージなら強いかも。


おすすめギアは
何か  (何か、何か、何か)
イカニン(イカ速、イカ速、イカ速)
イカ速 (スペ減、スパ短、安全靴)

イカニンが必須で、遅さをカバーするためにイカ速も積みたい(頭でも靴でもいい)。
あとは自由枠だが、メイン効率あたりが無難かな。自分しか塗り武器がいないこともあるんで。
ボムを多用するならサブ効率あたりも。





●ヒッセン・ヒュー(タンサンボム、エナジースタンド)

ひたすらボムを投げて塗り、隙を見て近づいてバシャバシャするだけ。
キルを取るために前に突っ込みがちな人におすすめ。
単に突っ込むだけならスプラローラー(カーリングボム)でいいので、とにかくボムを投げ続ける事。
でもボム投げだけならスクリュースロッシャーでいいので、ちゃんと近づいてバシャバシャもすること。
ボム投げはヘイト稼ぎ要員としても優秀。
このゲームは不思議なことに、自分が塗りブキを持つと味方がキルを取らず、自分がキル武器を持つと味方が塗らないという、謎の現象が起こる。
なので塗りもキルも自分でやらないといけない。
マヒマヒリゾート&スパやマテガイ放水路みたいな狭くて裏取りしにくくて正面でぶつかり合いになりやすいステージだと、あんまり使い勝手がよくないかも。


おすすめメインギアは
-ラストスパート
-サブ効率
-インク回復
-イカ速
-ステジャン

イカニンジャはエナジースタンドと相性が悪いが、一応あり。
バトル開始時に味方のイカニンジャ持ちを確認して、邪魔にならない位置にエナジースタンドを置くこと。
サブ効率とインク回復は、ラストスパート発動後は過剰になりやすい。サブギアで各2個くらい付けておけば充分かも。
タンサンボム2連投に必要なギアパワーは21(0,7:サブ7個分)らしい。


ヒッセン・ヒュー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

ギア/ギアパワー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*



スペ性能10(1,0:メイン1個分)付けておくとエナスタの効果の乗りがいいらしい。
エナスタを置いた後はカモンを押すと味方に気付いてもらいやすい。
ただエナスタは味方が強くないと飲ませる意味が無いので、エナスタメインのギア構成にするべきかどうかは悩みどころ。





●スクリュースロッシャー(タンサンボム、ナイスダマ)

メインを直撃させるのが意外と難しくて、みんなが挫折してるブキ。
ならばひたすらボムを投げて、ナイスダマでルール関与すればいい。
ボムは敵がいる場所や、味方が交戦している場所に投げる。
勝てそうなら自分も突撃してメイン攻撃を当てる。
引き撃ち(後ろに下がりながら攻撃すること)を活用して、敵の射程外から当てる。


おすすめメインギアは
-ラストスパート
-サブ効率
-インク回復
-イカ速
-ステジャン

ヒト速がおすすめされることも多いが、今回は歩き撃ちメインの戦い方じゃないので不要。
こちらもサブ効率とインク回復は、ラストスパート発動後は過剰になりやすい。
メイン効率をギアパワー3(0,1:サブ1個分)付けると、インク満タン状態からのメイン攻撃が10発→11発に増える(2023/03/30時点)。
中量級ブキなので、イカ速をギアパワー6(0,2:サブ2個分)付けると軽量級と同じくらいの速度になる。
スぺ増を付けてもいいんだけど、ボムの塗りが結構強いので、あんまり必要性を感じなかった。





●どちらにも流用できる汎用ギア

ラスパ  (インク回復、サブ効率、スパ短)
イカ速  (インク回復、サブ効率、スペ減)
ステジャン(メイン効率、サブ軽減、安全靴)

サブギアの内訳
-スクスロ用メイン効率1
-ボム投げ用サブ効率2
-ボム投げ用インク回復2
-おまもりギア4


メインギアはラストスパートがあれば、他は何でもいいかも。
マヒマヒとかマテガイみたいな狭いステージだとイカ速とステジャンもあんま意味無いし。

お気に入りのアタマギアをラストスパートに変えれば、後はサブ軽減とかスペ減みたいな適当なメインギアでも勝てると思う。どうせボム投げるだけの戦法だし。

正直サブギアはなんでもいい。
最初にメインギアを試してみて、後は足りてないものをサブで補う感じで。


広いステージならスピード重視で、ラスパ、イカ速、ステジャン
狭いステージならインク重視で、ラスパ、サブ効率、インク回復
あたりが無難かな。
両方用意するのが面倒なら上記の汎用ギアで。





●タンサン2連投ギア

サブ効率(サブ効率 、サブ効率、サブ効率)
サブ効率(インク回復、サブ性能、サブ性能)
イカ速 (スペ減  、スパ短 、安全靴 )

今わかばで使っているスプボム2連投ギアをそのまま流用。
服イカニンで靴サブ効率とかでもいいかも。
タンサンボムはBボタン連打でも振ることができるので、連射パッドを持っている人はB連射にしておくと簡単に振れる。





●ジムワイパー(クイックボム、ショクワンダー)
●ジムワイパーヒュー(ポイズンミスト、カニタンク)

エイム得意ゾーンのブキだが横振りは幅が広くて当てやすい。
ジャンプや横歩きしながら横斬りを当てていく。
1発35ダメージなので3発当てる必要がある。
ただ時には縦斬り(溜め斬り)も当てていく必要があるため、ある程度のエイムは求められる。

無印はやや前衛寄りのサブスぺ。
ヒューはやや後衛寄りのサブスぺ。


●特攻用ギア
カムバック(復活短縮×3)
復活短縮 (復活短縮×3)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴)

特攻して試行回数で突破する。
頭を復活短縮にしてもいい。
ホコ、ヤグラあたりはこれが使いやすいかな。


●無難なギア
カムバック(復活短縮×3)
メイン効率(メイン効率、イカ速×2)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴)

あんまり死なずに立ち回るなら無難なギアの方かな。
ジムヒューは打開でカニタンク使えると強いので、カムバックの方が向いてるかな。
メイン効率GP13で縦斬りが8発→10発に。
イカ速GP06で移動速度が中量級→軽量級と同程度に。


復活短縮は
GP09(0,3)で-1.1秒
GP28(1,6)で-2.83秒
GP38(2,6)で-3.45秒





●ルール関与について

ただ勘違いしないでほしいのは、これ何回も言ってるんだけど
「バンカラやXは、カウントを進めるゲームである」ということ。
「一番重要なのはチームの勝ちであり、自分のリザルトではない」ということ。

カウントを進める(進めさせない)ためにボムを投げる。
カウントを進める(進めさせない)ためにキルを取る。
どれだけ塗ろうがキルを取ろうが、カウントを進めなかったら勝てない。

一番重要なのは勝つことだ。
自分が死んでもチームが勝てば勝ち。
リザルトが悪くても勝てば勝ち、リザルトが良くても負ければ負け。


あと重要なのは「前に出る」ということ。
エリアは、相手をエリア外に追い出せばカウントが進みまくるから。
ヤグラは、ヤグラを前に進めるとカウントが進むゲームだから。
ホコは、ホコを前に進めるとカウントが進むゲームだから。
アサリは、アサリのゴールが敵陣奥にあるから。
ボム投げ推奨は芋推奨ではない。


勝つためにカウントを進める(進めさせない)のであり、
カウントを進める(進めさせない)ためにキルを取るのであり、
キルを取るためにボムを投げて塗るのだ。




●乗り換え元のブキ

今まで
-わかば、もみじ(ひたすらボム投げ)
-黒ZAP(エナジースタンド)
-銀モデラー(タンサンボム)
-金モデラー(ナイスダマ)

このあたりの塗りブキを使ってた人は、サブやスペシャルの使用感が近くて乗り換えやすいんじゃないかと思う。

主にキルを取って勝ちたいならヒッセン・ヒューを選択、
ルール関与で勝ちたいならスクスロを選択する。




ちなみにノヴァブラスターネオクーゲルシュライバーもタンサンボムの使い手。
ブラスター系とスピナー系はエイム得意ゾーンに分類したので今回はおすすめしていないが、気になる人は試してみると面白いかも。








※例外:ガチアサリでの注意点

低レート帯やオープンのガチアサリでは、ヒッセン・ヒューとスクリュースロッシャーは使わない方がいいかもしれない。
以下、理由。



みんな野良でプレイしていて
「ガチアサリだけ味方の質が異様に低くね?」
と思った事があるだろう。


ガチアサリは
-ゲーム開始時は誰もデカアサリを持っていない
-チビアサリがどこに落ちているか覚える必要がある
-敵の誰がデカアサリを完成させているか(それをどう止めるか)
-味方の誰がデカアサリを完成させているか(どのタイミングで一緒に攻め込むか)

といったように、覚える事や考える事が多く、他のルールと比べてやや複雑である。



エリアはエリアを見ればいい。
ホコはホコを見ればいい。
ヤグラはヤグラを見ればいい。
じゃあアサリは何を見ればいい?


ガチアサリだけは他のルールと違って、見るべきオブジェクトが複数あったり、そもそも1個も無かったりする。それゆえに、頭が悪いと今何をしたらいいのか分からず、ついていけないルールであるといえる。

なので、ガチアサリの味方の質が低い理由は「頭が悪くてルールを理解できないから」と言っていいだろう。
単に下手だからではない。


こんな味方と連携を取っても勝てるわけないので、「パブロ・ハンコ・サメみたいなブキで、一人で勝手にデカアサリを作って、一人で勝手にデカアサリを入れる」ことが重要となる。

(逆に言うと下手な味方は「誰かがデカアサリを作って入れてくれるのを待っている」ので、いつまでたっても前に出ない。前に出ないのであまり死なず、防衛キルばっかり取るので、キルレだけは良い)



参考動画(悪い見本)

その立ち回り、ギアを完全に無駄にしてます【スプラトゥーン3】【解説】【コーチング】 - YouTube
ずっと後ろで芋ってるだけ。
この人に拾われたチビアサリは実質没収されてるのと一緒。
ラスト10秒で思い出したように前に出てカモン連打するが、時すでに遅し。

今すぐやめるべき味方負担な動きを激辛コーチング【スプラトゥーン3】 - YouTube
最初こそデカアサリを投げに行ってるが、基本ずっと後ろにいる。
味方と足並みを合わせる気が無いし、前線を上げる気もない。
デカアサリは人数有利を作って入れに行くものではなく、空き巣のように侵入して投げ入れるものだと思っている。
どちらの試合も自分のデス数が一番少ないが、上手いから死んでないわけではなく、後ろにいて戦いに参加してないから死んでないだけ。
前線で頑張っているとどうしてもデス数はかさんでいくはず(というか自分が前に出てないせいで、前線が人数不利になって味方がみんな死んでるわけだが)。

オープンの味方はこんなのばっかりなので、そもそもやらない方がいいかも。

悪い見本ここまで




一旦デカアサリを入れてしまえば、味方の誰がデカアサリを完成させるかとか関係ないし、こっちのゴールが封鎖されるので敵のデカアサリも関係なくなる。
下手な味方の脳を「敵のゴールにチビアサリを入れろ」で固定・単純化することができる。


実際誰かがデカアサリを入れると、雪崩を打ったようにみんな前に出てチビアサリを入れ始めるだろ。
「普段からその積極性を見せて連携してくれよ」と思うが、これってたぶん気持ちや技術的な問題で出来ないんじゃなくて、ルールが難しくてその辺のプレイヤーの頭だと出来ないんだろう。


なので低レート帯やオープンのガチアサリでは、ヒッセン・ヒューやスクリュースロッシャーの使用はおすすめしない。味方と連携して真面目に攻めようと思うとバカを見る。
ウルトラハンコやサメライドのブキがおすすめ。



●ウルトラハンコのブキ
ドライブワイパー(トーピード)
ボールドマーカー(カーリングボム)
スプラスピナー(クイックボム)
ノヴァブラスターネオ(タンサンボム)
パブロヒュー(トラップ)
L3リールガンD(クイックボム)

●サメライドのブキ
クアッドホッパーブラック(ロボットボム)
プロモデラーMG(タンサンボム)
スパイガジェット(トラップ)
スパッタリーヒュー(トーピード)




連携無視戦法だと、通常ヒッセンも候補に挙がる。
サブのポイズンミストで相手のデカアサリの通行妨害。
イカニンジャのメインとジェットパックでキルを取る。
一人で勝手にキルを取り続け、敵には入れさせない。
アサリを入れるのは味方に任せる。
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スプラのマッチングや懲罰マッチについて考えてみる


大体書き終わり。





●大前提として、勝率は最終的に5割前後になる


まず「勝率は5割前後になるのが普通」である。

普通マッチングというのは「双方の強さが同じくらいになるように組む」からである。

スプラに限らず普通の対戦ゲームはそういうマッチングになっているはず。

自分の適性レートに行くまでは高い勝率を維持できるが、適性レートまで上がり切ると特別勝ちもせず負けもせず、勝率5割前後に落ち着く。

スプラでいうなら直近50戦の成績が25勝25敗前後で落ち着く。

よっぽど上手い人はずっと勝ち続けるが、ほとんどの人は凡人なので、「最終的に」勝率は5割前後になる。






●みんなが考える理想のマッチングは、横に広く取るマッチング


スプラに限らない話なので、ここでは仮に「戦闘力」と呼んで話を進めていく。

自分の戦闘力が10000なら、敵味方全員10000前後。
自分の戦闘力が11000なら、敵味方全員11000前後。
自分の戦闘力が12000なら、敵味方全員12000前後。
自分の戦闘力が13000なら、敵味方全員13000前後。
自分の戦闘力が14000なら、敵味方全員14000前後。
自分の戦闘力が15000なら、敵味方全員15000前後。

たぶんこれがみんなが考えているマッチングで、まあ理想のマッチングと言っていいんじゃないかと思う。



ただ同じ時間にほぼ同じ戦闘力のプレイヤーが上手く8人も集まるだろうか?

俺は集まらないと思う。

そういう時はどうやって8人そろえるか?

縦に広くマッチングを取ればいい。

縦に広くというのは、「戦闘力に幅があっても同じ部屋に突っ込んでマッチングさせてしまえばいい」ということ。


例1
敵 :11500、10500、9500、8500 合計40000
味方:12000、10000、10000、8000 合計40000
メンバーごとに実力差はあるものの、
勝っても負けても「今の結構いい勝負だったな」ってなる試合。


例2
敵 :11000、11000、9000、9000 合計40000
味方:12000、11000、11000、6000 合計40000
「なんか味方1人だけ異様に弱くね?」って試合。


例3
敵 :10000、10000、10000、10000 合計40000
味方:13000、9000、9000、9000   合計40000
「なんか味方3人弱くね?」って試合。
戦闘力下位3人が同じチームに固まっているので、見た目以上にキツい。

ただ13000の人がめちゃくちゃ上手くて20キルとか取ってれば勝てる。
いわゆるキャリーマッチ
(キャリー:自分が活躍してチームを勝たせること)


例4
敵 :14000、13000、7000、6000  合計40000
味方:10000、10000、10000、10000 合計40000
「敵2人が異様に強くね? 残りの敵2人どこ?」って試合。


こういう試合はたまにあるけど、マッチング上まあしょうがないよね、ってレベル。

戦闘力は日によって多少の上下があるし、自分と味方の戦闘スタイルの相性や、敵チームと味方チームの武器相性もあるし、編成事故なんかもあるしね。

Xマッチと違ってガチバトルはルールごとのランクを区別してないせいで、余計に闇鍋マッチングになりやすいのかも。








ここまでは普通のマッチングの話。
スプラに限らず「一般的にマッチングってこういうものだよね」って話。
じゃあみんなが言ってる懲罰マッチって何? 何のことを言ってるの?

内部的にどういうことになってるのかよく分からないので、ここから先は俺の体感の話になってくる、とあらかじめ言っておく。





●懲罰マッチとは


このスプラというゲームは不思議なことに、
「連勝すると帳尻合わせをするかのように負け続けるようになる」
という謎の現象が起こる。


直近の勝利数でいうと

・25勝~27勝
味方は普通。負けても23勝まで落ちるくらいなので、日によってこのくらいのブレはあるかな、って感じ。

・28勝~29勝
味方ちょっと怪しいけど、ギリ普通かな?って感じ。
調子が良くてこのくらい勝っちゃう日もあるし、逆にヤバい味方引いて負けまくる日もあるでしょ。

・30勝~
気のせいとかいうレベルじゃなく、明らかに味方の質がおかしい。
あと味方の回線落ちが多い気がする。
バトル開始時にやたら重いと「これ味方が落ちるな」って分かる。
この後、まるで何かの罰を受けているかのように直近20勝まで落ちる
落ちた後、また勝ち続けて30勝くらいまで戻る。


最初に書いたけど勝率って「最終的に」5割近くになるものであって、
「こいつ直近50戦の戦績は30勝20敗だな、じゃあ次の50戦は20勝30敗だ、これで勝率5割だな!」
みたいなものじゃないんですよ。





最初に書いたように、たぶんみんなが考える理想のマッチングって横に広く取るマッチングなのね。

>●みんなが考える理想のマッチングは、横に広いマッチング
>自分の戦闘力が10000なら、敵味方全員10000前後。
>自分の戦闘力が15000なら、敵味方全員15000前後。



普通に考えて、例えば自分の戦闘力が10000から20000に上がったなら、平均20000の部屋にぶち込めばいいじゃん。

でもこのゲーム、常に縦に広く取ってて、常に平均10000の部屋にぶち込まれ続けてるのではないか? って疑ってるんだけど。


理想
敵 :20000、20000、20000、20000 合計80000
味方:20000、20000、20000、20000 合計80000

現実
敵 :10000、10000、10000、10000 合計40000
味方:20000、7000、7000、6000   合計40000



たぶんCBASXみたいなランク分けと、戦闘力のシステムが噛み合ってないんじゃないかと思う。

戦闘力が高いなら学校の飛び級みたいにさっさとランク上げてくれればいいのに、ポイントとか昇格戦とかで邪魔してくるじゃん。

あまりにも勝ち過ぎてそのランク帯に見合わない異常な戦闘力になってしまうと、そのランク帯でのマッチングが歪んでくるんじゃないかと思ってるんだが。想像でしかないけど。


他にも、直近の勝率を異様に重視していて、強引に勝率5割に収束させている説もある。
この場合、あえてクソ武器を使い続けて負けまくると、その後、反動で勝ちまくれる説がある。




あと、ルールが4つあって内部レートも4つある(らしい)のに、ランクは共通ってのも悪さしてる気がするけど。

例えばガチエリアだけが得意でS+0まで上がった人って、他のルールはせいぜいB~Aランク程度の実力だったりしない?
特にガチアサリはヘタしたらC-相当(ルール理解してるのかどうか怪しいレベル)の人が結構いそうなんだけど。
しかもこの人S+0行けてるから、Xマッチも全ルール潜れるんでしょ。
そりゃクソまみれになるって。

実際やってる側としても困るんだよこれ。
みんななんとなく得意なルールばっかやっちゃうでしょ。すると、苦手でなんとなく避けてるルールは実力とランクがどんどん乖離していっちゃうから、怖くて潜れなくなっちゃう。



S+0借金勢が生まれるのも、これが原因じゃないかなと思ってる。
得意ルールでS+0に上がっても、他のルールはせいぜいA程度の実力なので、得意1不得意3で総合的に見ると負け続ける。

ルール厳選して得意ルールだけやれば下がらないだろうけど、やってる本人は「昇格戦はこのルールがいいかな」「今日はなんとなくこのルールやる気しないな」みたいな無自覚厳選をしていて満遍なくプレイして上手くなってるつもりなので、自分の実力不足に気が付かない。

降格が無いのでAに下がることができず、借金生活に。
ランクリセットしても、また得意ルールを無自覚厳選して上がってきてしまうので意味が無い。
そして借金勢を何とかマッチングさせるために、キャリーマッチが発生する。
推測だけどね。



サポート系武器や味方依存度が高い武器が勝ちにくいのも、この変なマッチングが原因でキャリーマッチが頻発するせいだと思う。
キャリーマッチのキャリー枠がわかば・もみじ・オフロみたいなサポート寄りの武器だと、味方を勝たせることが難しい。

サポート系プレイヤーはルール理解度の高さや立ち回りの上手さを駆使して同格の味方をサポートして勝ってきたので、格下の味方と組まされると勝てない。
プレイヤーは同格の味方とマッチングしていると思い込んでいるので、なぜ今までのサポートで急に勝てなくなるのか分からない。

味方が格下だと気付いても、格下の味方を勝たせる立ち回りが分からないので、やはり勝てない。
「だったら自分が頑張ってキルを取って味方をキャリーするしかない!」とキル武器の練習を始めるが、性に合わないのでいまいち勝てず、迷走して色々な武器を試して使うようになる。
元の武器に戻すが、そもそもマッチングがおかしいのが原因なので、プレイヤーにはどうしようもない。






●ほとんどの人は懲罰マッチまでたどりつけない


よく陰謀論とか都市伝説扱いされる懲罰マッチだけど、なぜ信じてもらえないのだろう?

実はほとんどの人は懲罰マッチまでたどりつけないからである。

なぜたどりつけないのか?



さっき書いたけど、俺の体感上だと「このゲーム明らかにマッチングがおかしいな」って感じたのが直近30勝超えたあたりなんだよね。それまでは気のせいとか、運が悪いだけだと思ってた。


ここで問題です。

直近25勝の人が直近30勝になるには、今から約何連勝すればいいでしょう。
















答:約10連勝

5連勝だと思った人はハズレ。



直近25勝の人の41~50戦前って大体こんな感じになってると思う。

41~50戦前:勝 負 勝 負 勝 負 勝 負 勝 負



この10戦分を消すと、直近40戦20勝20敗になる。

ここから直近50戦30勝20敗に持っていくには何連勝する必要がある?
10連勝でしょ。



10連勝ってのは25勝の凡人が30勝にたどりつくまでの最短で極端な例だけど

26勝で勝率52%
27勝で勝率54%
28勝で勝率56%
29勝で勝率58%
30勝で勝率60%

平等に組んでるはずのマッチングでこんなに勝てる人って、そうそういないんだよ。
だから懲罰マッチまでたどりつけなくてもしょうがないよ。
世の中のほとんどの人は凡人なんだから。


俺も偶然30勝いけたから「このゲームのマッチングおかしいな」ってさすがに気付いたけど、28勝程度なら「俺って実力にブレがあるな」くらいにしか思わなかったかも。


だからほとんどの人は懲罰マッチまでたどりつけない。
運の10連勝にしても、実力の直近30勝にしても、普通こんなに勝てないから。

聖剣伝説3 メモ

リメイク版の個人的なプレイメモ。





●虹色アイテムの種稼ぎ

アニスの禁域のローラントエリア。
ⅧとⅨを往復。
難易度はベリーイージー。
デュラン闇の旋風剣、ケヴィン光の旋風脚が使い勝手がいいので、必ずどちらかをいれておく。
1戦10秒、たぶん1時間くらいで99個集まるはず。
ついでに銀色アイテムの種や???の種もそれなりに出る。


・必要なアビリティ
「混沌の加護」バトル開始時SP+100%。難易度ノーマル以上でアニスを6分以内に撃破で入手。
「サボテンソウル」バトル開始時SP+200%。サボテン君を全部見つけると入手。
「ドロップアップ」ホークアイのクラス1のアビリティ。
「ドロップアップⅡ」ローラント奪還後、仲間にホークアイがいるとパロでニキータから入手。
「エンカウントアップ」ブッカ脱出後、バイゼルのマタローから入手。

「ドロップアップ」系は、敵を倒す人が装備してないと意味無いらしい。味方に付けても効果なし。
あとは適当にデュランかケヴィンが強くなるやつ。


虹種からはクラス4のアイテムはよく出るが、クラスの3のアイテムは思ったほど出ない。
クラス4のアイテムを取り切ったら、金色アイテムの種を使った方がいい。
場合によってはあえてクラス3で止めておいて、クラス4のアイテムが出ないようにしておくといいかも。

例えばリース(闇3ドラゴンマスター→闇4フレースヴェルグ)のアイテムを取り切ったら、クラスリセットしてリース(闇3フェンリルナイト)にすると、闇4の装備は出ず、闇3フェンリルナイトのアイテムが出まくるようになる。





●金色アイテムの種稼ぎ

アニスの禁域のフォルセナエリア。
玉座付近を往復。
クラス3のアイテムだけを狙うならこっち。
アーマー持ちの敵がいるのでやや面倒。
聖剣伝説3 トライアルズオブマナ > 種の稼ぎ場所 - nJOY



ただ注意点として、種は入手した時点で誰の何が出るかが決まっている。
聖剣伝説3 トライアルズオブマナ > アイテムの種の法則 - nJOY


虹1:1人目のランク4の武器
虹2:2人目のランク3の鎧
虹3:3人目のランク4の兜

なので、デュラン闇で種を回収し、クラスリセットしてデュラン光にして種を植えても、今持ってる種からは盾が出ないっぽい。
盾が欲しいならデュラン光の状態で種を稼がないといけない。





●女神の天秤(1周で6個)
・各ラストダンジョン×1(ドラゴンズホール、ミラージュパレス、ダークキャッスル)
・アニスの禁域×5

周回時はこれ以外のアイテムは全無視でいい。




●3周で衣装と最強装備全回収

・デュラン闇+アンジェラ+シャルロット
(アンジェラとシャルロットに3回ずつ使って衣装とアイテム回収)

・ケヴィン光+ホークアイ+リース
(ホークアイとリースに3回ずつ使って衣装とアイテム回収)

・デュラン光+ケヴィン光+誰か
(デュランに3回使って衣装とアイテム回収)
→デュラン闇+ケヴィン闇+誰か
(ケヴィンに3回使って衣装とアイテム回収)

種回収効率を考えるとデュラン闇かケヴィン光は常に入れておきたい。




ただしこのやり方だと店売りアイテムは別で、3周だと無理。
理由として、神獣戦でのチキチータ(1匹~3匹撃破)のラインナップに光or闇専用武器とアクセサリがあるため。4匹以上撃破するとラインナップが更新されて買えなくなる。
聖剣伝説3 トライアルズオブマナ > 武器 - nJOY
聖剣伝説3 トライアルズオブマナ > アクセサリ - nJOY


女神の天秤が余ってる人なら、神獣戦でクラスリセットして購入してもいい。

アクセサリーには、クラス1の時限定、クラス2の時限定で各○○アイテムの種から出るやつがあるので、クラスリセット時や強くてニューゲーム時に忘れずに入手しておきたい。





●各キャラが1人目、2人目、3人目になる組み合わせ

1:デュラン闇+ケヴィン光+アンジェラ光

2:ケヴィン闇+ホークアイ闇+シャルロット闇

3:ホークアイ光+デュラン光+リース光

4:アンジェラ闇+シャルロット光+デュラン闇

5:シャルロット+リース闇+ケヴィン光

6:リース+アンジェラ+ホークアイ


衣装やセリフ回収用。
ほとんどのセリフは「1人目がしゃべるやつ」「2人目がしゃべるやつ」「3人目がしゃべるやつ」みたいになっているので、基本的な会話はこれで全部回収できる。
6以外は回復役(デュラン光、ケヴィン光、シャルロット)が入るようになっている。



今5番のシャルロット+リース+ケヴィンでプレイしているが、
・最初ウェンデルから大砲で飛んだあと、リースが街で介抱してくれる。
(たぶん2番目が誰かによって5パターンある)
・ブースカブーに助けてもらったあと、シャルロットとケヴィンの特殊会話がある。
(同じ陣営だから? それともキャラごとに全部ある? 6×5の30通りある? 順番関係ないなら6×5÷2の15通り?)
・火のマナストーンのあと、シャルロットの「次はアルテナ」みたいなセリフがある。
(倒す順番なので2通り)
・クラス4の各オーブ入手イベントでの会話。
(もしかして仲間になった順で各2種類ずつある? たとえばシャルロットのオーブ入手時、リース+ケヴィンと、ケヴィン+リースでは会話が違う?)

こんな感じでちょっとプレイしただけじゃ回収しきれない特殊会話が結構ある。


全体としては
6×5×4=120通り

例:デュランが入る組み合わせは
デュラン×5×4=20
6×デュラン×4=24
6×5×デュラン=30
20+24+30=74通り

例:デュランが入らない組み合わせは
120-74=46通り

ひろがるスカイ!プリキュア キラキラカードグミ ~バトンタッチ~


ひろがるスカイ!プリキュア キラキラカードグミ ~バトンタッチ~|発売日:2023年1月30日|バンダイ キャンディ公式サイト



★ホロレアカード

P12 キュアフィナーレ P07 虹ヶ丘ましろ
P08 スカイ&プリズム P09 キュアプレシャス
P15★デパプリ集合 P01 キュアスカイ
P06 ソラ・ハレワタール P05 キュアバタフライ
P11 キュアヤムヤム P02 キュアプリズム
P08 スカイ&プリズム P14★スカイ&プリズム
P10 キュアスパイシー P10 キュアスパイシー
P01 キュアスカイ P03 プリンセスエル
P16★ひろプリ集合 P05 キュアバタフライ
P04 キュアウィング P02 キュアプリズム


今までの謎配列と違って、カードウエハース系の配列になってるっぽい。
ホロレアカードは6~7枚おきに1枚出てるので、最低2BOXは買わないと揃わない。
配列はたぶん「右前→右奥→左前→左奥」の順か。

出てないのが
P13★スカイ&プリズム
P17★ソラ&ましろ&エル
P18★バトンタッチ(スカイ&プリズム&プレシャス)

2枚出たのが
P01 キュアスカイ
P02 キュアプリズム
P05 キュアバタフライ
P08 スカイ&プリズム
P10 キュアスパイシー

最近のはカードの表面がちょっと高級感がある質感になってる。名前や枠が金色になってて、前ほど安っぽさはない。
裏面はいつものつるつるの質感のカード。
商品名にバトンタッチって書いてあるんだから、バトンタッチカードは確定で入れておいてほしいのだが。



他の開封動画を見たけど、
★123456★123456★12345・・・
の繰り返しになっているっぽい。
1BOX(20枚)買えば、★ホロレアカードが3枚確定で出る。

カードウエハースの64枚で1巡とは違う配列みたい。
★ホロレアカードも通常カードもいまいちパターンがつかめないので、100枚とか200枚で1巡かも。
素直に1BOXで妥協した方がいいかも。





グミのトレーの柄。

キャンディ・月・ダイヤ ハート・音符・星
ダイヤの指輪・音符・リボン 流れ星・花・王冠
ハート・音符・星 キャンディ・月・ダイヤ
流れ星・花・王冠 ダイヤの指輪・音符・リボン
キャンディ・月・ダイヤ ハート・音符・星
ダイヤの指輪・音符・リボン 流れ星・花・王冠
ハート・音符・星 キャンディ・月・ダイヤ
流れ星・花・王冠 ダイヤの指輪・音符・リボン
キャンディ・月・ダイヤ ハート・音符・星
ダイヤの指輪・音符・リボン 流れ星・花・王冠

店頭で買ったがトレーが順序良く出ているので、配列間違ってないと思う。

ひろプリ メモ


まだ情報が少なくてどうなるか分からないが、メモ。







●ひろがるスカイ
ひろがる→ヒーローガールか。



●キュアスカイ(ソラ・ハレワタール)
スカイで青ツインテールは、キュアプリンセス。
斜め前髪とまつ毛の形状は、キュアエール。
変身前のサイドテールは、まなつの逆。
指出し手袋は、キュアサマー。
異世界から来るので、スカイがマジカル、プリズムがミラクルか。
片方マントは次の戦隊キングオージャーと一致。
左耳の金色のあれはキュアサニー。
右耳の月っぽい耳飾りと前髪はキュアセレーネ。



●キュアプリズム(虹ヶ丘ましろ)
名前がキュアリズムに似ている。
ソラシド市で音楽っぽいので、スカイがメロディ、プリズムがリズムか。
スカートはキュアソレイユの逆? ちらっと見えてる夜空みたいな色が、セレーネというかルナアーラっぽい。
スタプリの時に使わなかったウルトラネクロズマ枠?



●エルちゃん
はーちゃん? はぐたん?
ロゴの虹(5色)を見るに、追加戦士?



●アイテム
ソラシド市なのでマイク? 変身アイテム&音楽アイテム?
別でペン?を持ってる絵もあるからスタプリ?



●キュアウィング(???)
見た目ルージュっぽい。
頭の帽子は、ミラクル、マジカル、ショコラ、コスモあたりか。
ポケモンネタで来るならチリちゃん? サニーみたいな関西弁ならそうかも。



●キュアバタフライ(???)
ギャルっぽい? メイクやファッション担当?
右脚タイツでピンクは、キュアスター。
へそ出しピンクは、ブラック、ドリーム、メロディ、エールあたりか。
蝶はドリーム?
キュアフィナーレが同じタイプの手袋で金髪。




全体的に見た感じだと
ブラックとホワイト
メロディとリズム
ミラクルとマジカル
セレーネとソレイユ

あとは
ルージュ、サマー、ドリーム、エール

初代、プリキュア5、スイプリ、まほプリ、ハグプリ、スタプリ
あたりが元っぽい。



去年と同様ホロライブのキャラが元ネタか。

・ソラ、スカイ
名前がときのそら?
変身前の髪型が星街すいせい?

・ましろん
ししろん?(獅白ぼたん)

・バタフライ
潤羽るしあ?

・鳥
ぴよこ?(るしあの頭の鳥)

・ウィング
頭の毛がポルペラ?(尾丸ポルカの頭のプロペラ)
鳥で男だから大空スバル?

・エルちゃん
さくらみこ?

・マジェスティ
紫で前髪パッツンは紫咲シオン?








2002/02/03書き足し

『こみっくがーるず』


・スカイ
勝木翼(ウイング・V)
少年漫画家。
髪の色は青。
小さい頃は女の子っぽくって、髪が伸びたらツインテールにしようとしていた。
作中でも小夢と服を買いに行った時にツインテールにされている。
あと小夢の髪型は右側にだけ小さいサイドテール。


・プリズム
(仮)恋塚小夢(恋スル小夢)
(仮)色川琉姫(爆乳♥姫子)。就職の第二希望は保育士。


・エルちゃん
萌田薫子(かおす先生)
たまに赤ちゃん扱いされている。


・ウィング
ブラック(ウイング・Vが連載する漫画『暗黒勇者』の主人公)
半ズボンでひざこぞうが出ている。


・バタフライ
虹野美晴(学校の先生)
先生なので主人公よりも「年上」。
後頭部の蝶型の「リボン」は小夢に付けてもらった。
就職を機に「ファッション」や「化粧」を頑張ってオタバレしないようにした。
ウイング・V先生や『暗黒勇者』のファンで、主人公のブラックをブラックきゅんと呼ぶ。ひざこぞうが好き。たぶんショタコン。
虹野先生もバタフライも声優が「七瀬彩夏」。









『機動戦士ガンダム 水星の魔女』


・エラン・ケレス

グエル役に阿座上洋平さん、エラン役に花江夏樹さん、シャディク役に古川慎さん|新キャスト3名を公開!|機動戦士ガンダム 水星の魔女 公式サイト
>僕が演じるエランは見た目が可愛いですよね、ヒザが出ていて良いと思います。



・プロスペラ
かおす先生の母はCV能登麻美子






おおよその対応表

スカイ ブラック
メロディ
マジカル
勝木翼
ときのそら?
プリズム ホワイト
リズム
ミラクル
恋塚小夢?、色川琉姫?
獅白ぼたん?
エルちゃん

はーちゃん、フェリーチェ?
萌田薫子
さくらみこ?
ウィング ルミナスの弟
ミューズ+鳥?
モフルン?
暗黒勇者
尾丸ポルカ?、大空スバル?、ぴよこ?
バタフライ シャイニールミナス
ビート?

虹野美晴
潤羽るしあ





2023/11/03
前から言っているがクリエイター同士のつながりがあるのか、ポケモンとニチアサは結構連動している。

今までの例
メガサーナイト→キュアフローラ
メガゲンガー→ディスピア
ハピネスチャージ→オドリドリ
仮面ライダーセイバー→レジドラゴ


ポケモンSVに出てきた「テツノブジン」の見た目が、キルリア♂がエルレイドとサーナイトに二重変身したような姿になっている。

キルリア♂がエル(レイド)と(サー)ナイト
→♂がエルナイト
→♂がエルちゃんのナイト





劇場版のシュープリームとプーカは『白き鋼鉄のX2』のRoRo。
地中にあった四角いブロックはマインクラフトや、ジョジョのベイビィ・フェイスあたりか。





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