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まぼろし劇場

TVゲーム、プライズなどのブログ。

でこれいと・でこれいしょん メモ


エンディングの攻略メモ


でこれいと・でこれいしょん | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)




行動できるのは7回
霊感+5できみから見えるようになる(のろうの有無で絵のハートの色が違う)
背景やキャラを調べるのは何回でもできる


のろう      霊感+2 霊障+2 思い出+0
ゆめまくら    霊感+1 霊障+0 思い出+1
ぽるたーがいすと 霊感+0 霊障+1 思い出+1
はなしかける   霊感+0 霊障+0 思い出+2(きみに見えてからじゃないと効果無し)


BAD-1
霊感 :5未満(きみに見えてない)
霊障 :--
思い出:ーー
のろう2回(霊感+4、霊障+4)連打が手っ取り早い
ゲーム内のヒントと違うっぽい。
霊感5未満で、きみに見えてないと全部これになる。


BAD-2
霊感 :--(きみに見えてない)
霊障 :10以上
思い出:--
のろう3回(霊感+6、霊障+6)
ぽるたーがいすと4回(霊障+4、思い出+4)
のろうは間を2回空けないと強制的にBAD-1に行くので、
「の→ぽ→ぽ→の→ぽ→ぽ→の」の順で。
のろう3回目で霊感が+6になるが最終週なので、きみに見えてない状態で終わる。


NORMAL
霊感 :5以上(きみに見えている)
霊障 :6未満
思い出:9未満
ゆめまくら7回(霊感+7、思い出+7)


HAPPY-1
霊感 :5以上(きみに見えている)
霊障 :6以上10未満
思い出:9未満
のろう2回(霊感+4、霊障+4)
ぽるたーがいすと2回(霊障+2、思い出+2)
ゆめまくら1回(霊感+1、思い出+1)
何か2回


HAPPY-2
霊感 :5以上(きみに見えている)
霊障 :6以上10未満
思い出:9未満
塩  :7週目のキッチンを調べる
HAPPY-1と同じ行動で、塩の有無で変わる。
3週目のキッチンの塩は意味ない。


TRUE
霊感 :5以上(きみに見えている)
霊障 :--
思い出:9以上
ゆめまくら5回(霊感+5、思い出+5)で見えるようになる
はなしかける2回(思い出+4)

もしくは
のろう1回(霊感+2、霊障+2)
ゆめまくら3回(霊感+3、思い出+3)で見えるようになる
はなしかける3回(思い出+6)

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チャンピオンズ サーナイト メモ


メガフラエッテが参戦しているのでサーナイトやメガサーナイトとの比較をしていく。

2026年サービス開始時点のレギュレーションM-Aを想定している。
俺やサーナイトが今後の環境にずっとついていけるか分からん。


・メガシンカ前の比較
・メガシンカ後の比較
・自分用シングル構築
・強い人のダブル構築
・メガサナ構築を考えてみる






●メガシンカ前の比較

メガシンカ前から。
まだいないけど性能が近いカプ・テテフも比較。



サーナイトの技・特性・種族値・入手方法|ポケモンチャンピオンズ - ポケモン徹底攻略

フラエッテ (えいえんのはな)の技・特性・種族値・入手方法|ポケモンチャンピオンズ - ポケモン徹底攻略



・種族値(メガ前)
サナ 68-65-65-125-115-80 計518
フラ 74-65-67-125-128-92 計551
テテ 70-85-75-130-115-95 計570

種族値だけ見ると通常サーナイトは完全下位互換。



・特性
サナ シンクロ、トレース、テレパシー
フラ フラワーベール、きょうせい
テテ サイコメイカー、テレパシー

フラエッテ永遠はシングルだと死に特性。



・実数値(控えめ H2-C32-S32)
サナ 145-085-85-194-135-132(スカーフで198)
フラ 151-085-87-194-148-144(スカーフで216)
テテ 147-105-95-200-135-147(スカーフで220)

241 最速スカーフ95族(カプ・テテフ)
237 最速スカーフ92族(フラエッテ永遠)
231 準速スカーフ102族(ガブリアス)
220 準速スカーフ95族(カプ・テテフ)
217 最速スカーフ80族(サーナイト)
216 準速スカーフ92族(フラエッテ永遠)
214 最速スカーフ78族(イダイトウ♂)
213 最速142族(ドラパルト、メガゲッコウガ)
205 最速135族(メガミミロップ)
198 準速スカーフ80族(サーナイト)

161 最速95族(カプ・テテフ)
158 最速92族(フラエッテ永遠)
147 準速95族(カプ・テテフ)
145 最速80族(サーナイト)
144 準速92族(フラエッテ永遠)
132 準速80族(サーナイト)


すばやさ比較調整ツール(ポケモンチャンピオンズ・SV対応)|素早さ実数値ランキング - ポケモン徹底攻略

フラエッテ永遠とカプ・テテフは準速スカーフでも最速ドラパルトを抜ける。
サーナイトなら最速にしないと無理で、その分火力も下がってしまう。




スカーフ特殊エスパーとしてはサイコメイカーのテテフが強い。
今いないけど。


スカーフ特殊フェアリーとしてはフラエッテ永遠が強い。
ただしサブウェポンも変化技も貧弱。
シングルだと特性がどちらも死に特性。
本当にムンフォゴリ押ししかできない。


サーナイトはステータスで劣るが、とにかく技が多くて器用。
起点作りか、スカーフ型か、メガシンカ型か、何をしてくるのか分からない。
逆に言うとある程度器用に立ち回らないとサーナイトを使う意味が乏しく、扱いが難しい。
一般ポケモンなので複数入手しやすい。
推測だけどたぶんどのルールでも出禁になりにくい。










●メガシンカ後の比較

ここからはメガシンカ状態の比較。



メガサーナイトの技・特性・種族値・入手方法|ポケモンチャンピオンズ - ポケモン徹底攻略

メガフラエッテの技・特性・種族値・入手方法|ポケモンチャンピオンズ - ポケモン徹底攻略



・種族値(メガ後)
メガサナ 68-85-65-165-135-100 計618
メガフラ 74-85-87-155-148-102 計651



・特性
メガサナ フェアリースキン ノーマル技をフェアリー技にして1.2倍
メガフラ フェアリーオーラ 自分と味方のフェアリー技が1.33倍



・実数値(控えめ H2-C32-S32)
メガサナ 145-105-085-238-155-152
メガフラ 151-105-107-227-168-154

特攻だけならメガサナが高い。
HP、防御、特防、素早さはメガフラが高い。



・火力指数(C特化)
メガサナ 実数値238×一致1.5×スキン1.2×ハイボ90=38556(28197)
メガフラ 実数値227×一致1.5×オーラ1.33×マジシャ80=36229.2(27171.9)
()はダブル補正で75%。

メガサナ 238×1.5×ムンフォ95=33915
メガフラ 227×1.5×1.33×ムンフォ95=43022.175

メガサナのハイボとメガフラのマジシャだと、メガサナの方が強い。
ムンフォはフェアリーオーラが乗る分、メガフラの方が強い。

シングルだとメガサナハイボ38556、メガフラムンフォ43022




・メガサナの特徴
入手しやすい。
メガ前の特性がトレース、シンクロ、テレパシー。
トレースはシングルでもダブルでも発動、テレパシーはメガシンカしない場合でも有用。
フェアリースキンが乗るのはノーマル技のみ。
フェアリースキン破壊光線のロマン砲が使える。
シングルならハイボで身代わりに強く、挑発やサイコショックで受けループに強い。
使える技が多く、とにかく器用。
アンコール、マジフレ、鬼火、10万ボルト、凍える風、気合玉、波動弾、真空波、ワイドフォース、サイコショック、トリックルーム、重力、封印、リフレクター、シャドーボール、道連れ、挑発、置き土産、ミストバーストなどが使える。これらはメガフラエッテは使えない。
ハイボは地獄突きや防音で防がれてしまう。スキルスワップにも弱い。


・メガフラの特徴
入手しにくい。
メガ前の特性がフラワーベールときょうせい。
シングルだと完全に死に特性で、ダブルでもほぼ発動しないと思っていい。
ムンフォにもフェアリーオーラが乗る。
ダブルだと味方にもフェアリーオーラが乗る。ついでに敵にも乗る。
相手がワイドガードを持っていてもムンフォでフェアリー高火力を出せる。
花粉団子が使える。
サブウェポンが貧弱すぎるし、トリッキーな技もあんまり無い。
シングルだとムンフォやドレインキッスゴリ押し以外にできることがない。
一応一般ポケモン枠なので、同じフェアリーオーラのゼルネアスと違って出禁になりにくい?



純粋な特殊フェアリーとしての採用ならマジシャとムンフォの撃ち分けでどちらも高火力が出せるメガフラエッテが強い。
何をしてくるかバレバレだが、そのぶん使い方が単純で初心者でも火力を出しやすい。


トリッキーな技やサイキネを入れるならメガサーナイト。
器用だがたぶん難しい。
シングルの場合は特に受けループ対策で採用しやすい。
逆に言うと、相手が受けループじゃないといまいち選出しにくい。
耐性もあんまりないから対面構築寄りの方が向いてるかも。
一応格闘には1/4で受け出しできるが、読み間違えたら普通にやられるのでかなりリスキー。




・両採用は可能?
性能が似ているということは「同じポケモンを型違いで2匹採用できる」のとほぼ一緒。
メガフラを純粋なフェアリーアタッカー型、メガサナをトリッキーなハイボアタッカー型として両採用することも可能。
フェアリー大好きな人以外でこの使い方する人あんまりいないだろうけど。











●自分用シングル構築

シングルなら対面構築がいいか。
メガサナは耐性が貧弱なので受け回しはせず、目の前の敵を破壊していく。



好きなポケモンで勝てるパーティの組み方!『4つの構築カテゴリとタグ』を覚えよう!【ポケモンチャンピオンズ】 - YouTube

対面構築とか受け回しとか何?って人用の動画。





●あんまり対戦やらない初心者向け構築

・キラフロル@タスキ 臆病or控えめCS 毒化粧
パワージェム、ヘドロウェーブ、大地の力、ステルスロック

・メガガルーラ@メガ石 意地H23 A32 S11 きもったま
のしかかり、地震、冷凍パンチ、炎のパンチ

・イダイトウ♂@スカーフ(S214) 陽気AS 適応力
お墓参り、ウェーブタックル、アクアジェット、クイックターン

・何か

・何か

・メガサーナイト@メガ石 控えめH32 B8 C15 S11 トレース
ハイボ、サイコショック、挑発、10万ボルト
S調整先をメガガルと同じに。
Cは11n。
余りをHBに。

ここまで振れば通常ポケモンの物理ダメージは87.5%以下に抑えられるので、ステロダメージ12.5%込みでも結構耐える。物理メガシンカは無理。
これ以上振っても確定数はあんまり変わらないかと。
今後こだわり鉢巻きが解禁されると厳しいかも。

A32+ガブリアスのアイヘ  130~154 (74.3%~88.0%)
A32+メガガルののしかかり 127~150 (72.6%~85.7%)
A32+マスカーニャのトリフラ 114~135 (65.1%~77.1%) 急所込み
C32+ブリジュラスのラスカ 116~138 (66.3%~78.9%)
C32メガゲンガーのヘド爆 
146~174 (83.4%~99.4%)確定2発
C32メガゲンガーのヘドウェ 152~182 (86.9%~104.0%)乱数1発 (25.0%)

C15+ハイボがH2ブリジュラスに157~186 (94.0%~111.4%)+ステロ6.25%
C15+マジフレがH32アーマーガアに
120~142 (58.5%~69.3%)
C15+10万がH32アーマーガアに142~168 (69.3%~82.0%)

アーマーガアはミラーアーマーだとマジフレのCダウンを反射してくるので10万ボルトの方がいいかも。
マジフレは今後ナットレイが出てきたら採用の余地あり。
気合玉は今後ヒードランが出てきたら採用の余地あり。


ダメージ計算ツール・ダメ計|ポケモンチャンピオンズ・SV対応 - ポケモン徹底攻略



もっと柔らかくてもいいなら
H14orB14 C25 S27
H:A32ガブのアイヘが130~154 (82.8%~98.1%)
B:A32+ガブのアイヘが
124~146 (86.7%~102.1%)乱数1発 (12.5%)
C:11n
S:最速メガギャラ抜き


細かい調整先(ひかえめ)
C11n:C5、C15、C25
S:S11準速ホルード抜き、S18準速ブリジュラス抜き、S27最速メガギャラ抜き

C5 S11:余り50  C15 S11:余り40  C25 S11:余り30
C5 S18:余り43  C15 S18:余り33  C25 S18:余り23
C5 S27:余り34  C15 S27:余り24  C25 S27:余り14





●選出と戦い方
上3匹が基本選出。悩む必要無し。
残り3匹は出さなくてもマスター行ける。
事前に用意したものが通るか通らないかの戦いなので、失敗しても反省するな。
マスター行った後はさすがにみんな対策してくるので、構築を見直した方がいい。



先発キラフロルでステロ撒き、特性で毒びし撒き。
ステロと毒で後続のメガガルーラの親子愛の火力低下を補い、イダイトウがタスキで止まらないようにするのが目的。
相手が物理で殴ってくるならタスキで耐えて毒びし2回撒けるので、残したら面倒くさそうなやつは普通に一発殴ってもいいかも。アンコールも怖いし。
初手リザードンなんかもステロ無視してパワージェムでいい。
臆病CSパワージェムでH2メガリザXに158188 (101.9%121.3%)確定1発
他にもキラースピンとかニードルガードとかあるけど、小細工すると読み負けのリスクが発生するのでステロだけ撒いて殴り勝つ。
キラフロルミラーを気にしないなら火力重視で控えめもあり。
先発はマスカーニャみたいに速いやつ、ブリジュラスみたいに半端な素早さで最速にしてないやつ、カバルドンみたいに遅いやつの大体3パターン。
ブリジュラスS85族、キラフロルS86族なので準速でも抜けてる。
キラフロルミラー以外で最速にするメリットがあんまり無くて、じゃあ準速でよくね?感はある。



メガガルーラで破壊。
親子愛は1.5倍→1.25倍に弱体化されている。
2回攻撃なので追加効果が入る確率も2回。
のしかかりで麻痺しない確率が0.7×0.7=49%(=51%で麻痺)
冷パン炎パンで凍りor火傷にならない確率が0.9×0.9=81%(=19%で凍りor火傷)
ただし毒びしが入ってると状態異常にならないので注意。
毒びしは相手の毒タイプが出てくると回収されてしまう。
鋼には毒無効なので炎のパンチで対抗。
鉄壁アーマーガアみたいに積んでくる相手が苦手だが、急所判定も2回なので何とかなれ。
猫だましと不意打ちは読み合いが発生するので入れない。
細かいこと考えずにステロで削って状態異常を入れて殴り倒す。

【ガチ検証】読み合い不要!フルアタ『小学生型メガガルーラ』が一周まわって対面最強説 - YouTube
メガガルーラの調整先はこれを参考にした。
Sは準速ホルード抜き調整らしい。



2匹やられたらイダイトウのお墓参りで破壊。
お墓参りの威力を上げたいので、キラフロルとメガガルーラは無理に残さずそのまま倒されていい。
ノーマルが相手ならウェーブタックル。
ほえるで引きずり出された時やあくびループのときはクイックターン。
相手が先制技持ちならアクアジェットを撃つこともある。
ただし相手の格闘タイプにキラフロルが殴り負けた場合などは、メガガルを出さずにイダイトウを2匹目として出してもいい。
2匹目でもお墓参りが威力100×一致適応力で2倍=威力200
3匹目なら威力150×一致適応力2倍=威力300


終わり。



メガサーナイトはポケサーの姫枠なので基本出さず、周りのナイト達が戦う。
というのは半分冗談で、受けポケモンに強い関係上、通常のレート帯では役割対象が少なくてあんまり出せない。
ドヒドイデやランクルスみたいな面倒くさい受けポケモンが出てきそうな時だけ出す。
あとは敵が全員鈍足の時も出していいかも。
メガサナはあくまでも用心棒のポジション。



残りの2枠は何か適当に入れといて。




●苦手な相手、要注意な相手
ドドゲザン 悪鋼:不意打ち
サザンドラ 悪ド:水ゴースト半減。スカーフだと抜けない
マスカーニャ草悪:水ゴースト半減。スカーフだと抜けない。不意打ち
ゲッコウガ 水悪:水ゴースト半減。スカーフだと抜けない。水手裏剣
ブラッキー 悪 :ゴースト半減。堅い。イカサマ

ブリジュラス鋼ド
親子愛で持久力が2回発動する。大地の力と地震で倒したい

アーマーガア鋼飛
鉄壁を積まれると厳しい。急所を狙おうにもプレッシャーでPPを枯らされてしまう。可能なら余った枠にロトムを入れて選出を牽制しておきたい

オオニューラ格毒
毒びしを回収される。タスキ消費で軽業発動なので大地の力で攻撃すると危険。格闘技でメガガルーラがやられる。ステロで削っておけばイダイトウで倒せる

ギャラドス  水飛
メガギャラドス水悪
メガ後は水ゴースト半減。威嚇。竜の舞。メガ前は毒びし無効なのでのしかかりで麻痺らせたい

メガミミロップ ノーマル格闘
メガガルーラの弱点を突ける。きもったまでゴーストに攻撃が当たる。お墓参り無効

メガガルーラ ノーマル
メガガル対決になってしまうので五分五分。お墓参り無効



お墓参りに耐性がある悪とノーマルが残っていると面倒。
しかしメガサーナイトがいるので相手も悪は出しにくいかもしれない。
選出時は心配したけど相手出してないじゃん、みたいなことも結構多い。



他に対面強いやつだとメガカイリューなんかもいいらしい。
流星群、神速、10万ボルト、火炎放射、エアスラッシュ、冷凍ビーム、羽休めなど。
やっぱりメガミミやマスカーニャは重い。


なんなら自分もメガミミロップで。
ステロで削って対面で戦うなら、猫、とんぼ、トリアクはなくていいし。
インファ、冷凍パンチ、雷パンチ、炎のパンチ、空元気あたり。


あとはさっき書いたメガサナメガフラ両採用構築。
悪が重いならメガフラエッテでムンフォ連打。


炎で焼けるメガリザY。
ウェザボで焼けるメガメガニウム。
他にも選出誘導として水ロトム、炎ロトム、ヒスイウインディ、ラウドボーン。


エルレイドやメガエルレイド。
メガシンカすると特性の切れ味を失うので火力が下がるが、その分耐久と素早さが上がる。
意地H32 A25 S9で、Aが11n、Sはメガ後準速ブリジュラス+2、準速ロトム+1。
メガさせない場合でも同じ調整で無振りブリジュラス+3、無振りロトム+2。更にS13振りで準速アシレーヌ抜き、S14振りで準速バンギラス抜き。振るならこのあたりまで。
剣の舞聖なる剣はブリジュラスやアーマーガアやブラッキーへ、リーフブレードはカバルドンへ、サイコカッターはメガフシギバナやドヒドイデへ。
ただこいつ入れたらメガサーナイト入れる必要性無くなるけど。


とはいえとりあえず別の候補を考えてみただけで、全ての試合に勝つ必要はないから。
基本選出を徹底して勝てる相手に勝てればいい。





表選出:キラフロル+メガガル+イダイトウ
裏選出:とんぼ返り+水ロトム+イダイトウ

とんぼ返りが使えるメガ枠が
スピアー、ピジョット、ハッサム、ミミロップ、ゲッコウガ、ルチャブル

悪とノーマルさえ倒せればスカーフイダイトウが全部どうにかしてくれる。
なのでとんぼ返りとボルチェンで悪ノーマルを削って、格闘技でノーマルを倒しておきたい。
メガハッサムでいいんじゃない。たぶん。





●おまけ 初期配布構築

最初にサーナイトを受け取ると他にマリルリ、ヘラクロス、ジジーロン、ユキノオー、アーマーガアがもらえる。
サーナイトにはろくな耐性が無いのでやはり対面構築として使うのがいいかと思われる。



・使い方
対面枠の誰かで戦う。
逃げる時はクッション枠のアーマーガアを出して、後攻とんぼ返りを使う
もう一人の対面枠を出して戦う。
逃げる時はクッション枠のアーマーガアを出して、後攻とんぼ返りを使う
最初の対面枠をまた出して戦う。
これの繰り返し。
アーマーガアで詰ませて勝てるならそのまま勝つ。



・基本選出
1:半減枠(虫悪格)がかぶってるヘラ、マリルリ(対面枠)
2:クッション+とんぼ返りでつなぐアマガ   (クッション枠)
3:半減枠(電草水)がかぶってるジジー、ノオー(対面枠)

とりあえず数字を振ってるだけなので、3から出してもいい。
ヘラ、マリは耐性似てて格闘技使えるんで同じ枠でいいか。
サナ、マリ、ノオーはみんな龍に抜群取れてみんな毒弱点。



・耐性   ◎4倍 ○2倍 ▲1/2 ■1/4 ×無効
サーナイト    ○鋼霊毒    ▲超      ■格  ×龍
マリルリ     ○毒電草    ▲炎虫悪氷水格     ×龍
ヘラクロス ◎飛 ○炎妖超    ▲虫地悪草格
アーマーガア   ○炎電     ▲鋼飛妖龍超ノ ■虫草 ×地毒
ジジーロン    ○妖龍氷格   ▲炎電草水       ×霊
ユキノオー ◎炎 ○鋼虫岩毒飛格 ▲地電草水


ヘラ+アマガ+ジジー 炎弱点2+炎受け1 妖弱点2+妖受け1
ヘラ+アマガ+ノオー 炎弱点3      飛弱点2+飛受け1
マリ+アマガ+ジジー 電弱点2+電受け1 炎弱点1+炎受け2
マリ+アマガ+ノオー 電弱点2+電受け2 毒弱点2+毒受け1


炎電気を受けられて霊無効のジジーロンは耐性上は強そう。足が遅いけど。
この中だとサーナイトはあんま速くないけどスカーフ枠かな。対面枠の誰かと入れ替え。


もしくは
1:ノオーで壁張り
2:メガジジーロン、メガヘラクロス
3:スカーフサーナイトや腹太鼓マリルリで全抜き
とか








●強い人のダブル構築

ダブルの上手い人の動画を見て、努力値の振り方や技構成を調べてみる。



【人類ほぼ最速でレート2000到達!】初心者にもオススメできる最強の構築が早くも完成したので大公開!メガフラエッテが完全に壊れてます・・・【ビエラ ポケモンチャンピオンズ ダブルバトル】 - YouTube



・プテラ 陽気 H-2A32-S32 緊張感 気合のタスキ
いわなだれ、ダブルウイング、おいかぜ、まもる

・フラエッテ永遠 控えめ H32-B16-C15-S3 フラワーベール メガ石
マジカルシャイン、ムーンフォース、めいそう、まもる

・ガオガエン 慎重 H32-B14-D20 威嚇 ヨプの実
フレアドライブ、DDラリアット、すてゼリフ、ねこだまし

・ヤバソチャ 図太い H32-B4-D30 おもてなし オボンの実
シャカシャカほう、いのちのしずく、いかりのこな、トリックルーム

・ドドゲザン 意地 H17-A32-S17 負けん気 黒い眼鏡
ドゲザン、ふいうち、アイアンヘッド、まもる

・オオニューラ 陽気 H2-A32-S32 軽業 白いハーブ
インファイト、フェイタルクロー、ねこだまし、まもる




耐久調整・ダメージ計算ツール(ポケモンチャンピオンズ・SV・ZA対応) - ポケモン徹底攻略


ダブルの構築だとメガフラエッテは控えめのH32-B16-C15-S3になってるな。
実数値:181-105-123-209-168-125
Cは11n(11×19=209)
Sは最速バンギラス(124)抜きっぽい。


メガサナならH32-B24-C5-S5で
実数値:175-105-109-209-155-125
これでCSの数字が同じ。
ただしCは210まで上げるとダブル補正のハイボでH2ガブが確定1発。
相手が耐久振りにしてるとすぐ崩れる調整だが。


メガサナならH32-B14-C15-S5で
実数値:175-105-99-220-155-125
Cが11n(11×20=220)
ダブル補正のハイボでH2精神力カイリューが確定1発。
通常カイリューがどれだけいるか分からん。


これはメガフラだけじゃなくてメガサナもそうなんだけど、元々の特攻が高すぎるので性格補正さえかけておけばそれで十分で、あとは努力値を振っても振らなくても確定数が変わらないことが多い。
シングルの場合は振っても振らなくても大体確2。
ダブルの場合は味方もダメージ出してくれるし。
なのでC特化型は実は効率が悪い。


俺も昔はHS252型とか色々試してた。
Cはダブル補正ハイボでH2ガブリアス確定一発くらいまでで十分な気がする。
あとは素早さ調整して、残り耐久。




メガサーナイトで真面目にレート上げるポケモンチャンピオンズ対戦放送!【ポケモン元世界王者 ビエラ ダブルバトル】 - YouTube

同じ人の配信。
メガサーナイト、イダイトウ、プテラ、ドドゲザン、イッカネズミ、オオニューラの6匹。






技構成も考えてみる


シングル

・通常サナ
ムンフォ、電磁波、置き土産、アンコール、道連れなど
光の粘土がないので両壁はいまいちか。


・フラエッテ永遠
メガシンカしないなら使わなくていい?


・スカーフサナ
ムンフォ、サイキネ、トリック、何か(マジフレ、10万、気合玉など)
器用なので色々仕込める。


・スカーフフラ
ムンフォ、サイキネ、トリック、エナボ
これくらいしかない?


・メガサナ
ハイボ、サイショ、挑発、何か(マジフレ、10万、気合玉など)


・メガフラ
ムンフォ、ドレインキッス、瞑想、ミストフィールドなど
はめつのひかりあたりも候補に入れていい?




ダブル

・メガサナ
ハイボ、サイキネ、真空波、まもる
他にも10万、エナボ、凍える風、波動弾、瞑想、トリックルームあたりも候補。

ドドゲザンやブリジュラス対策を考えると格闘技は欲しい気がする。フェアリー等倍だけど。
サイキネはオオニューラに撃てる。他の格闘はフェアリーでも抜群取れるので、あまりにもピンポイント過ぎる感はある。


・メガフラ
マジシャ、ムンフォ、瞑想、まもる
フェアリーゴリ押しで火力を出すのみ。








●メガサナ構築を考えてみる

どうせだからメガサナスタートで構築も考えてみる。

上手い人のメガフラエッテ構築を丸パクリしてメガサーナイトに入れ替えるだけでもいいんだけど、それだと何で強いのか理由が分からないので、構築の考え方として書いておく。




・メガサーナイト

メガサナを使うなら強力なハイボゴリ押しで勝ちたい。
ハイパーボイスは炎毒鋼に半減


炎毒鋼に抜群が取れるもの
炎に抜群:水地岩
毒に抜群:地エ
鋼に抜群:炎格地

地面タイプなら3つとも倒せるが、炎はメガリザYみたいに浮いてるやつもいる。
また地面技は地震が味方を巻き込むため、まず浮いてる味方を入れないといきなり採用しにくい。
メガリザYは炎飛行でひでりなので、水と地面で対処するのはやや不安定か。
となると残ったのは岩。岩雪崩が欲しいかも。
毒は相手が遅ければメガサナがサイコキネシスで倒せそう。
鋼は相手が遅ければメガサナが波動弾や真空波で倒せるかも。


メガサナの弱点:鋼ゴ毒
ゴースト対策が欲しい。
ゴーストに耐性があるのはノーマル悪。
ゴーストに抜群を突けるのはゴースト悪。




・プテラ
岩雪崩でメガリザードンY(炎飛行)に強い
ダブルウイングでオオニューラ(格毒)やフシギバナ(草毒)に強い
おいかぜでメガサナをサポート
まもる

攻めの相性補完。
岩タイプなので炎と毒が半減。
他の候補は、ヒスイウインディ炎岩、バンギラス岩悪、ドサイドン地岩(ソラビに弱い)、キラフロル岩毒。
バンギは一見強そうだが、オオニューラ相手だとメガサナはフェイタルクローがきつく、バンギはインファイトがきつい。とりあえず無し。



・ガオガエン
炎なのでフレアドライブでドドゲザン(鋼悪)への打点。
悪なのでDDラリアットでゴーストタイプ全般への打点。
すてゼリフ
ねこだまし

守りの相性補完。
炎タイプなのでメガサナに飛んできた鋼を半減で受けられる。
悪タイプなのでメガサナに飛んできたゴーストを半減で受けられる。
炎なので雪パへの打点にもなる。

他の候補は、ヘルガー悪炎、バンギラス岩悪、サメハダー水悪、ヒスイダイケンキ水悪、ワルビアル地悪(威嚇)、ゲッコウガ水悪、ゴロンダ格悪。
ヘルガーとサメハダーは耐久が低い。
水も晴れパ相手だといまいちかな。

ガオガエンとワルビアルは威嚇でメガサナのBの低さを補えるので相性がいい。
ガオガエンもワルビアルも威嚇でドドゲザンの負けん気を発動させてしまうが、炎と地面なのでどちらもドドゲザンに有利。
ブリジュラスとドドゲザン、どちらもフェアリー等倍だからたぶんハイボゴリ押しで勝てるでしょ。
ゴロンダも格闘で鋼に打点があるのでワンチャンあり。



メガサナ、プテラ、ガオガエンは確定でもいいかも。
やはり強い人が考えた構築は強い。





あとは雨パやトリル対策。

フェアリーは雨パに等倍で通るからゴリ押しできる。
しかしプテラとガオガエンは水2倍でやられてしまう。
水を半減できるのは、水草ドラゴン。

あめふらしで暴風とワイドガード持ってるペリッパーは天敵かもしれない。
メガフラエッテならムンフォで単体への高火力ゴリ押しできるんだけど、メガサナだとサイキネで攻撃になるからな。
メガサナに雷を入れてみるのはどうかと考えている。どうせ普段はハイボゴリ押ししかしないし、雷なら相手の天候にただ乗りできて抜群取れて麻痺も撒けてワイガに引っかからない。メガフラは電気技を使えないので差別化にもなる。割とアリか?


・水ロトム 水電気
水電気なので水に強い。
ルンパッパに弱い(ルンパッパはまだチャンピオンズにいない)。

・草ロトム 草電気
電気草なので水に強い。
暴風や冷凍ビームに弱い。

・ヤバソチャ 草ゴースト
怒りの粉で攻撃を吸える。
トリックルームを使える。

・エルフーン 草フェアリー
ムンフォ
追い風
アンコール
光の壁か日本晴れで雨パに対抗
汎用性を考えると光の壁かな。対フェアリーなどにも使える。


・フシギバナ
・ユキノオー
・ヒスイジュナイパー
・マスカーニャ
・カミツオロチ


ロトム、ヤバソチャ、エルフーンあたりが候補かな。
プテラとガエンは雨パに出せないので、水に弱くないやつをあと2枠。
構築をパクるならドドゲザンとオオニューラになるが。



それとは別に水で怖いのってイダイトウだよな。
ガオガエンだとこいつ倒せないから。
じゃあそれを不意打ちで倒せるドドゲザンが5枠目になってしまうか。
また草タイプになってしまうがマスカーニャでもいけるか?
どっちもオオニューラに弱いから不安だが。
残り1枠。じゃあオオニューラか?



ただし上手い人の構築をパクっても繊細な立ち回りが必要で自分には使いこなせないこともあるので、シンプルにニンフィアと並べてハイボ連打とかの方が雑に強いかもしれん。









ハイボ型で組んでるけど、メガサナはワイドフォースも使える。
ワイドフォースはサイコフィールド時に1.5倍になる特殊効果がある。
それとは別にフィールドの1.3倍効果も乗る

ハイボ90×タイプ一致1.5×スキン1.2=162
ワイド80×タイプ一致1.5×特殊効果1.5×フィールド1.3=234

もしかしてハイボ型弱い?







メガフラC特化227×マジシャ80×一致1.5×オーラ1.33=36229.2(27171.9)

メガサナC特化238×ハイボ90×一致1.5×スキン1.2=38556(28917)

最速スカーフサーナイトC177×ワイド234(途中計算略)=41418(31063.5)

メガフラC特化227×ムンフォ95×一致1.5×オーラ1.33=43022.175

メガサナC特化238×ワイド234(途中計算略)=55692(41769)

()内はダブル補正0.75倍の数値。

バケットスロッシャー メモ


いわゆるバケツ、バケスロの薙ぎ払いのやり方に関して。
なんとなくコツというかやり方が分かってきたのでメモ。







バケットスロッシャー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*


ブキの重量:中
マッチング:中距離級

メインウェポン:
先端70ダメージ、手前の方は50ダメージ。
落下減衰で最低50ダメージまで下がる。

サブウェポン:スプラッシュボム 70%
スペシャル:トリプルトルネード 210pts


普段は壁裏や段差越しにこそこそ攻撃する。

対面時はボムを投げてからメインでしかける。
スプボの爆風30ダメージとメインの70ダメージで倒せる。
いわゆるボムコン。

ただし相手がサブ軽減を積んでいるとダメージ100にならない。
味方の攻撃やインクのスリップダメージが入っていれば倒せることもある。
相手にバケツが来た時のために自分もサブ軽減を積んでおくべき。

最前線ちょっと手前で強い味方のサポート的な動きがいいらしい。
キル速は遅いので無理に対面しない。

メインが当てにくい人はモップリンを使う。





●ギアパワー


・よく見かけるタイプの汎用ギア
頭:カムバック(イカ速2、サブ効率)
服:復活短縮 (復活短縮2、サブ軽減)
靴:ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)

カムバ復活短縮ステジャンでデスのリスクを減らし、ガンガン対面をしかけていく。
復活短縮GP16で-1.83秒(GameWithのギアシミュレーターによる)。
イカ速GP06で軽量級とほぼ同じ速度。
あとはサブ効率1個にお守りギア4つ。
人によっては復活短縮サブ1を削って、スパ短をもう1個積む。



・メイン効率とサブ効率:メイン何発か、ボム投げ後メイン何発か
メ00、サ00:13発、ボム+3発

メ03、サ00:13発、ボム+4発
メ13、サ10:15発、ボム+5発 カムバ発動時

メ00、サ03:13発、ボム+4発 
メ10、サ13:15発、ボム+6発 カムバ発動時

どっちかGP03積むと、ボム投げ後のメインが1発増える。
最低でもどっちかGP03は積む。
カムバ発動時を考慮するとサブ効率。


・サブ効率
GP00:70%
GP03:67.63% 今回のギア
GP10:62.57%
GP13:60.6% 今回のギア+カムバ発動時


・スぺ増
GP00:210
GP10:192.5 カムバ





・イカ速型
頭:カムバック(イカ速2、サブ効率)
服:イカ速  (何か2、サブ軽減)
靴:ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)

イカ速GP16。カムバ発動でGP26。
何か枠はイカ速とかスパ短とか。





・考えるのが面倒くさい人用 メイン効率GP19型
頭:カムバック(イカ速2、メイン効率) エリアはラスパ
服:メイン効率(メイン効率2、サブ軽減)
靴:ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)


前述の汎用ギアの復活短縮GP16とサブ効率GP03を全部メイン効率に置き換えたもの。
「とにかくメインを沢山振って数撃ちゃ当たる戦法だ!」という脳筋プレイヤー用。

というか慣れないと実際インク不足で死ぬ事が結構多くて、だったら復活短縮積むよりメイン効率積んだ方が死ににくいだろうという考え。
味方がローラー、ブラスター、チャージャーみたいな時に自分が塗り役に回れるのも使いやすい。
一度作ればオフロ、エクス、モップ角あたりもこれで使いまわせる。

メイン効率GP19
メイン17発
ボム+メイン5発

カムバでGP29
ラスパでGP37




・サブ効率型
カムバック(サブ軽減、スぺ増2)
サブ効率 (メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)

スぺ増GP06:210→198.8
サブ効率GP10:70%→62.57%

バケツ :メイン13、ボム+メイン5
デンタル:通常16溜め8、ボム+通常6、ボム+溜め3


デンタルミントからの流用で試してるギア。
バケツならスプボを、デンタルミントならキューバンを連投しやすい。
積極的にスプボを投げて30ダメージ稼ぐことで対面の弱さをごまかす。

バケツが苦手な平面ステージはデンタルの方が向いてると思うので、使い分け先としていいんじゃないかと思っている。







【スプラ学園③#11-3】貫禄のバケスロ絶技!がらんどう選手によるスロッシャーの全て!!【神業プレイ】 - YouTube








●薙ぎ払いの出し方

スロッシャー系は
1:ZRを押してから
2:実際に弾が発射されるまで
この1と2に多少タイムラグがある。

(1はバケツを手前に引く動作)
(2はバケツを奥にバシャッとやる動作)





画像左のように1のタイミングではエイムが合ってないけど
画像右のように2のタイミングではエイムを合わせる。

すると先端の弾だけはジャイロの影響を受けずに狙った所に真っすぐ飛んでいく。
しかし後続の弾はジャイロの影響を受けて横にグニャッと曲がってしまう。

がらんどうって人が動画でやってた通常攻撃が薙ぎ払いになってるやつがこれ。

この1と2のタイムラグを覚えて瞬間的にエイムを合わせる癖を付ければ、あとは実戦でも勝手に薙ぎ払いが出るはず。

薙ぎ払いの訓練は瞬間的にエイムを合わせる訓練でもあるので、これを繰り返せばスシコラとかも使えるようになるだろう。たぶん。




●薙ぎ払いで攻撃範囲が拡がる理由

射線を図にするとこう。
画像1枚目左のように普通に真っすぐ攻撃すると、正面の直線状にしか攻撃判定がない。
しかし画像1枚目右や画像2枚目のように攻撃を曲げると、射線が増えて攻撃判定が拡がる(射線のゾーンにいる敵には攻撃が当たる)。
これが薙ぎ払いで当たりやすくなる理由。







通常攻撃は縦斬りのイメージ。
落下するので高さがガバガバでも当たる。

薙ぎ払いは横斬りや回転斬りのイメージ。
高さが合わないとすり抜けてしまって当たらない。




●ジャイロで薙ぎ払うか、右スティックで薙ぎ払うか

慣れないうちは大きく薙ぎ払う場合は右スティックでやった方がいいかもしれない。

ジャイロでやると左右の回転だけでなく上下のブレも発生するため、インクが相手の頭上をすっぽ抜けたり、床に当たったりすることがある。

右スティックを左右にクイックイッとやって回転させると上下のブレが発生しないため、水平な薙ぎ払いが出て当てやすい。




●モップリンでも薙ぎ払いはできるか?

可能だが両方当てるのが難しい。

1発目が下段48ダメージ
2発目が上段42ダメージ

高さの違う横斬りが2発出てるようなもの。
どちらか片方当てるだけなら簡単だが、もう片方がすっぽ抜けてしまい、両方当てるのが難しい。

バケツは最低50ダメージ保証なので2発で倒せるが、モップリンは3発当てないと倒せない。
一度は直撃を狙う必要がある。


薙ぎ払うと2本出るので塗りが強くなるのがメリット。
ただし薙ぎ払いが大きすぎると2本の間に隙間ができてしまう。
あまり隙間ができないちょうどいい薙ぎ払いの感覚を覚えておく必要がある。


あとは相手が既に削れてる場合や、段差越しで見えない場合に「どっちか片方当たればいいや」という時用か。
アプデでどっちか片方当たれば相手の体力が見えるようになったんで。


モップリン無印のサメライドを使う場合は、どっちか1発+サメ遠爆風70ダメージで倒せる。
サメを使う前に1発当てて削っておくこと。
メインの攻撃範囲が広いのでサメコンを狙いやすい。




●オフロでも薙ぎ払いはできるか?

1:ZRを押してから
2:実際に弾が発射されるまで

オフロは1のタイミングで1発目の方向が既に決まっているため、バケツやモップリンと同じタイミングで振っても薙ぎ払いにならない。
ジャイロ操作中や横歩き中にZRを押すと2~4発目が薙ぎ払いっぽくなる。

泡1発32ダメージなので当たっても大したダメージにならない。
泡2発64ダメージ+フロデコのラインマーカー40ダメージ=104ダメージのライコンを狙えるが、エイムが必要なのでオフロの使い手と合ってない。

塗れる1発目の泡と違って後続の泡はあんまり塗れない。

相手が距離を詰めてくるスピードが速いため正直あまり実戦的でない。
エリアでの軽い索敵、近づいてくるボールドやわかばへのワンチャン狙い、遠くの敵や高台の敵に1発当たったらいいかな、くらいの感覚。
普通に1トリガーキルを狙った方がいいかも。

逆に考えると、ジャイロに慣れてない初心者が適当に使ってもあまりブレない。










ロビーでやった感じだと

1:ZRを押してから
2:実際に弾が発射されるまで


オフロは1のタイミングで1個目の泡の方向が決定。
2~4個目の泡は多少薙ぎ払える。

ヒッセン、スクスロ、エクスは2のタイミングで方向が決定。
薙ぎ払えない。







・バケツのメイン効率
GP00 13発
GP06 14発
GP09 15発 GP10、GP13
GP15 16発
GP18 17発 GP10+カムバ10
GP23 18発 GP13+カムバ10、
GP27 19発 GP10+ラスパ18
GP31 20発 GP13+ラスパ18
GP35 20発
GP36 21発
GP39 21
GP42 22
GP45 22
GP48 23
GP57 23


・メインとサブ:メイン何発か、ボム投げ後メイン何発か
メ00、サ00:13発、ボム+3発
メ03、サ00:13発、ボム+4発
メ00、サ03:13発、ボム+4発

メ03、サ03:13発、ボム+4発
メ06、サ00:14発、ボム+4発
メ00、サ06:13発、ボム+4発

メ06、サ06:14発、ボム+4発
メ00、サ13:13発、ボム+5発
メ03、サ10:13発、ボム+5発

メ10、サ00:15発、ボム+4発
メ10、サ03:15発、ボム+4発
メ13、サ00:15発、ボム+4発
メ13、サ10:15発、ボム+5発

メ13、サ10:15発、ボム+5発
メ10、サ13:15発、ボム+6発




メ20、サ00:17発、ボム+5発(仮) 10+カムバ10
メ23、サ00:18発、ボム+5発(仮) 13+カムバ10
メ28、サ00:19発、ボム+5発(仮) 10+ラスパ18
メ31、サ00:20発、ボム+6発(仮) 13+ラスパ18

(仮)となっているのは、ロビーだとカムバとラスパのサブ効率を再現できていないため。

ロックマンゼロ1 メモ



ちょっとした攻略メモ。
細かい部分はwikiに丸投げしていく方針。



カスタム
メインウェポン Y
ジャンプ B
ダッシュ A
サブウェポン X

アタックモード
タイプB
Y メインウェポン
X サブウェポン

あたりがロックマンXに近いか。
セイバーとバスターの同時チャージもできるので、サブウェポンはLボタンでもいいかも。


アシストセーブはオンでやった方がいい。
やり直しが面倒くさいので。







←砂漠←←←

秘密基地
地上 →→→→スクラップ
  ↓
  鉄道→廃工場
アルエット
データ シエル
トランスサーバー
じいさん
セルヴォ イブー




トランスサーバーで地下研究所跡に行き、敵を倒してセイバーとバスターのレベル上げ。

セイバー
・通常
 ・2段斬り
  ・3段斬り
   ・チャージ
    ・チャージが早くなる
・ジャンプ回転斬り
・ダッシュ回転斬り

バスター
・通常
 ・4発撃てる
  ・チャージ
   ・チャージが早くなる


適当に攻撃してるだけではだめで、
「3段切り」を使うと「チャージ」を習得
「チャージ」を使うと「チャージが早くなる」を習得
「ジャンプ斬り」を使うと「ジャンプ回転斬り」を習得
といった感じ。







廃棄レプリロイド救出 - 5ch ロックマンゼロ シリーズ 攻略 @ Wiki | 大丈夫!ゼロスレの攻略wikiだよ。 - atwiki(アットウィキ)


ジリフ ナース
リッピィ ナース
バースカイ アニマル
ユッキィ アニマル
クロップ ハッカー


BOSS:アステファルコン
あらかじめチャージ攻撃を習得しておく。


サンダーチップ入手。
エスケープユニット入手。


炎:サンダーが弱点
氷:フレイムが弱点
雷:アイスが弱点







ロストデータを回収せよ - 5ch ロックマンゼロ シリーズ 攻略 @ Wiki | 大丈夫!ゼロスレの攻略wikiだよ。 - atwiki(アットウィキ)


サマック ナース
ピッタ アニマル
ボンガ アニマル
デルクル ハッカー


BOSS:マハ・ガネシャリフ
弱点:サンダー

ここをクリアすると地下研究所跡での稼ぎができなくなる。
クリア後セルヴォからトリプルロッドを入手。
(次のステージクリアでシールドブーメラン入手。ステージ不問)
スクラップ処理場でレベル上げ。


トリプルロッド
・通常
 ・2段攻撃
  ・3段攻撃
   ・チャージ
    ・チャージが早くなる







ゆそう列車を破壊しろ - 5ch ロックマンゼロ シリーズ 攻略 @ Wiki | 大丈夫!ゼロスレの攻略wikiだよ。 - atwiki(アットウィキ)



ビリフ ナース
ビーサス アニマル
ガンバッファ アニマル
バーディアン アニマル
デルテム ハッカー
ハンマーゴ ハッカー
トッター ハッカー


BOSS:パンテオン・コア
弱点:サンダー


セルヴォからシールドブーメランを入手。
スクラップ処理場でレベル上げ。


シールドブーメラン
・通常
 ・中距離攻撃
  ・遠距離攻撃





工場をうばえ - 5ch ロックマンゼロ シリーズ 攻略 @ Wiki | 大丈夫!ゼロスレの攻略wikiだよ。 - atwiki(アットウィキ)

グリフ ナース
ウィンキィ ナース
モトーラ ナース
ニュータン ナース
ケリリン アニマル  敵が落とす
ビーネット アニマル 敵が落とす
ピッツ アニマル   敵が落とす


BOSS:ガード・オロティック
弱点:無し

チャージセイバーでジャンプ攻撃中に振り向くことで、頭と胴体の両方にダメージを入れられる。


フレイムチップ入手


仕掛けが面倒なので敵が落とすサイバーエルフだけ取って、クリア後にまた来る。
(クリア後は敵が出ないので注意)

クリア後に地下鉄の右に行って地下鉄あとのトランスサーバーを解放しておく。
そこから右に行くと工場。
Eクリスタルが大量に落ちているので入手。
取ってないサイバーエルフを入手。






行方不明機をさがせ - 5ch ロックマンゼロ シリーズ 攻略 @ Wiki | 大丈夫!ゼロスレの攻略wikiだよ。 - atwiki(アットウィキ)

ラブタン ナース
バーフライ アニマル
デルトル ハッカー
ストッピ ハッカー
メットリア ハッカー


BOSS:アヌビステップ・ネクロマンセスIII世
弱点:フレイム





巨大メカニロイド侵入そし - 5ch ロックマンゼロ シリーズ 攻略 @ Wiki | 大丈夫!ゼロスレの攻略wikiだよ。 - atwiki(アットウィキ)


バータック アニマル
ストット ハッカー
ハピタン ナース


BOSS:ヒッタイトホッタイド
弱点:無し


ボスを早く破壊しすぎないように注意。
クリア後にハピタンを取りに行く。

クリア後に砂漠のゲートのトランスサーバーを解放する。






ひみつ基地をさがせ - 5ch ロックマンゼロ シリーズ 攻略 @ Wiki | 大丈夫!ゼロスレの攻略wikiだよ。 - atwiki(アットウィキ)


ネビタン ナース
マンネン アニマル
メットラル ハッカー


BOSS:ブリザック・スタグロフ
弱点:フレイム

アイスチップ入手。


クリア後に行こうとすると仲間が邪魔で砂漠に入れてくれない。








ここから四天王



コルボー・チームをさがせ - 5ch ロックマンゼロ シリーズ 攻略 @ Wiki | 大丈夫!ゼロスレの攻略wikiだよ。 - atwiki(アットウィキ)


デリフ ナース
シリフ ナース
モリック ナース
バートロス アニマル 敵が落とす
ビートル アニマル ボスが落とす

落下死が頻発する。
敵が落とすやつだけ取って、残り3つはあとで取りに来た方がいいかも。
トランスサーバーから地下鉄あと。


BOSS:賢将ハルピュイア
弱点:氷





工場をまもれ - 5ch ロックマンゼロ シリーズ 攻略 @ Wiki | 大丈夫!ゼロスレの攻略wikiだよ。 - atwiki(アットウィキ)


ピッチ アニマル 敵が落とす
ハンマーダ ハッカー ボスが落とす


BOSS:隠将ファントム
弱点:無し

いきなりボス戦。
弱点は無いが分身中に何回も殴れる。

エルフを落とす犬は外にしか出ない。


1個目:リフトのセーブポイントの所
2個目:1個目のすぐ右、青い羽虫が2匹いるところの右上。ちょうど真下からリフトが上がってくるので、取ったら真下に降りてOK
3個目:2個目の位置から右上に見えている。少しリフトで進んだ、下にちょっとだけ長い壁を上っていく
4個目:ナナメ電撃地帯、上の方
5個目:真上電撃地帯を抜けた先。電撃はノンストップで歩けば全部かわせるはず












スプラ3のスピナー系のメモ


オフロからの乗り換え検討先としてのスピナー。
まだギアとか考え中。

イカフローが導入されて以前よりキルゲーになってきたので、オーバーフローしてる場合じゃなくなってきた。
ver11.0.0の時点でのメモ。








以下の条件に合致する人にはスピナーがおすすめ。


・反射神経が落ちてきて短射程がキツイ人
一般的にeスポーツのピークは20代前半とされ、そこを過ぎたら反応速度は落ちる一方。
でもスピナーは射程が長いので近距離戦をしなくてすむ。

・エイムがガバガバな人
スピナーは弾が大量に出て射撃時間が長いので、初撃を外してもなんとかなりやすい。
偏差撃ち(相手の移動する少し先を予測して撃つこと)をしなくても大量の弾で誤魔化せる。

・フデやワイパーの連打が苦手な人
ガバエイムを補うならフデやワイパーだが、連打で指が疲れる。
でもスピナーなら長押しして離すだけなので指が疲れにくい。

・サーモンランに慣れてて潜伏が苦手な人
スピナーはヒト状態でいる時間が長いので潜伏する必要があまりない。

・視野が広くカバー意識が高い人
後ろ目に陣取るためマップ全体を見渡しやすく、味方へのカバーを入れやすい。
みんなの力で勝てる。








結論から言うと
長射程型のオフロで戦っていた人にはバレルスピナー系がおすすめ。
インファイト型のオフロで戦っていた人にはノーチラス系がおすすめ。
両者の中間くらいの人には支援型のイグザミナーがおすすめ。




ギアパワー
頭だけサブギア変えて、服と靴は全部一緒。
とりあえずカムバックにしてるけどラストスパートでもいいかも。


●バレル(エリア)
カムバック(ヒト速3)
ヒト速  (イカ速2、インク回復)
ステor対物(スぺ減、スパ短、安全靴)
ヒト速GP19
イカ速GP06

●バレデコ(ホコヤグラアサリ)
●ノーチラス金銀
カムバック(イカ速2、サブ軽減)
ヒト速  (イカ速2、インク回復)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)
ヒト速GP10
イカ速GP12

●イグザミナー
カムバック(スぺ性能3)
ヒト速  (イカ速2、インク回復)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)
ヒト速GP10
イカ速GP06




上手くてあんまり死なない人なら、
靴のスぺ減を外してサブ軽減、
頭に安全靴みたいなギアでもいいかも。

●あんまり死なない人用ノーチラス
カムバック(イカ速2、安全靴)
ヒト速  (イカ速2、インク回復)
ステジャン(サブ軽減、スパ短、安全靴)
ヒト速GP10
イカ速GP12








バレルスピナー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

●バレルスピナー(スプリン60%、ソナー200pts、中量、長距離)


・メインについて
一方向に強いオフロに対して、バレルは全方向に強い。
射程距離がオフロに近いので使用感が近い。
アプデでメインの塗りが強くなった。
チャージは一周目でも二周目でも射撃が変わらない。
敵が近づいてきたら、ジャンプ撃ち(敵のエイムをずらす)、レレレ撃ち(レレレのおじさんのように横歩きしながら撃つ)、引き撃ち(射程を活かして後ろに下がりながら撃つ)で対処。
長射程のためXマッチだと相手にリッター鉛筆エリデコを召喚してしまうので注意。


・サブスぺについて
サブスぺ共に置くだけ系のスペシャルなのであまり練度がいらない。
一方向に進むオフロのアメと違って、ソナーは全方向型。





バレルスピナーデコ - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

●バレルスピナーデコ(ポイセン45%、テイオウ200pts、中量、長距離)

・サブスぺ
ポイセンは敵のローラーを見つけたら投げる。
ローラーの位置が分かるかどうかで味方の動きやすさが全然違う。

テイオウはホコとヤグラで使用。
エリアでテイオウイカになると、味方からすると塗り役が急にいなくなって結構困る。
(テイオウの8秒、スぺ性能で0.6秒、死んで7.5秒、スポーンして元の場所に戻ってくるまでα秒で、計16+α秒間も塗り役が消える)
強化されてるハンコやサメと違って、テイオウは前隙がデカくて死にやすい。
後隙も結構大きくて狩られやすい。
使った後で元のポジションに戻ってくる必要がある。
メインだけでなくテイオウ用の練習も必要。
正直そんな使い勝手よくないと思っている。





ノーチラス47 - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

ノーチラス79 - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

●ノーチラス47(ポイセン45%、アメ190pts、中量、中距離)
●ノーチラス79(キューバン70%、チャクチ200pts、中量、中距離)


ポイセンのサブ性能
GP00:8秒
GP06:9.5秒

どうでもいいが靴にエンペーサーAg(銀)とエンペーサーAu(金)があるので、見た目にこだわる人におすすめ。


・メインについて
チャージは一周目でも二周目でも射撃が変わらない。
1チャージ992ダメージなので、シールド(800)、ナイスダマ(470)、ソナー(480)、カニ(500)、バリア(3072)、キューインキ(1200)など色々破壊しやすい。無理に破壊しなくていいが。
スピナーなのでジャンプ中や落下中はチャージが遅い。
スピナーで唯一チャージキープという機能があり、チャージ中にイカ潜伏してもチャージが解除されない(ブキチの説明によるとおそらく潜水艦ノーチラスがモチーフ)。
ただしチャージキープには制限時間があり、敵からも見えている。見えているがチャージ音は聞こえなくなるので、こっそり近づいてカバーを入れることも可能。
チャージキープ中はインクが回復しない。
射撃中にZRを押すと追いチャージできる。
ジャンプ撃ちしてもあまりブレないのでアク強が不要。半端な高台にいる長射程なら狩れることもある。

ナワバリをやると分かるが塗りは苦手。
塗れなくはないが、いちいちチャージしないといけないので時間がかかるし、チャージ時間のわりにあんまり塗れない。
塗り合いに持ち込まれたら負けるのでキルを狙っていきたい。


・サブスぺについて
銀ノーチはポイセンアメで投げるだけ系。練度があまりいらない。
その代わりメインだけで戦っていくことになる。
アプデで残りHPが見えるようになったので、敵の位置が分かるセンサーは今回のアプデと相性がいい。
ただしダイナモ冥のようなセンサー持ち武器が味方に来た時、チーム全体でパワー不足を感じるかも。
アメはメインの確定数をずらしてくれるので相性がいい。
射程を活かしてメインでガンガン戦えるがその反面、自分より射程の長いリッターとかの長射程が強いステージだと何もできない。


金ノーチはキューバンチャクチで、投げるだけと撃つだけ。
メイン以外でもキルを取れるし、長射程相手にボムで対抗することもできる。
チャクチでエリアの確保もしやすいが、サメに後出ししても無効化されるので注意。
キューバンとチャクチはヤグラでも有効。
苦し紛れのキューバン→チャクチ→キューバンでなんか倒せることがある。チャクチのせいでキューバン2個が見えにくくなるので。
あくまでもメインで戦い、メインで対処しきれないときはサブスぺも使う感じで。


・味方にノーチラスが来たときはどうすべきか
チャージキープしやすいようにたくさん塗ってあげるとよい。
基本的にメインで戦うタイプなので、スペシャル用の塗りは譲ってくれなくていい。
とにかく塗り状況をよくしてくれ。



メインだけでキルを取っていくなら銀。
ボムやチャクチで色々やっていくなら金。

一般的に銀ノーチの方が強いと言われているものの、実際ボムがあると結構便利なので金ノーチも十分採用の余地がある。
上手い人のティアを真に受けて銀ノーチを持つより、自分の練度に合わせて金ノーチを持った方がいいかもしれん。





イグザミナー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

●イグザミナー(カーリング65%、エナスタ200pts、中量、中距離)

・メイン
半チャージだと射程が微妙に短く、オフロ感覚だとやや扱いにくい。
フルチャージだと射程が長くキル速も早い。
スペシャルがエナスタなのでまずは塗りメインで。


・サブスぺについて
カーリングはオフロのように直線の塗り道を作れて味方キルブキの補助ができる。事故死も狙える。
更にエナスタで味方支援。
どちらも練度がほぼ不要で使いやすい。
エナスタは自分や近くの味方が取りやすそうな位置に置く。
エナスタはヤグラの上に置くと半分の時間で消える。



ノーチラスの戦い方が合わなかった人はイグザミナーで支援型の戦いをするといいかも。
ただ懸念点として、ダイナモが強化されたのでエナスタがかぶりがち。
同じくエナスタのZAPもよく見る。










個人的にあまりおすすめしない長射程スピナー。
強いかどうか以前に、なんだか使いにくいと感じる物。


●ハイドラ系(重量、長距離)

ハイドラ系はチャージに時間がかかるうえに動きも重いので、慣れないとお荷物になり
がち。
オフロからの乗り換えだとおすすめしない。



●クゲ系  (中量、長距離)

クゲ系にはジェッパにキューインキというテクいスペシャルが付いてるので、オフロからの乗り換えだと使いこなすには厳しい。
メインも癖があって使いにくい。






いきなり持つには個人的にあまりおすすめしない中射程スピナー。
ただし、スプボカニ、クイボハンコ、ウルショといった殺傷力高めのサブスぺが付いているのでスペシャル打開がしやすい。打開が苦手な人なら検討の余地あり。
ただし使いこなす練度も必要になってくる。


●イグヒュー (スプボ70%、カニ210pts、中量、中距離)

オフロからの乗り換えという点で考えると、フルチャージしないと絶妙に射程が足りなくてなんだか使いにくい。
殺傷力が高めのサブスぺが付いているが、どちらも使いこなすには練度が必要。
オフロからいきなり乗り換えるのはおすすめしない。
まず無印を持ってカーリング運ゲーやエナスタ味方任せで戦った方がいい。



●スプラスピナー(クイボ45%、ハンコ200pts、中量、中距離)
●スピコラ   (ポイズン55%、バリア200pts、中量、中距離)
●PYTN     (ビーコン75%、ウルショ200pts、中量、中距離)

チャージが早く、使用感はスピナーというよりシューターに近い感じ。
インクタンクの形もスプラシューターと同じっぽい。
オフロからの乗り換えはおすすめできないが、元々シューターを使っていた人なら結構おすすめ。
もしくはシューターを使いたいけど全然弾が当たらない人にもおすすめ。弾数で誤魔化せるので結構当たる。
ただし中年の反射神経で使いこなせるかどうかは不明。









個人的な使用感。



・バレル系
メインで塗れる。キル力そこそこ。
無印はサブスぺ弱いが練度不要。
デコはテイオウは練度が必要だがホコとヤグラならありかも。
長射程枠。


・ザミナー系
メインで塗れる。
フルチャージしないと射程が微妙に足りない。
無印はサブスぺが支援型。
ヒューはサブスぺでキル取れるが練度必要。


・ノーチ系
メインであんま塗れない。味方に塗ってほしい。
銀ノーチのサブスぺは弱いが練度不要。
金ノーチのサブスぺはキルが取れるが練度必要。
金銀どちらにせよメインでバンバンキル取る必要あり。






・スプスピ系
シューターに近い動きが必要。
中年向けじゃないかも。

・ハイドラ系
動きが重い。
チャージが長い。

・クーゲル系
メインに癖がある。
スペシャルがテクい。

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