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まぼろし劇場

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ホクサイ・ヒュー メモ




最近ホクサイ・ヒューで潜伏キルを取る練習をしているのでメモ。

平面ステージではホクサイ・ヒューを、
曲射ステージではモップリンDを使っている。




あとは
●そのブキの役割について
●エイムガバガバな人用のエイム練習について








ホクサイ・ヒュー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*




無印 (キューバン70%、ショクワン190pts)
ヒュー(ビーコン75%、アメフラシ180pts)
彗  (ロボム55%、テイオウイカ190pts)



メインは射程が短い。
潜伏キルが基本。

塗り進みができる。
金網でも速く進めるし、敵インクで塗られていても進める。

一応曲射ブキ。
高い所からバシャバシャやれる。

フデは自陣で死ぬな。
奥で荒らして死ね。




無印のキューバンは無難に強い。
ショクワンダーはガチルールだと使いこなすのが難しい。
ナワバリならショクワンで敵陣地に入って汚く塗り散らかせばいいので、適当に使ってもなんとかなる。
塗り進みの侵入性能が高いのもナワバリで有効。

彗のロボムは長射程に投げたり、索敵に使ったり、打開時に使ったり。
テイオウはルール関与や強制打開力に優れる。

ヒューは基本メインのみで戦う。
死んだらビーコンで爆速復帰。アメフラシは投げるだけなので簡単。
ヒューは味方任せに思われるが、実はただの脳筋。








●使用ギア候補


カムバック(サブ軽減、サブ性能2)
イカ速  (サブ軽減、サブ性能2)


イカニン (イカ速3)
イカ速  (イカ速3)
復活短縮 (復活短縮3)


ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)
イカ速  (スぺ減、スパ短、安全靴)

ここらの組み合わせでなんとかしていく。




・ホクサイヒュー
カムバック(サブ軽減、サブ性能2)
イカニン (イカ速3)
イカ速  (スぺ減、スパ短、安全靴)


俺はとりあえずこれで。
カムバはビーコンの再設置と相性が良い。
慣れてきたらイカニンは外していいかも。
ステジャンはとりあえず無し。ビーコン復帰か歩いて復帰を想定している。


無印と彗に使いまわしてもいい。
サブ性能でボムの飛距離が伸びるので長射程に対処しやすい。










●そのブキの役割について
●エイムガバガバな人用のエイム練習について

色んなブキを試して、エイムガバガバな人はどうやってエイムを上達させればいいのかが、なんとなく見えてきた。
俺みたいにエイムガバガバな人は、初心に帰ってここに書いてあることを実践してくれ。


スプラにはおおよその役割がある。
それが「塗り」と「キル」である。


両方できるブキもあるが、役割がハッキリしてる方が扱いやすいはず。
役割が決まっていれば味方の編成を気にする必要がないため。
そのぶん編成事故が起きやすいし無能な味方を引くとキツいが、諦めてくれ。




●まずわかばシューターで「塗り」の練習

まず塗りブキのわかばを練習する。
塗る練習、前に出る練習、ボムを投げる練習、バリアを使う練習。
ボムはサーモンランで使うやつと一緒なので、使えるようにしておくと便利。
バリアはルール関与で使えるので、ルール関与気味に動く。
キルは狙わなくていい。タンク役だと思って前に出る。

前線で塗りを作っても味方がキル取らないなら、それは味方が悪い。
(他責ではなく、このゲーム実際に味方が悪いことが多い)

この「自力で前に出る練習」を初心者のうちにやっておかないといけない。
これをやっておかないと、一生前に出ない芋もみじや芋オフロの出来上がり。


【コーチング】ウデマエが低い人がやりがちな塗りブキのNG行動に物申すななとGames【スプラトゥーン3】 - YouTube





●続いてホクサイ・ヒューで「キル」の練習

続いてキルブキのホクサイ・ヒューを練習する。
エイムがガバガバでも当たるので、エイム練習無しでいきなり使うことができる。
サブはビーコンなので練度不要。
スペシャルはアメフラシなので練度不要。
エイムやサブスぺの事は考えずに、純粋に潜伏キルの練習ができる。

わかばみたいに前の方でバシャバシャやって塗ったら、潜伏キルを狙いに行く。
多少死んでもビーコンで爆速復帰できるので気にしない。

自分が潜伏ブキを持つことで、ちゃんと前で塗らない味方がいかに無能かを思い知ることができる。
ボムが無いブキのため、ボムのありがたみを知ることができる。

連射パッド推奨。連打すると指とボタンが壊れるから。





●わかばとホクサイ・ヒューを交互に使っていく

交互に使うことで
「塗ってんだからキル取れよ!」という気持ちと
「キル取ってほしかったら塗れよ!」という気持ちを
両方知ることができる。





●ここからはバケツでエイムの練習

バケツで薙ぎ払いの練習をする。
これはロビーでやるだけでいい。

エイム練習用のギアを登録しておくと便利。
イカ速GP16、メイン効率GP19、インク回復GP19。
(一般的に、中量級はイカ速GP16くらい積むといい感じになるとされている)


まぼろし劇場 バケットスロッシャー メモ
薙ぎ払いのコツは以前の記事で書いた。
もし薙ぎ払いが上手く出ないなら、コントローラーや回線の遅延を疑った方がいいかも。


52やスシコラで練習してもいいんだけど、エイムがしっかり合わないと当たらないし、退屈でつまらない。
でもバケツなら結構ガバガバでも当たるし、薙ぎ払いというテクが身に付くので面白い。





●最後に「塗り」と「キル」の練習をする

最後に塗りとキルが両方できるブキの練習をする。
52、96デコ、スシコラ、プラコラあたりがおすすめ。

毎日バケツで薙ぎ払いの練習をしていると、なんかしらんけどある日を境に急にエイムが上手くなっているはず。

味方の編成やその場の状況を見て、塗りとキルを使い分けていく。


もちろんバケツを持ってもいい。
メインはロビーで練習してるし、ボムはわかばで習得したはず。








そもそも潜伏ができるスプラというゲームにおいて「体を晒す」ことはとてもリスクが高い。
メイン、サブ、スぺ、どれを使うにしても絶対に体を晒さないといけない。
特に「塗り」は体を晒す時間が長く、リスクが高い。
だから潜伏ブキはなるべくそのリスクを負わずに「キル」を取りたい。



そのリスクが高い「塗る」行為を専門にやるのが「塗りブキ」である。
そしてその「塗り」が欲しいのは前の方である。
だから塗りブキは前の方で塗りながら耐えないといけないし、ちゃんと塗ってくれるならそこまでキルは取らなくてもいい。

イカニンわかばとか使わなくていいから。
あれは味方が無能すぎて狂ったわかばのなれの果てだから。



スシコラとか52とかは一見初心者向けのブキに見える。
でも実は編成や状況に応じて「塗り」と「キル」を使い分けなければいけないので、使用難度が高い。エイムも必要。
なので専門職のブキから使ってみるべき、というのが俺の考え。

【コーチング】編成によって立ち回りを変えるコツとは?何でもできるシューターの立ち回りをコーチング【スプラトゥーン3】 - YouTube




わかばで、塗り、前に出る、ボム、バリア、ルール関与を習得
ホクサイ・ヒューで、潜伏キル、ビーコンの隠し場所を習得
バケツで、ロビーで薙ぎ払い(エイム合わせ)、遅延の確認
最後に万能ブキで色々

練習で持つブキはこの4つでいい。
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曲射とステージの相性


俺はスプラ3ではスロッシャー使いなので、バケツやモップ角のような曲射ブキが使いやすいかどうかのメモ。


散歩で高台や壁裏などの強ポジを複数個所見つけておくこと。
降りる場合は登れる壁やスポンジなどの帰宅ルートを考えておくこと。


割とエリアをやることが多いので、基本的にエリアを想定して書いている。
俺個人の大体の感覚なので、環境やルールによって感じ方が違うかも。
金網やインクレールはルールによってあったりなかったりする。

このゲームは25ステージ×5ルール(ナワバリ含む)=125ステージあるので、やりたいルールを1つに絞った方がいいかも。


逆にこれらのステージが来たら敵の曲射ブキに要注意。
特にダイナモ。




オフロ用の強ポジ研究を追加。










●ステージ7個  :得意
▲~●ステージ5個:やや得意
▲?ステージ2個 :やや苦手?
▲ステージ8個  :やや苦手
×ステージ3個  :苦手


▲~●は苦手な部分もあるが得意な部分もあり、総合するとやや得意くらい。
▲?は断言できないけど苦手かな?くらいのイメージ。
▲はなんか苦手なイメージ。俺個人の感覚なので、人によっては▲~●のステージと大差ないかも。


スロッシャー系は壁越しや段差越しに攻撃するのが得意で、平地での正面対決は苦手。
平地が広いステージはマニューバー系が強いか。





・マテガイ放水路:●
細かい段差や遮蔽物が多く隠れやすい。

・ナメロウ金属:●
遮蔽物が多く隠れやすい。

・マサバ海峡大橋:●
細かい段差や遮蔽物が多く隠れやすい。

・ザトウマーケット:●
細かい段差や遮蔽物が多く隠れやすい。

・ヒラメが丘団地:●
段差が激しく遮蔽物が多いので隠れやすい。
余裕がある時に仲間のために壁を塗ってあげるとよい。

・タラポートショッピングパーク:●
中央がやや開けているものの、細かい段差や遮蔽物が多く隠れやすい。

・バイガイ亭:●
遮蔽物が多く複雑な立体構造になっているので隠れやすい。


●のステージは他のブキ種からすると結構戦いにくいステージが多いんじゃないだろうか。
配信者を見てもダイナモつえーとか言ってるし。





・マヒマヒリゾート&スパ:▲~●
細かい段差や遮蔽物が多く隠れやすいが、
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。

・チョウザメ造船:▲~●
細かい段差や遮蔽物が多く隠れやすいが、
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。

・クサヤ温泉:▲~●
高台があるし細かい遮蔽物が多いので隠れやすいが、
中央が開けているので高台にいるとリッターに狙われやすい。

・マンタマリア号:▲~●
高台や細かい遮蔽物が多いので隠れやすいが、
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。

・デカライン高架下:▲~●
細かい遮蔽物が多いので隠れやすいが、
中央の壁は普通に登れるので距離を詰められやすく、思ったほど有利でもない。





・ナンプラー遺跡:▲?
直線的で平らなステージなので曲射はいまいち。
中央の高台も有利なような、それほど有利でもないような。

・コンブトラック:▲?
一見曲射が強そうだが、実際はそんなでもない。
中央がぐにゃぐにゃに盛り上がっているだけで、ほぼ平らなステージと考えていい。
ルールによってはインクレールからの中央襲撃ができる。





・ユノハナ大渓谷:▲
いまいち遮蔽物に隠れにくく距離をつめられやすい。
中央の壁は普通に登れるので距離を詰められやすく、思ったほど有利でもない。
金網に乗っても敵の攻撃が貫通してくる。

・ゴンズイ地区:▲
直線的で平らなステージなので曲射はいまいち。
いまいち遮蔽物に隠れにくく距離をつめられやすい。

・キンメダイ美術館:▲
中央の壁は普通に登れるので距離を詰められやすく、思ったほど有利でもない。

・海女美術大学:▲
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。

・タカアシ経済特区:▲
高台を取っても相手が普通に上ってくるし、金網に乗っても弾が貫通してくる。

・オヒョウ海運:▲
高台→平地→高台→平地→高台になっているので、どうしても平地で戦わざるをえないシーンが多い。

・カジキ空港:▲
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。
横のプロペラギミックのせいで逃げにくく追い詰められやすい。

・リュウグウターミナル:▲
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。
中央の立体交差もほぼ平らで、長射程にも狙われやすい。





・ヤガラ市場:×
直線的で平らなステージなので曲射はいまいち。
横の段差から侵入しようにも敵長射程に見られやすい。

・スメーシーワールド:×
直線的で平らなステージなので曲射はいまいち。
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。

・ネギトロ炭鉱:×
中央が開けているので平地での戦いを制さないといけない。
ただしオフロでエリアを取ると右側からでも水路越しに左側に行ったエリアを塗ることができるため、右奥のエレベーター付近にいれば敵のエレベーター2つと中央高台の抜けルートを封鎖できる。








スロッシャーと相性補完ブキのメモ。

俺はエイムガバガバでスロッシャー使いなのでこんな感じの補完になる。
一例としてギアパワーも載せておく。
アミーボのギア用にセットアップで使い回しできるギアとして考えたので、最強ギアというわけではない。






●近距離イカニン型、ボム遠投型

・ヒッセン・ヒュー(タンサン、エナスタ)
・ホクサイ・ヒュー(ビーコン、アメフラシ)
・ホクサイ彗   (ロボム、テイオウ)

カムバック(サブ軽減、サブ性能2)
イカニン (イカ速3)
イカ速  (スぺ減、スパ短、安全靴)


ギアはイカニン型。
サブ性能はビーコン用と、打開時のボム遠投用。
頭をイカ速で、靴をステジャンでもいい。

ヒッセン系もホクサイ系もどちらも曲射武器だが、敵陣への侵入方法の違いで使い分ける。
それは「自陣高台から塗ってる芋味方の塗りが中央まで届いてるかどうか」が基準。

クサヤ温泉やコンブトラックのように味方の塗りが中央まで届きやすい場合は、ホクサイ系でも侵入しやすい。
ホクサイ系は敵陣を荒らして敵陣で死ぬ事。自陣で死ぬな。
ゴンズイ地区やヤガラ市場のように直線的なステージでは味方の塗りが奥まで届かず、侵入するのも見られやすい。こういうステージにはヒッセン・ヒューを持っていき、タンサンボムで塗りを作って侵入する。

ヒッセン・ヒューは基本エナスタを溜める動きでいいのだが、味方へのエナスタがいまいちな時はタンサン連投からの潜伏キル狙いに切り替えて戦う。

ホクサイ・ヒューは打開が弱い。
ビーコンは入り組んだステージじゃないとすぐに見つかって破壊されるのでいまいち。

ホクサイ彗の打開はひたすらロボム。
特に相手のダイナモにはひたすらボムを投げ続ける。
退屈で手ごたえもないがとにかく投げてると、なんか知らんうちに味方が打開している。
テイオウもあるので強制打開力に優れる。

潜伏からのキルを狙うので、曲射とか正面対決とかはあんまり考えずに使える。
曲射が苦手なステージで持っても大丈夫。
ただしマヒマヒのヤグラみたいに道がつながってないステージは潜伏に向いてないので苦手。





●近~中距離型、ボム型

・バケットスロッシャー
・デンタルワイパーミント

カムバック(サブ軽減、スぺ増2)
サブ効率 (メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)


ボムを投げやすいようにサブ効率にしている。

バケツは曲射が強い。平地は苦手。
最前線ではなくやや後ろの位置から、ボムの遠爆風30+メイン70で仕留めていく。

白デンタルは平地での正面対決に強い。段差は苦手。
無理にキル取りに行く抜刀斎型より、最前線で耐えるパラディン型の方がいいかも。
ラインを上げて最前線でひたすら死なずに耐えてると、なんか知らんうちに味方がなんとかしている。





●中~長距離型

・オーバーフロッシャー(スプリンクラー、アメフラシ)
・オーバーフロッシャーデコ(ライン、テイオウ)
・モップリン角(カーリング、カニ)

カムバック(サブ軽減、メイン効率2)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)

・.96ガロンデコ(ギア適当)
カムバ(サブ軽減、スぺ増2)
イカ速(復活短縮3)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)


オフロは俺の持ちブキだが、正直おすすめしない。
ただ相性補完で持つならモップ角や96デコがいいかな。

オフロ系もモップ角も味方の進軍に合わせて前に出て、塗り圧で押し込んでいく。

オフロ系は曲射はそこそこで、正面方向だけに強く道封鎖性能が高い。
ただし正面以外は弱いので、裏取りで横や後ろから攻められると弱い。

モップリン角は曲射が強い。
キル速が遅いので平らなステージだと正面対決で負けてしまう。
ただしカーリングとカニは正面に強め。
打開はメインで塗って、カーリング流して、スぺシャルが溜まったら味方に合わせてカニ。
カニは横や後ろからの攻撃に弱いので、正面対決が強い位置に陣取って使う。


96デコは平面的なステージ用。
射程や使用感がオフロに近いので使いやすいはず。




こんな感じでステージごとの相性補完でメインブキとサブブキを考えておくと、
今まで苦手だったステージが得意ステージに変わるかもしれない。






●補完先として優秀なブキ

ある程度使いやすくて塗りとキルが両立できるブキをおすすめしておく。




・ヒッセン・ヒュー
・ホクサイ彗
曲射ブキなので段差のあるステージで強い。
段差がない平らなステージでもイカニンジャが刺さる。
ボム遠投で長射程にも対抗可能。




・ダイナモローラー系
・フィンセント系
曲射ブキなのでヒラメが丘団地が苦手な人に特におすすめ。
持ちブキじゃないのでよく分からん。




・.52ガロン
・デンタルワイパーミント
どちらも正面に強い武器。
平らなステージ用のサブブキとしておすすめ。
無理にキル取らなくてもシールドやバリアで最前線を維持し続けるだけで強い。
スペシャルで狙われまくるけど死なずに耐えろ。

ただ試合中ずっと最前線で耐えてるのでひたすらキツく、味方が後ろで何してるか全然見えないので、なんか知らんうちに勝ってる試合が多い。なんで勝ってるんだ?




・わかばシューター
ボム2個投げギアにしてボムコロと塗りで前線を上げ、バリアで最前線で耐える。
バリアは全ルールでルール関与にも使える。
キルは割と味方依存になるのでどうしようもない試合も多い。




使い分けが難しくてもいいなら
リッター(直線)と弓(曲射)
マニューバー(平地で転がれる)とブラスター(段差に強い)
なんかも持ち分け先としていいかも。


今の環境で強い
ホットブラスター
ダイナモローラー
あたりも候補先。



これもエリアを想定して相性を考えてる。

他のルールだと味方がルール理解してるか怪しいので、どんなに塗ろうがキル取ろうが無駄になる可能性が高い。
なのでルール関与寄りに動いた方がいいかも。

ヤグラならグレートバリアのわかば、キルを取りやすいブラスター。
ホコならホコ割りが強いボールド、フルイド、オフロ系。ホコを持ってしまえばメインは関係ないので。
アサリならフデ系、ゴール下で使いやすいスペシャルを持っているもの。








●曲射ステージと正面ステージが両方出る時はどうする?

ヒラメが丘+ヤガラ市場のように全然違うステージが両方出てしまうこともあるだろう。
その時は持ちブキの中からある程度は両対応できるブキを選ぶ。
本当はゲームをやらない方がいいけど。



俺の手持ちの場合は

ヒッヒュー:曲射+タンサンの直線侵入
ホクサイ系:曲射+ひたすらロボム遠投

オフロ系:曲射まあまあ+正面塗りが強い
モップ角:曲射強い+カーリングカニの正面攻撃

バケツ  :曲射強い、正面はボムコンでなんとかする
白デンタル:正面強い、段差は苦手


どれもそこそこいけるかな。
バケツと白デンタルはなまじ強いせいでどこでもそこそこ戦えてしまうが、やはりステージ相性に合わせて使い分けた方が勝ちやすいと思う。



あとは、スプラは割とどっちかのステージが偏って出ることが多い。
誰かの配信を見て今どっちが出やすいか確認しておくといいかも。













●オフロのガチエリア強ポジ研究メモ


オフロもスロッシャーだが、遅い弾が地面をバウンドして長距離を進んでいくので、平らで直線的なステージもそこそこ得意だったりする。
他のスロッシャーとはステージの得意・不得意の感じ方が違うと思うので別に書いておく。

エリアではフロデコは非推奨。
テイオウイカ使用中はほぼ塗れないので、使うとかえって状況が悪くなる可能性がある。

対戦や散歩での体感を元に書いておく。
とりあえずのメモなので、今後書き直すかも。
あくまでも基本的なポジションなのでこだわりすぎず、試合の状況によって判断してもらいたい。



有利ポジ・強ポジを取ること。
逆に敵の有利ポジ・強ポジに泡を流して使わせないこと。
やみくもに下に降りないこと。
降りる場合は復帰ルートを考えておき、戻る練習をしておくこと。
無理に1トリガーキルを狙う必要はなくなった。削りダメージをバラまくこと。
敵侵入ルートに泡を流して敵を侵入させないこと。
マニューバーみたいに泡の塗り圧を無視して突っ込んでくる敵がとにかく苦手なので、距離を詰められたらさっさと逃げること。
ステジャンは味方がめちゃくちゃ攻めてる時の攻めの継続用として使って、基本はイカ速で復帰すること。


「カモン」と「やられた」はこのゲームにおける数少ない意思疎通の手段なので、ちゃんと押すこと。
抜けてきた敵がいたら「カモン」
やられたら「やられた」
自分を倒した敵がまだ潜伏してるなら「やられた」連打



25ステージ中、▲が10個。

▲はなんかやりにくいステージ。



苦手なステージの特徴として

金網が多いステージ(遮蔽物にならず機動性も悪い)
降りたら戻りにくいステージ(距離を詰められやすい)
平坦なステージ(回り込まれて距離を詰められやすい)
裏抜けが多いステージ(距離を詰められやすい)
狭いステージ(距離を詰められやすい)





・ユノハナ大渓谷:▲
1:自高のマストが生えてる所。
2:マストが生えてる右の階段みたいなところ。
3:マスト左奥の金網周辺。

ここは下に降りると戻りにくい。
壁からイカロールで金網に戻る。




・ゴンズイ地区
1:自陣エリア手前のバルーンの間。上の道と下の道。
左奥、正面、右奥からの侵入を防ぐ。

2:バルーンの間のちょっと手前。
ここなら敵の侵入を封鎖できる。

3:自高の出っ張り。
ここは敵長射程から狙われやすく、エリアが真下なので意外と視界が悪い。
有利時にここに陣取り、左の敵高台、高台の下の奥、正面の復帰ルートを封鎖し、敵の打開を防ぐ。

打開時は塗れない道の所を封鎖。
左の道や左奥のスポンジの方まで塗る。
右の高台から、自陣高台の敵を追い払う。




・ヤガラ市場
1:エリア左の登れるところや金網付近。
ここから左の侵入ルートを警戒。
正面、右斜め奥、右の侵入ルートに泡を流す。

右の侵入ルート近くにいると敵のシューターやマニューバーに瞬殺される。
右は味方のシューターや、ビニール屋根の上にいる長射程に任せたい。




・マテガイ放水路
1:左エリア手前のガラス屋根の高台の上。

2:高台の手前のピンクバルーン周辺。
左エリアは敵高台から狙われやすいので、味方に任せるより自分で担当した方が安定する。
スロッシャー使いならこそこそ隠れながらやるの得意なはず。
上手くジャイロを下に向ければ右のエリアも見えるはず。

3:ピンクバルーン右の壁の周辺。
ここらで右エリアを見たり左エリアを見たり。

4:エリアの間の一段低くなってるところ。
右正面、左正面、左奥に泡を流す。
敵高台から撃たれるので注意。




・ナメロウ金属
1:エリア右のトラックの形をした自高。
前に出すぎると敵スロッシャーやブラスターやリッターに狩られるので、ちょっと手前の金網近くにいること。
ここから右奥、左斜め前、左の侵入ルートに泡を流し続ける。

2:トラックの手前の自高。
ここは敵の侵入ルートになっている。
味方長射程がトラックの上に陣取っている場合でも信用せずに自分がここを見ておく。
正面や金網下の壁に泡を流し続けて敵の侵入を防ぐ。
下に降りた場合はユノハナと同様で、イカロールで金網に乗るとすぐに戻れる。

3:そのすぐ左の高台。
ここから正面に泡を流して正面からの侵入を防ぐ。
トラック左側の壁が敵に塗られてないか定期的に確認する。
あんまり左にいると敵のスロッシャーやブラスターに狩られるので、定期確認だけしてすぐ右に戻った方がいい。

右側に余裕がある時は左の敵トラック正面から泡を流す。
復帰ルートは後ろのスポンジか、右の自陣トラックの壁。
自陣トラックを味方だけに任せると危険なので、長居せずになるべく早めに戻りたい。




・マサバ海峡大橋
1:エリア左のスペース。
左の侵入ルートを封鎖しつつ、正面の方にも泡を流す。
ここなら敵長射程にも狙われにくい。
敵長射程がいないようなら敵正面バルーン越しに泡を流したり、右側に泡を流したり。
敵が左スペースに入ってきたら、素直に自陣正面のバルーンの方に戻る。坂道なのでジャンプしなくても戻れる。
もしくは左手前のスポンジから上に行く。

2:自陣正面バルーンのちょい手前。
正面に泡を流しつつ、左スペース警戒、右スペース警戒。
左の高台はイマイチ。
オフロは正面の道封鎖性能が高いんで、左高台にいてもいまいちできることがない。

3:エリアの右のスペース。
敵が右奥に陣取ってるならここで。
段差があるので戻る時はジャンプが必要。




・キンメダイ美術館:▲
1:自陣高台左バルーン周辺。
左からの敵復帰警戒、正面のエリア塗り、中央の回転高台からの侵入阻止。
しかしバルーン周辺にいると段差下の敵スロッシャーやブラスター、敵陣からのウルショなどで狩られやすい。
一旦降りると戻りにくい。
かなりやりにくいステージ。

ワイプアウトを取れたら中央高台に乗り、左からの復帰警戒、正面高台に泡を流す、右奥からの復帰警戒。




・マヒマヒリゾート&スパ:▲
1:エリア手前の高台、もしくはその手前の高台。
ブラスターに狩られやすい。
エリア中央の看板にスプリンクラーを付ける。

2:左高台
水位変化後は左高台から塗りつつ、降りて左奥から敵陣高台2つにちょっかいをかけたり、右奥に泡を流したり。

右手前から右奥や敵右高台に泡を流したり。

オフロだとあんまいいポジションが無い気がするな。
上手く逃げながら泡を流す。

狭くて中央が平面的なステージ。
高台にいてもすぐに距離を詰められて倒されやすく、あまりおすすめできないステージ。




・海女美術大学
1:エリア右手前、自陣塗れない坂の左。
侵入ルートの坂を封鎖、すぐ左下にブラスターなどが潜伏してないか警戒、左坂からの侵入を警戒、中央高台に泡を流して中央高台からの侵入を阻止。
一段高い所から中央高台に飛び移ることができるし、戻ることもできる。

状況が良さそうなら中央高台に移動し、敵陣に泡を流しつつ、右や左からの復帰を警戒。
状況が悪くなったら自陣に戻る。




・チョウザメ造船:▲
1:エリア右側(右のスペースではない)。
正面からの侵入を阻止しつつ、左奥にも泡を流して味方をサポート。
エリア真上の看板?にスプリンクラーを付けられる。

2:自陣の開いたり閉じたりする高台。
上手いこと落ちずに乗り続けて左奥、正面、右奥に泡を流し続ける。

3:エリア左手前の段差の前後。
ここから泡を流し続けて敵の侵入を阻止。
敵高台から狙われるので、侵入阻止だけして無理に奥に行かないように。
余裕があれば敵高台に圧をかけてもいいが。

敵が抜けてくるルートが結構多い。
自分が道を封鎖してても味方が弱いとどうしようもない。
動く高台も利用しようと思えば利用できるが、敵の抜けに利用されることもあり、基本邪魔。




・ザトウマーケット
1:エリア左手前の高台。
まず高台に泡を流して敵の侵入を阻止。
ここもあんまり奥に行くと敵スロッシャーやブラスターに狩られるので注意。
左奥、正面、右高台、右の坂に泡を流して侵入を阻止。

余裕がある時は右高台手前から泡を流して、敵が右高台を使えないようにする。
右高台は敵長射程に狙われやすいので、必要以上に居座らないこと。

2:エリア両サイドの高台下(外側)
このステージは遮蔽物が多いため見えない位置からバシャバシャやる。
高台に圧をかけつつ中央にちょっかいを出せる。



・スメーシーワールド:▲?
1:エリア手前のバルーンの近く。
左や正面からの敵侵入の警戒。右下に泡を流して侵入されてないか警戒。
エリア中央の柱にスプリンクラーを付けられる。

右の侵入ルートの方にいると、侵入してきたシューターやマニューバーに瞬殺されるので注意。

エリアが高台の上にあるため、高台だけど平らなステージになってしまっている。
右からこっそり侵入されても気づきにくく、裏取りされやすい。
あんまりやらない方がいいかも。




・クサヤ温泉
1:自陣高台。
ただし敵にリッターがいると抜かれる。

2:高台右下の透明な壁周辺。
壁越しに左奥に泡を流す。
ちょっと右に動いて正面からの侵入を阻止。
右坂にも泡を流して常に警戒。

状況がよくなったら敵陣の同じ場所に入り込み、敵高台に泡を流し続ける。
敵が来てヤバそうなら戻る。

3:左奥と右奥の段差下。
適当にちょっかい出して、やばそうならすぐ逃げる。




・ヒラメが丘団地
1:自陣エリア左の金網のところ。よくハイドラとかバレルが立ってる所。
左の壁を上ってくるやつを警戒。
ちょっと前に出て中央金網下に泡を流して警戒したり、敵エリアに泡を流したり。

2:すぐ右のピンクバルーンや金網周辺。

3:敵長射程がいないなら右奥のバルーンや金網から敵陣に泡を流す。

敵を倒せたら敵陣ピンクバルーンから侵入ルートに泡を流して封鎖。
もっと奥に行って壁裏に泡を流したくなるが、壁を上ってきた敵に瞬殺されるので非推奨。
余裕があるなら敵インクレールの方にスプリンクラーを投げてもいい。




・ナンプラー遺跡:▲
1:自陣高台から右のエリアを塗りつつ、中央高台も塗る。

あとは中央高台に居座ってなんとかしたいが、割と敵も高台に上ってくるため油断できない。
割と平らなステージなのでやりにくい。
このステージはあんまりおすすめしない。




・マンタマリア号:▲
1:自陣高台左のスペース。
左エリアを正面から塗る。

2:自陣高台。

3:右エリア手前からエリアを塗りつつ、ちょっと前に出て柱の両サイドから泡を流す。

4:エリア右側のスペース。
敵のリッターやラピエリが狙ってくる。

正直あまりいいポジションが無いかも。
4つ書いたが、微妙なポジションが4つあるだけ。
やはり金網ステージは避けたい。




・タラポートショッピングパーク
1:エリア左手前の自陣高台。まずここ。
左からの侵入警戒、正面からの侵入警戒。
まずここを警戒しておかないと敵イカニンがぬるっと侵入してくる。
敵長射程にも注意。

2:エリア右手前の自陣高台。
いきなりここを取りたくなってしまうが、まず左自高から見た方がいいかも。
52やカーボンに左側を抜けられて即ワイプアウトさせられてしまう。

状況がよくなったら敵高台(敵リスポーンから遠い方)に入り込み、正面に泡を流して復帰を阻止。
そこから正面の高台に泡を流して警戒。
左の高台から撃ってくるやつもいるので警戒。




・コンブトラック:▲?
1:自陣左の高台。

2:そこから降りて右の高台。

3:そこから更に右の金網がある高台。

どれもそんなによくない。
ここの3つをローテーションで。

状況がいいようならエリア右の階段みたいな遮蔽物の所から敵高台(1の高台の敵版)に泡を流し続ける。
あとは左奥の方、正面から降りてくる敵にも泡を流す。

自陣高台って大体いい感じの遮蔽物があるんだけど、ここは坂になってるんで隠れていても敵シューターの曲射が普通に当たってしまう。
なんとなくあんまりやりたくないステージ。




・タカアシ経済特区:▲
1:エリア手前の自陣高台。

2:左の高台と金網。

ここもユノハナと同じで一旦降りると戻りにくい。
オフロだと金網に乗っても別に有利にならない。
正直いまいち。




・オヒョウ海運
1:エリア手前の遮蔽物の近く。
正面を塗ったり、余裕がある時は高台にちょっかいを出したり、左から降りてくるやつを警戒したり。
強引に下りてくるやつだと対処できないので、一旦下がって一本道から泡を流し続ける。

2:自陣高台。
ただし経験上だけどここにいると味方が正面突破されがち。
自分が正面を見た方がいい

3:エリア内のバルーンのそばや、敵高台の真下周辺。
敵の復帰ルートに泡を流し続ける。

4:敵高台のL字金網のところ。
こっちにも敵の復帰ルートがある。




・バイガイ亭
1:自陣エリア高台

2:エリア手前、バルーンのそばやビニールの手すりのあたり。
天井のどんぶりにスプリンクラーを付けられる。

3:そこから右に降りて段差越しに正面に泡を流す。
敵高台にちょっかいを出すこともできる。

4:左奥の方から敵のビニール手すり越しに泡を流すこともできる。

5:エリアを抜けて敵バルーンのそば。
ここ敵高台に泡を流したり、正面からの復帰を阻止したり。
右奥から復帰してくるやつも見える。

細かい隠れ場所が多く、スロッシャーにとってはかなり有利なステージ。




・ネギトロ炭鉱
中央が平地になっているので本来スロッシャーには不利なステージなのだが、たぶんオフロだけは有利なステージ。

1:エリアを取るとエリアが左に行ってしまうが、オフロの泡は右からでも届く。
右側からエリア、坂になってる高台、敵陣左エレベーターに泡を流す。
更に敵陣右エレベーターから敵リスポーンに泡を流してもいい。
相手もさすがにムカついて倒しに来るので、上手く逃げ回ること。

打開の時も反対側から届くが、普通に正面からアメフラシでいいと思う。
正面や右高台からエリアを塗ってアメフラシを流す。
大体どかしたら下にあるカーブした高台に乗って、坂になってる高台の敵をどかす。




・カジキ空港:▲
1:プロペラの高台でいい。
プロペラを常に上げ続けて、正面や左奥に泡を流し続ける。
上手くスプリンクラーを置けばプロペラをしばらく自動で回し続けることもできる。
ブラスターやダイナモに殺されるため、あんまり段差ギリギリのところにいないように。

下にある遮蔽物はプロペラギミックのせいで使いにくいので、あんまり下に降りないように。
普通に追い詰められて瞬殺される。

ワイプアウトを取ったら敵のプロペラ高台へ。
プロペラを盾にして居座り、自分は曲射でプロペラ越しに泡を流し続ける。
左からの復帰、正面からの復帰、右からの復帰を警戒。




・リュウグウターミナル
エリア中央の高台を取りたくなってしまうが、たぶんあんまりよくない。
正面高台の敵長射程にやられる、正面から登ってきたブラスターにやられる、横から来た敵にやられる、エリアを正面突破してきた敵に後ろからやられるなど、オフロの道封鎖性能を活かせずに死ぬパターンが多い。
あと動く床のせいでミスりやすい。

1:エリアに降りていく下り坂のところ。
上の道からの抜けを警戒、エリアを正面突破してくるやつを警戒、敵陣高台の長射程のヘイトを買う。
余裕があれば中央高台にも泡を流す。




・デカライン高架下
1:エリア左手前のスポンジのそば。
正面の木の方に泡を流して警戒、右のバルーンの奥に泡を流して警戒。
エリアを塗りつつ、エリア手前の遮蔽物越しに敵陣に泡を流す。

ワイプアウトを取ったら敵バルーンのそばで、左からの抜けを警戒、正面を警戒、右斜め前を警戒、右からの抜けを警戒。

バケットスロッシャー メモ


いわゆるバケツ、バケスロの薙ぎ払いのやり方に関して。
なんとなくコツというかやり方が分かってきたのでメモ。







バケットスロッシャー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*


ブキの重量:中
マッチング:中距離級

メインウェポン:
先端70ダメージ、手前の方は50ダメージ。
落下減衰で最低50ダメージまで下がる。

サブウェポン:スプラッシュボム 70%
スペシャル:トリプルトルネード 210pts


普段は壁裏や段差越しにこそこそ攻撃する。

対面時はボムを投げてからメインでしかける。
スプボの爆風30ダメージとメインの70ダメージで倒せる。
いわゆるボムコン。

ただし相手がサブ軽減を積んでいるとダメージ100にならない。
味方の攻撃やインクのスリップダメージが入っていれば倒せることもある。
相手にバケツが来た時のために自分もサブ軽減を積んでおくべき。

最前線ちょっと手前で強い味方のサポート的な動きがいいらしい。
キル速は遅いので無理に対面しない。

メインが当てにくい人はモップリンを使う。





●ギアパワー


・よく見かけるタイプの汎用ギア
頭:カムバック(イカ速2、サブ効率)
服:復活短縮 (復活短縮2、サブ軽減)
靴:ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)

カムバ復活短縮ステジャンでデスのリスクを減らし、ガンガン対面をしかけていく。
復活短縮GP16で-1.83秒(GameWithのギアシミュレーターによる)。
イカ速GP06で軽量級とほぼ同じ速度。
あとはサブ効率1個にお守りギア4つ。
人によっては復活短縮サブ1を削って、スパ短をもう1個積む。



・メイン効率とサブ効率:メイン何発か、ボム投げ後メイン何発か
メ00、サ00:13発、ボム+3発

メ03、サ00:13発、ボム+4発
メ13、サ10:15発、ボム+5発 カムバ発動時

メ00、サ03:13発、ボム+4発 
メ10、サ13:15発、ボム+6発 カムバ発動時

どっちかGP03積むと、ボム投げ後のメインが1発増える。
最低でもどっちかGP03は積む。
カムバ発動時を考慮するとサブ効率。


・サブ効率
GP00:70%
GP03:67.63% 今回のギア
GP10:62.57%
GP13:60.6% 今回のギア+カムバ発動時


・スぺ増
GP00:210
GP10:192.5 カムバ





・イカ速型
頭:カムバック(イカ速2、サブ効率)
服:イカ速  (何か2、サブ軽減)
靴:ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)

イカ速GP16。カムバ発動でGP26。
何か枠はイカ速とかスパ短とか。

頭と何か枠をイカ速に変えることで、疑似イカフロー状態として使うことも可能。
(スタダがGP30、エナスタがGP29、イカフローはギアと重複で+30らしい)

スタダとイカフローはヒト速、イカ速、安全靴、アク強。
エナスタはそれに加えてスぺ減、スパ短、復短。





・考えるのが面倒くさい人用 メイン効率GP19型
頭:カムバック(イカ速2、メイン効率) エリアはラスパ
服:メイン効率(メイン効率2、サブ軽減)
靴:ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)


前述の汎用ギアの復活短縮GP16とサブ効率GP03を全部メイン効率に置き換えたもの。
「とにかくメインを沢山振って数撃ちゃ当たる戦法だ!」という脳筋プレイヤー用。

というか慣れないと実際インク不足で死ぬ事が結構多くて、だったら復活短縮積むよりメイン効率積んだ方が死ににくいだろうという考え。
味方がローラー、ブラスター、チャージャーみたいな時に自分が塗り役に回れるのも使いやすい。
一度作ればオフロ、エクス、モップ角あたりもこれで使いまわせる。

メイン効率GP19
メイン17発
ボム+メイン5発

カムバでGP29
ラスパでGP37




・サブ効率型
カムバック(サブ軽減、スぺ増2)
サブ効率 (メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)

スぺ増GP06:210→198.8
サブ効率GP10:70%→62.57%

バケツ :メイン13、ボム+メイン5
デンタル:通常16溜め8、ボム+通常6、ボム+溜め3


デンタルミントからの流用で試してるギア。
バケツならスプボを、デンタルミントならキューバンを連投しやすい。
積極的にスプボを投げて30ダメージ稼ぐことで対面の弱さをごまかす。

バケツが苦手な平面ステージはデンタルの方が向いてると思うので、使い分け先としていいんじゃないかと思っている。







【スプラ学園③#11-3】貫禄のバケスロ絶技!がらんどう選手によるスロッシャーの全て!!【神業プレイ】 - YouTube








●薙ぎ払いの出し方

スロッシャー系は
1:ZRを押してから
2:実際に弾が発射されるまで
この1と2に多少タイムラグがある。

(1はバケツを手前に引く動作)
(2はバケツを奥にバシャッとやる動作)






画像左のように1のタイミングではエイムが合ってないけど
画像右のように2のタイミングではエイムを合わせる。

すると先端の弾だけはジャイロの影響を受けずに狙った所に真っすぐ飛んでいく。
しかし後続の弾はジャイロの影響を受けて横にグニャッと曲がってしまう。

がらんどうって人が動画でやってた通常攻撃が薙ぎ払いになってるやつがこれ。

この1と2のタイムラグを覚えて瞬間的にエイムを合わせる癖を付ければ、あとは実戦でも勝手に薙ぎ払いが出るはず。

薙ぎ払いの訓練は瞬間的にエイムを合わせる訓練でもあるので、これを繰り返せばスシコラとかも使えるようになるだろう。たぶん。




●薙ぎ払いで攻撃範囲が拡がる理由

射線を図にするとこう。
画像1枚目左のように普通に真っすぐ攻撃すると、正面の直線状にしか攻撃判定がない。
しかし画像1枚目右や画像2枚目のように攻撃を曲げると、射線が増えて攻撃判定が拡がる(射線のゾーンにいる敵には攻撃が当たる)。
これが薙ぎ払いで当たりやすくなる理由。








通常攻撃は縦斬りのイメージ。
落下するので高さの合わせがガバガバでも当たる。

薙ぎ払いは横斬りや回転斬りのイメージ。
高さが合わないとすり抜けてしまって当たらない。




●ジャイロで薙ぎ払うか、右スティックで薙ぎ払うか

慣れないうちは大きく薙ぎ払う場合は右スティックでやった方がいいかもしれない。

ジャイロでやると左右の回転だけでなく上下のブレも発生するため、インクが相手の頭上をすっぽ抜けたり、床に当たったりすることがある。

右スティックを左右にクイックイッとやって回転させると上下のブレが発生しないため、水平な薙ぎ払いが出て当てやすい。





●コントローラーによっては遅延で薙ぎ払いがやりにくい?

コントローラー遅延検証 - スマブラSPECIAL 検証wiki - atwiki(アットウィキ)



スマブラのデータだけど
プロコン1無線:5.903F
プロコン1有線:6.733F(遅延が大きい
有線ホリコン1:5.933F
無線ホリコン1:5.949F
サイバーガジェット系:6.2F~6.4Fくらいとやや遅延が大きい



コントローラーぶっ壊す前提で値段が安いサイバーガジェットのコントローラーでやってたんだけど、動画で見るような敵に吸い付くような薙ぎ払いになりにくい気がする。
微妙な遅延のせいなのかもしれない。


無線ホリコン2でやると敵に吸い付くような薙ぎ払いになる。
こころなしか52も弾が当てやすい気がする。
俺の気のせいじゃないと思うんだけど。



サイバーガジェット製のジャイロコンや、その他の聞いたことのないよくわからないメーカー製のコントローラーを使っている人は、プロコン2や無線ホリコン2に買い替えた方がいいかも。

製作者はジョイコンやプロコンを想定してゲームの調整をしているはず。
数値上は大したことない遅延に見えるが、挙動や当たり判定への影響が大きいのかもしれない。





●モップリンでも薙ぎ払いはできるか?

可能だが両方当てるのが難しい。

1発目が下段48ダメージ
2発目が上段42ダメージ

高さの違う横斬りが2発出てるようなもの。
どちらか片方当てるだけなら簡単だが、もう片方がすっぽ抜けてしまい、両方当てるのが難しい。



両方外すモップリン


バケツは最低50ダメージ保証なので2発で倒せるが、モップリンは3発当てないと倒せない。
一度は直撃を狙う必要がある。


薙ぎ払うと2本出るので塗りが強くなるのがメリット。
ただし薙ぎ払いが大きすぎると2本の間に隙間ができてしまう。
あまり隙間ができないちょうどいい薙ぎ払いの感覚を覚えておく必要がある。


あとは相手が既に削れてる場合や、段差越しで見えない場合に「どっちか片方当たればいいや」という時用か。
アプデでどっちか片方当たれば相手の体力が見えるようになったんで。


モップリン無印のサメライドを使う場合は、どっちか1発+サメ遠爆風70ダメージで倒せる。
サメを使う前に1発当てて削っておくこと。
メインの攻撃範囲が広いのでサメコンを狙いやすい。





●オフロでも薙ぎ払いはできるか?

1:ZRを押してから
2:実際に弾が発射されるまで

オフロは1のタイミングで1発目の方向が既に決まっているため、バケツやモップリンと同じタイミングで振っても薙ぎ払いにならない。
逆に考えると、ジャイロに慣れてない初心者が適当に使ってもあまりブレない。

ジャイロ操作中や横歩き中にZRを押すと2~4発目が薙ぎ払いになる。
ジャイロ操作だけで出そうとすると感覚が難しい。
横に歩きながら撃てばほぼ確実に薙ぎ払いになる。





泡1発32ダメージなので当たっても大したダメージにならない。
泡2発64ダメージ+フロデコのラインマーカー40ダメージ=104ダメージのライコンを狙えるが、エイムが必要なのでオフロの使い手と合ってない。

塗れる1発目の泡と違って後続の泡はあんまり塗れない。

高台のような安全な位置や強ポジからの索敵、近づいてくるボールドやパブロへの1トリガーキル狙い、見えてる遠くの敵や高台の敵に1発当たったらいいかな、くらいの感覚。

(ボールドなどは距離を詰めてくるスピードが速いため、1トリガーキル狙いで薙ぎ払いを連射するのは実戦的でない。あくまでも最後の手段)

アプデで削れた敵の残りライフが見えるようになったので、結構有用なテクになった。
無理に自分で1トリガーキルは狙わず、とにかく味方が動きやすいように泡をバラまきまくる。












ロビーでやった感じだと

1:ZRを押してから
2:実際に弾が発射されるまで


オフロは1のタイミングで1個目の泡の方向が決定。
2~4個目の泡は多少薙ぎ払える。

ヒッセン、スクスロ、エクスは2のタイミングで方向が決定。
薙ぎ払えない。







・バケツのメイン効率
GP00 13発
GP06 14発
GP09 15発 GP10、GP13
GP15 16発
GP18 17発 GP10+カムバ10
GP23 18発 GP13+カムバ10、
GP27 19発 GP10+ラスパ18
GP31 20発 GP13+ラスパ18
GP35 20発
GP36 21発
GP39 21
GP42 22
GP45 22
GP48 23
GP57 23


・メインとサブ:メイン何発か、ボム投げ後メイン何発か
メ00、サ00:13発、ボム+3発
メ03、サ00:13発、ボム+4発
メ00、サ03:13発、ボム+4発

メ03、サ03:13発、ボム+4発
メ06、サ00:14発、ボム+4発
メ00、サ06:13発、ボム+4発

メ06、サ06:14発、ボム+4発
メ00、サ13:13発、ボム+5発
メ03、サ10:13発、ボム+5発

メ10、サ00:15発、ボム+4発
メ10、サ03:15発、ボム+4発
メ13、サ00:15発、ボム+4発
メ13、サ10:15発、ボム+5発

メ13、サ10:15発、ボム+5発
メ10、サ13:15発、ボム+6発




メ20、サ00:17発、ボム+5発(仮) 10+カムバ10
メ23、サ00:18発、ボム+5発(仮) 13+カムバ10
メ28、サ00:19発、ボム+5発(仮) 10+ラスパ18
メ31、サ00:20発、ボム+6発(仮) 13+ラスパ18

(仮)となっているのは、ロビーだとカムバとラスパのサブ効率を再現できていないため。

スプラ3のスピナー系のメモ


オフロからの乗り換え検討先としてのスピナー。
まだギアとか考え中。

イカフローが導入されて以前よりキルゲーになってきたので、オーバーフローしてる場合じゃなくなってきた。
ver11.0.0の時点でのメモ。








以下の条件に合致する人にはスピナーがおすすめ。


・反射神経が落ちてきて短射程がキツイ人
一般的にeスポーツのピークは20代前半とされ、そこを過ぎたら反応速度は落ちる一方。
でもスピナーは射程が長いので近距離戦をしなくてすむ。

・エイムがガバガバな人
スピナーは弾が大量に出て射撃時間が長いので、初撃を外してもなんとかなりやすい。
偏差撃ち(相手の移動する少し先を予測して撃つこと)をしなくても大量の弾で誤魔化せる。

・フデやワイパーの連打が苦手な人
ガバエイムを補うならフデやワイパーだが、連打で指が疲れる。
でもスピナーなら長押しして離すだけなので指が疲れにくい。

・サーモンランに慣れてて潜伏が苦手な人
スピナーはヒト状態でいる時間が長いので潜伏する必要があまりない。

・視野が広くカバー意識が高い人
後ろ目に陣取るためマップ全体を見渡しやすく、味方へのカバーを入れやすい。
みんなの力で勝てる。








結論から言うと
長射程型のオフロで戦っていた人にはバレルスピナー系がおすすめ。
インファイト型のオフロで戦っていた人にはノーチラス系がおすすめ。
両者の中間くらいの人には支援型のイグザミナーがおすすめ。




ギアパワー
頭だけサブギア変えて、服と靴は全部一緒。
とりあえずカムバックにしてるけどラストスパートでもいいかも。


●バレル(エリア)
カムバック(ヒト速3)
ヒト速  (イカ速2、インク回復)
ステor対物(スぺ減、スパ短、安全靴)
ヒト速GP19
イカ速GP06

●バレデコ(ホコヤグラアサリ)
●ノーチラス金銀
カムバック(イカ速2、サブ軽減)
ヒト速  (イカ速2、インク回復)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)
ヒト速GP10
イカ速GP12

●イグザミナー
カムバック(スぺ性能3)
ヒト速  (イカ速2、インク回復)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)
ヒト速GP10
イカ速GP06




上手くてあんまり死なない人なら、
靴のスぺ減を外してサブ軽減、
頭に安全靴みたいなギアでもいいかも。

●あんまり死なない人用ノーチラス
カムバック(イカ速2、安全靴)
ヒト速  (イカ速2、インク回復)
ステジャン(サブ軽減、スパ短、安全靴)
ヒト速GP10
イカ速GP12








バレルスピナー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

●バレルスピナー(スプリン60%、ソナー200pts、中量、長距離)


・メインについて
一方向に強いオフロに対して、バレルは全方向に強い。
射程距離がオフロに近いので使用感が近い。
アプデでメインの塗りが強くなった。
チャージは一周目でも二周目でも射撃が変わらない。
敵が近づいてきたら、ジャンプ撃ち(敵のエイムをずらす)、レレレ撃ち(レレレのおじさんのように横歩きしながら撃つ)、引き撃ち(射程を活かして後ろに下がりながら撃つ)で対処。
長射程のためXマッチだと相手にリッター鉛筆エリデコを召喚してしまうので注意。


・サブスぺについて
サブスぺ共に置くだけ系のスペシャルなのであまり練度がいらない。
一方向に進むオフロのアメと違って、ソナーは全方向型。





バレルスピナーデコ - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

●バレルスピナーデコ(ポイセン45%、テイオウ200pts、中量、長距離)

・サブスぺ
ポイセンは敵のローラーを見つけたら投げる。
ローラーの位置が分かるかどうかで味方の動きやすさが全然違う。

テイオウはホコとヤグラで使用。
エリアでテイオウイカになると、味方からすると塗り役が急にいなくなって結構困る。
(テイオウの8秒、スぺ性能で0.6秒、死んで7.5秒、スポーンして元の場所に戻ってくるまでα秒で、計16+α秒間も塗り役が消える)
強化されてるハンコやサメと違って、テイオウは前隙がデカくて死にやすい。
後隙も結構大きくて狩られやすい。
使った後で元のポジションに戻ってくる必要がある。
メインだけでなくテイオウ用の練習も必要。
正直そんな使い勝手よくないと思っている。





ノーチラス47 - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

ノーチラス79 - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

●ノーチラス47(ポイセン45%、アメ190pts、中量、中距離)
●ノーチラス79(キューバン70%、チャクチ200pts、中量、中距離)


ポイセンのサブ性能
GP00:8秒
GP06:9.5秒

どうでもいいが靴にエンペーサーAg(銀)とエンペーサーAu(金)があるので、見た目にこだわる人におすすめ。


・メインについて
チャージは一周目でも二周目でも射撃が変わらない。
1チャージ992ダメージなので、シールド(800)、ナイスダマ(470)、ソナー(480)、カニ(500)、バリア(3072)、キューインキ(1200)など色々破壊しやすい。無理に破壊しなくていいが。
スピナーなのでジャンプ中や落下中はチャージが遅い。
スピナーで唯一チャージキープという機能があり、チャージ中にイカ潜伏してもチャージが解除されない(ブキチの説明によるとおそらく潜水艦ノーチラスがモチーフ)。
ただしチャージキープには制限時間があり、敵からも見えている。見えているがチャージ音は聞こえなくなるので、こっそり近づいてカバーを入れることも可能。
チャージキープ中はインクが回復しない。
射撃中にZRを押すと追いチャージできる。
ジャンプ撃ちしてもあまりブレないのでアク強が不要。半端な高台にいる長射程なら狩れることもある。

ナワバリをやると分かるが塗りは苦手。
塗れなくはないが、いちいちチャージしないといけないので時間がかかるし、チャージ時間のわりにあんまり塗れない。
塗り合いに持ち込まれたら負けるのでキルを狙っていきたい。


・サブスぺについて
銀ノーチはポイセンアメで投げるだけ系。練度があまりいらない。
その代わりメインだけで戦っていくことになる。
アプデで残りHPが見えるようになったので、敵の位置が分かるセンサーは今回のアプデと相性がいい。
ただしダイナモ冥のようなセンサー持ち武器が味方に来た時、チーム全体でパワー不足を感じるかも。
アメはメインの確定数をずらしてくれるので相性がいい。
射程を活かしてメインでガンガン戦えるがその反面、自分より射程の長いリッターとかの長射程が強いステージだと何もできない。


金ノーチはキューバンチャクチで、投げるだけと撃つだけ。
メイン以外でもキルを取れるし、長射程相手にボムで対抗することもできる。
チャクチでエリアの確保もしやすいが、サメに後出ししても無効化されるので注意。
キューバンとチャクチはヤグラでも有効。
苦し紛れのキューバン→チャクチ→キューバンでなんか倒せることがある。チャクチのせいでキューバン2個が見えにくくなるので。
あくまでもメインで戦い、メインで対処しきれないときはサブスぺも使う感じで。


・味方にノーチラスが来たときはどうすべきか
チャージキープしやすいようにたくさん塗ってあげるとよい。
基本的にメインで戦うタイプなので、スペシャル用の塗りは譲ってくれなくていい。
とにかく塗り状況をよくしてくれ。



メインだけでキルを取っていくなら銀。
ボムやチャクチで色々やっていくなら金。

一般的に銀ノーチの方が強いと言われているものの、実際ボムがあると結構便利なので金ノーチも十分採用の余地がある。
上手い人のティアを真に受けて銀ノーチを持つより、自分の練度に合わせて金ノーチを持った方がいいかもしれん。





イグザミナー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

●イグザミナー(カーリング65%、エナスタ200pts、中量、中距離)

・メイン
半チャージだと射程が微妙に短く、オフロ感覚だとやや扱いにくい。
フルチャージだと射程が長くキル速も早い。
スペシャルがエナスタなのでまずは塗りメインで。


・サブスぺについて
カーリングはオフロのように直線の塗り道を作れて味方キルブキの補助ができる。事故死も狙える。
更にエナスタで味方支援。
どちらも練度がほぼ不要で使いやすい。
エナスタは自分や近くの味方が取りやすそうな位置に置く。
エナスタはヤグラの上に置くと半分の時間で消える。



ノーチラスの戦い方が合わなかった人はイグザミナーで支援型の戦いをするといいかも。
ただ懸念点として、ダイナモが強化されたのでエナスタがかぶりがち。
同じくエナスタのZAPもよく見る。










個人的にあまりおすすめしない長射程スピナー。
強いかどうか以前に、なんだか使いにくいと感じる物。


●ハイドラ系(重量、長距離)

ハイドラ系はチャージに時間がかかるうえに動きも重いので、慣れないとお荷物になり
がち。
オフロからの乗り換えだとおすすめしない。



●クゲ系  (中量、長距離)

クゲ系にはジェッパにキューインキというテクいスペシャルが付いてるので、オフロからの乗り換えだと使いこなすには厳しい。
メインも癖があって使いにくい。






いきなり持つには個人的にあまりおすすめしない中射程スピナー。
ただし、スプボカニ、クイボハンコ、ウルショといった殺傷力高めのサブスぺが付いているのでスペシャル打開がしやすい。打開が苦手な人なら検討の余地あり。
ただし使いこなす練度も必要になってくる。


●イグヒュー (スプボ70%、カニ210pts、中量、中距離)

オフロからの乗り換えという点で考えると、フルチャージしないと絶妙に射程が足りなくてなんだか使いにくい。
殺傷力が高めのサブスぺが付いているが、どちらも使いこなすには練度が必要。
オフロからいきなり乗り換えるのはおすすめしない。
まず無印を持ってカーリング運ゲーやエナスタ味方任せで戦った方がいい。



●スプラスピナー(クイボ45%、ハンコ200pts、中量、中距離)
●スピコラ   (ポイズン55%、バリア200pts、中量、中距離)
●PYTN     (ビーコン75%、ウルショ200pts、中量、中距離)

チャージが早く、使用感はスピナーというよりシューターに近い感じ。
インクタンクの形もスプラシューターと同じっぽい。
オフロからの乗り換えはおすすめできないが、元々シューターを使っていた人なら結構おすすめ。
もしくはシューターを使いたいけど全然弾が当たらない人にもおすすめ。弾数で誤魔化せるので結構当たる。
ただし中年の反射神経で使いこなせるかどうかは不明。









個人的な使用感。



・バレル系
メインで塗れる。キル力そこそこ。
無印はサブスぺ弱いが練度不要。
デコはテイオウは練度が必要だがホコとヤグラならありかも。
長射程枠。


・ザミナー系
メインで塗れる。
フルチャージしないと射程が微妙に足りない。
無印はサブスぺが支援型。
ヒューはサブスぺでキル取れるが練度必要。


・ノーチ系
メインであんま塗れない。味方に塗ってほしい。
銀ノーチのサブスぺは弱いが練度不要。
金ノーチのサブスぺはキルが取れるが練度必要。
金銀どちらにせよメインでバンバンキル取る必要あり。






・スプスピ系
シューターに近い動きが必要。
中年向けじゃないかも。

・ハイドラ系
動きが重い。
チャージが長い。

・クーゲル系
メインに癖がある。
スペシャルがテクい。

スプラ3で弱いのに謎に人気があるブキの共通点


前にツイッター(X)で書いたことのまとめ。

大体書き終わり。






●スプラ3で弱いのに謎に人気があるブキの共通点



それは「メインでそこそこ塗れて仕事ができて、初心者が使いやすいサブスぺが付いている」こと。




・もみじシューター(トーピード、ホップソナー)

・プロモデラーRG(スプリンクラー、ナイスダマ)

・N-ZAP89(ロボットボム、デコイチラシ)

・スペースシューター(ポイントセンサー、メガホンレーザー5.1ch)

・オーバーフロッシャー(スプリンクラー、アメフラシ)

・ワイドローラー惑(トーピード、ウルトラチャクチ)

・ハイドラント(ロボットボム、ナイスダマ)





・投げるだけ系
ボム全般があてはまるが、特に自動追尾のトーピードとロボットボムが人気
スプリンクラー、ポイントセンサー、ナイスダマ、アメフラシ、(スミナガシート、トリプルトルネード)

・置くだけ系
ホップソナー、(エナジースタンド、グレートバリア)

・撃つだけ系
メガホンレーザー、デコイチラシ、ウルトラチャクチ、(マルチミサイル)

・その他
(ウルトラハンコ)



カッコ書きのものは今回挙げたブキには付いてないもの。

ハンコは初心者でも雑に使えて雑に強い印象。

ワイドローラーは元々一部の愛好家がいたが、使いやすいワイロ惑が出たことで増えた印象。
ワイロ惑はここに書かなくてもいいかなと思ったけど一応書いた。

ジムワイパー封もハイドラと同じロボムナイスダマ構成だが、メインが難しいのかそんなに見ない印象。
初心者向け構成を三種目として今更出すのが謎。

たまに後ろからキューバンとトルネ投げてるだけのシマネもいる。

置くだけ系はシールド、トラップ、ビーコンもある。
シールドは対面前提。
トラップとビーコンは置く位置を多少考える必要がある。





スペシャルはナイスダマが特に使いやすく感じる。
エリアに投げてよし、ヤグラに投げてよし、ホコの関門に投げてよし、アサリのゴール下に投げてよし。
全ルールで雑にルール関与出来て使いやすい。
トルネと違って3個投げのテクもいらない。



メインで塗れるっていうのも重要だな。
ナワバリバトルのCMやってるくせに、いざ買ったらリッターやSブラが一撃でぶち抜いてくるゲームだとは思わないだろ。
塗りで貢献できるのは重要。









●これらを使い続ける理由


・初心者のうちにこれらのブキに愛着が出て持ち続けてしまう

・中年になると年齢的に反射神経が衰えて無理

・亜種に変なサブスぺが付いていて乗り換えられない





1つ目の愛着に関しては説明不要だろう。
好きならしょうがない。
プレイヤーの問題というより、もっと強くて使いやすいサブスぺの亜種を出してくれないイカ研に問題がある。




2つ目の中年の反射神経についてはコーチング動画を見てもらえれば分かるだろう。





>短射程シューターは今一歩踏み込めず長射程は当たらずでスペースシューターで落ち着いています
>強くないブキとはわかってはいるのですが反射神経の鈍った体にはセンサーが有難くメガホンも索敵になるので重宝しています


貼った動画はスペースシューターのものだが、
もみじシューターのコーチング動画も40代50代のコーチングが多く感じる。
コメント欄を見ても「私も50代もみじ使いです。共に頑張りましょう」みたいなコメントが多い。

野良で来るもみじ使いって、たぶんみんなのお父さんお母さん上司と同じくらいの年齢だと思った方がいい。
「さん」を付けろ。もっと敬え。






3つ目の亜種に変なサブスぺが付いている場合。


・スペースシューターコラボ(トラップ、ジェットパック)
反射神経の衰えた中年にジェットパックは使いこなせないので持ち替え出来ない。
これって結局ジェットパックを使いたい人が持ってるだけで、スぺシュ使いが求めたサブスぺじゃない。


・オーバーフロッシャーデコ(ラインマーカー、テイオウイカ)
オフロ使いに練度が必要なサブスぺは合ってない。
ラインマーカーは相手をしっかり狙う必要があるし、テイオウイカはキャラコンが必要。

曲射ブキに直線のラインマーカーも合ってないし、やや後ろで戦うオフロに前線で暴れるテイオウイカも合ってない。

何もかも噛み合ってない驚異の組み合わせ。

(一応ラインマーカーには壁反射という共通点があるが、難しすぎて曲芸の域を出ない)
(テイオウイカには網をすり抜けてしまうという共通の弱点があり、ステージを選ぶので使いにくい)




ワイドローラー使いはワイドローラー惑に結構乗り換えてるっぽい印象あるけど、スペシュ使いとオフロ使いは乗り換えられない。

もっと使い手の事を考えたサブスぺを付けないと使用者は増えない。









●個人的に練度が必要だと思うサブスぺ


サブはこの2つ。
・ポイズンミスト
・ラインマーカー


スペシャルはこの3つ。
・ショクワンダー
・テイオウイカ
・ジェットパック




これらの組み合わせになってるブキが4つ。

・Rブラスターエリート(ポイズンミスト、ジェットパック)

・ヒッセン(ポイズンミスト、ジェットパック)

・バケットスロッシャーデコ(ラインマーカー、ショクワンダー)

・オーバーフロッシャーデコ(ラインマーカー、テイオウイカ)



特に気になるのがヒッセン。
ヒッセンは初心者向けブキに思えるが、サブスぺが初心者には使いにくい。

実際前夜祭でヒッセンのサブスぺ見て絶望していた人がいるのを覚えている。
俺はスプラ3から始めたんで分からなかったが、愛用の初心者ブキにこれ付けられたら、そりゃ使いこなせないよな。






でも他の初心者向けっぽいブキを見ると

・クラッシュブラスター(スプラッシュボム、ウルトラショット)

・パブロ(スプラッシュボム、メガホンレーザー5.1ch)

・ホクサイ(キューバンボム、ショクワンダー)


サブはボムが付いてるしウルショとメガホンも悪くないよな。
ショクワンダーもナワバリで塗り跡残すだけなら初心者でも使えるし。






普通なら初心者向けブキって、1種目には初心者向けのサブスぺを付けて、2種目には中級者向けのサブスぺを付けて、3種目に上級者向けのサブスぺを付けるもんじゃないの?

なんで変な組み合わせにしてるのか、どういうセンスでサブスぺ付けてるのか謎。








ついでに

●対面拒否ゲーになる理由


なぜ対面拒否ゲーになるのか。
それは対面強者が対面弱者(カモ)を狩りすぎたから。

カモからしたら対面する理由がないよな。
じゃあどうするか。


・より長いメインで戦う(リッター、オフロなど)
・対面力がいらないブキで戦う(スプロラ、ヒッセン、ホクサイなど)
・サブで戦う(わかば、もみじなど)
・スペシャルで戦う(マルミサマン、キンタマン)


このうちヒッセンとホクサイは使いにくいスペシャルが付いてるので、


・リッターやオフロで遠距離攻撃
・スプロラで潜伏
・わかばやもみじがボムポイポイ
・マルミサマンやキンタマン


こういう対面拒否プレイヤーが増える。


強い人が「スペシャルゲーつまんない」みたいな事を言うじゃん。
でもそのスペシャル環境になってるのって、お前がカモを狩りすぎたのが原因だよねっていう。
カモられるの分かってて対面ブキ持つわけないんだから。


なので今後スプラ4が出ようがスプラ5が出ようが、スプラは必ず対面拒否ゲーになっていく。
対面強者が対面弱者をカモるから。
最初対面ブキを持っていた人も、強者にカモられて身の程を知って持つのをやめるから。


もし今後対面ゲーになるとしたら、それは対面弱者が全員ゲームを辞めた時だろう。












じゃあどのメインやサブスぺ使ったらいいんだよ、って話。
個人的なサブスぺの評価やおすすめのブキを書いておく。






●初心者向けサブ

・スプラッシュボム
サーモンランで使うボムと同じなので練習しやすい。

・キューバンボム
狙った所にくっつくのでミスしにくい。

・スプリンクラー
くっつけるだけなので使いやすいが、インク消費量が多いわりに弱い。

・スプラッシュシールド
対面拒否気味に戦えて前線を上げやすい。

・タンサンボム
・カーリングボム
・ロボットボム
・トーピード
投げるだけでよく、事故死を狙える。

・トラップ
置くだけなので使いやすい。


●中級者向けサブ
・クイックボム
インク消費が少なく投げやすい。
直撃に練度が必要で、雑に投げてもあんまり当たらない。

・ジャンプビーコン
・ポイントセンサー
味方を活かすサブなので初心者帯だと効果が期待できない。


●上級者向けサブ
・ポイズンミスト
適当に投げても意味がない。

・ラインマーカー
当て勘が必要。
ステージによっては使いにくい。



●初心者向けスペシャル
・ホップソナー
置くだけの簡単スペシャル。

・サメライド
・ウルトラチャクチ
・ウルトラハンコ
初心者でも簡単に使えてキルが取りやすいが、敵が上手くなればなるほど対処されやすい。

・デコイチラシ
設置するだけの簡単スペシャルだがルール上刺さってるのがナワバリだけで、ガチバトルだとほぼ使い物にならない。

・グレートバリア
使いどころが分かりやすく、ルール関与しやすい。

・メガホンレーザー5.1ch
基本的に練度不要。
敵一人だけでなく、たくさんの敵をロックするとよい。

・マルチミサイル
簡単に使えるが、個人的にそんなに強いと思ってない。

・アメフラシ
投げるだけでよく、ヤグラやホコでルール関与もしやすい。

・ナイスダマ
ルール関与時に投げるだけでいい簡単スペシャル。


●中級者向け
・カニタンク
強いが位置取りが重要。
横や後ろからの攻撃に弱いので、正面で敵と殴り合いできる位置で使う。

・エナジースタンド
味方を活かすサブなので初心者帯だと効果が期待できない。

・スミナガシート
敵だけでなく味方の視界も遮るので、初心者が適当に投げると邪魔。

・ウルトラショット
ややエイムが必要。
使用中はメインが制限されるのでちゃんと強ポジを取りたい。

・トリプルトルネード
3個投げのテクが必要。
ステージをちゃんと覚えないと使いにくい。


●上級者向け
・ショクワンダー
単純に使いこなすのが難しい。
ただしナワバリで敵陣地に入って塗り散らかすだけなら簡単なので初心者向け。

・キューインキ
味方が合わせてくれないと死ぬだけなので、初心者帯~中級者帯だと使い物にならない。

・テイオウイカ
操作に練度が必要。

・ジェットパック
エイムが必要。








●以上のことを踏まえたうえで、初心者向けかつ強そうなブキ

評価基準
固形ボムは攻めでも打開で使いやすいので個人的に評価が高い。
あまりにもスペシャル頼りの戦術だとスペシャルが無い時に何もできないので、メインとサブで前に出られるブキの方が個人的に評価が高い。これも固形ボムの評価が高い理由。
トルネードは3個投げのテクが必要なので、いきなりシマネやスシコラはおすすめしない。
初心者のうちから長射程を持つと前に出るタイミングが学べないままウデマエが上がってしまうのでおすすめしない。



・わかばシューター(スプボ、バリア)
インク量が多く、サブのボムをたくさん投げられる。
ボムを投げて敵をどかして塗り拡げるだけでも前線を上げやすく、ボムを投げてるだけでも打開しやすい。
バリアは打開向きではないがルール関与で使いやすくて強い。
メインは弾ブレがひどいので元々エイムがガバい人向け。


・デンタルワイパーミント(キューバン、バリア)
サブはキューバン。
バリアはルール関与で使いやすくて強い。
メインは横幅があるのでガバエイムでも当てやすいが、段差に弱い。
わかばじゃメインのパワーが足りない人向け。


・スプラローラー(カーリング、バリア)
サブはカーリング。イカニンジャで距離を詰められる。
これもスペシャルはバリア。
メインのエイムがガバいけどメインでキルを取りたい人向け。
いずれ縦振りの練度も必要になってくる。




・.52ガロン(シールド、メガホン)
シールドで対面拒否しながら前線を上げられる。
メガホンは練度不要。
ただし打開は厳しいかも。
基本メインで戦うので、エイムがいい人向け。


・プライムシューターコラボ(キューバン、ナイスダマ)
サブはキューバン。
ナイスダマは投げるだけなので簡単かつルール関与しやすい。
これもエイムがいい人向け。


・スプラマニューバー(キューバン、カニ)
サブはキューバン。
スペシャルはカニ。
サブもスぺシャルも使いやすくて強いものが付いている。
スライドで誤魔化しが効くが、これもある程度エイムがいい人向け。




・ヒッセン・ヒュー(タンサン、エナスタ)
メインは射程が短いがエイムがガバくても当てられる。
サブのタンサンで事故死を狙える。
ただしスペシャルのエナスタは味方が弱いといまいち。


・スクリュースロッシャー(タンサン、ナイスダマ)
サブのタンサンで事故死を狙える。
ナイスダマは投げるだけなので簡単かつルール関与しやすい。
あまり対面せず壁越しや段差越しにメインを当てていく。


・クラッシュブラスター(スプボ、ウルショ)
メインは当てやすい。
サブはスプボ、スペシャルはウルショでキルに寄った構成。






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