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まぼろし劇場

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チャンピオンズ サーナイト メモ


メガフラエッテが参戦しているのでサーナイトやメガサーナイトとの比較をしていく。


・メガシンカ前の比較
・メガシンカ後の比較
・強い人の構築
・メガサナ構築を考えてみる





メガシンカ前から。
まだいないけど性能が近いカプ・テテフも比較。



サーナイトの技・特性・種族値・入手方法|ポケモンチャンピオンズ - ポケモン徹底攻略

フラエッテ (えいえんのはな)の技・特性・種族値・入手方法|ポケモンチャンピオンズ - ポケモン徹底攻略



・種族値(メガ前)
サナ 68-65-65-125-115-80 計518
フラ 74-65-67-125-128-92 計551
テテ 70-85-75-130-115-95 計570

種族値だけ見ると通常サーナイトは完全下位互換。



・特性
サナ シンクロ、トレース、テレパシー
フラ フラワーベール、きょうせい
テテ サイコメイカー、テレパシー

フラエッテ永遠はシングルだと死に特性。



・実数値(控えめ H2-C32-S32)
サナ 145-085-85-194-135-132(スカーフで198)
フラ 151-085-87-194-148-144(スカーフで216)
テテ 147-105-95-200-135-147(スカーフで220)

241 最速スカーフ95族(カプ・テテフ)
237 最速スカーフ92族(フラエッテ永遠)
231 準速スカーフ102族(ガブリアス)
220 準速スカーフ95族(カプ・テテフ)
217 最速スカーフ80族(サーナイト)
216 準速スカーフ92族(フラエッテ永遠)
214 最速スカーフ78族(イダイトウ♂)
213 最速142族(ドラパルト、メガゲッコウガ)
205 最速135族(メガミミロップ)
198 準速スカーフ80族(サーナイト)

161 最速95族(カプ・テテフ)
158 最速92族(フラエッテ永遠)
147 準速95族(カプ・テテフ)
145 最速80族(サーナイト)
144 準速92族(フラエッテ永遠)
132 準速80族(サーナイト)


すばやさ比較調整ツール(ポケモンチャンピオンズ・SV対応)|素早さ実数値ランキング - ポケモン徹底攻略

フラエッテ永遠とカプ・テテフは準速スカーフでも最速ドラパルトを抜ける。
サーナイトなら最速にしないと無理で、その分火力も下がってしまう。


スカーフ特殊エスパーとしてはサイコメイカーのテテフが強い。
今いないけど。

スカーフ特殊フェアリーとしてはフラエッテ永遠が強い。
ただしサブウェポンも変化技も貧弱。
シングルだと特性がどちらも死に特性。
本当にムンフォゴリ押ししかできない。

サーナイトはステータスで劣るが、とにかく技が多くて器用。
起点作りか、スカーフ型か、メガシンカ型か、何をしてくるのか分からない。
逆に言うとある程度器用に立ち回らないとサーナイトを使う意味が乏しく、扱いが難しい。
一般ポケモンなので複数入手しやすい。
推測だけどたぶんどのルールでも出禁になりにくい。











ここからはメガシンカ状態の比較。



メガサーナイトの技・特性・種族値・入手方法|ポケモンチャンピオンズ - ポケモン徹底攻略

メガフラエッテの技・特性・種族値・入手方法|ポケモンチャンピオンズ - ポケモン徹底攻略



・種族値(メガ後)
メガサナ 68-85-65-165-135-100 計618
メガフラ 74-85-87-155-148-102 計651



・特性
メガサナ フェアリースキン ノーマル技をフェアリー技にして1.2倍
メガフラ フェアリーオーラ 自分と味方のフェアリー技が1.33倍



・実数値(控えめ H2-C32-S32)
メガサナ 145-105-085-238-155-152
メガフラ 151-105-107-227-168-154

特攻だけならメガサナが高い。
HP、防御、特防、素早さはメガフラが高い。



・火力指数(C特化)
メガサナ 実数値238×一致1.5×スキン1.2×ハイボ90=38556(28197)
メガフラ 実数値227×一致1.5×オーラ1.33×マジシャ80=36229.2(27171.9)
()はダブル補正で75%。

メガサナ 238×1.5×ムンフォ95=33915
メガフラ 227×1.5×1.33×ムンフォ95=43022.175

メガサナのハイボとメガフラのマジシャだと、メガサナの方が強い。
ムンフォはフェアリーオーラが乗る分、メガフラの方が強い。

シングルだとメガサナハイボ38556、メガフラムンフォ43022




・メガサナの特徴
入手しやすい。
メガ前の特性がトレース、シンクロ、テレパシー。
トレースはシングルでもダブルでも発動、テレパシーはメガシンカしない場合でも有用。
フェアリースキンが乗るのはノーマル技のみ。
フェアリースキン破壊光線のロマン砲が使える。
シングルならハイボで身代わりに強く、挑発やサイコショックで受けループに強い。
使える技が多く、とにかく器用。
アンコール、マジフレ、鬼火、10万ボルト、凍える風、気合玉、波動弾、真空波、ワイドフォース、サイコショック、トリックルーム、重力、封印、リフレクター、シャドーボール、道連れ、挑発、置き土産、ミストバーストなどが使える。これらはメガフラエッテは使えない。
ハイボは地獄突きや防音で防がれてしまう。


・メガフラの特徴
入手しにくい。
メガ前の特性がフラワーベールときょうせい。
シングルだと完全に死に特性で、ダブルでもほぼ発動しないと思っていい。
ムンフォにもフェアリーオーラが乗る。
ダブルだと味方にもフェアリーオーラが乗る。
相手がワイドガードを持っていてもムンフォでフェアリー高火力を出せる。
花粉団子が使える。
サブウェポンが貧弱すぎるし、トリッキーな技もあんまり無い。
シングルだとムンフォやドレインキッスゴリ押し以外にできることがない。
一応一般ポケモン枠なので、同じフェアリーオーラのゼルネアスと違って出禁になりにくい?



純粋な特殊フェアリーとしての採用ならマジシャとムンフォの撃ち分けでどちらも高火力が出せるメガフラエッテが強い。
何をしてくるかバレバレだが、そのぶん使い方が単純で初心者でも火力を出しやすい。

トリッキーな技やサイキネを入れるならメガサーナイト。
器用だがたぶん難しい。





・両採用は可能?
性能が似ているということは「同じポケモンを型違いで2匹採用できる」のとほぼ一緒。
メガフラを純粋なフェアリーアタッカー型、メガサナをトリッキーなハイボアタッカー型として両採用することも可能。
フェアリー大好きな人以外でこの使い方する人あんまりいないだろうけど。










ダブルの上手い人の動画を見て、努力値の振り方や技構成を調べてみる。



【人類ほぼ最速でレート2000到達!】初心者にもオススメできる最強の構築が早くも完成したので大公開!メガフラエッテが完全に壊れてます・・・【ビエラ ポケモンチャンピオンズ ダブルバトル】 - YouTube



・プテラ 陽気 H-2A32-S32 緊張感 気合のタスキ
いわなだれ、ダブルウイング、おいかぜ、まもる

・フラエッテ永遠 控えめ H32-B16-C15-S3 フラワーベール メガ石
マジカルシャイン、ムーンフォース、めいそう、まもる

・ガオガエン 慎重 H32-B14-D20 威嚇 ヨプの実
フレアドライブ、DDラリアット、すてゼリフ、ねこだまし

・ヤバソチャ 図太い H32-B4-D30 おもてなし オボンの実
シャカシャカほう、いのちのしずく、いかりのこな、トリックルーム

・ドドゲザン 意地 H17-A32-S17 負けん気 黒い眼鏡
ドゲザン、ふいうち、アイアンヘッド、まもる

・オオニューラ 陽気 H2-A32-S32 軽業 白いハーブ
インファイト、フェイタルクロー、ねこだまし、まもる




耐久調整・ダメージ計算ツール(ポケモンチャンピオンズ・SV・ZA対応) - ポケモン徹底攻略


ダブルの構築だとメガフラエッテは控えめのH32-B16-C15-S3になってるな。
実数値:181-105-123-209-168-125
Cは11n(11×19=209)
Sは最速バンギラス(124)抜きっぽい。


メガサナならH32-B24-C5-S5で
実数値:175-105-109-209-155-125
これでCSの数字が同じ。
ただしCは210まで上げるとダブル補正のハイボでH2ガブが確定1発。
相手が耐久振りにしてるとすぐ崩れる調整だが。


メガサナならH32-B14-C15-S5で
実数値:175-105-99-220-155-125
Cが11n(11×20=220)
ダブル補正のハイボでH2精神力カイリューが確定1発。
通常カイリューがどれだけいるか分からん。


これはメガフラだけじゃなくてメガサナもそうなんだけど、元々の特攻が高すぎるので性格補正さえかけておけばそれで十分で、あとは努力値を振っても振らなくても確定数が変わらないことが多い。
シングルの場合は振っても振らなくても大体確2。
ダブルの場合は味方もダメージ出してくれるし。
なのでC特化型は実は効率が悪い。


俺も昔はHS252型とか色々試してた。
Cはダブル補正ハイボでガブリアス確定一発くらいまでで十分な気がする。
あとは素早さ調整して、残り耐久。





技構成も考えてみる


シングル

・通常サナ
ムンフォ、電磁波、置き土産、アンコール、道連れなど
光の粘土がないので両壁はいまいちか。


・フラエッテ永遠
メガシンカしないなら使わなくていい?


・スカーフサナ
ムンフォ、サイキネ、トリック、何か(マジフレ、10万、気合玉など)
器用なので色々仕込める。


・スカーフフラ
ムンフォ、サイキネ、トリック、エナボ
これくらいしかない?


・メガサナ
ハイボ、サイショ、挑発、何か(マジフレ、10万、気合玉など)


・メガフラ
ムンフォ、ドレインキッス、瞑想、ミストフィールドなど
はめつのひかりあたりも候補に入れていい?




ダブル

・メガサナ
ハイボ、サイキネ、真空波、まもる
他にも10万、エナボ、凍える風、波動弾、瞑想、トリックルームあたりも候補。

ドドゲザンやブリジュラス対策を考えると格闘技は欲しい気がする。フェアリー等倍だけど。
サイキネはオオニューラに撃てる。他の格闘はフェアリーでも抜群取れるので、あまりにもピンポイント過ぎる感はある。


・メガフラ
マジシャ、ムンフォ、瞑想、まもる
フェアリーゴリ押しで火力を出すのみ。










どうせだからメガサナスタートで構築も考えてみる。

上手い人のメガフラエッテ構築を丸パクリしてメガサーナイトに入れ替えるだけでもいいんだけど、それだと何で強いのか理由が分からないので、構築の考え方として書いておく。




・メガサーナイト

メガサナを使うなら強力なハイボゴリ押しで勝ちたい。
ハイパーボイスは炎毒鋼に半減


炎毒鋼に抜群が取れるもの
炎に抜群:水地岩
毒に抜群:地エ
鋼に抜群:炎格地

地面タイプなら3つとも倒せるが、炎はメガリザYみたいに浮いてるやつもいる。
また地面技は地震が味方を巻き込むため、まず浮いてる味方を入れないといきなり採用しにくい。
メガリザYは炎飛行でひでりなので、水と地面で対処するのはやや不安定か。
となると残ったのは岩。岩雪崩が欲しいかも。
毒は相手が遅ければメガサナがサイコキネシスで倒せそう。
鋼は相手が遅ければメガサナが波動弾や真空波で倒せるかも。


メガサナの弱点:鋼ゴ毒
ゴースト対策が欲しい。
ゴーストに耐性があるのはノーマル悪。
ゴーストに抜群を突けるのはゴースト悪。




・プテラ
岩雪崩でメガリザードンY(炎飛行)に強い
ダブルウイングでオオニューラ(格毒)やフシギバナ(草毒)に強い
おいかぜでメガサナをサポート
まもる

攻めの相性補完。
岩タイプなので炎と毒が半減。
他の候補は、ヒスイウインディ炎岩、バンギラス岩悪、ドサイドン地岩(ソラビに弱い)、キラフロル岩毒。
バンギは一見強そうだが、オオニューラ相手だとメガサナはフェイタルクローがきつく、バンギはインファイトがきつい。とりあえず無し。



・ガオガエン
炎なのでフレアドライブでドドゲザン(鋼悪)への打点。
悪なのでDDラリアットでゴーストタイプ全般への打点。
すてゼリフ
ねこだまし

守りの相性補完。
炎タイプなのでメガサナに飛んできた鋼を半減で受けられる。
悪タイプなのでメガサナに飛んできたゴーストを半減で受けられる。
炎なので雪パへの打点にもなる。

他の候補は、ヘルガー悪炎、バンギラス岩悪、サメハダー水悪、ヒスイダイケンキ水悪、ワルビアル地悪(威嚇)、ゲッコウガ水悪、ゴロンダ格悪。
ヘルガーとサメハダーは耐久が低い。
水も晴れパ相手だといまいちかな。

ガオガエンとワルビアルは威嚇でメガサナのBの低さを補えるので相性がいい。
ガオガエンもワルビアルも威嚇でドドゲザンの負けん気を発動させてしまうが、炎と地面なのでどちらもドドゲザンに有利。
ブリジュラスとドドゲザン、どちらもフェアリー等倍だからたぶんハイボゴリ押しで勝てるでしょ。
ゴロンダも格闘で鋼に打点があるのでワンチャンあり。



メガサナ、プテラ、ガオガエンは確定でもいいかも。
やはり強い人が考えた構築は強い。





あとは雨パやトリル対策。

フェアリーは雨パに等倍で通るからゴリ押しできる。
しかしプテラとガオガエンは水2倍でやられてしまう。
水を半減できるのは、水草ドラゴン。

あめふらしで暴風とワイドガード持ってるペリッパーは天敵かもしれない。
メガフラエッテならムンフォで単体への高火力ゴリ押しできるんだけど、メガサナだとサイキネで攻撃になるからな。
メガサナに雷を入れてみるのはどうかと考えている。どうせ普段はハイボゴリ押ししかしないし、雷なら相手の天候にただ乗りできて抜群取れて麻痺も撒けてワイガに引っかからない。メガフラは電気技を使えないので差別化にもなる。割とアリか?


・水ロトム 水電気
水電気なので水に強い。
ルンパッパに弱い(ルンパッパはまだチャンピオンズにいない)。

・草ロトム 草電気
電気草なので水に強い。
暴風や冷凍ビームに弱い。

・ヤバソチャ 草ゴースト
怒りの粉で攻撃を吸える。
トリックルームを使える。

・エルフーン 草フェアリー
ムンフォ
追い風
アンコール
光の壁か日本晴れで雨パに対抗
汎用性を考えると光の壁かな。対フェアリーなどにも使える。


・フシギバナ
・ユキノオー
・ヒスイジュナイパー
・マスカーニャ
・カミツオロチ


ロトム、ヤバソチャ、エルフーンあたりが候補かな。
プテラとガエンは雨パに出せないので、水に弱くないやつをあと2枠。
構築をパクるならドドゲザンとオオニューラになるが。



それとは別に水で怖いのってイダイトウだよな。
ガオガエンだとこいつ倒せないから。
じゃあそれを不意打ちで倒せるドドゲザンが5枠目になってしまうか。
また草タイプになってしまうがマスカーニャでもいけるか?
どっちもオオニューラに弱いから不安だが。
残り1枠。じゃあオオニューラか?



ただし上手い人の構築をパクっても繊細な立ち回りが必要で自分には使いこなせないこともあるので、シンプルにニンフィアと並べてハイボ連打とかの方が雑に強いかもしれん。









ハイボ型で組んでるけど、メガサナはワイドフォースも使える。
ワイドフォースはサイコフィールド時に1.5倍になる特殊効果がある。
それとは別にフィールドの1.3倍効果も乗る

ハイボ90×タイプ一致1.5×スキン1.2=162
ワイド80×タイプ一致1.5×特殊効果1.5×フィールド1.3=234

もしかしてハイボ型弱い?







メガフラC特化227×マジシャ80×一致1.5×オーラ1.33=36229.2(27171.9)

メガサナC特化238×ハイボ90×一致1.5×スキン1.2=38556(28917)

最速スカーフサーナイトC177×ワイド234(途中計算略)=41418(31063.5)

メガフラC特化227×ムンフォ95×一致1.5×オーラ1.33=43022.175

メガサナC特化238×ワイド234(途中計算略)=55692(41769)

()内はダブル補正0.75倍の数値。
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バケットスロッシャー メモ


いわゆるバケツ、バケスロの薙ぎ払いのやり方に関して。
なんとなくコツというかやり方が分かってきたのでメモ。







バケットスロッシャー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*


ブキの重量:中
マッチング:中距離級

メインウェポン:
先端70ダメージ、手前の方は50ダメージ。
落下減衰で最低50ダメージまで下がる。

サブウェポン:スプラッシュボム 70%
スペシャル:トリプルトルネード 210pts


普段は壁裏や段差越しにこそこそ攻撃する。

対面時はボムを投げてからメインでしかける。
スプボの爆風30ダメージとメインの70ダメージで倒せる。
いわゆるボムコン。

ただし相手がサブ軽減を積んでいるとダメージ100にならない。
味方の攻撃やインクのスリップダメージが入っていれば倒せることもある。
相手にバケツが来た時のために自分もサブ軽減を積んでおくべき。

最前線ちょっと手前で強い味方のサポート的な動きがいいらしい。
キル速は遅いので無理に対面しない。

メインが当てにくい人はモップリンを使う。





●ギアパワー


・よく見かけるタイプの汎用ギア
頭:カムバック(イカ速2、サブ効率)
服:復活短縮 (復活短縮2、サブ軽減)
靴:ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)

カムバ復活短縮ステジャンでデスのリスクを減らし、ガンガン対面をしかけていく。
復活短縮GP16で-1.83秒(GameWithのギアシミュレーターによる)。
イカ速GP06で軽量級とほぼ同じ速度。
あとはサブ効率1個にお守りギア4つ。
人によっては復活短縮サブ1を削って、スパ短をもう1個積む。



・メイン効率とサブ効率:メイン何発か、ボム投げ後メイン何発か
メ00、サ00:13発、ボム+3発

メ03、サ00:13発、ボム+4発
メ13、サ10:15発、ボム+5発 カムバ発動時

メ00、サ03:13発、ボム+4発 
メ10、サ13:15発、ボム+6発 カムバ発動時

どっちかGP03積むと、ボム投げ後のメインが1発増える。
最低でもどっちかGP03は積む。
カムバ発動時を考慮するとサブ効率。


・サブ効率
GP00:70%
GP03:67.63% 今回のギア
GP10:62.57%
GP13:60.6% 今回のギア+カムバ発動時


・スぺ増
GP00:210
GP10:192.5 カムバ





・イカ速型
頭:カムバック(イカ速2、サブ効率)
服:イカ速  (何か2、サブ軽減)
靴:ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)

イカ速GP16。カムバ発動でGP26。
何か枠はイカ速とかスパ短とか。





・考えるのが面倒くさい人用 メイン効率GP19型
頭:カムバック(イカ速2、メイン効率) エリアはラスパ
服:メイン効率(メイン効率2、サブ軽減)
靴:ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)


前述の汎用ギアの復活短縮GP16とサブ効率GP03を全部メイン効率に置き換えたもの。
「とにかくメインを沢山振って数撃ちゃ当たる戦法だ!」という脳筋プレイヤー用。

というか慣れないと実際インク不足で死ぬ事が結構多くて、だったら復活短縮積むよりメイン効率積んだ方が死ににくいだろうという考え。
味方がローラー、ブラスター、チャージャーみたいな時に自分が塗り役に回れるのも使いやすい。
一度作ればオフロ、エクス、モップ角あたりもこれで使いまわせる。

メイン効率GP19
メイン17発
ボム+メイン5発

カムバでGP29
ラスパでGP37




・サブ効率型
カムバック(サブ軽減、スぺ増2)
サブ効率 (メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)

スぺ増GP06:210→198.8
サブ効率GP10:70%→62.57%

バケツ :メイン13、ボム+メイン5
デンタル:通常16溜め8、ボム+通常6、ボム+溜め3


デンタルミントからの流用で試してるギア。
バケツならスプボを、デンタルミントならキューバンを連投しやすい。
積極的にスプボを投げて30ダメージ稼ぐことで対面の弱さをごまかす。

バケツが苦手な平面ステージはデンタルの方が向いてると思うので、使い分け先としていいんじゃないかと思っている。







【スプラ学園③#11-3】貫禄のバケスロ絶技!がらんどう選手によるスロッシャーの全て!!【神業プレイ】 - YouTube








●薙ぎ払いの出し方

スロッシャー系は
1:ZRを押してから
2:実際に弾が発射されるまで
この1と2に多少タイムラグがある。

(1はバケツを手前に引く動作)
(2はバケツを奥にバシャッとやる動作)





画像左のように1のタイミングではエイムが合ってないけど
画像右のように2のタイミングではエイムを合わせる。

すると先端の弾だけはジャイロの影響を受けずに狙った所に真っすぐ飛んでいく。
しかし後続の弾はジャイロの影響を受けて横にグニャッと曲がってしまう。

がらんどうって人が動画でやってた通常攻撃が薙ぎ払いになってるやつがこれ。

この1と2のタイムラグを覚えて瞬間的にエイムを合わせる癖を付ければ、あとは実戦でも勝手に薙ぎ払いが出るはず。

薙ぎ払いの訓練は瞬間的にエイムを合わせる訓練でもあるので、これを繰り返せばスシコラとかも使えるようになるだろう。たぶん。




●薙ぎ払いで攻撃範囲が拡がる理由

射線を図にするとこう。
画像1枚目左のように普通に真っすぐ攻撃すると、正面の直線状にしか攻撃判定がない。
しかし画像1枚目右や画像2枚目のように攻撃を曲げると、射線が増えて攻撃判定が拡がる(射線のゾーンにいる敵には攻撃が当たる)。
これが薙ぎ払いで当たりやすくなる理由。







通常攻撃は縦斬りのイメージ。
落下するので高さがガバガバでも当たる。

薙ぎ払いは横斬りや回転斬りのイメージ。
高さが合わないとすり抜けてしまって当たらない。




●ジャイロで薙ぎ払うか、右スティックで薙ぎ払うか

慣れないうちは大きく薙ぎ払う場合は右スティックでやった方がいいかもしれない。

ジャイロでやると左右の回転だけでなく上下のブレも発生するため、インクが相手の頭上をすっぽ抜けたり、床に当たったりすることがある。

右スティックを左右にクイックイッとやって回転させると上下のブレが発生しないため、水平な薙ぎ払いが出て当てやすい。




●モップリンでも薙ぎ払いはできるか?

可能だが両方当てるのが難しい。

1発目が下段48ダメージ
2発目が上段42ダメージ

高さの違う横斬りが2発出てるようなもの。
どちらか片方当てるだけなら簡単だが、もう片方がすっぽ抜けてしまい、両方当てるのが難しい。

バケツは最低50ダメージ保証なので2発で倒せるが、モップリンは3発当てないと倒せない。
一度は直撃を狙う必要がある。


薙ぎ払うと2本出るので塗りが強くなるのがメリット。
ただし薙ぎ払いが大きすぎると2本の間に隙間ができてしまう。
あまり隙間ができないちょうどいい薙ぎ払いの感覚を覚えておく必要がある。


あとは相手が既に削れてる場合や、段差越しで見えない場合に「どっちか片方当たればいいや」という時用か。
アプデでどっちか片方当たれば相手の体力が見えるようになったんで。


モップリン無印のサメライドを使う場合は、どっちか1発+サメ遠爆風70ダメージで倒せる。
サメを使う前に1発当てて削っておくこと。
メインの攻撃範囲が広いのでサメコンを狙いやすい。




●オフロでも薙ぎ払いはできるか?

1:ZRを押してから
2:実際に弾が発射されるまで

オフロは1のタイミングで1発目の方向が既に決まっているため、バケツやモップリンと同じタイミングで振っても薙ぎ払いにならない。
ジャイロ操作中や横歩き中にZRを押すと2~4発目が薙ぎ払いっぽくなる。

泡1発32ダメージなので当たっても大したダメージにならない。
泡2発64ダメージ+フロデコのラインマーカー40ダメージ=104ダメージのライコンを狙えるが、エイムが必要なのでオフロの使い手と合ってない。

塗れる1発目の泡と違って後続の泡はあんまり塗れない。

相手が距離を詰めてくるスピードが速いため正直あまり実戦的でない。
エリアでの軽い索敵、近づいてくるボールドやわかばへのワンチャン狙い、遠くの敵や高台の敵に1発当たったらいいかな、くらいの感覚。
普通に1トリガーキルを狙った方がいいかも。

逆に考えると、ジャイロに慣れてない初心者が適当に使ってもあまりブレない。










ロビーでやった感じだと

1:ZRを押してから
2:実際に弾が発射されるまで


オフロは1のタイミングで1個目の泡の方向が決定。
2~4個目の泡は多少薙ぎ払える。

ヒッセン、スクスロ、エクスは2のタイミングで方向が決定。
薙ぎ払えない。







・バケツのメイン効率
GP00 13発
GP06 14発
GP09 15発 GP10、GP13
GP15 16発
GP18 17発 GP10+カムバ10
GP23 18発 GP13+カムバ10、
GP27 19発 GP10+ラスパ18
GP31 20発 GP13+ラスパ18
GP35 20発
GP36 21発
GP39 21
GP42 22
GP45 22
GP48 23
GP57 23


・メインとサブ:メイン何発か、ボム投げ後メイン何発か
メ00、サ00:13発、ボム+3発
メ03、サ00:13発、ボム+4発
メ00、サ03:13発、ボム+4発

メ03、サ03:13発、ボム+4発
メ06、サ00:14発、ボム+4発
メ00、サ06:13発、ボム+4発

メ06、サ06:14発、ボム+4発
メ00、サ13:13発、ボム+5発
メ03、サ10:13発、ボム+5発

メ10、サ00:15発、ボム+4発
メ10、サ03:15発、ボム+4発
メ13、サ00:15発、ボム+4発
メ13、サ10:15発、ボム+5発

メ13、サ10:15発、ボム+5発
メ10、サ13:15発、ボム+6発




メ20、サ00:17発、ボム+5発(仮) 10+カムバ10
メ23、サ00:18発、ボム+5発(仮) 13+カムバ10
メ28、サ00:19発、ボム+5発(仮) 10+ラスパ18
メ31、サ00:20発、ボム+6発(仮) 13+ラスパ18

(仮)となっているのは、ロビーだとカムバとラスパのサブ効率を再現できていないため。

ロックマンゼロ1 メモ



ちょっとした攻略メモ。
細かい部分はwikiに丸投げしていく方針。



カスタム
メインウェポン Y
ジャンプ B
ダッシュ A
サブウェポン X

アタックモード
タイプB
Y メインウェポン
X サブウェポン

あたりがロックマンXに近いか。
セイバーとバスターの同時チャージもできるので、サブウェポンはLボタンでもいいかも。


アシストセーブはオンでやった方がいい。
やり直しが面倒くさいので。







←砂漠←←←

秘密基地
地上 →→→→スクラップ
  ↓
  鉄道→廃工場
アルエット
データ シエル
トランスサーバー
じいさん
セルヴォ イブー




トランスサーバーで地下研究所跡に行き、敵を倒してセイバーとバスターのレベル上げ。

セイバー
・通常
 ・2段斬り
  ・3段斬り
   ・チャージ
    ・チャージが早くなる
・ジャンプ回転斬り
・ダッシュ回転斬り

バスター
・通常
 ・4発撃てる
  ・チャージ
   ・チャージが早くなる


適当に攻撃してるだけではだめで、
「3段切り」を使うと「チャージ」を習得
「チャージ」を使うと「チャージが早くなる」を習得
「ジャンプ斬り」を使うと「ジャンプ回転斬り」を習得
といった感じ。







廃棄レプリロイド救出 - 5ch ロックマンゼロ シリーズ 攻略 @ Wiki | 大丈夫!ゼロスレの攻略wikiだよ。 - atwiki(アットウィキ)


ジリフ ナース
リッピィ ナース
バースカイ アニマル
ユッキィ アニマル
クロップ ハッカー


BOSS:アステファルコン
あらかじめチャージ攻撃を習得しておく。


サンダーチップ入手。
エスケープユニット入手。


炎:サンダーが弱点
氷:フレイムが弱点
雷:アイスが弱点







ロストデータを回収せよ - 5ch ロックマンゼロ シリーズ 攻略 @ Wiki | 大丈夫!ゼロスレの攻略wikiだよ。 - atwiki(アットウィキ)


サマック ナース
ピッタ アニマル
ボンガ アニマル
デルクル ハッカー


BOSS:マハ・ガネシャリフ
弱点:サンダー

ここをクリアすると地下研究所跡での稼ぎができなくなる。
クリア後セルヴォからトリプルロッドを入手。
(次のステージクリアでシールドブーメラン入手。ステージ不問)
スクラップ処理場でレベル上げ。


トリプルロッド
・通常
 ・2段攻撃
  ・3段攻撃
   ・チャージ
    ・チャージが早くなる







ゆそう列車を破壊しろ - 5ch ロックマンゼロ シリーズ 攻略 @ Wiki | 大丈夫!ゼロスレの攻略wikiだよ。 - atwiki(アットウィキ)



ビリフ ナース
ビーサス アニマル
ガンバッファ アニマル
バーディアン アニマル
デルテム ハッカー
ハンマーゴ ハッカー
トッター ハッカー


BOSS:パンテオン・コア
弱点:サンダー


セルヴォからシールドブーメランを入手。
スクラップ処理場でレベル上げ。


シールドブーメラン
・通常
 ・中距離攻撃
  ・遠距離攻撃





工場をうばえ - 5ch ロックマンゼロ シリーズ 攻略 @ Wiki | 大丈夫!ゼロスレの攻略wikiだよ。 - atwiki(アットウィキ)

グリフ ナース
ウィンキィ ナース
モトーラ ナース
ニュータン ナース
ケリリン アニマル  敵が落とす
ビーネット アニマル 敵が落とす
ピッツ アニマル   敵が落とす


BOSS:ガード・オロティック
弱点:無し

チャージセイバーでジャンプ攻撃中に振り向くことで、頭と胴体の両方にダメージを入れられる。


フレイムチップ入手


仕掛けが面倒なので敵が落とすサイバーエルフだけ取って、クリア後にまた来る。
(クリア後は敵が出ないので注意)

クリア後に地下鉄の右に行って地下鉄あとのトランスサーバーを解放しておく。
そこから右に行くと工場。
Eクリスタルが大量に落ちているので入手。
取ってないサイバーエルフを入手。






行方不明機をさがせ - 5ch ロックマンゼロ シリーズ 攻略 @ Wiki | 大丈夫!ゼロスレの攻略wikiだよ。 - atwiki(アットウィキ)

ラブタン ナース
バーフライ アニマル
デルトル ハッカー
ストッピ ハッカー
メットリア ハッカー


BOSS:アヌビステップ・ネクロマンセスIII世
弱点:フレイム





巨大メカニロイド侵入そし - 5ch ロックマンゼロ シリーズ 攻略 @ Wiki | 大丈夫!ゼロスレの攻略wikiだよ。 - atwiki(アットウィキ)


バータック アニマル
ストット ハッカー
ハピタン ナース


BOSS:ヒッタイトホッタイド
弱点:無し


ボスを早く破壊しすぎないように注意。
クリア後にハピタンを取りに行く。

クリア後に砂漠のゲートのトランスサーバーを解放する。






ひみつ基地をさがせ - 5ch ロックマンゼロ シリーズ 攻略 @ Wiki | 大丈夫!ゼロスレの攻略wikiだよ。 - atwiki(アットウィキ)


ネビタン ナース
マンネン アニマル
メットラル ハッカー


BOSS:ブリザック・スタグロフ
弱点:フレイム

アイスチップ入手。


クリア後に行こうとすると仲間が邪魔で砂漠に入れてくれない。








ここから四天王



コルボー・チームをさがせ - 5ch ロックマンゼロ シリーズ 攻略 @ Wiki | 大丈夫!ゼロスレの攻略wikiだよ。 - atwiki(アットウィキ)


デリフ ナース
シリフ ナース
モリック ナース
バートロス アニマル 敵が落とす
ビートル アニマル ボスが落とす

落下死が頻発する。
敵が落とすやつだけ取って、残り3つはあとで取りに来た方がいいかも。
トランスサーバーから地下鉄あと。


BOSS:賢将ハルピュイア
弱点:氷





工場をまもれ - 5ch ロックマンゼロ シリーズ 攻略 @ Wiki | 大丈夫!ゼロスレの攻略wikiだよ。 - atwiki(アットウィキ)


ピッチ アニマル 敵が落とす
ハンマーダ ハッカー ボスが落とす


BOSS:隠将ファントム
弱点:無し

いきなりボス戦。
弱点は無いが分身中に何回も殴れる。

エルフを落とす犬は外にしか出ない。


1個目:リフトのセーブポイントの所
2個目:1個目のすぐ右、青い羽虫が2匹いるところの右上。ちょうど真下からリフトが上がってくるので、取ったら真下に降りてOK
3個目:2個目の位置から右上に見えている。少しリフトで進んだ、下にちょっとだけ長い壁を上っていく
4個目:ナナメ電撃地帯、上の方
5個目:真上電撃地帯を抜けた先。電撃はノンストップで歩けば全部かわせるはず












スプラ3のスピナー系のメモ


オフロからの乗り換え検討先としてのスピナー。
まだギアとか考え中。

イカフローが導入されて以前よりキルゲーになってきたので、オーバーフローしてる場合じゃなくなってきた。
ver11.0.0の時点でのメモ。








以下の条件に合致する人にはスピナーがおすすめ。


・反射神経が落ちてきて短射程がキツイ人
一般的にeスポーツのピークは20代前半とされ、そこを過ぎたら反応速度は落ちる一方。
でもスピナーは射程が長いので近距離戦をしなくてすむ。

・エイムがガバガバな人
スピナーは弾が大量に出て射撃時間が長いので、初撃を外してもなんとかなりやすい。
偏差撃ち(相手の移動する少し先を予測して撃つこと)をしなくても大量の弾で誤魔化せる。

・フデやワイパーの連打が苦手な人
ガバエイムを補うならフデやワイパーだが、連打で指が疲れる。
でもスピナーなら長押しして離すだけなので指が疲れにくい。

・サーモンランに慣れてて潜伏が苦手な人
スピナーはヒト状態でいる時間が長いので潜伏する必要があまりない。

・視野が広くカバー意識が高い人
後ろ目に陣取るためマップ全体を見渡しやすく、味方へのカバーを入れやすい。
みんなの力で勝てる。








結論から言うと
長射程型のオフロで戦っていた人にはバレルスピナー系がおすすめ。
インファイト型のオフロで戦っていた人にはノーチラス系がおすすめ。
両者の中間くらいの人には支援型のイグザミナーがおすすめ。




ギアパワー
頭だけサブギア変えて、服と靴は全部一緒。
とりあえずカムバックにしてるけどラストスパートでもいいかも。


●バレル(エリア)
カムバック(ヒト速3)
ヒト速  (イカ速2、インク回復)
ステor対物(スぺ減、スパ短、安全靴)
ヒト速GP19
イカ速GP06

●バレデコ(ホコヤグラアサリ)
●ノーチラス金銀
カムバック(イカ速2、サブ軽減)
ヒト速  (イカ速2、インク回復)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)
ヒト速GP10
イカ速GP12

●イグザミナー
カムバック(スぺ性能3)
ヒト速  (イカ速2、インク回復)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)
ヒト速GP10
イカ速GP06




上手くてあんまり死なない人なら、
靴のスぺ減を外してサブ軽減、
頭に安全靴みたいなギアでもいいかも。

●あんまり死なない人用ノーチラス
カムバック(イカ速2、安全靴)
ヒト速  (イカ速2、インク回復)
ステジャン(サブ軽減、スパ短、安全靴)
ヒト速GP10
イカ速GP12








バレルスピナー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

●バレルスピナー(スプリン60%、ソナー200pts、中量、長距離)


・メインについて
一方向に強いオフロに対して、バレルは全方向に強い。
射程距離がオフロに近いので使用感が近い。
アプデでメインの塗りが強くなった。
チャージは一周目でも二周目でも射撃が変わらない。
敵が近づいてきたら、ジャンプ撃ち(敵のエイムをずらす)、レレレ撃ち(レレレのおじさんのように横歩きしながら撃つ)、引き撃ち(射程を活かして後ろに下がりながら撃つ)で対処。
長射程のためXマッチだと相手にリッター鉛筆エリデコを召喚してしまうので注意。


・サブスぺについて
サブスぺ共に置くだけ系のスペシャルなのであまり練度がいらない。
一方向に進むオフロのアメと違って、ソナーは全方向型。





バレルスピナーデコ - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

●バレルスピナーデコ(ポイセン45%、テイオウ200pts、中量、長距離)

・サブスぺ
ポイセンは敵のローラーを見つけたら投げる。
ローラーの位置が分かるかどうかで味方の動きやすさが全然違う。

テイオウはホコとヤグラで使用。
エリアでテイオウイカになると、味方からすると塗り役が急にいなくなって結構困る。
(テイオウの8秒、スぺ性能で0.6秒、死んで7.5秒、スポーンして元の場所に戻ってくるまでα秒で、計16+α秒間も塗り役が消える)
強化されてるハンコやサメと違って、テイオウは前隙がデカくて死にやすい。
後隙も結構大きくて狩られやすい。
使った後で元のポジションに戻ってくる必要がある。
メインだけでなくテイオウ用の練習も必要。
正直そんな使い勝手よくないと思っている。





ノーチラス47 - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

ノーチラス79 - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

●ノーチラス47(ポイセン45%、アメ190pts、中量、中距離)
●ノーチラス79(キューバン70%、チャクチ200pts、中量、中距離)


ポイセンのサブ性能
GP00:8秒
GP06:9.5秒

どうでもいいが靴にエンペーサーAg(銀)とエンペーサーAu(金)があるので、見た目にこだわる人におすすめ。


・メインについて
チャージは一周目でも二周目でも射撃が変わらない。
1チャージ992ダメージなので、シールド(800)、ナイスダマ(470)、ソナー(480)、カニ(500)、バリア(3072)、キューインキ(1200)など色々破壊しやすい。無理に破壊しなくていいが。
スピナーなのでジャンプ中や落下中はチャージが遅い。
スピナーで唯一チャージキープという機能があり、チャージ中にイカ潜伏してもチャージが解除されない(ブキチの説明によるとおそらく潜水艦ノーチラスがモチーフ)。
ただしチャージキープには制限時間があり、敵からも見えている。見えているがチャージ音は聞こえなくなるので、こっそり近づいてカバーを入れることも可能。
チャージキープ中はインクが回復しない。
射撃中にZRを押すと追いチャージできる。
ジャンプ撃ちしてもあまりブレないのでアク強が不要。半端な高台にいる長射程なら狩れることもある。

ナワバリをやると分かるが塗りは苦手。
塗れなくはないが、いちいちチャージしないといけないので時間がかかるし、チャージ時間のわりにあんまり塗れない。
塗り合いに持ち込まれたら負けるのでキルを狙っていきたい。


・サブスぺについて
銀ノーチはポイセンアメで投げるだけ系。練度があまりいらない。
その代わりメインだけで戦っていくことになる。
アプデで残りHPが見えるようになったので、敵の位置が分かるセンサーは今回のアプデと相性がいい。
ただしダイナモ冥のようなセンサー持ち武器が味方に来た時、チーム全体でパワー不足を感じるかも。
アメはメインの確定数をずらしてくれるので相性がいい。
射程を活かしてメインでガンガン戦えるがその反面、自分より射程の長いリッターとかの長射程が強いステージだと何もできない。


金ノーチはキューバンチャクチで、投げるだけと撃つだけ。
メイン以外でもキルを取れるし、長射程相手にボムで対抗することもできる。
チャクチでエリアの確保もしやすいが、サメに後出ししても無効化されるので注意。
キューバンとチャクチはヤグラでも有効。
苦し紛れのキューバン→チャクチ→キューバンでなんか倒せることがある。チャクチのせいでキューバン2個が見えにくくなるので。
あくまでもメインで戦い、メインで対処しきれないときはサブスぺも使う感じで。


・味方にノーチラスが来たときはどうすべきか
チャージキープしやすいようにたくさん塗ってあげるとよい。
基本的にメインで戦うタイプなので、スペシャル用の塗りは譲ってくれなくていい。
とにかく塗り状況をよくしてくれ。



メインだけでキルを取っていくなら銀。
ボムやチャクチで色々やっていくなら金。

一般的に銀ノーチの方が強いと言われているものの、実際ボムがあると結構便利なので金ノーチも十分採用の余地がある。
上手い人のティアを真に受けて銀ノーチを持つより、自分の練度に合わせて金ノーチを持った方がいいかもしれん。





イグザミナー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

●イグザミナー(カーリング65%、エナスタ200pts、中量、中距離)

・メイン
半チャージだと射程が微妙に短く、オフロ感覚だとやや扱いにくい。
フルチャージだと射程が長くキル速も早い。
スペシャルがエナスタなのでまずは塗りメインで。


・サブスぺについて
カーリングはオフロのように直線の塗り道を作れて味方キルブキの補助ができる。事故死も狙える。
更にエナスタで味方支援。
どちらも練度がほぼ不要で使いやすい。
エナスタは自分や近くの味方が取りやすそうな位置に置く。
エナスタはヤグラの上に置くと半分の時間で消える。



ノーチラスの戦い方が合わなかった人はイグザミナーで支援型の戦いをするといいかも。
ただ懸念点として、ダイナモが強化されたのでエナスタがかぶりがち。
同じくエナスタのZAPもよく見る。










個人的にあまりおすすめしない長射程スピナー。
強いかどうか以前に、なんだか使いにくいと感じる物。


●ハイドラ系(重量、長距離)

ハイドラ系はチャージに時間がかかるうえに動きも重いので、慣れないとお荷物になり
がち。
オフロからの乗り換えだとおすすめしない。



●クゲ系  (中量、長距離)

クゲ系にはジェッパにキューインキというテクいスペシャルが付いてるので、オフロからの乗り換えだと使いこなすには厳しい。
メインも癖があって使いにくい。






いきなり持つには個人的にあまりおすすめしない中射程スピナー。
ただし、スプボカニ、クイボハンコ、ウルショといった殺傷力高めのサブスぺが付いているのでスペシャル打開がしやすい。打開が苦手な人なら検討の余地あり。
ただし使いこなす練度も必要になってくる。


●イグヒュー (スプボ70%、カニ210pts、中量、中距離)

オフロからの乗り換えという点で考えると、フルチャージしないと絶妙に射程が足りなくてなんだか使いにくい。
殺傷力が高めのサブスぺが付いているが、どちらも使いこなすには練度が必要。
オフロからいきなり乗り換えるのはおすすめしない。
まず無印を持ってカーリング運ゲーやエナスタ味方任せで戦った方がいい。



●スプラスピナー(クイボ45%、ハンコ200pts、中量、中距離)
●スピコラ   (ポイズン55%、バリア200pts、中量、中距離)
●PYTN     (ビーコン75%、ウルショ200pts、中量、中距離)

チャージが早く、使用感はスピナーというよりシューターに近い感じ。
インクタンクの形もスプラシューターと同じっぽい。
オフロからの乗り換えはおすすめできないが、元々シューターを使っていた人なら結構おすすめ。
もしくはシューターを使いたいけど全然弾が当たらない人にもおすすめ。弾数で誤魔化せるので結構当たる。
ただし中年の反射神経で使いこなせるかどうかは不明。









個人的な使用感。



・バレル系
メインで塗れる。キル力そこそこ。
無印はサブスぺ弱いが練度不要。
デコはテイオウは練度が必要だがホコとヤグラならありかも。
長射程枠。


・ザミナー系
メインで塗れる。
フルチャージしないと射程が微妙に足りない。
無印はサブスぺが支援型。
ヒューはサブスぺでキル取れるが練度必要。


・ノーチ系
メインであんま塗れない。味方に塗ってほしい。
銀ノーチのサブスぺは弱いが練度不要。
金ノーチのサブスぺはキルが取れるが練度必要。
金銀どちらにせよメインでバンバンキル取る必要あり。






・スプスピ系
シューターに近い動きが必要。
中年向けじゃないかも。

・ハイドラ系
動きが重い。
チャージが長い。

・クーゲル系
メインに癖がある。
スペシャルがテクい。

SOMA メモ


SOMA | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)



SOMAの攻略メモ。
何したらいいのか分からない場所が多いのでメモ。


俺がやってるのはスイッチ版。
スイッチ1だと画質やロード面で問題があるので、スイッチ2でやった方がいいかも。
最後の行の1文字目が表示されない不具合がある。


難易度はストーリーを追うだけならセーフがおすすめ。
ノーマルだと逃げるのに夢中で細かい情報を見落とすおそれがある。










・サイモンの家
トレーサー液を探して飲む。
台所の上の棚、パソコンデスクの引き出し、洗面所の棚のどれか(最後に調べたところ?)





・ムンシ博士のオフィス
引き出しのノートに数字。2501
ムンシと会話して椅子に座る。





・ウプシロン(Upsilon)
レバーを下げて電気を付ける。
物を投げてガラスを割って脱出。

別の部屋でロボットを調べる。
大きな音がして扉が壊され先に進めるようになる。

進んだ先の部屋でオムニツールを取る。

最初の部屋に戻ってオムニツールをセットし、ツールボックスのロック解除。
ツールボックス(オムニツールをセットした左下)からチップを取り、オムニツールにセット。
機械を操作してオムニツールをアップデート。
オムニツールを外す。

道を進んでオムニツールで扉を開ける。
海中のトンネルを抜ける。


謎の物体(電源の穴?)に手を突っ込む。
ダクトを開けて先に進む。


差さってるコードを2本引っこ抜く。
電源ボタンで起動。
画面の前のボタン3つを押して、中央ちょい右のゾーンに合わせる。
ラムダから通信がきてキャサリンと会話。
上の通信センターへ。





・ウプシロン(Upsilon)の通信センターへ
化け物が歩いてるので避けながら近くのバルブを回す。
階段のレバーを下げて扉を開いて上へ。
上へ行ったらレバーを下げて扉を閉める。


カールの死体を調べる。ID:0722
その先のロッカーにエイミーのID。ID:0735

パソコンにどちらかのIDでログイン。
電力不足なので、通信センターの電源をオンにするには近くのセクション2か所の電源のどちらかをシャットダウンしないといけない。
ロボカールの近くのレバーを下げるか、カールの死体の先の電源穴に手を突っ込む。
(レバーを下げるとロボカールが泣き叫ぶが敵が来ない)
(電源穴の方はロボカールが泣き叫ばないが、さっきの敵が入ってくる)

パソコンで通信センターの電源をオンにする。
上り階段横のレバーを下げて扉を開け、通信センターへ。
入ったらレバーを下げて扉を閉める。

(ロボカール近くのレバーを下げる、パソコンで通信センターの電源をオン、階段横レバーで扉を開ける、電源穴でロボカールをシャットダウン、敵が来るので走ってすぐ上へ、でも可。回りくどいが敵を避けつつ、苦しむロボカールにちゃんととどめをさせる。)


パソコンを調べてラムダと通信。2203
周波数?を左下の方に合わせる

水没する。
水が入ってきた穴から外へ出る。





・海~シャトルステーション
奥へ進んでいく。進んでいくと外灯がつく。
赤ライトの機械には攻撃判定がある。

途中、岩に挟まっている機械を助ける。
左の奥の明かりがある方へ進んでいく。

とにかく外灯や遠くの明かりがある方へ進んでいく。
一番奥まで行くとシャトルステーションと書かれた丸い扉があり、途中で助けた機械が開けてくれる。





・ラムダ(Lambda)行きのシャトル列車
電力不足でレバーを下げても何も起きない。
右後ろの方に進んでいき、途中の横穴の先へ。

エイミーが無理やり生かされている。
ケーブルを2本引っこ抜く。
エイミーは死ぬが電力が回復する。
(聞いた話だと1本引っこ抜くだけでもいいらしい。自分では未確認)

戻ってレバーを下げて電力復旧。
シャトルに乗ってオムニツールをセットし、椅子に座る。
レバーを3つ下げてスイッチオン。
目的地にラムダを選択して発車。
(目的地はラムダ以外でもいい。移動中の解説がちょっと変わる)


事故るので、オムニツールを外し、椅子の前下にあるレバーで正面を開けて脱出。
キャサリンから通信。
メンテナンス用ハッチ(進んで左下)から外へ。





・海~ラムダ(Lambda)
道に沿って進んでいく。
ライトとか機械の明かりがある方へ。
真っすぐ行って、船に突き当たったら右、ちょっと進んだら左に左に進む。

ラムダと書かれた丸い扉を開けて中へ。





・ラムダ(Lambda)
ロボキャサリンを発見して会話。
同部屋右奥のパソコンにオムニツールをセット。
ロボキャサリンからチップを取って、オムニツールにセット。

手前の部屋が開いたのでパソコンを調べる。
アークトラッカーで場所を調べる。
場所は、アース、左から4 上から3、タウ、左から3 上から1。

オムニツールを外し、ラムダから出る。





・海、潜水艇を探す
ラムダから出たら右奥へ。
潜水艇があるから中でオムニツールをセット。
CURIE緊急艇4らしいが壊れていたので動かない。セキュリティ情報を更新。
オムニツールを外し、沈没船を探すことに。

途中で沈没船に入り、狭い通路を抜けていき、外へ出る。

進むと巨大な建造物(CURIE)がある。
下の壊れたところから中に入ってハシゴを上っていく。





・沈没船キュリー(CURIE)で脱出船を探す
ラムダにいた化け物がいるので、避けながら奥へ進んでいく。
しゃがみ歩きして敵の方を見なければたぶん大丈夫。
ハンドルを回してハシゴを降ろし、上へ。

脱出船を見つけてオムニツールをセット。
沈没してるくせに安全ロックがかかったままで動かせないようだ。

上の階でケーブルを引っこ抜き、意図的に緊急事態を起こす。
化け物が来るので走って脱出船に戻る。





・海、デルタ(Delta)でツェッペリンに乗る
事故ってまた海へ。
オムニツールを外して扉を叩くと、前回のロボットが外から開けてくれる。

明かりのある方へ進んでいく。

レールの近くにコントロールルームと書かれた建物があるので、扉を開けてもらって中に入るが、何もない。


コントロールルームから出て左斜め前に進んでいくとデルタと書かれた扉があるので、扉を開けてもらって中に入り、パソコンの電源ボタンをオン。
助けてくれている機械の名前がK8(UH8)だと分かる。
チェスがあるがプレイできない。


デルタから出て左斜め前にあるパソコンの電源をオン。
ツェッペリンという船を呼びたいが、音声によるとアンテナの調整が必要らしい。
このパソコンから右斜め後ろに進んでいくと、変なモニターと丸い扉がある。

モニターを操作して電源マークをオン。
左上の線:2→840
右上の線:5→49
下の線 :7→216

(丸い扉の中に入っても特に何もない。チェスがあるので、さっきの部屋の人と対戦していたのだろう)


さっきのパソコンに戻って対応するツェッペリンを呼ぶ。
ツェッペリン049を呼ぶのが正解。

ツェッペリンが来るのでオムニツールをセット。
新しいツールチップが必要なので、ツールボックスからスタンバトンを取り、そのへんのロボットを攻撃して奪う。
(K8から取ってもよい。誰から取るかで会話が微妙に変わる)

ツールチップをセットし、レバーを下げて、スイッチオン。
シータへ行く。

しばらく会話。
(シータに出てくるブランドンの前振り?)





・海~シータ(Theta)
オムニツールを外す。
いつものように外灯がある方へ進む。

すぐに建物が見つかるので、扉の右にあるフタを外す。
左の変な奴を右回転させ引っ張り出し、左回転させて押し込み、右のレバーを下げると扉が開く。

(扉の前にいるロボットとは会話ができ、ケーブルを引っこ抜くことができる)

シータに入る。








・シータ(Theta)でダンバット(DUNBAT)を探す
右の部屋のガラスを割って侵入し、中でオムニツールをセット。
潜水艦ダンバットを動かすためにセキュリティ暗号が必要らしい。


扉が開いたのでシータ入口に戻り、左手前の部屋に入って坂を上へ上へ進んでいく(真っすぐ行って右)。
アークのデータ置き場から無事なメモリーチップを入手。
パソコン(2台あるので注意)の右のケースを開けてチップを取る。
パソコンにチップを2個セットする。
パソコンを操作するが、エラーが出てルーターをリセットしろと言われる。
(スキャン室の方に行くと、自分やムンシ博士のデータがレガシースキャンとして残っている。消してもいいし、消さなくてもいい)
(サイモンの生年月日は1988年7月16日、スキャン日は2015年5月2日、2015年6月1日に死亡)


シータ入口に戻り、今度は左奥の部屋から地下へ進む。
化け物を避けながら一番奥でルーターをリセットすることになる。
(今回もずっとしゃがみながら移動していれば大して難しくないはず)
ボタンを押して開けて、スイッチを下げる。
時間が経ったら手動でスイッチを上げる。


さっきの部屋に戻りパソコンでワン,ブランドンを調べる。
3種シミュレーションするが、どれを試してもワンがセキュリティ暗号を教えてくれない。
右側のチップを外して向かい側のスキャン室のパソコンにセットし、スキャン室のデータをコピー。
スキャン室のデータで教えてくれないか試すが、やはり教えてくれない。


部屋を出て研究員の個室へ。
ブランドン・ワンの部屋へ入り、引き出しの手紙とインターコム(電話)を調べる。
(どうでもいいが途中のトイレの鏡で自分の姿を見られる。)


さっきの部屋に戻り、環境:スキャン室、モジュール:アリスで、セキュリティ暗号を聞き出す。
(ブランドンのデータを消してもいいし、消さなくてもいい)


キャサリンの所に行ってオムニツールを外す。
シータ入口に戻り、右奥の扉を開ける。
右の操作パネルのケーブルが抜けてるので、拾って差す。
ボタンを押して起動し、つまみを4つ回すとダンバットがキャサリンに文句を言いながら暴れ出し、ダンバットが落っこちて使用不可能になる。


足場を使って上のダクトから脱出。





・シータ(Theta)でアークのプロトタイプを試す
ダクトを通って別の部屋に到着。
パソコンにオムニツールをセット。
(キャサリンはWAUがダンバットを壊したと思っているが、キャサリンに文句を言っていたので知り合いの職員のスキャンかと思われる)
ダンバットが使えなくなったので、オミクロンのクライマーで下に降りることになる。
オミクロンでパワースーツを探すことに。
その前にこの部屋にあるアークのプロトタイプを試す。


キャサリンのすぐ左にあるケーブルを差し、左のパソコンを調べる。
システムメモリエラーと出てメモリを再構成する必要があるので、項目を選択しメモリを減らしていく。
ステータスの所に赤字で何か表示されているので、それが緑文字になるように色々選んでいけばいい。
上から(○が選択するやつ)
システム:○×○○○○×○×○
オブジェクト○×××○×××○×○×


ダミーをスキャンしろと言われるので、まずダミーをアップロード。
シミュレーションを開始し、読み込み済みモジュールにダミーと表示されたタイミングでストップさせる。
ext_moon_fullの次。速度を落とせば簡単なはず。
診断を実行。


サイモンをアークに乗せられるか調べるため、原子力マークが描かれた装置に入ってサイモンの体を調べる。
頭の上半分が無い死体に、Cortexチップという機械がぶっ刺さっていて、構造ゲルで潜水服と一体化している状態だと判明。


オムニツールを外し、部屋の外へ。





・シータ(Theta)で化け物から逃げる
化け物を避けながら進める必要があるが、しゃがんで移動すれば難しくないはず。


正面のエレベーターを調べるが、チップが抜けているらしい。
エレベーターから右斜め後ろの部屋のガラスにヒビが入っているので、近くの部屋から重くて硬そうな物(奥の方にある)を持ってきて割って中に入る。
死んでいるブランドンの手からチップを取る。


エレベータにチップをセットするが、フォーマットが必要らしい。
チップを外して、左奥の部屋に行く。
パソコンにチップをセットし、キー管理、接続チップを更新。
チップを外してまたエレベーターに戻る。
チップをセットして、クランプ(レバー)で上下を挟み、パネルを閉じる。
化け物が来るので、行き先を選んで扉を閉める。


エレベーターが止まってしまうので、床板を外して降りる。





ハシゴを上って中に入る。
左の扉を開けて進むと強制死亡イベント。
気が付いたらいつの間にかぐちゃぐちゃな物体の中で眠らされていた。
これにつながれている人たちは幸せな夢を見ているようだ。
(シャトル列車の中で眠らされている人がブランドンと呼んでいるっぽい。アリスか?)





進んでいくと化け物が出るので、しゃがみながら進む。
ダクトを2つ抜けて次のエリアへ。







右奥の機械室?みたいなところの壁のフタを外し、シュコシュコ動かして電力を復旧。
戻って扉を開けて次のエリアへ。


水に降りる。
近くのハシゴを使い上へ上へと進んでいく。
下るハシゴを降りたら、下の金網に飛び降りる。
壁の金網をどかして進んでいく。
謎のレバーを下げると反対側の扉が開くので進んでいく。








・海、オミクロン(Omicron)の扉を開ける
道に沿って進んでいく。
すぐにオミクロンに着くが、隔離されていてボタンを押しても扉が開かない。
附属棟(右後ろの建物)に行き、ハシゴを上って中に入る。

壁のフタを外し、ボタンを押して電源オン。
右の壁のハンドル2個を回し、後ろの壁のレバーを下げる。
最後に電源横のレバーを下げて水を排出。


オムニツールをセット。
左後ろの壁のパネルを外し、左上の電気を右下まで逃がすパズル。
○○××
○○××
○×××
○○○○
右、下、左、下、下、右、右、右

これでオミクロンに電気が供給される。
キャサリン横の画面からオミクロンを開けようとするが、コードが分からない。
反対側にあるモニターを調べると謎の項目が増えているので選択。
何者かによってコードが大量に入力される。2828、7755、6677など(ランダム?)
オミクロンの隔離シャッターが開く。
オムニツールを外し、ハシゴを降りてオムニツールを使って出る。


再びオミクロンへ。
ボタンを押してオミクロンの扉を開ける。
中でオムニツールを使うが、機械異常で別の入口を使えと言われる。
外に出て左の足場を進み、別の入口(下層)から入る。





・オミクロン(Omicron)でパワースーツを探す
真っすぐ進むとモニターに、「グローバルロックダウン作動中 解除はダイブルームコンソールで実行」とある。
階段で上(中層)へ。
ここへ導いた何者かが語り掛けてくる。WAUに生み出された化け物のようだが、どうも味方?らしい。
案内表示に従ってダイブルームへ向かう。


オムニツールをセットし、キャサリンと会話。
パワースーツを見つけ、端末を操作。
Cortexチップ、構造ゲル、バッテリーパックの3つを探すことになる。
上層、中層、下層にそれぞれ1個ずつあるので戻って探す。
(どの順番で取ってもいいが、この攻略では下層→中層→上層の順に取る)



戻るとグローバルロックダウンと書かれていたモニターが復活しているので、それぞれのモニターから各層のロックダウンを解除する必要がある。



まず階段を下りて下層へ。
下層のモニターで下層のロックダウンを解除。
パズルは一筆書きになるように進める。
左の扉から真っすぐ進むと宙吊りのモニターがあるのでパズルを解く。
左から出るビームを下にやればいい。
○→→→↓
○→→↓↓
○→↓↓↓
  ↓↓↓
  ○○○
Cortexチップを入手。



階段を上って中層へ。
中層のモニターで中層のロックダウンを解除。
真後ろのクリーンルームと書かれた扉から先に進むと、正面パソコンの右側に筒が3つ入ったケースがある。
ケースの端末を調べると「エラー 制御チップ動作不良 サービスが必要です」と表示されて壊れる。
ケースの端末の真下から制御チップを取り出し、右の部屋の機械で修理。
修理したチップをセットして端末で開ける。
構造ゲルを入手。



階段を上って上層へ。
上層のモニターで上層のロックダウンを解除。
パワールームと書いてある方に進んでいくと、奥にシザーハンズみたいな女がいるので、近くの壁のパワーパックストレージと書かれたところを開けて、中からバッテリーパックを取る。
女が顔を手で覆っている時に少しずつ移動すれば大丈夫なはず。
完全に手で覆うまで待たなくても、覆い始めるタイミングでもう動いていい。
一応しゃがんだ方がいい?
バッテリーパックを入手。





中層ダイブルームにいるキャサリンのところへ戻る。
途中シザーハンズ女がいるので避けて進む。


キャサリンの指示に従って作業を進める。


パラメーター設定
周波数1、オフセット5、振幅7


パワースーツサイモン誕生。
潜水服サイモンにとどめを刺すかどうか選べる。
(どちらでもよい。クライマーで降りる時の会話が変わる)


オムニツールを外し、扉から外へ出る。








・海、クライマーで深海へ
オムニツールをセットしてクライマーを起動。
つまみを操作して、ACR 下降、搭乗者数 1に設定し、左のレバーを下げる。
椅子に座ったら深海へ。
しばらくは会話。コイントスや昔の話など。
(コイントスという例を出したのはサイモンであって、キャサリンではない)


クライマーが止まるのでハシゴで上へ行って修理。
椅子に座って再度出発。


何者かがまた現れる。





・海、オメガ(Omega)セクター

オムニツールを外し、タウに向かう。
明るい方へ進んでいく。
途中にあるレバーを下げると奥の明かりがつく。


白いライトの方へ進めばいいのだが、点いてないライトや、地面に置いてある黄色い明かりもある。
海洋生物の攻撃を避けながら進んでいく。


しばらく進むとよくわからん建物が見つかるので、中に入ってレバーを下げる。
外に出てモニターからタウを選択すると、ロボットが出てきて先導してくれる。
(先導がなくても、点いてないライトをたどっていけば着く)


ある程度進むと先導ロボットが魚に食われるので、そこからは置いてある黄色いライトをたどって穴の中へと進んでいく。


外に出たらまたライトをたどっていき、タウに到着。





・タウ(Tau)
パソコンのマップを見ながら奥へ。
頑強な扉のゾーンに敵がいる。


居住区のパソコンでドアロックを解除。
コードが必要だが、何者かの力で勝手に入力される。

居住区のハシゴで上へ。ロック解除前は入れない。
人類最後の生き残りがいるので会話。
アークを譲り受ける。
(生命維持装置を停止させてもいいし、しなくてもいい)
(会話せずにいきなり停止させてアークを持っていくのが最短)

アークを持ってハシゴを降りていく。
降りた先でアークを置いてパソコンで貨物接続、オムニツールを使う。
パソコンを見ると圧力がおかしいらしいのでパイプを外す。左手前、右手前、右奥の3か所。

アークが進んでいくので、自分もガレキをどかしながら奥へ。
奥は行き止まりだが、ガレキをどかすと死体が出てくる。

少し戻ると何者かが語り掛けてくる。
何者かがいたところの右側にある横穴を抜けていく。





・海、アルファ(Alpha)、海~ファイ

ケーブルの光をたどって行き、アルファへ。
アルファに入ったらどんどん奥へ進んでいく。

オミクロンで目覚めた何者かの話によると、サイモンがパワースーツに使った構造ゲルはWAUを殺す毒になっているらしい。

パトスⅡを支配しているWAUの心臓部に到着。
サイモンが手を突っ込めば毒素がパトスⅡ全体に回るのでWAUを殺せるらしい。
穴に手を突っ込む。
(無視して右奥の扉から出て行ってもいい)

魚に襲われながら外灯やライトがある方に進んでいく。
ファイに到着。





・ファイ(Phi)
オムニツールをセット。

下に降りて組み立てエリアとキャサリンの死体を見つける。

エレクトリカルルームでエナジーパックを回収。
別の部屋に行ってエナジーパックをセットし、扉を開けたらエナジーパックを取り外す。
扉の中でアークを回収する。
(アークを先に取ると両手がふさがるので、エナジーパックを後で回収しにこないといけなくて二度手間になる)

組み立てエリアに戻ってアークをセット。
エナジーパックをキャサリンの死体の横の機械にセットする。
機械を操作してアークを発射台へ送る。

上へ上ってオムニツールを外す。
右のローンチドームと書かれた扉から外へ。



発射台にオムニツールをセット。
椅子に座る。
手前の弾頭をZR長押しでつかみ、奥の発射台にZR長押し?でセット(スイッチ版の操作。奥にセットする時の位置調整が難しい)。
ボタンを押してオメガスペースガンで打ち上げ。


エンディング。

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