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まぼろし劇場

TVゲーム、プライズなどのブログ。

ホクサイ・ヒュー メモ




最近ホクサイ・ヒューで潜伏キルを取る練習をしているのでメモ。

平面ステージではホクサイ・ヒューを、
曲射ステージではモップリンDを使っている。




あとは
●そのブキの役割について
●エイムガバガバな人用のエイム練習について








ホクサイ・ヒュー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*




無印 (キューバン70%、ショクワン190pts)
ヒュー(ビーコン75%、アメフラシ180pts)
彗  (ロボム55%、テイオウイカ190pts)



メインは射程が短い。
潜伏キルが基本。

塗り進みができる。
金網でも速く進めるし、敵インクで塗られていても進める。

一応曲射ブキ。
高い所からバシャバシャやれる。

フデは自陣で死ぬな。
奥で荒らして死ね。




無印のキューバンは無難に強い。
ショクワンダーはガチルールだと使いこなすのが難しい。
ナワバリならショクワンで敵陣地に入って汚く塗り散らかせばいいので、適当に使ってもなんとかなる。
塗り進みの侵入性能が高いのもナワバリで有効。

彗のロボムは長射程に投げたり、索敵に使ったり、打開時に使ったり。
テイオウはルール関与や強制打開力に優れる。

ヒューは基本メインのみで戦う。
死んだらビーコンで爆速復帰。アメフラシは投げるだけなので簡単。
ヒューは味方任せに思われるが、実は一番脳筋。








●使用ギア候補


カムバック(サブ軽減、サブ性能2)
イカ速  (サブ軽減、サブ性能2)


イカニン (イカ速3)
イカ速  (イカ速3)
復活短縮 (復活短縮3)


ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)
イカ速  (スぺ減、スパ短、安全靴)





・ホクサイヒュー
カムバック(サブ軽減、サブ性能2)
イカニン (イカ速3)
イカ速  (スぺ減、スパ短、安全靴)


俺はとりあえずこれで。
カムバはビーコンの再設置と相性が良い。
慣れてきたらイカニンは外していいかも。
ステジャンはとりあえず無し。ビーコンによる復帰、なければ歩いて復帰を想定している。


無印と彗に使いまわしてもいい。
サブ性能でボムの飛距離が伸びるので長射程に対処しやすい。










●そのブキの役割について
●エイムガバガバな人用のエイム練習について



スプラにはおおよその役割がある。
それが「塗り」と「キル」である。


両方できるブキもあるが、役割がハッキリしてる方が扱いやすいはず。
役割が決まっていれば味方の編成を気にする必要がないため。
そのぶん編成事故が起きやすいが諦めてくれ。




●まずわかばシューターで「塗り」の練習

まず塗りブキのわかばを練習する。
塗る練習、前に出る練習、ボムを投げる練習、バリアを使う練習。
ボムはサーモンランで使うやつと一緒なので、使えるようにしておくと便利。
バリアはルール関与で使えるので、ルール関与気味に動く。
キルは狙わなくていい。タンクだと思って前に出る。
前線で塗りを作っても味方がキル取らないなら、それは味方が悪い。
(他責ではなく、このゲーム実際に味方が悪いことが多い)

この「自力で前に出る練習」を初心者のうちにやっておかないといけない。
これをやらないと一生前に出ない芋もみじや芋オフロの出来上がり。


【コーチング】ウデマエが低い人がやりがちな塗りブキのNG行動に物申すななとGames【スプラトゥーン3】 - YouTube





●続いてホクサイ・ヒューで「キル」の練習

続いてキルブキのホクサイ・ヒューを練習する。
エイムがガバガバでも当たるので、エイム練習無しでいきなり使うことができる。
サブはビーコンなので練度不要。
スペシャルはアメフラシなので練度不要。
純粋に潜伏キルの練習ができる。

わかばみたいに前の方でバシャバシャやって塗ったら、潜伏キルを狙いに行く。
多少死んでもビーコンで爆速復帰できるので気にしない。

自分が潜伏ブキを持つことで、ちゃんと前で塗らない味方が無能なのを思い知ることができる。

連射パッド推奨。連打すると指とボタンが壊れるから。





●ここからはバケツでエイムの練習

バケツで薙ぎ払いの練習をする。
これはロビーでやるだけでいい。

ロビーのエイム練習用のギアを登録しておくと便利。
イカ速GP16、メイン効率GP19、インク回復GP19で。
(一般的に中量級にイカ速GP16くらい積むといい感じになるとされている)


まぼろし劇場 バケットスロッシャー メモ
薙ぎ払いのコツは以前の記事に書いた。
もし薙ぎ払いが上手く出ないなら、コントローラーや回線の遅延を疑った方がいいかも。


52やスシコラで練習してもいいんだけど、エイムがしっかり合わないと当たらないし、退屈でつまらない。
でもバケツなら結構ガバガバでも当たるし、薙ぎ払いというテクが身に付くので面白い。





●最後に「塗り」と「キル」の練習をする

最後に塗りとキルが両方できるブキの練習をする。
52、96、スシコラ、プライム系あたりがおすすめ。

毎日薙ぎ払いの練習をしていると、なんかしらんけどある日を境に急にエイムが上手くなっているはず。



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プリキュアカードウエハース13


プリキュアカードウエハース13|発売日:2026年7月6日|バンダイ キャンディ公式サイト



プレバンで6BOX買った。
6日発売なのに6日に発送されたのでまだ届いてない。

7日に届いた。









参考にした動画。
いつも通りなら64枚で一巡するはず。


【開封】プリキュア カードウエハース13 HRにズキューン&キッス【名探偵!,キミとアイドル♪,ヒーリングっと,5】 - YouTube


【神回】名探偵プリキュア登場! プリキュアカードウエハース13 開封するぞ!!【食玩】 - YouTube




08 レモネード
22 SSRヒープリ
03 エクレール
13 ダルイゼン
06 ドリーム
02 ミスティック
24 HRアンサー
07 ルージュ
14 赤アイドル
05 ジェット先輩
20 SSRたんプリ
17 ズキューン
10 アクア
04 アルカナシャドウ
14 赤アイドル
28 HRズキューン
16 キュンキュン
09 ミント
04 アルカナシャドウ
23 SSRキミプリ
06 ドリーム
18 キッス
08 レモネード
11 グレース&アース
03 エクレール
25 HRミスティック
12 フォンテーヌ&スパークル
17 ズキューン
15 ウインク
22 SSRヒープリ
01 アンサー
10 アクア
11 グレース&アース
16 キュンキュン
20 SSRたんプリ
06 ドリーム
19 コネクト
02 ミスティック
27 HRスパークル
04 アルカナシャドウ
13 ダルイゼン
15 ウインク
18 キッス
21 SSRプリキュア5
05 ジェット先輩
14 赤アイドル
07 ルージュ
29 HRキッス
17 ズキューン
01 アンサー
09 ミント
03 エクレール
23 SSRキミプリ
01 アンサー
12 フォンテーヌ&スパークル
15 ウインク
26 HRグレース
05 ジェット先輩
18 キッス
19 コネクト
02 ミスティック
21 SSRプリキュア5
16 キュンキュン
11 グレース&アース


完成。
表は右列手前からスタート。
右列にアンサーが2枚近いのがあるのと、左列にアルカナシャドウが2枚近いのがある、変な配列。


3枚枠が01~06、11、14~18の12種で、36枚。
2枚枠が07~10、12~13、19~23の11種で、22枚。
1枚枠が24~29のHRの6種で、6枚。
全部合わせて64枚。




08 レモネード
22 SSRヒープリ
03 エクレール
13 ダルイゼン
06 ドリーム
02 ミスティック
24 HRアンサー
07 ルージュ
14 赤アイドル
05 ジェット先輩
20 SSRたんプリ
17 ズキューン
10 アクア
04 アルカナシャドウ
14 赤アイドル
28 HRズキューン
16 キュンキュン
09 ミント
04 アルカナシャドウ
23 SSRキミプリ
06 ドリーム
18 キッス
08 レモネード
11 グレース&アース
03 エクレール
25 HRミスティック
12 フォンテーヌ&スパークル
17 ズキューン
15 ウインク
22 SSRヒープリ
01 アンサー
10 アクア
11 グレース&アース
16 キュンキュン
20 SSRたんプリ
06 ドリーム
19 コネクト
02 ミスティック
27 HRスパークル
04 アルカナシャドウ
13 ダルイゼン
15 ウインク
18 キッス
21 SSRプリキュア5
05 ジェット先輩
14 赤アイドル
07 ルージュ
29 HRキッス
17 ズキューン
01 アンサー
09 ミント
03 エクレール
23 SSRキミプリ
01 アンサー
12 フォンテーヌ&スパークル
15 ウインク
26 HRグレース
05 ジェット先輩
18 キッス
19 コネクト
02 ミスティック
21 SSRプリキュア5
16 キュンキュン
11 グレース&アース
手前









パッケージは通常絵、SSR集合絵、ヒロインレアの3種。




通 22 SSRヒープリ 通 04 アルカナシャドウ
集 01 アンサー ヒ 13 ダルイゼン
通 10 アクア 通 15 ウインク
ヒ 11 グレース&アース 集 18 キッス
通 16 キュンキュン 通 21 SSRプリキュア5
集 20 SSRたんプリ ヒ 05 ジェット先輩
通 06 ドリーム 通 14 赤アイドル
ヒ 19 コネクト 集 07 ルージュ
通 02 ミスティック 通 29 HRキッス
集 27 HRスパークル ヒ 17 ズキューン

1BOX目。
右列16~左列03。




集 01 アンサー ヒ 19 コネクト
通 09 ミント 通 02 ミスティック
ヒ 03 エクレール 集 21 SSRプリキュア5
通 23 SSRキミプリ 通 16 キュンキュン
集 01 アンサー ヒ 11 グレース&アース
通 12 フォンテーヌ&スパークル 通 08 レモネード
ヒ 15 ウインク 集 22 SSRヒープリ
通 26 HRグレース 通 03 エクレール
集 05 ジェット先輩 ヒ 13 ダルイゼン
通 18 キッス 通 06 ドリーム

2BOX目。
左列28~右列15。
1つ目のBOXと内容的につながってる。
BOXに書かれている製造番号みたいなのも一緒。
でもパッケージはつながってない。
左列だけで01アンサーが2枚出る変な配列だが、これで正しいっぽい。





集 14 赤アイドル 集 15 ウインク
通 07 ルージュ ヒ 26 HRグレース
集 29 HRキッス 集 05 ジェット先輩
ヒ 17 ズキューン 通 18 キッス
集 01 アンサー 集 19 コネクト
通 09 ミント ヒ 02 ミスティック
集 03 エクレール 集 21 SSRプリキュア5
ヒ 23 SSRキミプリ 通 16 キュンキュン
集 01 アンサー 集 11 グレース&アース
通 12 フォンテーヌ&スパークル ヒ 08 レモネード

3BOX目。
左列32~右列19。


集 16 キュンキュン ヒ 21 SSRプリキュア5
通 20 SSRたんプリ 通 05 ジェット先輩
ヒ 06 ドリーム
 →02 ミスティック
集 14 赤アイドル
通 19 コネクト 通 07 ルージュ
集 02 ミスティック ヒ 29 HRキッス
通 27 HRスパークル 通 17 ズキューン
ヒ 04 アルカナシャドウ 集 01 アンサー
通 13 ダルイゼン 通 09 ミント
集 15 ウインク ヒ 03 エクレール
通 18 キッス 通 23 SSRキミプリ

4BOX目。
右列12~右列31。
一か所だけ配列おかしい。



通 16 キュンキュン 通 21 SSRプリキュア5
集 20 SSRたんプリ ヒ 05 ジェット先輩
通 06 ドリーム 通 14 赤アイドル
ヒ 19 コネクト 集 07 ルージュ
通 02 ミスティック 通 29 HRキッス
集 27 HRスパークル ヒ 17 ズキューン
通 04 アルカナシャドウ 通 01 アンサー
ヒ 13 ダルイゼン 集 09 ミント
通 15 ウインク 通 03 エクレール
集 18 キッス ヒ 23 SSRキミプリ

5BOX目。開封途中だけどこうなるはず。
右列12~右列31。
4BOX目と同じ配列。



通 17 ズキューン 集 18 キッス
ヒ 01 アンサー ヒ 19 コネクト
集 09 ミント 通 02 ミスティック
ヒ 03 エクレール ヒ 21 SSRプリキュア5
通 23 SSRキミプリ 集 16 キュンキュン
ヒ 01 アンサー ヒ 11 グレース&アース
集 12 フォンテーヌ&スパークル 通 08 レモネード
ヒ 15 ウインク ヒ 22 SSRヒープリ
通 26 HRグレース 集 03 エクレール
ヒ 05 ジェット先輩 ヒ 13 ダルイゼン

6BOX目。開封途中だけどこうなるはず。
左列29~右列16。
2BOX目とほぼ同じ配列でHR1枚。



1:右列16~左列03。
2:左列28~右列15。
3:左列32~右列19。
4:右列12~右列31。
5:右列12~右列31。
6:左列29~右列16。

左列04~27が全く出てない。
中古に出回るのを待ってから買うしかないな。


出たHRは
26 HRグレース 3枚
27 HRスパークル 3枚
29 HRキッス 4枚


出てないHR3種、全部配列表の左列のやつ。
24 HRアンサー
25 HRミスティック
28 HRズキューン




●出たもの

01 01 01 01 01 01 01 01 01 アンサー
02 02 02 02 02 02 02 ミスティック
03 03 03 03 03 03 03 エクレール
04 04 04 アルカナシャドウ
05 05 05 05 05 05 ジェット先輩
06 06 06 ドリーム
07 07 07 07 ルージュ
08 08 08 レモネード
09 09 09 09 09 ミント
10 アクア
11 11 11 11 グレース&アース
12 12 12 フォンテーヌ&スパークル
13 13 13 13 13 ダルイゼン
14 14 14 14 赤アイドル
15 15 15 15 15 15 ウインク
16 16 16 16 16 16 キュンキュン
17 17 17 17 17 ズキューン
18 18 18 18 18 18 キッス
19 19 19 19 19 19 コネクト
20 20 20 SSRたんプリ
21 21 21 21 21 21 SSRプリキュア5
22 22 22 SSRヒープリ
23 23 23 23 23 SSRキミプリ
26 26 26 HRグレース
27 27 27 HRスパークル
29 29 29 29 HRキッス


24、25、28は出てない。

前に書いた雑多な内容

前にX(ツイッター)に書いたことのまとめ。







女向けのアニメは乙女ゲーを元ネタにしたものが多い。
(『はめふら』みたいなの)

男向けのアニメはRPGを元ネタにしたものが多い。
(『このすば』みたいなの)


男向けアニメでノベルゲーを元ネタにしたものは少ない。もっとあってもいいはず。
なぜあんまりないのか。


男にとってノベルゲーといえばエロゲーだから。


エロゲーを地上波でアニメ化してもエロがない。
じゃあ『五等分の花嫁』みたいな少年漫画でいいよね、となる。




アマガミがノベルゲー
ワルキューレロマンツェがエロゲー
ネコぱらがエロゲー
ななついろドロップスがエロゲー

他に思い当たらないけどなんかあったかな。


Fateシリーズがエロゲーか。
俺は見てないからわからんけど、エロ無しでも話が成立してて見たいと思うものじゃないとアニメ化する意味ないからな。








おっさんが主人公のアニメはあるけど、おばさんが主人公のアニメはない?


女が好きな内容は恋愛や結婚。
となると若い方が有利。
『聖女の魔力は万能です』みたいな社会人主人公でも20代のはず。

おばさんが主人公だと恋愛や結婚といったおいしいイベントはもう終わって、家事や育児の内容になってしまう。

『あたしンち』であれば母と水島さんのおばさん同士の会話が面白いので、おばさんが主人公である意味はある。
(厳密にいうとみかんが主人公で、母のは主役回か)




男は単にハーレムを作りたいだけなので、読者がおっさんであれば主人公はおっさんでもいい。

女は恋愛や結婚の話が好きなので、読者がおばさんだからといって主人公をおばさん(未婚)にしても、作劇上や商業上のメリットが特にない。


ただこれは現状メリットが見つかってないだけでもしかしたら何かあるかもしれないので、何か思いついた人はおばさん主人公の作品を発表してみるといいかもな。








薬屋見てる感じだと毒も女受けするモチーフっぽいよな。ラ・ヴォワザンなんかも毒だっけ。ポケモンだと毒ゴーストとか。



男ウケ+男キャラ:ライダー、刀剣乱舞
男ウケ+女キャラ:艦これなど
女ウケ+男キャラ:?
女ウケ+女キャラ:プリキュア、薬屋、花騎士




男ウケ+男キャラは、男が出るから男が見るとも言えるし、男が出るから女が見るとも言える(ライダーなど)。
ライダーは男が好きそうなモチーフが多いし、刀剣乱舞も刀だから男が興味持ってもおかしくないと言える。


女ウケ+女キャラは、女が出るから女が見るとも言えるし、女が出るから男が出るとも言える(プリキュアなど)。
プリキュアは女が好きそうなモチーフが多いし、花騎士も花だから女が興味持ってもおかしくないと言える。



男ウケ+女キャラってのは、要はおっさん趣味を美少女にやらせるみたいなやつだな。艦これとか、きらら漫画とか。


俺男なんで女ウケ+男キャラのゾーンがよく分からないんだけど。例えば化粧品、花、宝石など、女が好きそうなモチーフの男キャラのソシャゲとかあるのかな。


結合男子はどうだ。結合が好きなの女だけだろ。





男ウケ+男キャラ:ライダー、刀剣乱舞
女ウケ+女キャラ:プリキュア、花騎士
ここはまたちょっと違う分類もできそう。
自分は興味ないけど、「異性に求める物+異性」という共通点がある。


たとえば、自分(女)はバイクにも刀にも興味ないけど、バイクに乗ってる男や刀を持ってる男はかっこいい、みたいなの。自分(男)は花に興味ないけど、花がモチーフの女の子は可愛い、みたいなの。異性に求める物。


だから最初の分類だと薬屋を入れたけど、一個前のやつには薬屋を入れなかった。毒は女ウケのモチーフだが、男は女に毒を求めてないから。


逆に「●●は男ウケするが、女は男に●●を求めてないもの」もなにかしらあるはず。一般的には筋肉とかマッチョがこれに該当するかな。


女からしたら「薬屋って面白いな。なんで男は薬屋に興味ないの?」って思うかもしれないな。それは君たち女が筋肉男に興味ないのと一緒で、男は毒女に興味ないんだ。


毒だと行き過ぎなだけで、もうちょっと軽めのやつなら男も好きなはず。たとえばメンヘラ、ゴスロリ、地雷系みたいなの。女も細マッチョが好きとか言うじゃん。


なので一般論として、
男っぽいモチーフを軽め+男キャラ
女っぽいモチーフを軽め+女キャラ
くらいが男女どっちにもウケやすい。



毒は女に求めてないってだけで、毒のライダーとかなら別にいいかもな。



曲射とステージの相性


俺はスプラ3ではスロッシャー使いなので、バケツやモップ角のような曲射ブキが使いやすいかどうかのメモ。


散歩で高台や壁裏などの強ポジを複数個所見つけておくこと。
降りる場合は登れる壁やスポンジなどの帰宅ルートを考えておくこと。


割とエリアをやることが多いので、基本的にエリアを想定して書いている。
俺個人の大体の感覚なので、環境やルールによって感じ方が違うかも。
金網やインクレールはルールによってあったりなかったりする。

このゲームは25ステージ×5ルール(ナワバリ含む)=125ステージあるので、やりたいルールを1つに絞った方がいいかも。


逆にこれらのステージが来たら敵の曲射ブキに要注意。
特にダイナモ。




オフロ用の強ポジ研究を追加。










●ステージ7個  :得意
▲~●ステージ5個:やや得意
▲?ステージ2個 :やや苦手?
▲ステージ8個  :やや苦手
×ステージ3個  :苦手


▲~●は苦手な部分もあるが得意な部分もあり、総合するとやや得意くらい。
▲?は断言できないけど苦手かな?くらいのイメージ。
▲はなんか苦手なイメージ。俺個人の感覚なので、人によっては▲~●のステージと大差ないかも。


スロッシャー系は壁越しや段差越しに攻撃するのが得意で、平地での正面対決は苦手。
平地が広いステージはマニューバー系が強いか。





・マテガイ放水路:●
細かい段差や遮蔽物が多く隠れやすい。

・ナメロウ金属:●
遮蔽物が多く隠れやすい。

・マサバ海峡大橋:●
細かい段差や遮蔽物が多く隠れやすい。

・ザトウマーケット:●
細かい段差や遮蔽物が多く隠れやすい。

・ヒラメが丘団地:●
段差が激しく遮蔽物が多いので隠れやすい。
余裕がある時に仲間のために壁を塗ってあげるとよい。

・タラポートショッピングパーク:●
中央がやや開けているものの、細かい段差や遮蔽物が多く隠れやすい。

・バイガイ亭:●
遮蔽物が多く複雑な立体構造になっているので隠れやすい。


●のステージは他のブキ種からすると結構戦いにくいステージが多いんじゃないだろうか。
配信者を見てもダイナモつえーとか言ってるし。





・マヒマヒリゾート&スパ:▲~●
細かい段差や遮蔽物が多く隠れやすいが、
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。

・チョウザメ造船:▲~●
細かい段差や遮蔽物が多く隠れやすいが、
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。

・クサヤ温泉:▲~●
高台があるし細かい遮蔽物が多いので隠れやすいが、
中央が開けているので高台にいるとリッターに狙われやすい。

・マンタマリア号:▲~●
高台や細かい遮蔽物が多いので隠れやすいが、
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。

・デカライン高架下:▲~●
細かい遮蔽物が多いので隠れやすいが、
中央の壁は普通に登れるので距離を詰められやすく、思ったほど有利でもない。





・ナンプラー遺跡:▲?
直線的で平らなステージなので曲射はいまいち。
中央の高台も有利なような、それほど有利でもないような。

・コンブトラック:▲?
一見曲射が強そうだが、実際はそんなでもない。
中央がぐにゃぐにゃに盛り上がっているだけで、ほぼ平らなステージと考えていい。
ルールによってはインクレールからの中央襲撃ができる。





・ユノハナ大渓谷:▲
いまいち遮蔽物に隠れにくく距離をつめられやすい。
中央の壁は普通に登れるので距離を詰められやすく、思ったほど有利でもない。
金網に乗っても敵の攻撃が貫通してくる。

・ゴンズイ地区:▲
直線的で平らなステージなので曲射はいまいち。
いまいち遮蔽物に隠れにくく距離をつめられやすい。

・キンメダイ美術館:▲
中央の壁は普通に登れるので距離を詰められやすく、思ったほど有利でもない。

・海女美術大学:▲
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。

・タカアシ経済特区:▲
高台を取っても相手が普通に上ってくるし、金網に乗っても弾が貫通してくる。

・オヒョウ海運:▲
高台→平地→高台→平地→高台になっているので、どうしても平地で戦わざるをえないシーンが多い。

・カジキ空港:▲
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。
横のプロペラギミックのせいで逃げにくく追い詰められやすい。

・リュウグウターミナル:▲
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。
中央の立体交差もほぼ平らで、長射程にも狙われやすい。





・ヤガラ市場:×
直線的で平らなステージなので曲射はいまいち。
横の段差から侵入しようにも敵長射程に見られやすい。

・スメーシーワールド:×
直線的で平らなステージなので曲射はいまいち。
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。

・ネギトロ炭鉱:×
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。
ただしオフロでエリアを取ると右側からでも水路越しに左側に行ったエリアを塗ることができるため、右奥のエレベーター付近にいれば敵のエレベーター2つと中央高台の抜けルートを封鎖できる。








スロッシャーと相性補完ブキのメモ。

俺はエイムガバガバでスロッシャー使いなのでこんな感じの補完になる。
一例としてギアパワーも載せておく。
アミーボのギア用にセットアップで使い回しできるギアとして考えたので、最強ギアというわけではない。






●近距離イカニン型、ボム遠投型

・ヒッセン・ヒュー(タンサン、エナスタ)
・ホクサイ・ヒュー(ビーコン、アメフラシ)
・ホクサイ彗   (ロボム、テイオウ)

カムバック(サブ軽減、サブ性能2)
イカニン (イカ速3)
イカ速  (スぺ減、スパ短、安全靴)


ギアはイカニン型。
サブ性能はビーコン用と、打開時のボム遠投用。
頭をイカ速で、靴をステジャンでもいい。

ヒッセン系もホクサイ系もどちらも曲射武器だが、敵陣への侵入方法の違いで使い分ける。
それは「自陣高台から塗ってる芋味方の塗りが中央まで届いてるかどうか」が基準。

クサヤ温泉やコンブトラックのように味方の塗りが中央まで届きやすい場合は、ホクサイ系でも侵入しやすい。
ホクサイ系は敵陣を荒らして敵陣で死ぬ事。自陣で死ぬな。
ゴンズイ地区やヤガラ市場のように直線的なステージでは味方の塗りが奥まで届かず、侵入するのも見られやすい。こういうステージにはヒッセン・ヒューを持っていき、タンサンボムで塗りを作って侵入する。

ヒッセン・ヒューは基本エナスタを溜める動きでいいのだが、味方へのエナスタがいまいちな時はタンサン連投からの潜伏キル狙いに切り替えて戦う。

ホクサイ・ヒューは打開が弱い。
ビーコンは入り組んだステージじゃないとすぐに見つかって破壊されるのでいまいち。

ホクサイ彗の打開はひたすらロボム。
特に相手のダイナモにはひたすらボムを投げ続ける。
退屈で手ごたえもないがとにかく投げてると、なんか知らんうちに味方が打開している。
テイオウもあるので強制打開力に優れる。

潜伏からのキルを狙うので、曲射とか正面対決とかはあんまり考えずに使える。
曲射が苦手なステージで持っても大丈夫。
ただしマヒマヒのヤグラみたいに道がつながってないステージは潜伏に向いてないので苦手。





●近~中距離型、ボム型

・バケットスロッシャー
・デンタルワイパーミント

カムバック(サブ軽減、スぺ増2)
サブ効率 (メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)


ボムを投げやすいようにサブ効率にしている。

バケツは曲射が強い。平地は苦手。
最前線ではなくやや後ろの位置から、ボムの遠爆風30+メイン70で仕留めていく。

白デンタルは平地での正面対決に強い。段差は苦手。
無理にキル取りに行く抜刀斎型より、最前線で耐えるパラディン型の方がいいかも。
ラインを上げて最前線でひたすら死なずに耐えてると、なんか知らんうちに味方がなんとかしている。





●中~長距離型

・オーバーフロッシャー(スプリンクラー、アメフラシ)
・オーバーフロッシャーデコ(ライン、テイオウ)
・モップリン角(カーリング、カニ)

カムバック(サブ軽減、メイン効率2)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)

・.96ガロンデコ(ギア適当)
カムバ(サブ軽減、スぺ増2)
イカ速(復活短縮3)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)


オフロは俺の持ちブキだが、正直おすすめしない。
ただ相性補完で持つならモップ角や96デコがいいかな。

オフロ系もモップ角も味方の進軍に合わせて前に出て、塗り圧で押し込んでいく。

オフロ系は曲射はそこそこで、正面方向だけに強く道封鎖性能が高い。
ただし正面以外は弱いので、裏取りで横や後ろから攻められると弱い。

モップリン角は曲射が強い。
キル速が遅いので平らなステージだと正面対決で負けてしまう。
ただしカーリングとカニは正面に強め。
打開はメインで塗って、カーリング流して、スぺシャルが溜まったら味方に合わせてカニ。
カニは横や後ろからの攻撃に弱いので、正面対決が強い位置に陣取って使う。


96デコは平面的なステージ用。
射程や使用感がオフロに近いので使いやすいはず。




こんな感じでステージごとの相性補完でメインブキとサブブキを考えておくと、
今まで苦手だったステージが得意ステージに変わるかもしれない。






●補完先として優秀なブキ

ある程度使いやすくて塗りとキルが両立できるブキをおすすめしておく。




・ヒッセン・ヒュー
・ホクサイ彗
曲射ブキなので段差のあるステージで強い。
段差がない平らなステージでもイカニンジャが刺さる。
ボム遠投で長射程にも対抗可能。




・ダイナモローラー系
・フィンセント系
曲射ブキなのでヒラメが丘団地が苦手な人に特におすすめ。
持ちブキじゃないのでよく分からん。




・.52ガロン
・デンタルワイパーミント
どちらも正面に強い武器。
平らなステージ用のサブブキとしておすすめ。
無理にキル取らなくてもシールドやバリアで最前線を維持し続けるだけで強い。
スペシャルで狙われまくるけど死なずに耐えろ。

ただ試合中ずっと最前線で耐えてるのでひたすらキツく、味方が後ろで何してるか全然見えないので、なんか知らんうちに勝ってる試合が多い。なんで勝ってるんだ?




・わかばシューター
ボム2個投げギアにしてボムコロと塗りで前線を上げ、バリアで最前線で耐える。
バリアは全ルールでルール関与にも使える。
キルは割と味方依存になるのでどうしようもない試合も多い。




使い分けが難しくてもいいなら
リッター(直線)と弓(曲射)
マニューバー(平地で転がれる)とブラスター(段差に強い)
なんかも持ち分け先としていいかも。


今の環境で強い
ホットブラスター
ダイナモローラー
あたりも候補先。



これもエリアを想定して相性を考えてる。

他のルールだと味方がルール理解してるか怪しいので、どんなに塗ろうがキル取ろうが無駄になる可能性が高い。
なのでルール関与寄りに動いた方がいいかも。

ヤグラならグレートバリアのわかば、キルを取りやすいブラスター。
ホコならホコ割りが強いボールド、フルイド、オフロ系。ホコを持ってしまえばメインは関係ないので。
アサリならフデ系、ゴール下で使いやすいスペシャルを持っているもの。








●曲射ステージと正面ステージが両方出る時はどうする?

ヒラメが丘+ヤガラ市場のように全然違うステージが両方出てしまうこともあるだろう。
その時は持ちブキの中からある程度は両対応できるブキを選ぶ。
本当はゲームをやらない方がいいけど。



俺の手持ちの場合は

ヒッヒュー:曲射+タンサンの直線侵入
ホクサイ系:曲射+ひたすらロボム遠投

オフロ系:曲射まあまあ+正面塗りが強い
モップ角:曲射強い+カーリングカニの正面攻撃

バケツ  :曲射強い、正面はボムコンでなんとかする
白デンタル:正面強い、段差は苦手


どれもそこそこいけるかな。
バケツと白デンタルはなまじ強いせいでどこでもそこそこ戦えてしまうが、やはりステージ相性に合わせて使い分けた方が勝ちやすいと思う。



あとは、スプラは割とどっちかのステージが偏って出ることが多い。
誰かの配信を見て今どっちが出やすいか確認しておくといいかも。













●オフロのガチエリア強ポジ研究メモ


オフロもスロッシャーだが、遅い弾が地面をバウンドして長距離を進んでいくので、平らで直線的なステージもそこそこ得意だったりする。
他のスロッシャーとはステージの得意・不得意の感じ方が違うと思うので別に書いておく。

エリアではフロデコは非推奨。
テイオウイカ使用中はほぼ塗れないので、使うとかえって状況が悪くなる可能性がある。

対戦や散歩での体感を元に書いておく。
とりあえずのメモなので、今後書き直すかも。
あくまでも基本的なポジションなのでこだわりすぎず、試合の状況によって判断してもらいたい。



有利ポジ・強ポジを取ること。
逆に敵の有利ポジ・強ポジに泡を流して使わせないこと。
やみくもに下に降りないこと。
降りる場合は復帰ルートを考えておき、戻る練習をしておくこと。
無理に1トリガーキルを狙う必要はなくなった。削りダメージをバラまくこと。
敵侵入ルートに泡を流して敵を侵入させないこと。
マニューバーみたいに泡の塗り圧を無視して突っ込んでくる敵がとにかく苦手なので、距離を詰められたらさっさと逃げること。
ステジャンは味方がめちゃくちゃ攻めてる時の攻めの継続用として使って、基本はイカ速で復帰すること。


「カモン」と「やられた」はこのゲームにおける数少ない意思疎通の手段なので、ちゃんと押すこと。
抜けてきた敵がいたら「カモン」
やられたら「やられた」
自分を倒した敵がまだ潜伏してるなら「やられた」連打



25ステージ中、▲が10個。

▲はなんかやりにくいステージ。



苦手なステージの特徴として

金網が多いステージ(遮蔽物にならず機動性も悪い)
降りたら戻りにくいステージ(距離を詰められやすい)
平坦なステージ(回り込まれて距離を詰められやすい)
裏抜けが多いステージ(距離を詰められやすい)
狭いステージ(距離を詰められやすい)





・ユノハナ大渓谷:▲
1:自高のマストが生えてる所。
2:マストが生えてる右の階段みたいなところ。
3:マスト左奥の金網周辺。

ここは下に降りると戻りにくい。
壁からイカロールで金網に戻る。




・ゴンズイ地区
1:自陣エリア手前のバルーンの間。上の道と下の道。
左奥、正面、右奥からの侵入を防ぐ。

2:バルーンの間のちょっと手前。
ここなら敵の侵入を封鎖できる。

3:自高の出っ張り。
ここは敵長射程から狙われやすく、エリアが真下なので意外と視界が悪い。
有利時にここに陣取り、左の敵高台、高台の下の奥、正面の復帰ルートを封鎖し、敵の打開を防ぐ。

打開時は塗れない道の所を封鎖。
左の道や左奥のスポンジの方まで塗る。
右の高台から、自陣高台の敵を追い払う。




・ヤガラ市場
1:エリア左の登れるところや金網付近。
ここから左の侵入ルートを警戒。
正面、右斜め奥、右の侵入ルートに泡を流す。

右の侵入ルート近くにいると敵のシューターやマニューバーに瞬殺される。
右は味方のシューターや、ビニール屋根の上にいる長射程に任せたい。




・マテガイ放水路
1:左エリア手前のガラス屋根の高台の上。

2:高台の手前のピンクバルーン周辺。
左エリアは敵高台から狙われやすいので、味方に任せるより自分で担当した方が安定する。
スロッシャー使いならこそこそ隠れながらやるの得意なはず。
上手くジャイロを下に向ければ右のエリアも見えるはず。

3:ピンクバルーン右の壁の周辺。
ここらで右エリアを見たり左エリアを見たり。

4:エリアの間の一段低くなってるところ。
右正面、左正面、左奥に泡を流す。
敵高台から撃たれるので注意。




・ナメロウ金属
1:エリア右のトラックの形をした自高。
前に出すぎると敵スロッシャーやブラスターやリッターに狩られるので、ちょっと手前の金網近くにいること。
ここから右奥、左斜め前、左の侵入ルートに泡を流し続ける。

2:トラックの手前の自高。
ここは敵の侵入ルートになっている。
味方長射程がトラックの上に陣取っている場合でも信用せずに自分がここを見ておく。
正面や金網下の壁に泡を流し続けて敵の侵入を防ぐ。
下に降りた場合はユノハナと同様で、イカロールで金網に乗るとすぐに戻れる。

3:そのすぐ左の高台。
ここから正面に泡を流して正面からの侵入を防ぐ。
トラック左側の壁が敵に塗られてないか定期的に確認する。
あんまり左にいると敵のスロッシャーやブラスターに狩られるので、定期確認だけしてすぐ右に戻った方がいい。

右側に余裕がある時は左の敵トラック正面から泡を流す。
復帰ルートは後ろのスポンジか、右の自陣トラックの壁。
自陣トラックを味方だけに任せると危険なので、長居せずになるべく早めに戻りたい。




・マサバ海峡大橋
1:エリア左のスペース。
左の侵入ルートを封鎖しつつ、正面の方にも泡を流す。
ここなら敵長射程にも狙われにくい。
敵長射程がいないようなら敵正面バルーン越しに泡を流したり、右側に泡を流したり。
敵が左スペースに入ってきたら、素直に自陣正面のバルーンの方に戻る。坂道なのでジャンプしなくても戻れる。
もしくは左手前のスポンジから上に行く。

2:自陣正面バルーンのちょい手前。
正面に泡を流しつつ、左スペース警戒、右スペース警戒。
左の高台はイマイチ。
オフロは正面の道封鎖性能が高いんで、左高台にいてもいまいちできることがない。

3:エリアの右のスペース。
敵が右奥に陣取ってるならここで。
段差があるので戻る時はジャンプが必要。




・キンメダイ美術館:▲
1:自陣高台左バルーン周辺。
左からの敵復帰警戒、正面のエリア塗り、中央の回転高台からの侵入阻止。
しかしバルーン周辺にいると段差下の敵スロッシャーやブラスター、敵陣からのウルショなどで狩られやすい。
一旦降りると戻りにくい。
かなりやりにくいステージ。

ワイプアウトを取れたら中央高台に乗り、左からの復帰警戒、正面高台に泡を流す、右奥からの復帰警戒。




・マヒマヒリゾート&スパ:▲
1:エリア手前の高台、もしくはその手前の高台。
ブラスターに狩られやすい。
エリア中央の看板にスプリンクラーを付ける。

2:左高台
水位変化後は左高台から塗りつつ、降りて左奥から敵陣高台2つにちょっかいをかけたり、右奥に泡を流したり。

右手前から右奥や敵右高台に泡を流したり。

オフロだとあんまいいポジションが無い気がするな。
上手く逃げながら泡を流す。

狭くて中央が平面的なステージ。
高台にいてもすぐに距離を詰められて倒されやすく、あまりおすすめできないステージ。




・海女美術大学
1:エリア右手前、自陣塗れない坂の左。
侵入ルートの坂を封鎖、すぐ左下にブラスターなどが潜伏してないか警戒、左坂からの侵入を警戒、中央高台に泡を流して中央高台からの侵入を阻止。
一段高い所から中央高台に飛び移ることができるし、戻ることもできる。

状況が良さそうなら中央高台に移動し、敵陣に泡を流しつつ、右や左からの復帰を警戒。
状況が悪くなったら自陣に戻る。




・チョウザメ造船:▲
1:エリア右側(右のスペースではない)。
正面からの侵入を阻止しつつ、左奥にも泡を流して味方をサポート。
エリア真上の看板?にスプリンクラーを付けられる。

2:自陣の開いたり閉じたりする高台。
上手いこと落ちずに乗り続けて左奥、正面、右奥に泡を流し続ける。

3:エリア左手前の段差の前後。
ここから泡を流し続けて敵の侵入を阻止。
敵高台から狙われるので、侵入阻止だけして無理に奥に行かないように。
余裕があれば敵高台に圧をかけてもいいが。

敵が抜けてくるルートが結構多い。
自分が道を封鎖してても味方が弱いとどうしようもない。
動く高台も利用しようと思えば利用できるが、敵の抜けに利用されることもあり、基本邪魔。




・ザトウマーケット
1:エリア左手前の高台。
まず高台に泡を流して敵の侵入を阻止。
ここもあんまり奥に行くと敵スロッシャーやブラスターに狩られるので注意。
左奥、正面、右高台、右の坂に泡を流して侵入を阻止。

余裕がある時は右高台手前から泡を流して、敵が右高台を使えないようにする。
右高台は敵長射程に狙われやすいので、必要以上に居座らないこと。

2:エリア両サイドの高台下(外側)
このステージは遮蔽物が多いため見えない位置からバシャバシャやる。
高台に圧をかけつつ中央にちょっかいを出せる。



・スメーシーワールド:▲?
1:エリア手前のバルーンの近く。
左や正面からの敵侵入の警戒。右下に泡を流して侵入されてないか警戒。
エリア中央の柱にスプリンクラーを付けられる。

右の侵入ルートの方にいると、侵入してきたシューターやマニューバーに瞬殺されるので注意。

エリアが高台の上にあるため、高台だけど平らなステージになってしまっている。
右からこっそり侵入されても気づきにくく、裏取りされやすい。
あんまりやらない方がいいかも。




・クサヤ温泉
1:自陣高台。
ただし敵にリッターがいると抜かれる。

2:高台右下の透明な壁周辺。
壁越しに左奥に泡を流す。
ちょっと右に動いて正面からの侵入を阻止。
右坂にも泡を流して常に警戒。

状況がよくなったら敵陣の同じ場所に入り込み、敵高台に泡を流し続ける。
敵が来てヤバそうなら戻る。

3:左奥と右奥の段差下。
適当にちょっかい出して、やばそうならすぐ逃げる。




・ヒラメが丘団地
1:自陣エリア左の金網のところ。よくハイドラとかバレルが立ってる所。
左の壁を上ってくるやつを警戒。
ちょっと前に出て中央金網下に泡を流して警戒したり、敵エリアに泡を流したり。

2:すぐ右のピンクバルーンや金網周辺。

3:敵長射程がいないなら右奥のバルーンや金網から敵陣に泡を流す。

敵を倒せたら敵陣ピンクバルーンから侵入ルートに泡を流して封鎖。
もっと奥に行って壁裏に泡を流したくなるが、壁を上ってきた敵に瞬殺されるので非推奨。
余裕があるなら敵インクレールの方にスプリンクラーを投げてもいい。




・ナンプラー遺跡:▲
1:自陣高台から右のエリアを塗りつつ、中央高台も塗る。

あとは中央高台に居座ってなんとかしたいが、割と敵も高台に上ってくるため油断できない。
割と平らなステージなのでやりにくい。
このステージはあんまりおすすめしない。




・マンタマリア号:▲
1:自陣高台左のスペース。
左エリアを正面から塗る。

2:自陣高台。

3:右エリア手前からエリアを塗りつつ、ちょっと前に出て柱の両サイドから泡を流す。

4:エリア右側のスペース。
敵のリッターやラピエリが狙ってくる。

正直あまりいいポジションが無いかも。
4つ書いたが、微妙なポジションが4つあるだけ。
やはり金網ステージは避けたい。




・タラポートショッピングパーク
1:エリア左手前の自陣高台。まずここ。
左からの侵入警戒、正面からの侵入警戒。
まずここを警戒しておかないと敵イカニンがぬるっと侵入してくる。
敵長射程にも注意。

2:エリア右手前の自陣高台。
いきなりここを取りたくなってしまうが、まず左自高から見た方がいいかも。
52やカーボンに左側を抜けられて即ワイプアウトさせられてしまう。

状況がよくなったら敵高台(敵リスポーンから遠い方)に入り込み、正面に泡を流して復帰を阻止。
そこから正面の高台に泡を流して警戒。
左の高台から撃ってくるやつもいるので警戒。




・コンブトラック:▲?
1:自陣左の高台。

2:そこから降りて右の高台。

3:そこから更に右の金網がある高台。

どれもそんなによくない。
ここの3つをローテーションで。

状況がいいようならエリア右の階段みたいな遮蔽物の所から敵高台(1の高台の敵版)に泡を流し続ける。
あとは左奥の方、正面から降りてくる敵にも泡を流す。

自陣高台って大体いい感じの遮蔽物があるんだけど、ここは坂になってるんで隠れていても敵シューターの曲射が普通に当たってしまう。
なんとなくあんまりやりたくないステージ。




・タカアシ経済特区:▲
1:エリア手前の自陣高台。

2:左の高台と金網。

ここもユノハナと同じで一旦降りると戻りにくい。
オフロだと金網に乗っても別に有利にならない。
正直いまいち。




・オヒョウ海運
1:エリア手前の遮蔽物の近く。
正面を塗ったり、余裕がある時は高台にちょっかいを出したり、左から降りてくるやつを警戒したり。
強引に下りてくるやつだと対処できないので、一旦下がって一本道から泡を流し続ける。

2:自陣高台。
ただし経験上だけどここにいると味方が正面突破されがち。
自分が正面を見た方がいい

3:エリア内のバルーンのそばや、敵高台の真下周辺。
敵の復帰ルートに泡を流し続ける。

4:敵高台のL字金網のところ。
こっちにも敵の復帰ルートがある。




・バイガイ亭
1:自陣エリア高台

2:エリア手前、バルーンのそばやビニールの手すりのあたり。
天井のどんぶりにスプリンクラーを付けられる。

3:そこから右に降りて段差越しに正面に泡を流す。
敵高台にちょっかいを出すこともできる。

4:左奥の方から敵のビニール手すり越しに泡を流すこともできる。

5:エリアを抜けて敵バルーンのそば。
ここ敵高台に泡を流したり、正面からの復帰を阻止したり。
右奥から復帰してくるやつも見える。

細かい隠れ場所が多く、スロッシャーにとってはかなり有利なステージ。




・ネギトロ炭鉱
中央が平地になっているので本来スロッシャーには不利なステージなのだが、たぶんオフロだけは有利なステージ。

1:エリアを取るとエリアが左に行ってしまうが、オフロの泡は右からでも届く。
右側からエリア、坂になってる高台、敵陣左エレベーターに泡を流す。
更に敵陣右エレベーターから敵リスポーンに泡を流してもいい。
相手もさすがにムカついて倒しに来るので、上手く逃げ回ること。

打開の時も反対側から届くが、普通に正面からアメフラシでいいと思う。
正面や右高台からエリアを塗ってアメフラシを流す。
大体どかしたら下にあるカーブした高台に乗って、坂になってる高台の敵をどかす。




・カジキ空港:▲
1:プロペラの高台でいい。
プロペラを常に上げ続けて、正面や左奥に泡を流し続ける。
上手くスプリンクラーを置けばプロペラをしばらく自動で回し続けることもできる。
ブラスターやダイナモに殺されるため、あんまり段差ギリギリのところにいないように。

下にある遮蔽物はプロペラギミックのせいで使いにくいので、あんまり下に降りないように。
普通に追い詰められて瞬殺される。

ワイプアウトを取ったら敵のプロペラ高台へ。
プロペラを盾にして居座り、自分は曲射でプロペラ越しに泡を流し続ける。
左からの復帰、正面からの復帰、右からの復帰を警戒。




・リュウグウターミナル
エリア中央の高台を取りたくなってしまうが、たぶんあんまりよくない。
正面高台の敵長射程にやられる、正面から登ってきたブラスターにやられる、横から来た敵にやられる、エリアを正面突破してきた敵に後ろからやられるなど、オフロの道封鎖性能を活かせずに死ぬパターンが多い。
あと動く床のせいでミスりやすい。

1:エリアに降りていく下り坂のところ。
上の道からの抜けを警戒、エリアを正面突破してくるやつを警戒、敵陣高台の長射程のヘイトを買う。
余裕があれば中央高台にも泡を流す。




・デカライン高架下
1:エリア左手前のスポンジのそば。
正面の木の方に泡を流して警戒、右のバルーンの奥に泡を流して警戒。
エリアを塗りつつ、エリア手前の遮蔽物越しに敵陣に泡を流す。

ワイプアウトを取ったら敵バルーンのそばで、左からの抜けを警戒、正面を警戒、右斜め前を警戒、右からの抜けを警戒。

でこれいと・でこれいしょん メモ


エンディングの攻略メモ


でこれいと・でこれいしょん | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)




行動できるのは7回
霊感+5できみから見えるようになる(のろうの有無で絵のハートの色が違う)
背景やキャラを調べるのは何回でもできる


のろう      霊感+2 霊障+2 思い出+0
ゆめまくら    霊感+1 霊障+0 思い出+1
ぽるたーがいすと 霊感+0 霊障+1 思い出+1
はなしかける   霊感+0 霊障+0 思い出+2(きみに見えてからじゃないと効果無し)


BAD-1
霊感 :5未満(きみに見えてない)
霊障 :--
思い出:ーー
のろう2回(霊感+4、霊障+4)連打が手っ取り早い
ゲーム内のヒントと違うっぽい。
霊感5未満で、きみに見えてないと全部これになる。


BAD-2
霊感 :--(きみに見えてない)
霊障 :10以上
思い出:--
のろう3回(霊感+6、霊障+6)
ぽるたーがいすと4回(霊障+4、思い出+4)
のろうは間を2回空けないと強制的にBAD-1に行くので、
「の→ぽ→ぽ→の→ぽ→ぽ→の」の順で。
のろう3回目で霊感が+6になるが最終週なので、きみに見えてない状態で終わる。


NORMAL
霊感 :5以上(きみに見えている)
霊障 :6未満
思い出:9未満
ゆめまくら7回(霊感+7、思い出+7)


HAPPY-1
霊感 :5以上(きみに見えている)
霊障 :6以上10未満
思い出:9未満
のろう2回(霊感+4、霊障+4)
ぽるたーがいすと2回(霊障+2、思い出+2)
ゆめまくら1回(霊感+1、思い出+1)
何か2回


HAPPY-2
霊感 :5以上(きみに見えている)
霊障 :6以上10未満
思い出:9未満
塩  :7週目のキッチンを調べる
HAPPY-1と同じ行動で、塩の有無で変わる。
3週目のキッチンの塩は意味ない。


TRUE
霊感 :5以上(きみに見えている)
霊障 :--
思い出:9以上
ゆめまくら5回(霊感+5、思い出+5)で見えるようになる
はなしかける2回(思い出+4)

もしくは
のろう1回(霊感+2、霊障+2)
ゆめまくら3回(霊感+3、思い出+3)で見えるようになる
はなしかける3回(思い出+6)


プロフィール

HN:
No Name Ninja
性別:
男性
趣味:
ゲーム
自己紹介:
kakayaku さんのチャンネル - YouTube
YouTubeのチャンネル。
ロックマンの動画や昔のCMなど。

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