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まぼろし劇場

TVゲーム、プライズなどのブログ。

前に書いた雑多な内容

前にX(ツイッター)に書いたことのまとめ。







女向けのアニメは乙女ゲーを元ネタにしたものが多い。
(『はめふら』みたいなの)

男向けのアニメはRPGを元ネタにしたものが多い。
(『このすば』みたいなの)


男向けアニメでノベルゲーを元ネタにしたものは少ない。もっとあってもいいはず。
なぜあんまりないのか。


男にとってノベルゲーといえばエロゲーだから。


エロゲーを地上波でアニメ化してもエロがない。
じゃあ『五等分の花嫁』みたいな少年漫画でいいよね、となる。




アマガミがノベルゲー
ワルキューレロマンツェがエロゲー
ネコぱらがエロゲー
ななついろドロップスがエロゲー

他に思い当たらないけどなんかあったかな。


Fateシリーズがエロゲーか。
俺は見てないからわからんけど、エロ無しでも話が成立してて見たいと思うものじゃないとアニメ化する意味ないからな。








おっさんが主人公のアニメはあるけど、おばさんが主人公のアニメはない?


女が好きな内容は恋愛や結婚。
となると若い方が有利。
『聖女の魔力は万能です』みたいな社会人主人公でも20代のはず。

おばさんが主人公だと恋愛や結婚といったおいしいイベントはもう終わって、家事や育児の内容になってしまう。

『あたしンち』であれば母と水島さんのおばさん同士の会話が面白いので、おばさんが主人公である意味はある。
(厳密にいうとみかんが主人公で、母のは主役回か)




男は単にハーレムを作りたいだけなので、読者がおっさんであれば主人公はおっさんでもいい。

女は恋愛や結婚の話が好きなので、読者がおばさんだからといって主人公をおばさん(未婚)にしても、作劇上や商業上のメリットが特にない。


ただこれは現状メリットが見つかってないだけでもしかしたら何かあるかもしれないので、何か思いついた人はおばさん主人公の作品を発表してみるといいかもな。








薬屋見てる感じだと毒も女受けするモチーフっぽいよな。ラ・ヴォワザンなんかも毒だっけ。ポケモンだと毒ゴーストとか。



男ウケ+男キャラ:ライダー、刀剣乱舞
男ウケ+女キャラ:艦これなど
女ウケ+男キャラ:?
女ウケ+女キャラ:プリキュア、薬屋、花騎士




男ウケ+男キャラは、男が出るから男が見るとも言えるし、男が出るから女が見るとも言える(ライダーなど)。
ライダーは男が好きそうなモチーフが多いし、刀剣乱舞も刀だから男が興味持ってもおかしくないと言える。


女ウケ+女キャラは、女が出るから女が見るとも言えるし、女が出るから男が出るとも言える(プリキュアなど)。
プリキュアは女が好きそうなモチーフが多いし、花騎士も花だから女が興味持ってもおかしくないと言える。



男ウケ+女キャラってのは、要はおっさん趣味を美少女にやらせるみたいなやつだな。艦これとか、きらら漫画とか。


俺男なんで女ウケ+男キャラのゾーンがよく分からないんだけど。例えば化粧品、花、宝石など、女が好きそうなモチーフの男キャラのソシャゲとかあるのかな。


結合男子はどうだ。結合が好きなの女だけだろ。





男ウケ+男キャラ:ライダー、刀剣乱舞
女ウケ+女キャラ:プリキュア、花騎士
ここはまたちょっと違う分類もできそう。
自分は興味ないけど、「異性に求める物+異性」という共通点がある。


たとえば、自分(女)はバイクにも刀にも興味ないけど、バイクに乗ってる男や刀を持ってる男はかっこいい、みたいなの。自分(男)は花に興味ないけど、花がモチーフの女の子は可愛い、みたいなの。異性に求める物。


だから最初の分類だと薬屋を入れたけど、一個前のやつには薬屋を入れなかった。毒は女ウケのモチーフだが、男は女に毒を求めてないから。


逆に「●●は男ウケするが、女は男に●●を求めてないもの」もなにかしらあるはず。一般的には筋肉とかマッチョがこれに該当するかな。


女からしたら「薬屋って面白いな。なんで男は薬屋に興味ないの?」って思うかもしれないな。それは君たち女が筋肉男に興味ないのと一緒で、男は毒女に興味ないんだ。


毒だと行き過ぎなだけで、もうちょっと軽めのやつなら男も好きなはず。たとえばメンヘラ、ゴスロリ、地雷系みたいなの。女も細マッチョが好きとか言うじゃん。


なので一般論として、
男っぽいモチーフを軽め+男キャラ
女っぽいモチーフを軽め+女キャラ
くらいが男女どっちにもウケやすい。



毒は女に求めてないってだけで、毒のライダーとかなら別にいいかもな。


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曲射とステージの相性


俺はスプラ3ではスロッシャー使いなので、バケツやモップ角のような曲射ブキが使いやすいかどうかのメモ。


散歩で高台や壁裏などの強ポジを複数個所見つけておくこと。
降りる場合は登れる壁やスポンジなどの帰宅ルートを考えておくこと。


割とエリアをやることが多いので、基本的にエリアを想定して書いている。
俺個人の大体の感覚なので、環境やルールによって感じ方が違うかも。
金網やインクレールはルールによってあったりなかったりする。

このゲームは25ステージ×5ルール(ナワバリ含む)=125ステージあるので、やりたいルールを1つに絞った方がいいかも。


逆にこれらのステージが来たら敵の曲射ブキに要注意。
特にダイナモ。




オフロ用の強ポジ研究を追加。










●ステージ7個  :得意
▲~●ステージ5個:やや得意
▲?ステージ2個 :やや苦手?
▲ステージ8個  :やや苦手
×ステージ3個  :苦手


▲~●は苦手な部分もあるが得意な部分もあり、総合するとやや得意くらい。
▲?は断言できないけど苦手かな?くらいのイメージ。
▲はなんか苦手なイメージ。俺個人の感覚なので、人によっては▲~●のステージと大差ないかも。


スロッシャー系は壁越しや段差越しに攻撃するのが得意で、平地での正面対決は苦手。
平地が広いステージはマニューバー系が強いか。





・マテガイ放水路:●
細かい段差や遮蔽物が多く隠れやすい。

・ナメロウ金属:●
遮蔽物が多く隠れやすい。

・マサバ海峡大橋:●
細かい段差や遮蔽物が多く隠れやすい。

・ザトウマーケット:●
細かい段差や遮蔽物が多く隠れやすい。

・ヒラメが丘団地:●
段差が激しく遮蔽物が多いので隠れやすい。
余裕がある時に仲間のために壁を塗ってあげるとよい。

・タラポートショッピングパーク:●
中央がやや開けているものの、細かい段差や遮蔽物が多く隠れやすい。

・バイガイ亭:●
遮蔽物が多く複雑な立体構造になっているので隠れやすい。


●のステージは他のブキ種からすると結構戦いにくいステージが多いんじゃないだろうか。
配信者を見てもダイナモつえーとか言ってるし。





・マヒマヒリゾート&スパ:▲~●
細かい段差や遮蔽物が多く隠れやすいが、
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。

・チョウザメ造船:▲~●
細かい段差や遮蔽物が多く隠れやすいが、
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。

・クサヤ温泉:▲~●
高台があるし細かい遮蔽物が多いので隠れやすいが、
中央が開けているので高台にいるとリッターに狙われやすい。

・マンタマリア号:▲~●
高台や細かい遮蔽物が多いので隠れやすいが、
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。

・デカライン高架下:▲~●
細かい遮蔽物が多いので隠れやすいが、
中央の壁は普通に登れるので距離を詰められやすく、思ったほど有利でもない。





・ナンプラー遺跡:▲?
直線的で平らなステージなので曲射はいまいち。
中央の高台も有利なような、それほど有利でもないような。

・コンブトラック:▲?
一見曲射が強そうだが、実際はそんなでもない。
中央がぐにゃぐにゃに盛り上がっているだけで、ほぼ平らなステージと考えていい。
ルールによってはインクレールからの中央襲撃ができる。





・ユノハナ大渓谷:▲
いまいち遮蔽物に隠れにくく距離をつめられやすい。
中央の壁は普通に登れるので距離を詰められやすく、思ったほど有利でもない。
金網に乗っても敵の攻撃が貫通してくる。

・ゴンズイ地区:▲
直線的で平らなステージなので曲射はいまいち。
いまいち遮蔽物に隠れにくく距離をつめられやすい。

・キンメダイ美術館:▲
中央の壁は普通に登れるので距離を詰められやすく、思ったほど有利でもない。

・海女美術大学:▲
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。

・タカアシ経済特区:▲
高台を取っても相手が普通に上ってくるし、金網に乗っても弾が貫通してくる。

・オヒョウ海運:▲
高台→平地→高台→平地→高台になっているので、どうしても平地で戦わざるをえないシーンが多い。

・カジキ空港:▲
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。
横のプロペラギミックのせいで逃げにくく追い詰められやすい。

・リュウグウターミナル:▲
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。
中央の立体交差もほぼ平らで、長射程にも狙われやすい。





・ヤガラ市場:×
直線的で平らなステージなので曲射はいまいち。
横の段差から侵入しようにも敵長射程に見られやすい。

・スメーシーワールド:×
直線的で平らなステージなので曲射はいまいち。
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。

・ネギトロ炭鉱:×
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。
ただしオフロでエリアを取ると右側からでも水路越しに左側に行ったエリアを塗ることができるため、右奥のエレベーター付近にいれば敵のエレベーター2つと中央高台の抜けルートを封鎖できる。








スロッシャーと相性補完ブキのメモ。

俺はエイムガバガバでスロッシャー使いなのでこんな感じの補完になる。
一例としてギアパワーも載せておく。
アミーボのギア用にセットアップで使い回しできるギアとして考えたので、最強ギアというわけではない。






●近距離イカニン型、ボム遠投型

・ヒッセン・ヒュー(タンサン、エナスタ)
・ホクサイ・ヒュー(ビーコン、アメフラシ)
・ホクサイ彗   (ロボム、テイオウ)

カムバック(サブ軽減、サブ性能2)
イカニン (イカ速3)
イカ速  (スぺ減、スパ短、安全靴)


ギアはイカニン型。
サブ性能はビーコン用と、打開時のボム遠投用。
頭をイカ速で、靴をステジャンでもいい。

ヒッセン系もホクサイ系もどちらも曲射武器だが、敵陣への侵入方法の違いで使い分ける。
それは「自陣高台から塗ってる芋味方の塗りが中央まで届いてるかどうか」が基準。

クサヤ温泉やコンブトラックのように味方の塗りが中央まで届きやすい場合は、ホクサイ系でも侵入しやすい。
ホクサイ系は敵陣を荒らして敵陣で死ぬ事。自陣で死ぬな。
ゴンズイ地区やヤガラ市場のように直線的なステージでは味方の塗りが奥まで届かず、侵入するのも見られやすい。こういうステージにはヒッセン・ヒューを持っていき、タンサンボムで塗りを作って侵入する。

ヒッセン・ヒューは基本エナスタを溜める動きでいいのだが、味方へのエナスタがいまいちな時はタンサン連投からの潜伏キル狙いに切り替えて戦う。

ホクサイ・ヒューは打開が弱い。
ビーコンは入り組んだステージじゃないとすぐに見つかって破壊されるのでいまいち。

ホクサイ彗の打開はひたすらロボム。
特に相手のダイナモにはひたすらボムを投げ続ける。
退屈で手ごたえもないがとにかく投げてると、なんか知らんうちに味方が打開している。
テイオウもあるので強制打開力に優れる。

潜伏からのキルを狙うので、曲射とか正面対決とかはあんまり考えずに使える。
曲射が苦手なステージで持っても大丈夫。
ただしマヒマヒのヤグラみたいに道がつながってないステージは潜伏に向いてないので苦手。





●近~中距離型、ボム型

・バケットスロッシャー
・デンタルワイパーミント

カムバック(サブ軽減、スぺ増2)
サブ効率 (メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)


ボムを投げやすいようにサブ効率にしている。

バケツは曲射が強い。平地は苦手。
最前線ではなくやや後ろの位置から、ボムの遠爆風30+メイン70で仕留めていく。

白デンタルは平地での正面対決に強い。段差は苦手。
無理にキル取りに行く抜刀斎型より、最前線で耐えるパラディン型の方がいいかも。
ラインを上げて最前線でひたすら死なずに耐えてると、なんか知らんうちに味方がなんとかしている。





●中~長距離型

・オーバーフロッシャー(スプリンクラー、アメフラシ)
・オーバーフロッシャーデコ(ライン、テイオウ)
・モップリン角(カーリング、カニ)

カムバック(サブ軽減、メイン効率2)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)


オフロは俺の持ちブキだが、正直おすすめしない。
ただ相性補完で持つならモップ角がいいかな。

オフロ系もモップ角も味方の進軍に合わせて前に出て、塗り圧で押し込んでいく。

オフロ系は曲射はそこそこで、正面方向だけに強く道封鎖性能が高い。
ただし正面以外は弱いので、裏取りで横や後ろから攻められると弱い。

モップリン角は曲射が強い。
キル速が遅いので平らなステージだと正面対決で負けてしまう。
ただしカーリングとカニは正面に強め。
打開はメインで塗って、カーリング流して、スぺシャルが溜まったら味方に合わせてカニ。
カニは横や後ろからの攻撃に弱いので、正面対決が強い位置に陣取って使う。





こんな感じでステージごとの相性補完でメインブキとサブブキを考えておくと、
今まで苦手だったステージが得意ステージに変わるかもしれない。






●補完先として優秀なブキ

ある程度使いやすくて塗りとキルが両立できるブキをおすすめしておく。




・ヒッセン・ヒュー
・ホクサイ彗
曲射ブキなので段差のあるステージで強い。
段差がない平らなステージでもイカニンジャが刺さる。
ボム遠投で長射程にも対抗可能。




・ダイナモローラー系
・フィンセント系
曲射ブキなのでヒラメが丘団地が苦手な人に特におすすめ。
持ちブキじゃないのでよく分からん。




・.52ガロン
・デンタルワイパーミント
どちらも正面に強い武器。
平らなステージ用のサブブキとしておすすめ。
無理にキル取らなくてもシールドやバリアで最前線を維持し続けるだけで強い。
スペシャルで狙われまくるけど死なずに耐えろ。

ただ試合中ずっと最前線で耐えてるのでひたすらキツく、味方が後ろで何してるか全然見えないので、なんか知らんうちに勝ってる試合が多い。なんで勝ってるんだ?




・わかばシューター
ボム2個投げギアにしてボムコロと塗りで前線を上げ、バリアで最前線で耐える。
バリアは全ルールでルール関与にも使える。
キルは割と味方依存になるのでどうしようもない試合も多い。




使い分けが難しくてもいいなら
リッター(直線)と弓(曲射)
マニューバー(平地で転がれる)とブラスター(段差に強い)
なんかも持ち分け先としていいかも。


今の環境で強い
ホットブラスター
ダイナモローラー
あたりも候補先。



これもエリアを想定して相性を考えてる。

他のルールだと味方がルール理解してるか怪しいので、どんなに塗ろうがキル取ろうが無駄になる可能性が高い。
なのでルール関与寄りに動いた方がいいかも。

ヤグラならグレートバリアのわかば、キルを取りやすいブラスター。
ホコならホコ割りが強いボールド、フルイド、オフロ系。ホコを持ってしまえばメインは関係ないので。
アサリならフデ系、ゴール下で使いやすいスペシャルを持っているもの。








●曲射ステージと正面ステージが両方出る時はどうする?

ヒラメが丘+ヤガラ市場のように全然違うステージが両方出てしまうこともあるだろう。
その時は持ちブキの中からある程度は両対応できるブキを選ぶ。
本当はゲームをやらない方がいいけど。



俺の手持ちの場合は

ヒッヒュー:曲射+タンサンの直線侵入
ホクサイ系:曲射+ひたすらロボム遠投

オフロ系:曲射まあまあ+正面塗りが強い
モップ角:曲射強い+カーリングカニの正面攻撃

バケツ  :曲射強い、正面はボムコンでなんとかする
白デンタル:正面強い、段差は苦手


どれもそこそこいけるかな。
バケツと白デンタルはなまじ強いせいでどこでもそこそこ戦えてしまうが、やはりステージ相性に合わせて使い分けた方が勝ちやすいと思う。



あとは、スプラは割とどっちかのステージが偏って出ることが多い。
誰かの配信を見て今どっちが出やすいか確認しておくといいかも。













●オフロのガチエリア強ポジ研究メモ


オフロもスロッシャーだが、遅い弾が地面をバウンドして長距離を進んでいくので、平らで直線的なステージもそこそこ得意だったりする。
他のスロッシャーとはステージの得意・不得意の感じ方が違うと思うので別に書いておく。

エリアではフロデコは非推奨。
テイオウイカ使用中はほぼ塗れないので、使うとかえって状況が悪くなる可能性がある。

対戦や散歩での体感を元に書いておく。
とりあえずのメモなので、今後書き直すかも。
あくまでも基本的なポジションなのでこだわりすぎず、試合の状況によって判断してもらいたい。



有利ポジ・強ポジを取ること。
逆に敵の有利ポジ・強ポジに泡を流して使わせないこと。
やみくもに下に降りないこと。
降りる場合は復帰ルートを考えておき、戻る練習をしておくこと。
無理に1トリガーキルを狙う必要はなくなった。削りダメージをバラまくこと。
敵侵入ルートに泡を流して敵を侵入させないこと。
マニューバーみたいに泡の塗り圧を無視して突っ込んでくる敵がとにかく苦手なので、距離を詰められたらさっさと逃げること。
ステジャンは味方がめちゃくちゃ攻めてる時の攻めの継続用として使って、基本はイカ速で復帰すること。


「カモン」と「やられた」はこのゲームにおける数少ない意思疎通の手段なので、ちゃんと押すこと。
抜けてきた敵がいたら「カモン」
やられたら「やられた」
自分を倒した敵がまだ潜伏してるなら「やられた」連打



25ステージ中、▲が10個。

▲はなんかやりにくいステージ。



苦手なステージの特徴として

金網が多いステージ(遮蔽物にならず機動性も悪い)
降りたら戻りにくいステージ(距離を詰められやすい)
平坦なステージ(回り込まれて距離を詰められやすい)
裏抜けが多いステージ(距離を詰められやすい)
狭いステージ(距離を詰められやすい)





・ユノハナ大渓谷:▲
1:自高のマストが生えてる所。
2:マストが生えてる右の階段みたいなところ。
3:マスト左奥の金網周辺。

ここは下に降りると戻りにくい。
壁からイカロールで金網に戻る。




・ゴンズイ地区
1:自陣エリア手前のバルーンの間。上の道と下の道。
左奥、正面、右奥からの侵入を防ぐ。

2:バルーンの間のちょっと手前。
ここなら敵の侵入を封鎖できる。

3:自高の出っ張り。
ここは敵長射程から狙われやすく、エリアが真下なので意外と視界が悪い。
有利時にここに陣取り、左の敵高台、高台の下の奥、正面の復帰ルートを封鎖し、敵の打開を防ぐ。

打開時は塗れない道の所を封鎖。
左の道や左奥のスポンジの方まで塗る。
右の高台から、自陣高台の敵を追い払う。




・ヤガラ市場
1:エリア左の登れるところや金網付近。
ここから左の侵入ルートを警戒。
正面、右斜め奥、右の侵入ルートに泡を流す。

右の侵入ルート近くにいると敵のシューターやマニューバーに瞬殺される。
右は味方のシューターや、ビニール屋根の上にいる長射程に任せたい。




・マテガイ放水路
1:左エリア手前のガラス屋根の高台の上。

2:高台の手前のピンクバルーン周辺。
左エリアは敵高台から狙われやすいので、味方に任せるより自分で担当した方が安定する。
スロッシャー使いならこそこそ隠れながらやるの得意なはず。
上手くジャイロを下に向ければ右のエリアも見えるはず。

3:ピンクバルーン右の壁の周辺。
ここらで右エリアを見たり左エリアを見たり。

4:エリアの間の一段低くなってるところ。
右正面、左正面、左奥に泡を流す。
敵高台から撃たれるので注意。




・ナメロウ金属
1:エリア右のトラックの形をした自高。
前に出すぎると敵スロッシャーやブラスターやリッターに狩られるので、ちょっと手前の金網近くにいること。
ここから右奥、左斜め前、左の侵入ルートに泡を流し続ける。

2:トラックの手前の自高。
ここは敵の侵入ルートになっている。
味方長射程がトラックの上に陣取っている場合でも信用せずに自分がここを見ておく。
正面や金網下の壁に泡を流し続けて敵の侵入を防ぐ。
下に降りた場合はユノハナと同様で、イカロールで金網に乗るとすぐに戻れる。

3:そのすぐ左の高台。
ここから正面に泡を流して正面からの侵入を防ぐ。
トラック左側の壁が敵に塗られてないか定期的に確認する。
あんまり左にいると敵のスロッシャーやブラスターに狩られるので、定期確認だけしてすぐ右に戻った方がいい。

右側に余裕がある時は左の敵トラック正面から泡を流す。
復帰ルートは後ろのスポンジか、右の自陣トラックの壁。
自陣トラックを味方だけに任せると危険なので、長居せずになるべく早めに戻りたい。




・マサバ海峡大橋
1:エリア左のスペース。
左の侵入ルートを封鎖しつつ、正面の方にも泡を流す。
ここなら敵長射程にも狙われにくい。
敵長射程がいないようなら敵正面バルーン越しに泡を流したり、右側に泡を流したり。
敵が左スペースに入ってきたら、素直に自陣正面のバルーンの方に戻る。坂道なのでジャンプしなくても戻れる。
もしくは左手前のスポンジから上に行く。

2:自陣正面バルーンのちょい手前。
正面に泡を流しつつ、左スペース警戒、右スペース警戒。
左の高台はイマイチ。
オフロは正面の道封鎖性能が高いんで、左高台にいてもいまいちできることがない。

3:エリアの右のスペース。
敵が右奥に陣取ってるならここで。
段差があるので戻る時はジャンプが必要。




・キンメダイ美術館:▲
1:自陣高台左バルーン周辺。
左からの敵復帰警戒、正面のエリア塗り、中央の回転高台からの侵入阻止。
しかしバルーン周辺にいると段差下の敵スロッシャーやブラスター、敵陣からのウルショなどで狩られやすい。
一旦降りると戻りにくい。
かなりやりにくいステージ。

ワイプアウトを取れたら中央高台に乗り、左からの復帰警戒、正面高台に泡を流す、右奥からの復帰警戒。




・マヒマヒリゾート&スパ:▲
1:エリア手前の高台、もしくはその手前の高台。
ブラスターに狩られやすい。
エリア中央の看板にスプリンクラーを付ける。

2:左高台
水位変化後は左高台から塗りつつ、降りて左奥から敵陣高台2つにちょっかいをかけたり、右奥に泡を流したり。

右手前から右奥や敵右高台に泡を流したり。

オフロだとあんまいいポジションが無い気がするな。
上手く逃げながら泡を流す。

狭くて中央が平面的なステージ。
高台にいてもすぐに距離を詰められて倒されやすく、あまりおすすめできないステージ。




・海女美術大学
1:エリア右手前、自陣塗れない坂の左。
侵入ルートの坂を封鎖、すぐ左下にブラスターなどが潜伏してないか警戒、左坂からの侵入を警戒、中央高台に泡を流して中央高台からの侵入を阻止。
一段高い所から中央高台に飛び移ることができるし、戻ることもできる。

状況が良さそうなら中央高台に移動し、敵陣に泡を流しつつ、右や左からの復帰を警戒。
状況が悪くなったら自陣に戻る。




・チョウザメ造船:▲
1:エリア右側(右のスペースではない)。
正面からの侵入を阻止しつつ、左奥にも泡を流して味方をサポート。
エリア真上の看板?にスプリンクラーを付けられる。

2:自陣の開いたり閉じたりする高台。
上手いこと落ちずに乗り続けて左奥、正面、右奥に泡を流し続ける。

3:エリア左手前の段差の前後。
ここから泡を流し続けて敵の侵入を阻止。
敵高台から狙われるので、侵入阻止だけして無理に奥に行かないように。
余裕があれば敵高台に圧をかけてもいいが。

敵が抜けてくるルートが結構多い。
自分が道を封鎖してても味方が弱いとどうしようもない。
動く高台も利用しようと思えば利用できるが、敵の抜けに利用されることもあり、基本邪魔。




・ザトウマーケット
1:エリア左手前の高台。
まず高台に泡を流して敵の侵入を阻止。
ここもあんまり奥に行くと敵スロッシャーやブラスターに狩られるので注意。
左奥、正面、右高台、右の坂に泡を流して侵入を阻止。

余裕がある時は右高台手前から泡を流して、敵が右高台を使えないようにする。
右高台は敵長射程に狙われやすいので、必要以上に居座らないこと。

2:エリア両サイドの高台下(外側)
このステージは遮蔽物が多いため見えない位置からバシャバシャやる。
高台に圧をかけつつ中央にちょっかいを出せる。



・スメーシーワールド:▲?
1:エリア手前のバルーンの近く。
左や正面からの敵侵入の警戒。右下に泡を流して侵入されてないか警戒。
エリア中央の柱にスプリンクラーを付けられる。

右の侵入ルートの方にいると、侵入してきたシューターやマニューバーに瞬殺されるので注意。

エリアが高台の上にあるため、高台だけど平らなステージになってしまっている。
右からこっそり侵入されても気づきにくく、裏取りされやすい。
あんまりやらない方がいいかも。




・クサヤ温泉
1:自陣高台。
ただし敵にリッターがいると抜かれる。

2:高台右下の透明な壁周辺。
壁越しに左奥に泡を流す。
ちょっと右に動いて正面からの侵入を阻止。
右坂にも泡を流して常に警戒。

状況がよくなったら敵陣の同じ場所に入り込み、敵高台に泡を流し続ける。
敵が来てヤバそうなら戻る。

3:左奥と右奥の段差下。
適当にちょっかい出して、やばそうならすぐ逃げる。




・ヒラメが丘団地
1:自陣エリア左の金網のところ。よくハイドラとかバレルが立ってる所。
左の壁を上ってくるやつを警戒。
ちょっと前に出て中央金網下に泡を流して警戒したり、敵エリアに泡を流したり。

2:すぐ右のピンクバルーンや金網周辺。

3:敵長射程がいないなら右奥のバルーンや金網から敵陣に泡を流す。

敵を倒せたら敵陣ピンクバルーンから侵入ルートに泡を流して封鎖。
もっと奥に行って壁裏に泡を流したくなるが、壁を上ってきた敵に瞬殺されるので非推奨。
余裕があるなら敵インクレールの方にスプリンクラーを投げてもいい。




・ナンプラー遺跡:▲
1:自陣高台から右のエリアを塗りつつ、中央高台も塗る。

あとは中央高台に居座ってなんとかしたいが、割と敵も高台に上ってくるため油断できない。
割と平らなステージなのでやりにくい。
このステージはあんまりおすすめしない。




・マンタマリア号:▲
1:自陣高台左のスペース。
左エリアを正面から塗る。

2:自陣高台。

3:右エリア手前からエリアを塗りつつ、ちょっと前に出て柱の両サイドから泡を流す。

4:エリア右側のスペース。
敵のリッターやラピエリが狙ってくる。

正直あまりいいポジションが無いかも。
4つ書いたが、微妙なポジションが4つあるだけ。
やはり金網ステージは避けたい。




・タラポートショッピングパーク
1:エリア左手前の自陣高台。まずここ。
左からの侵入警戒、正面からの侵入警戒。
まずここを警戒しておかないと敵イカニンがぬるっと侵入してくる。
敵長射程にも注意。

2:エリア右手前の自陣高台。
いきなりここを取りたくなってしまうが、まず左自高から見た方がいいかも。
52やカーボンに左側を抜けられて即ワイプアウトさせられてしまう。

状況がよくなったら敵高台(敵リスポーンから遠い方)に入り込み、正面に泡を流して復帰を阻止。
そこから正面の高台に泡を流して警戒。
左の高台から撃ってくるやつもいるので警戒。




・コンブトラック:▲?
1:自陣左の高台。

2:そこから降りて右の高台。

3:そこから更に右の金網がある高台。

どれもそんなによくない。
ここの3つをローテーションで。

状況がいいようならエリア右の階段みたいな遮蔽物の所から敵高台(1の高台の敵版)に泡を流し続ける。
あとは左奥の方、正面から降りてくる敵にも泡を流す。

自陣高台って大体いい感じの遮蔽物があるんだけど、ここは坂になってるんで隠れていても敵シューターの曲射が普通に当たってしまう。
なんとなくあんまりやりたくないステージ。




・タカアシ経済特区:▲
1:エリア手前の自陣高台。

2:左の高台と金網。

ここもユノハナと同じで一旦降りると戻りにくい。
オフロだと金網に乗っても別に有利にならない。
正直いまいち。




・オヒョウ海運
1:エリア手前の遮蔽物の近く。
正面を塗ったり、余裕がある時は高台にちょっかいを出したり、左から降りてくるやつを警戒したり。
強引に下りてくるやつだと対処できないので、一旦下がって一本道から泡を流し続ける。

2:自陣高台。
ただし経験上だけどここにいると味方が正面突破されがち。
自分が正面を見た方がいい

3:エリア内のバルーンのそばや、敵高台の真下周辺。
敵の復帰ルートに泡を流し続ける。

4:敵高台のL字金網のところ。
こっちにも敵の復帰ルートがある。




・バイガイ亭
1:自陣エリア高台

2:エリア手前、バルーンのそばやビニールの手すりのあたり。
天井のどんぶりにスプリンクラーを付けられる。

3:そこから右に降りて段差越しに正面に泡を流す。
敵高台にちょっかいを出すこともできる。

4:左奥の方から敵のビニール手すり越しに泡を流すこともできる。

5:エリアを抜けて敵バルーンのそば。
ここ敵高台に泡を流したり、正面からの復帰を阻止したり。
右奥から復帰してくるやつも見える。

細かい隠れ場所が多く、スロッシャーにとってはかなり有利なステージ。




・ネギトロ炭鉱
中央が平地になっているので本来スロッシャーには不利なステージなのだが、たぶんオフロだけは有利なステージ。

1:エリアを取るとエリアが左に行ってしまうが、オフロの泡は右からでも届く。
右側からエリア、坂になってる高台、敵陣左エレベーターに泡を流す。
更に敵陣右エレベーターから敵リスポーンに泡を流してもいい。
相手もさすがにムカついて倒しに来るので、上手く逃げ回ること。

打開の時も反対側から届くが、普通に正面からアメフラシでいいと思う。
正面や右高台からエリアを塗ってアメフラシを流す。
大体どかしたら下にあるカーブした高台に乗って、坂になってる高台の敵をどかす。




・カジキ空港:▲
1:プロペラの高台でいい。
プロペラを常に上げ続けて、正面や左奥に泡を流し続ける。
上手くスプリンクラーを置けばプロペラをしばらく自動で回し続けることもできる。
ブラスターやダイナモに殺されるため、あんまり段差ギリギリのところにいないように。

下にある遮蔽物はプロペラギミックのせいで使いにくいので、あんまり下に降りないように。
普通に追い詰められて瞬殺される。

ワイプアウトを取ったら敵のプロペラ高台へ。
プロペラを盾にして居座り、自分は曲射でプロペラ越しに泡を流し続ける。
左からの復帰、正面からの復帰、右からの復帰を警戒。




・リュウグウターミナル
エリア中央の高台を取りたくなってしまうが、たぶんあんまりよくない。
正面高台の敵長射程にやられる、正面から登ってきたブラスターにやられる、横から来た敵にやられる、エリアを正面突破してきた敵に後ろからやられるなど、オフロの道封鎖性能を活かせずに死ぬパターンが多い。
あと動く床のせいでミスりやすい。

1:エリアに降りていく下り坂のところ。
上の道からの抜けを警戒、エリアを正面突破してくるやつを警戒、敵陣高台の長射程のヘイトを買う。
余裕があれば中央高台にも泡を流す。




・デカライン高架下
1:エリア左手前のスポンジのそば。
正面の木の方に泡を流して警戒、右のバルーンの奥に泡を流して警戒。
エリアを塗りつつ、エリア手前の遮蔽物越しに敵陣に泡を流す。

ワイプアウトを取ったら敵バルーンのそばで、左からの抜けを警戒、正面を警戒、右斜め前を警戒、右からの抜けを警戒。

でこれいと・でこれいしょん メモ


エンディングの攻略メモ


でこれいと・でこれいしょん | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)




行動できるのは7回
霊感+5できみから見えるようになる(のろうの有無で絵のハートの色が違う)
背景やキャラを調べるのは何回でもできる


のろう      霊感+2 霊障+2 思い出+0
ゆめまくら    霊感+1 霊障+0 思い出+1
ぽるたーがいすと 霊感+0 霊障+1 思い出+1
はなしかける   霊感+0 霊障+0 思い出+2(きみに見えてからじゃないと効果無し)


BAD-1
霊感 :5未満(きみに見えてない)
霊障 :--
思い出:ーー
のろう2回(霊感+4、霊障+4)連打が手っ取り早い
ゲーム内のヒントと違うっぽい。
霊感5未満で、きみに見えてないと全部これになる。


BAD-2
霊感 :--(きみに見えてない)
霊障 :10以上
思い出:--
のろう3回(霊感+6、霊障+6)
ぽるたーがいすと4回(霊障+4、思い出+4)
のろうは間を2回空けないと強制的にBAD-1に行くので、
「の→ぽ→ぽ→の→ぽ→ぽ→の」の順で。
のろう3回目で霊感が+6になるが最終週なので、きみに見えてない状態で終わる。


NORMAL
霊感 :5以上(きみに見えている)
霊障 :6未満
思い出:9未満
ゆめまくら7回(霊感+7、思い出+7)


HAPPY-1
霊感 :5以上(きみに見えている)
霊障 :6以上10未満
思い出:9未満
のろう2回(霊感+4、霊障+4)
ぽるたーがいすと2回(霊障+2、思い出+2)
ゆめまくら1回(霊感+1、思い出+1)
何か2回


HAPPY-2
霊感 :5以上(きみに見えている)
霊障 :6以上10未満
思い出:9未満
塩  :7週目のキッチンを調べる
HAPPY-1と同じ行動で、塩の有無で変わる。
3週目のキッチンの塩は意味ない。


TRUE
霊感 :5以上(きみに見えている)
霊障 :--
思い出:9以上
ゆめまくら5回(霊感+5、思い出+5)で見えるようになる
はなしかける2回(思い出+4)

もしくは
のろう1回(霊感+2、霊障+2)
ゆめまくら3回(霊感+3、思い出+3)で見えるようになる
はなしかける3回(思い出+6)


チャンピオンズ サーナイト メモ


メガフラエッテが参戦しているのでサーナイトやメガサーナイトとの比較をしていく。

2026年サービス開始時点のレギュレーションM-Aを想定している。
俺やサーナイトが今後の環境にずっとついていけるか分からん。


・メガシンカ前の比較
・メガシンカ後の比較
・自分用シングル構築
・強い人のダブル構築
・メガサナ構築を考えてみる






●メガシンカ前の比較

メガシンカ前から。
まだいないけど性能が近いカプ・テテフも比較。



サーナイトの技・特性・種族値・入手方法|ポケモンチャンピオンズ - ポケモン徹底攻略

フラエッテ (えいえんのはな)の技・特性・種族値・入手方法|ポケモンチャンピオンズ - ポケモン徹底攻略



・種族値(メガ前)
サナ 68-65-65-125-115-80 計518
フラ 74-65-67-125-128-92 計551
テテ 70-85-75-130-115-95 計570

種族値だけ見ると通常サーナイトは完全下位互換。



・特性
サナ シンクロ、トレース、テレパシー
フラ フラワーベール、きょうせい
テテ サイコメイカー、テレパシー

フラエッテ永遠はシングルだと死に特性。



・実数値(控えめ H2-C32-S32)
サナ 145-085-85-194-135-132(スカーフで198)
フラ 151-085-87-194-148-144(スカーフで216)
テテ 147-105-95-200-135-147(スカーフで220)

241 最速スカーフ95族(カプ・テテフ)
237 最速スカーフ92族(フラエッテ永遠)
231 準速スカーフ102族(ガブリアス)
220 準速スカーフ95族(カプ・テテフ)
217 最速スカーフ80族(サーナイト)
216 準速スカーフ92族(フラエッテ永遠)
214 最速スカーフ78族(イダイトウ♂)
213 最速142族(ドラパルト、メガゲッコウガ)
205 最速135族(メガミミロップ)
198 準速スカーフ80族(サーナイト)

161 最速95族(カプ・テテフ)
158 最速92族(フラエッテ永遠)
147 準速95族(カプ・テテフ)
145 最速80族(サーナイト)
144 準速92族(フラエッテ永遠)
132 準速80族(サーナイト)


すばやさ比較調整ツール(ポケモンチャンピオンズ・SV対応)|素早さ実数値ランキング - ポケモン徹底攻略

フラエッテ永遠とカプ・テテフは準速スカーフでも最速ドラパルトを抜ける。
サーナイトなら最速にしないと無理で、その分火力も下がってしまう。




スカーフ特殊エスパーとしてはサイコメイカーのテテフが強い。
今いないけど。


スカーフ特殊フェアリーとしてはフラエッテ永遠が強い。
ただしサブウェポンも変化技も貧弱。
シングルだと特性がどちらも死に特性。
本当にムンフォゴリ押ししかできない。


サーナイトはステータスで劣るが、とにかく技が多くて器用。
起点作りか、スカーフ型か、メガシンカ型か、何をしてくるのか分からない。
逆に言うとある程度器用に立ち回らないとサーナイトを使う意味が乏しく、扱いが難しい。
一般ポケモンなので複数入手しやすい。
推測だけどたぶんどのルールでも出禁になりにくい。










●メガシンカ後の比較

ここからはメガシンカ状態の比較。



メガサーナイトの技・特性・種族値・入手方法|ポケモンチャンピオンズ - ポケモン徹底攻略

メガフラエッテの技・特性・種族値・入手方法|ポケモンチャンピオンズ - ポケモン徹底攻略



・種族値(メガ後)
メガサナ 68-85-65-165-135-100 計618
メガフラ 74-85-87-155-148-102 計651



・特性
メガサナ フェアリースキン ノーマル技をフェアリー技にして1.2倍
メガフラ フェアリーオーラ 自分と味方のフェアリー技が1.33倍



・実数値(控えめ H2-C32-S32)
メガサナ 145-105-085-238-155-152
メガフラ 151-105-107-227-168-154

特攻だけならメガサナが高い。
HP、防御、特防、素早さはメガフラが高い。



・火力指数(C特化)
メガサナ 実数値238×一致1.5×スキン1.2×ハイボ90=38556(28197)
メガフラ 実数値227×一致1.5×オーラ1.33×マジシャ80=36229.2(27171.9)
()はダブル補正で75%。

メガサナ 238×1.5×ムンフォ95=33915
メガフラ 227×1.5×1.33×ムンフォ95=43022.175

メガサナのハイボとメガフラのマジシャだと、メガサナの方が強い。
ムンフォはフェアリーオーラが乗る分、メガフラの方が強い。

シングルだとメガサナハイボ38556、メガフラムンフォ43022




・メガサナの特徴
入手しやすい。
メガ前の特性がトレース、シンクロ、テレパシー。
トレースはシングルでもダブルでも発動、テレパシーはメガシンカしない場合でも有用。
フェアリースキンが乗るのはノーマル技のみ。
フェアリースキン破壊光線のロマン砲が使える。
シングルならハイボで身代わりに強く、挑発やサイコショックで受けループに強い。
使える技が多く、とにかく器用。
アンコール、マジフレ、鬼火、10万ボルト、凍える風、気合玉、波動弾、真空波、ワイドフォース、サイコショック、トリックルーム、重力、封印、リフレクター、シャドーボール、道連れ、挑発、置き土産、ミストバーストなどが使える。これらはメガフラエッテは使えない。
ハイボは地獄突きや防音で防がれてしまう。スキルスワップにも弱い。


・メガフラの特徴
入手しにくい。
メガ前の特性がフラワーベールときょうせい。
シングルだと完全に死に特性で、ダブルでもほぼ発動しないと思っていい。
ムンフォにもフェアリーオーラが乗る。
ダブルだと味方にもフェアリーオーラが乗る。ついでに敵にも乗る。
相手がワイドガードを持っていてもムンフォでフェアリー高火力を出せる。
花粉団子が使える。
サブウェポンが貧弱すぎるし、トリッキーな技もあんまり無い。
シングルだとムンフォやドレインキッスゴリ押し以外にできることがない。
一応一般ポケモン枠なので、同じフェアリーオーラのゼルネアスと違って出禁になりにくい?



純粋な特殊フェアリーとしての採用ならマジシャとムンフォの撃ち分けでどちらも高火力が出せるメガフラエッテが強い。
何をしてくるかバレバレだが、そのぶん使い方が単純で初心者でも火力を出しやすい。


トリッキーな技やサイキネを入れるならメガサーナイト。
器用だがたぶん難しい。
シングルの場合は特に受けループ対策で採用しやすい。
逆に言うと、相手が受けループじゃないといまいち選出しにくい。
耐性もあんまりないから対面構築寄りの方が向いてるかも。
一応格闘には1/4で受け出しできるが、読み間違えたら普通にやられるのでかなりリスキー。




・両採用は可能?
性能が似ているということは「同じポケモンを型違いで2匹採用できる」のとほぼ一緒。
メガフラを純粋なフェアリーアタッカー型、メガサナをトリッキーなハイボアタッカー型として両採用することも可能。
フェアリー大好きな人以外でこの使い方する人あんまりいないだろうけど。











●自分用シングル構築

シングルなら対面構築がいいか。
メガサナは耐性が貧弱なので受け回しはせず、目の前の敵を破壊していく。



好きなポケモンで勝てるパーティの組み方!『4つの構築カテゴリとタグ』を覚えよう!【ポケモンチャンピオンズ】 - YouTube

対面構築とか受け回しとか何?って人用の動画。





●あんまり対戦やらない初心者向け構築

・キラフロル@タスキ 臆病or控えめCS 毒化粧
パワージェム、ヘドロウェーブ、大地の力、ステルスロック

・メガガルーラ@メガ石 意地H23 A32 S11 きもったま
のしかかり、地震、冷凍パンチ、炎のパンチ

・イダイトウ♂@スカーフ(S214) 陽気AS 適応力
お墓参り、ウェーブタックル、アクアジェット、クイックターン

・何か

・何か

・メガサーナイト@メガ石 控えめH32 B8 C15 S11 トレース
ハイボ、サイコショック、挑発、10万ボルト
S調整先をメガガルと同じに。
Cは11n。
余りをHBに。

ここまで振れば通常ポケモンの物理ダメージは87.5%以下に抑えられるので、ステロダメージ12.5%込みでも結構耐える。物理メガシンカは無理。
これ以上振っても確定数はあんまり変わらないかと。
今後こだわり鉢巻きが解禁されると厳しいかも。

A32+ガブリアスのアイヘ  130~154 (74.3%~88.0%)
A32+メガガルののしかかり 127~150 (72.6%~85.7%)
A32+マスカーニャのトリフラ 114~135 (65.1%~77.1%) 急所込み
C32+ブリジュラスのラスカ 116~138 (66.3%~78.9%)
C32メガゲンガーのヘド爆 
146~174 (83.4%~99.4%)確定2発
C32メガゲンガーのヘドウェ 152~182 (86.9%~104.0%)乱数1発 (25.0%)

C15+ハイボがH2ブリジュラスに157~186 (94.0%~111.4%)+ステロ6.25%
C15+マジフレがH32アーマーガアに
120~142 (58.5%~69.3%)
C15+10万がH32アーマーガアに142~168 (69.3%~82.0%)

アーマーガアはミラーアーマーだとマジフレのCダウンを反射してくるので10万ボルトの方がいいかも。
マジフレは今後ナットレイが出てきたら採用の余地あり。
気合玉は今後ヒードランが出てきたら採用の余地あり。


ダメージ計算ツール・ダメ計|ポケモンチャンピオンズ・SV対応 - ポケモン徹底攻略



もっと柔らかくてもいいなら
H14orB14 C25 S27
H:A32ガブのアイヘが130~154 (82.8%~98.1%)
B:A32+ガブのアイヘが
124~146 (86.7%~102.1%)乱数1発 (12.5%)
C:11n
S:最速メガギャラ抜き


細かい調整先(ひかえめ)
C11n:C5、C15、C25
S:S11準速ホルード抜き、S18準速ブリジュラス抜き、S27最速メガギャラ抜き

C5 S11:余り50  C15 S11:余り40  C25 S11:余り30
C5 S18:余り43  C15 S18:余り33  C25 S18:余り23
C5 S27:余り34  C15 S27:余り24  C25 S27:余り14





●選出と戦い方
上3匹が基本選出。悩む必要無し。
残り3匹は出さなくてもマスター行ける。
事前に用意したものが通るか通らないかの戦いなので、失敗しても反省するな。
マスター行った後はさすがにみんな対策してくるので、構築を見直した方がいい。



先発キラフロルでステロ撒き、特性で毒びし撒き。
ステロと毒で後続のメガガルーラの親子愛の火力低下を補い、イダイトウがタスキで止まらないようにするのが目的。
相手が物理で殴ってくるならタスキで耐えて毒びし2回撒けるので、残したら面倒くさそうなやつは普通に一発殴ってもいいかも。アンコールも怖いし。
初手リザードンなんかもステロ無視してパワージェムでいい。
臆病CSパワージェムでH2メガリザXに158188 (101.9%121.3%)確定1発
他にもキラースピンとかニードルガードとかあるけど、小細工すると読み負けのリスクが発生するのでステロだけ撒いて殴り勝つ。
キラフロルミラーを気にしないなら火力重視で控えめもあり。
先発はマスカーニャみたいに速いやつ、ブリジュラスみたいに半端な素早さで最速にしてないやつ、カバルドンみたいに遅いやつの大体3パターン。
ブリジュラスS85族、キラフロルS86族なので準速でも抜けてる。
キラフロルミラー以外で最速にするメリットがあんまり無くて、じゃあ準速でよくね?感はある。



メガガルーラで破壊。
親子愛は1.5倍→1.25倍に弱体化されている。
2回攻撃なので追加効果が入る確率も2回。
のしかかりで麻痺しない確率が0.7×0.7=49%(=51%で麻痺)
冷パン炎パンで凍りor火傷にならない確率が0.9×0.9=81%(=19%で凍りor火傷)
ただし毒びしが入ってると状態異常にならないので注意。
毒びしは相手の毒タイプが出てくると回収されてしまう。
鋼には毒無効なので炎のパンチで対抗。
鉄壁アーマーガアみたいに積んでくる相手が苦手だが、急所判定も2回なので何とかなれ。
猫だましと不意打ちは読み合いが発生するので入れない。
細かいこと考えずにステロで削って状態異常を入れて殴り倒す。

【ガチ検証】読み合い不要!フルアタ『小学生型メガガルーラ』が一周まわって対面最強説 - YouTube
メガガルーラの調整先はこれを参考にした。
Sは準速ホルード抜き調整らしい。



2匹やられたらイダイトウのお墓参りで破壊。
お墓参りの威力を上げたいので、キラフロルとメガガルーラは無理に残さずそのまま倒されていい。
ノーマルが相手ならウェーブタックル。
ほえるで引きずり出された時やあくびループのときはクイックターン。
相手が先制技持ちならアクアジェットを撃つこともある。
ただし相手の格闘タイプにキラフロルが殴り負けた場合などは、メガガルを出さずにイダイトウを2匹目として出してもいい。
2匹目でもお墓参りが威力100×一致適応力で2倍=威力200
3匹目なら威力150×一致適応力2倍=威力300


終わり。



メガサーナイトはポケサーの姫枠なので基本出さず、周りのナイト達が戦う。
というのは半分冗談で、受けポケモンに強い関係上、通常のレート帯では役割対象が少なくてあんまり出せない。
ドヒドイデやランクルスみたいな面倒くさい受けポケモンが出てきそうな時だけ出す。
あとは敵が全員鈍足の時も出していいかも。
メガサナはあくまでも用心棒のポジション。



残りの2枠は何か適当に入れといて。




●苦手な相手、要注意な相手
ドドゲザン 悪鋼:不意打ち
サザンドラ 悪ド:水ゴースト半減。スカーフだと抜けない
マスカーニャ草悪:水ゴースト半減。スカーフだと抜けない。不意打ち
ゲッコウガ 水悪:水ゴースト半減。スカーフだと抜けない。水手裏剣
ブラッキー 悪 :ゴースト半減。堅い。イカサマ

ブリジュラス鋼ド
親子愛で持久力が2回発動する。大地の力と地震で倒したい

アーマーガア鋼飛
鉄壁を積まれると厳しい。急所を狙おうにもプレッシャーでPPを枯らされてしまう。可能なら余った枠にロトムを入れて選出を牽制しておきたい

オオニューラ格毒
毒びしを回収される。タスキ消費で軽業発動なので大地の力で攻撃すると危険。格闘技でメガガルーラがやられる。ステロで削っておけばイダイトウで倒せる

ギャラドス  水飛
メガギャラドス水悪
メガ後は水ゴースト半減。威嚇。竜の舞。メガ前は毒びし無効なのでのしかかりで麻痺らせたい

メガミミロップ ノーマル格闘
メガガルーラの弱点を突ける。きもったまでゴーストに攻撃が当たる。お墓参り無効

メガガルーラ ノーマル
メガガル対決になってしまうので五分五分。お墓参り無効



お墓参りに耐性がある悪とノーマルが残っていると面倒。
しかしメガサーナイトがいるので相手も悪は出しにくいかもしれない。
選出時は心配したけど相手出してないじゃん、みたいなことも結構多い。



他に対面強いやつだとメガカイリューなんかもいいらしい。
流星群、神速、10万ボルト、火炎放射、エアスラッシュ、冷凍ビーム、羽休めなど。
やっぱりメガミミやマスカーニャは重い。


なんなら自分もメガミミロップで。
ステロで削って対面で戦うなら、猫、とんぼ、トリアクはなくていいし。
インファ、冷凍パンチ、雷パンチ、炎のパンチ、空元気あたり。


あとはさっき書いたメガサナメガフラ両採用構築。
悪が重いならメガフラエッテでムンフォ連打。


炎で焼けるメガリザY。
ウェザボで焼けるメガメガニウム。
他にも選出誘導として水ロトム、炎ロトム、ヒスイウインディ、ラウドボーン。


エルレイドやメガエルレイド。
メガシンカすると特性の切れ味を失うので火力が下がるが、その分耐久と素早さが上がる。
意地H32 A25 S9で、Aが11n、Sはメガ後準速ブリジュラス+2、準速ロトム+1。
メガさせない場合でも同じ調整で無振りブリジュラス+3、無振りロトム+2。更にS13振りで準速アシレーヌ抜き、S14振りで準速バンギラス抜き。振るならこのあたりまで。
剣の舞聖なる剣はブリジュラスやアーマーガアやブラッキーへ、リーフブレードはカバルドンへ、サイコカッターはメガフシギバナやドヒドイデへ。
ただこいつ入れたらメガサーナイト入れる必要性無くなるけど。


とはいえとりあえず別の候補を考えてみただけで、全ての試合に勝つ必要はないから。
基本選出を徹底して勝てる相手に勝てればいい。





表選出:キラフロル+メガガル+イダイトウ
裏選出:とんぼ返り+水ロトム+イダイトウ

とんぼ返りが使えるメガ枠が
スピアー、ピジョット、ハッサム、ミミロップ、ゲッコウガ、ルチャブル

悪とノーマルさえ倒せればスカーフイダイトウが全部どうにかしてくれる。
なのでとんぼ返りとボルチェンで悪ノーマルを削って、格闘技でノーマルを倒しておきたい。
メガハッサムでいいんじゃない。たぶん。





●おまけ 初期配布構築

最初にサーナイトを受け取ると他にマリルリ、ヘラクロス、ジジーロン、ユキノオー、アーマーガアがもらえる。
サーナイトにはろくな耐性が無いのでやはり対面構築として使うのがいいかと思われる。



・使い方
対面枠の誰かで戦う。
逃げる時はクッション枠のアーマーガアを出して、後攻とんぼ返りを使う
もう一人の対面枠を出して戦う。
逃げる時はクッション枠のアーマーガアを出して、後攻とんぼ返りを使う
最初の対面枠をまた出して戦う。
これの繰り返し。
アーマーガアで詰ませて勝てるならそのまま勝つ。



・基本選出
1:半減枠(虫悪格)がかぶってるヘラ、マリルリ(対面枠)
2:クッション+とんぼ返りでつなぐアマガ   (クッション枠)
3:半減枠(電草水)がかぶってるジジー、ノオー(対面枠)

とりあえず数字を振ってるだけなので、3から出してもいい。
ヘラ、マリは耐性似てて格闘技使えるんで同じ枠でいいか。
サナ、マリ、ノオーはみんな龍に抜群取れてみんな毒弱点。



・耐性   ◎4倍 ○2倍 ▲1/2 ■1/4 ×無効
サーナイト    ○鋼霊毒    ▲超      ■格  ×龍
マリルリ     ○毒電草    ▲炎虫悪氷水格     ×龍
ヘラクロス ◎飛 ○炎妖超    ▲虫地悪草格
アーマーガア   ○炎電     ▲鋼飛妖龍超ノ ■虫草 ×地毒
ジジーロン    ○妖龍氷格   ▲炎電草水       ×霊
ユキノオー ◎炎 ○鋼虫岩毒飛格 ▲地電草水


ヘラ+アマガ+ジジー 炎弱点2+炎受け1 妖弱点2+妖受け1
ヘラ+アマガ+ノオー 炎弱点3      飛弱点2+飛受け1
マリ+アマガ+ジジー 電弱点2+電受け1 炎弱点1+炎受け2
マリ+アマガ+ノオー 電弱点2+電受け2 毒弱点2+毒受け1


炎電気を受けられて霊無効のジジーロンは耐性上は強そう。足が遅いけど。
この中だとサーナイトはあんま速くないけどスカーフ枠かな。対面枠の誰かと入れ替え。


もしくは
1:ノオーで壁張り
2:メガジジーロン、メガヘラクロス
3:スカーフサーナイトや腹太鼓マリルリで全抜き
とか








●強い人のダブル構築

ダブルの上手い人の動画を見て、努力値の振り方や技構成を調べてみる。



【人類ほぼ最速でレート2000到達!】初心者にもオススメできる最強の構築が早くも完成したので大公開!メガフラエッテが完全に壊れてます・・・【ビエラ ポケモンチャンピオンズ ダブルバトル】 - YouTube



・プテラ 陽気 H-2A32-S32 緊張感 気合のタスキ
いわなだれ、ダブルウイング、おいかぜ、まもる

・フラエッテ永遠 控えめ H32-B16-C15-S3 フラワーベール メガ石
マジカルシャイン、ムーンフォース、めいそう、まもる

・ガオガエン 慎重 H32-B14-D20 威嚇 ヨプの実
フレアドライブ、DDラリアット、すてゼリフ、ねこだまし

・ヤバソチャ 図太い H32-B4-D30 おもてなし オボンの実
シャカシャカほう、いのちのしずく、いかりのこな、トリックルーム

・ドドゲザン 意地 H17-A32-S17 負けん気 黒い眼鏡
ドゲザン、ふいうち、アイアンヘッド、まもる

・オオニューラ 陽気 H2-A32-S32 軽業 白いハーブ
インファイト、フェイタルクロー、ねこだまし、まもる




耐久調整・ダメージ計算ツール(ポケモンチャンピオンズ・SV・ZA対応) - ポケモン徹底攻略


ダブルの構築だとメガフラエッテは控えめのH32-B16-C15-S3になってるな。
実数値:181-105-123-209-168-125
Cは11n(11×19=209)
Sは最速バンギラス(124)抜きっぽい。


メガサナならH32-B24-C5-S5で
実数値:175-105-109-209-155-125
これでCSの数字が同じ。
ただしCは210まで上げるとダブル補正のハイボでH2ガブが確定1発。
相手が耐久振りにしてるとすぐ崩れる調整だが。


メガサナならH32-B14-C15-S5で
実数値:175-105-99-220-155-125
Cが11n(11×20=220)
ダブル補正のハイボでH2精神力カイリューが確定1発。
通常カイリューがどれだけいるか分からん。


これはメガフラだけじゃなくてメガサナもそうなんだけど、元々の特攻が高すぎるので性格補正さえかけておけばそれで十分で、あとは努力値を振っても振らなくても確定数が変わらないことが多い。
シングルの場合は振っても振らなくても大体確2。
ダブルの場合は味方もダメージ出してくれるし。
なのでC特化型は実は効率が悪い。


俺も昔はHS252型とか色々試してた。
Cはダブル補正ハイボでH2ガブリアス確定一発くらいまでで十分な気がする。
あとは素早さ調整して、残り耐久。




メガサーナイトで真面目にレート上げるポケモンチャンピオンズ対戦放送!【ポケモン元世界王者 ビエラ ダブルバトル】 - YouTube

同じ人の配信。
メガサーナイト、イダイトウ、プテラ、ドドゲザン、イッカネズミ、オオニューラの6匹。






技構成も考えてみる


シングル

・通常サナ
ムンフォ、電磁波、置き土産、アンコール、道連れなど
光の粘土がないので両壁はいまいちか。


・フラエッテ永遠
メガシンカしないなら使わなくていい?


・スカーフサナ
ムンフォ、サイキネ、トリック、何か(マジフレ、10万、気合玉など)
器用なので色々仕込める。


・スカーフフラ
ムンフォ、サイキネ、トリック、エナボ
これくらいしかない?


・メガサナ
ハイボ、サイショ、挑発、何か(マジフレ、10万、気合玉など)


・メガフラ
ムンフォ、ドレインキッス、瞑想、ミストフィールドなど
はめつのひかりあたりも候補に入れていい?




ダブル

・メガサナ
ハイボ、サイキネ、真空波、まもる
他にも10万、エナボ、凍える風、波動弾、瞑想、トリックルームあたりも候補。

ドドゲザンやブリジュラス対策を考えると格闘技は欲しい気がする。フェアリー等倍だけど。
サイキネはオオニューラに撃てる。他の格闘はフェアリーでも抜群取れるので、あまりにもピンポイント過ぎる感はある。


・メガフラ
マジシャ、ムンフォ、瞑想、まもる
フェアリーゴリ押しで火力を出すのみ。








●メガサナ構築を考えてみる

どうせだからメガサナスタートで構築も考えてみる。

上手い人のメガフラエッテ構築を丸パクリしてメガサーナイトに入れ替えるだけでもいいんだけど、それだと何で強いのか理由が分からないので、構築の考え方として書いておく。




・メガサーナイト

メガサナを使うなら強力なハイボゴリ押しで勝ちたい。
ハイパーボイスは炎毒鋼に半減


炎毒鋼に抜群が取れるもの
炎に抜群:水地岩
毒に抜群:地エ
鋼に抜群:炎格地

地面タイプなら3つとも倒せるが、炎はメガリザYみたいに浮いてるやつもいる。
また地面技は地震が味方を巻き込むため、まず浮いてる味方を入れないといきなり採用しにくい。
メガリザYは炎飛行でひでりなので、水と地面で対処するのはやや不安定か。
となると残ったのは岩。岩雪崩が欲しいかも。
毒は相手が遅ければメガサナがサイコキネシスで倒せそう。
鋼は相手が遅ければメガサナが波動弾や真空波で倒せるかも。


メガサナの弱点:鋼ゴ毒
ゴースト対策が欲しい。
ゴーストに耐性があるのはノーマル悪。
ゴーストに抜群を突けるのはゴースト悪。




・プテラ
岩雪崩でメガリザードンY(炎飛行)に強い
ダブルウイングでオオニューラ(格毒)やフシギバナ(草毒)に強い
おいかぜでメガサナをサポート
まもる

攻めの相性補完。
岩タイプなので炎と毒が半減。
他の候補は、ヒスイウインディ炎岩、バンギラス岩悪、ドサイドン地岩(ソラビに弱い)、キラフロル岩毒。
バンギは一見強そうだが、オオニューラ相手だとメガサナはフェイタルクローがきつく、バンギはインファイトがきつい。とりあえず無し。



・ガオガエン
炎なのでフレアドライブでドドゲザン(鋼悪)への打点。
悪なのでDDラリアットでゴーストタイプ全般への打点。
すてゼリフ
ねこだまし

守りの相性補完。
炎タイプなのでメガサナに飛んできた鋼を半減で受けられる。
悪タイプなのでメガサナに飛んできたゴーストを半減で受けられる。
炎なので雪パへの打点にもなる。

他の候補は、ヘルガー悪炎、バンギラス岩悪、サメハダー水悪、ヒスイダイケンキ水悪、ワルビアル地悪(威嚇)、ゲッコウガ水悪、ゴロンダ格悪。
ヘルガーとサメハダーは耐久が低い。
水も晴れパ相手だといまいちかな。

ガオガエンとワルビアルは威嚇でメガサナのBの低さを補えるので相性がいい。
ガオガエンもワルビアルも威嚇でドドゲザンの負けん気を発動させてしまうが、炎と地面なのでどちらもドドゲザンに有利。
ブリジュラスとドドゲザン、どちらもフェアリー等倍だからたぶんハイボゴリ押しで勝てるでしょ。
ゴロンダも格闘で鋼に打点があるのでワンチャンあり。



メガサナ、プテラ、ガオガエンは確定でもいいかも。
やはり強い人が考えた構築は強い。





あとは雨パやトリル対策。

フェアリーは雨パに等倍で通るからゴリ押しできる。
しかしプテラとガオガエンは水2倍でやられてしまう。
水を半減できるのは、水草ドラゴン。

あめふらしで暴風とワイドガード持ってるペリッパーは天敵かもしれない。
メガフラエッテならムンフォで単体への高火力ゴリ押しできるんだけど、メガサナだとサイキネで攻撃になるからな。
メガサナに雷を入れてみるのはどうかと考えている。どうせ普段はハイボゴリ押ししかしないし、雷なら相手の天候にただ乗りできて抜群取れて麻痺も撒けてワイガに引っかからない。メガフラは電気技を使えないので差別化にもなる。割とアリか?


・水ロトム 水電気
水電気なので水に強い。
ルンパッパに弱い(ルンパッパはまだチャンピオンズにいない)。

・草ロトム 草電気
電気草なので水に強い。
暴風や冷凍ビームに弱い。

・ヤバソチャ 草ゴースト
怒りの粉で攻撃を吸える。
トリックルームを使える。

・エルフーン 草フェアリー
ムンフォ
追い風
アンコール
光の壁か日本晴れで雨パに対抗
汎用性を考えると光の壁かな。対フェアリーなどにも使える。


・フシギバナ
・ユキノオー
・ヒスイジュナイパー
・マスカーニャ
・カミツオロチ


ロトム、ヤバソチャ、エルフーンあたりが候補かな。
プテラとガエンは雨パに出せないので、水に弱くないやつをあと2枠。
構築をパクるならドドゲザンとオオニューラになるが。



それとは別に水で怖いのってイダイトウだよな。
ガオガエンだとこいつ倒せないから。
じゃあそれを不意打ちで倒せるドドゲザンが5枠目になってしまうか。
また草タイプになってしまうがマスカーニャでもいけるか?
どっちもオオニューラに弱いから不安だが。
残り1枠。じゃあオオニューラか?



ただし上手い人の構築をパクっても繊細な立ち回りが必要で自分には使いこなせないこともあるので、シンプルにニンフィアと並べてハイボ連打とかの方が雑に強いかもしれん。









ハイボ型で組んでるけど、メガサナはワイドフォースも使える。
ワイドフォースはサイコフィールド時に1.5倍になる特殊効果がある。
それとは別にフィールドの1.3倍効果も乗る

ハイボ90×タイプ一致1.5×スキン1.2=162
ワイド80×タイプ一致1.5×特殊効果1.5×フィールド1.3=234

もしかしてハイボ型弱い?







メガフラC特化227×マジシャ80×一致1.5×オーラ1.33=36229.2(27171.9)

メガサナC特化238×ハイボ90×一致1.5×スキン1.2=38556(28917)

最速スカーフサーナイトC177×ワイド234(途中計算略)=41418(31063.5)

メガフラC特化227×ムンフォ95×一致1.5×オーラ1.33=43022.175

メガサナC特化238×ワイド234(途中計算略)=55692(41769)

()内はダブル補正0.75倍の数値。

バケットスロッシャー メモ


いわゆるバケツ、バケスロの薙ぎ払いのやり方に関して。
なんとなくコツというかやり方が分かってきたのでメモ。







バケットスロッシャー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*


ブキの重量:中
マッチング:中距離級

メインウェポン:
先端70ダメージ、手前の方は50ダメージ。
落下減衰で最低50ダメージまで下がる。

サブウェポン:スプラッシュボム 70%
スペシャル:トリプルトルネード 210pts


普段は壁裏や段差越しにこそこそ攻撃する。

対面時はボムを投げてからメインでしかける。
スプボの爆風30ダメージとメインの70ダメージで倒せる。
いわゆるボムコン。

ただし相手がサブ軽減を積んでいるとダメージ100にならない。
味方の攻撃やインクのスリップダメージが入っていれば倒せることもある。
相手にバケツが来た時のために自分もサブ軽減を積んでおくべき。

最前線ちょっと手前で強い味方のサポート的な動きがいいらしい。
キル速は遅いので無理に対面しない。

メインが当てにくい人はモップリンを使う。





●ギアパワー


・よく見かけるタイプの汎用ギア
頭:カムバック(イカ速2、サブ効率)
服:復活短縮 (復活短縮2、サブ軽減)
靴:ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)

カムバ復活短縮ステジャンでデスのリスクを減らし、ガンガン対面をしかけていく。
復活短縮GP16で-1.83秒(GameWithのギアシミュレーターによる)。
イカ速GP06で軽量級とほぼ同じ速度。
あとはサブ効率1個にお守りギア4つ。
人によっては復活短縮サブ1を削って、スパ短をもう1個積む。



・メイン効率とサブ効率:メイン何発か、ボム投げ後メイン何発か
メ00、サ00:13発、ボム+3発

メ03、サ00:13発、ボム+4発
メ13、サ10:15発、ボム+5発 カムバ発動時

メ00、サ03:13発、ボム+4発 
メ10、サ13:15発、ボム+6発 カムバ発動時

どっちかGP03積むと、ボム投げ後のメインが1発増える。
最低でもどっちかGP03は積む。
カムバ発動時を考慮するとサブ効率。


・サブ効率
GP00:70%
GP03:67.63% 今回のギア
GP10:62.57%
GP13:60.6% 今回のギア+カムバ発動時


・スぺ増
GP00:210
GP10:192.5 カムバ





・イカ速型
頭:カムバック(イカ速2、サブ効率)
服:イカ速  (何か2、サブ軽減)
靴:ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)

イカ速GP16。カムバ発動でGP26。
何か枠はイカ速とかスパ短とか。

頭と何か枠をイカ速に変えることで、疑似イカフロー状態として使うことも可能。
(スタダがGP30、エナスタがGP29、イカフローはギアと重複で+30らしい)

スタダとイカフローはヒト速、イカ速、安全靴、アク強。
エナスタはそれに加えてスぺ減、スパ短、復短。





・考えるのが面倒くさい人用 メイン効率GP19型
頭:カムバック(イカ速2、メイン効率) エリアはラスパ
服:メイン効率(メイン効率2、サブ軽減)
靴:ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)


前述の汎用ギアの復活短縮GP16とサブ効率GP03を全部メイン効率に置き換えたもの。
「とにかくメインを沢山振って数撃ちゃ当たる戦法だ!」という脳筋プレイヤー用。

というか慣れないと実際インク不足で死ぬ事が結構多くて、だったら復活短縮積むよりメイン効率積んだ方が死ににくいだろうという考え。
味方がローラー、ブラスター、チャージャーみたいな時に自分が塗り役に回れるのも使いやすい。
一度作ればオフロ、エクス、モップ角あたりもこれで使いまわせる。

メイン効率GP19
メイン17発
ボム+メイン5発

カムバでGP29
ラスパでGP37




・サブ効率型
カムバック(サブ軽減、スぺ増2)
サブ効率 (メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)

スぺ増GP06:210→198.8
サブ効率GP10:70%→62.57%

バケツ :メイン13、ボム+メイン5
デンタル:通常16溜め8、ボム+通常6、ボム+溜め3


デンタルミントからの流用で試してるギア。
バケツならスプボを、デンタルミントならキューバンを連投しやすい。
積極的にスプボを投げて30ダメージ稼ぐことで対面の弱さをごまかす。

バケツが苦手な平面ステージはデンタルの方が向いてると思うので、使い分け先としていいんじゃないかと思っている。







【スプラ学園③#11-3】貫禄のバケスロ絶技!がらんどう選手によるスロッシャーの全て!!【神業プレイ】 - YouTube








●薙ぎ払いの出し方

スロッシャー系は
1:ZRを押してから
2:実際に弾が発射されるまで
この1と2に多少タイムラグがある。

(1はバケツを手前に引く動作)
(2はバケツを奥にバシャッとやる動作)






画像左のように1のタイミングではエイムが合ってないけど
画像右のように2のタイミングではエイムを合わせる。

すると先端の弾だけはジャイロの影響を受けずに狙った所に真っすぐ飛んでいく。
しかし後続の弾はジャイロの影響を受けて横にグニャッと曲がってしまう。

がらんどうって人が動画でやってた通常攻撃が薙ぎ払いになってるやつがこれ。

この1と2のタイムラグを覚えて瞬間的にエイムを合わせる癖を付ければ、あとは実戦でも勝手に薙ぎ払いが出るはず。

薙ぎ払いの訓練は瞬間的にエイムを合わせる訓練でもあるので、これを繰り返せばスシコラとかも使えるようになるだろう。たぶん。




●薙ぎ払いで攻撃範囲が拡がる理由

射線を図にするとこう。
画像1枚目左のように普通に真っすぐ攻撃すると、正面の直線状にしか攻撃判定がない。
しかし画像1枚目右や画像2枚目のように攻撃を曲げると、射線が増えて攻撃判定が拡がる(射線のゾーンにいる敵には攻撃が当たる)。
これが薙ぎ払いで当たりやすくなる理由。








通常攻撃は縦斬りのイメージ。
落下するので高さの合わせがガバガバでも当たる。

薙ぎ払いは横斬りや回転斬りのイメージ。
高さが合わないとすり抜けてしまって当たらない。




●ジャイロで薙ぎ払うか、右スティックで薙ぎ払うか

慣れないうちは大きく薙ぎ払う場合は右スティックでやった方がいいかもしれない。

ジャイロでやると左右の回転だけでなく上下のブレも発生するため、インクが相手の頭上をすっぽ抜けたり、床に当たったりすることがある。

右スティックを左右にクイックイッとやって回転させると上下のブレが発生しないため、水平な薙ぎ払いが出て当てやすい。





●コントローラーによっては遅延で薙ぎ払いがやりにくい?

コントローラー遅延検証 - スマブラSPECIAL 検証wiki - atwiki(アットウィキ)



スマブラのデータだけど
プロコン1無線:5.903F
プロコン1有線:6.733F(遅延が大きい
有線ホリコン1:5.933F
無線ホリコン1:5.949F
サイバーガジェット系:6.2F~6.4Fくらいとやや遅延が大きい



コントローラーぶっ壊す前提で値段が安いサイバーガジェットのコントローラーでやってたんだけど、動画で見るような敵に吸い付くような薙ぎ払いになりにくい気がする。
微妙な遅延のせいなのかもしれない。


無線ホリコン2でやると敵に吸い付くような薙ぎ払いになる。
こころなしか52も弾が当てやすい気がする。
俺の気のせいじゃないと思うんだけど。



サイバーガジェット製のジャイロコンや、その他の聞いたことのないよくわからないメーカー製のコントローラーを使っている人は、プロコン2や無線ホリコン2に買い替えた方がいいかも。

製作者はジョイコンやプロコンを想定してゲームの調整をしているはず。
数値上は大したことない遅延に見えるが、挙動や当たり判定への影響が大きいのかもしれない。





●モップリンでも薙ぎ払いはできるか?

可能だが両方当てるのが難しい。

1発目が下段48ダメージ
2発目が上段42ダメージ

高さの違う横斬りが2発出てるようなもの。
どちらか片方当てるだけなら簡単だが、もう片方がすっぽ抜けてしまい、両方当てるのが難しい。



両方外すモップリン


バケツは最低50ダメージ保証なので2発で倒せるが、モップリンは3発当てないと倒せない。
一度は直撃を狙う必要がある。


薙ぎ払うと2本出るので塗りが強くなるのがメリット。
ただし薙ぎ払いが大きすぎると2本の間に隙間ができてしまう。
あまり隙間ができないちょうどいい薙ぎ払いの感覚を覚えておく必要がある。


あとは相手が既に削れてる場合や、段差越しで見えない場合に「どっちか片方当たればいいや」という時用か。
アプデでどっちか片方当たれば相手の体力が見えるようになったんで。


モップリン無印のサメライドを使う場合は、どっちか1発+サメ遠爆風70ダメージで倒せる。
サメを使う前に1発当てて削っておくこと。
メインの攻撃範囲が広いのでサメコンを狙いやすい。





●オフロでも薙ぎ払いはできるか?

1:ZRを押してから
2:実際に弾が発射されるまで

オフロは1のタイミングで1発目の方向が既に決まっているため、バケツやモップリンと同じタイミングで振っても薙ぎ払いにならない。
逆に考えると、ジャイロに慣れてない初心者が適当に使ってもあまりブレない。

ジャイロ操作中や横歩き中にZRを押すと2~4発目が薙ぎ払いになる。
ジャイロ操作だけで出そうとすると感覚が難しい。
横に歩きながら撃てばほぼ確実に薙ぎ払いになる。





泡1発32ダメージなので当たっても大したダメージにならない。
泡2発64ダメージ+フロデコのラインマーカー40ダメージ=104ダメージのライコンを狙えるが、エイムが必要なのでオフロの使い手と合ってない。

塗れる1発目の泡と違って後続の泡はあんまり塗れない。

高台のような安全な位置や強ポジからの索敵、近づいてくるボールドやパブロへの1トリガーキル狙い、見えてる遠くの敵や高台の敵に1発当たったらいいかな、くらいの感覚。

(ボールドなどは距離を詰めてくるスピードが速いため、1トリガーキル狙いで薙ぎ払いを連射するのは実戦的でない。あくまでも最後の手段)

アプデで削れた敵の残りライフが見えるようになったので、結構有用なテクになった。
無理に自分で1トリガーキルは狙わず、とにかく味方が動きやすいように泡をバラまきまくる。












ロビーでやった感じだと

1:ZRを押してから
2:実際に弾が発射されるまで


オフロは1のタイミングで1個目の泡の方向が決定。
2~4個目の泡は多少薙ぎ払える。

ヒッセン、スクスロ、エクスは2のタイミングで方向が決定。
薙ぎ払えない。







・バケツのメイン効率
GP00 13発
GP06 14発
GP09 15発 GP10、GP13
GP15 16発
GP18 17発 GP10+カムバ10
GP23 18発 GP13+カムバ10、
GP27 19発 GP10+ラスパ18
GP31 20発 GP13+ラスパ18
GP35 20発
GP36 21発
GP39 21
GP42 22
GP45 22
GP48 23
GP57 23


・メインとサブ:メイン何発か、ボム投げ後メイン何発か
メ00、サ00:13発、ボム+3発
メ03、サ00:13発、ボム+4発
メ00、サ03:13発、ボム+4発

メ03、サ03:13発、ボム+4発
メ06、サ00:14発、ボム+4発
メ00、サ06:13発、ボム+4発

メ06、サ06:14発、ボム+4発
メ00、サ13:13発、ボム+5発
メ03、サ10:13発、ボム+5発

メ10、サ00:15発、ボム+4発
メ10、サ03:15発、ボム+4発
メ13、サ00:15発、ボム+4発
メ13、サ10:15発、ボム+5発

メ13、サ10:15発、ボム+5発
メ10、サ13:15発、ボム+6発




メ20、サ00:17発、ボム+5発(仮) 10+カムバ10
メ23、サ00:18発、ボム+5発(仮) 13+カムバ10
メ28、サ00:19発、ボム+5発(仮) 10+ラスパ18
メ31、サ00:20発、ボム+6発(仮) 13+ラスパ18

(仮)となっているのは、ロビーだとカムバとラスパのサブ効率を再現できていないため。

プロフィール

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自己紹介:
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