スプラ3のオーバーフロッシャー(オフロ、オバフロ)のメモ。
Ver11.0.0でイカフローや敵残り体力表示が導入されたのでギアパワーとか見直し。
Ver11.1.0で泡のダメージが30→32に上がった。
色々書き直し。
●メインウェポン
1発で32ダメージ
2発で64ダメージ
3発で96ダメージ 疑似確に近い
4発で128ダメージ
射程が長い。
弾速が遅く、対面で積極的に撃ちあうのは苦手。
強引に道を作るのが得意。
綺麗に塗るのは苦手だが、アプデで多少綺麗に塗れるようになった。
めちゃくちゃヘイトを買う。
目立つ所で攻撃し、相手の視線を自分に集中させるとよい。
塗って体を晒している時間が長いのでダメージが蓄積しやすく、ボムやサメの遠爆風で死にやすい。
適度に回復すること。
やみくもに前に出ず、自分は高台(強ポジ)を死守。
塗りと削りダメージをバラまいてヘイトを買う。
味方の前線が上がったら自分も次の強ポジへ移動。
各ルール各ステージごとの強ポジを覚えておくこと。
また曲射で相手の高台を攻撃し、敵を強ポジに居座らせない。
常に段差を上手く活用する。
1発30ダメージ(4発120)から、
1発32ダメージ(4発128)に上がった。
ガチホコ、スプラッシュシールド、グレートバリアには2倍の補正がかかるので、4発で240→256に上がった。
・相手の安全靴(1秒は60f)
10ダメージまで何秒かかるか
GP00 :0.3/f 34fで10ダメージ 0.56秒
GP03~:0.2/f 50fで10ダメージ 0.83秒
GP26~:0.1/f 100fで10ダメージ 1.66秒
4ダメージまで何秒かかるか
GP00 :0.3/f 14fで4.2ダメージ 0.23秒
GP03~:0.2/f 20fで4.0ダメージ 0.33秒
GP26~:0.1/f 40fで4.0ダメージ 0.66秒
相手がインク踏んで4ダメージ食らっていれば3発で倒せるようになった。やや疑似確。
・オフロ2発64ダメージとの相性がいいもの
ボールドとボトルが38。
スクスロのかすりが38。
スシとスパッタリーが36。
ケルビンスライド前が36。
エリデコとエクスの爆風35。
96ガロンとヒッセンとモップの減衰の下限が35。
トラスト1周以上チャージが35。
ジム横が35。
スプロラ横振りのはじっこが35。
安全靴GP06へのラインマーカーが36.2
クイボの近爆風が35。
タンサン、トーピード、トラップの遠爆風が35。
トルネが37.5×11回。1回かすると死ぬ。
デコイチラシの遠爆風が35。
他のブキでも減衰分のダメージやちょっと回復した分のダメージをオフロが補えるかもしれない。
今後は「なんか分からないけどオフロにやられたな」みたいなことが増えるんじゃないかと思う。
・薙ぎ払い?
横歩きしながら撃つと横の攻撃範囲が拡がるので、索敵や削りに使える。
ただしワントリガーキルは狙えなくなる。
●オフロのサブスぺ
・サブ:スプリンクラー 60%
1個まで設置可能。
これを見るとみんな壊したくなるのでヘイト稼ぎに使える。
敵の裏取りルートに設置しておくと警戒にも使える。
自分が死ぬとスプリンクラーも消える。
・スペ:アメフラシ 190pts
相手をどかすスペシャル。
ヤグラやホコなどのオブジェクトを進める時に進行方向に投げて、オブジェクトを避けるか、居座って死ぬか、の二択を迫れる。
オブジェクト押し込み系ルールで物凄く強い。
なまじ対面が強くて勝ててしまう人だと、アメフラシの強さに気付けないと思う。
アプデで範囲が広くなった。
アプデで削れたキャラの体力が見えるようになったので、ある意味疑似センサーになった。
メインもアメフラシも正面だけに強い。
各ステージの正面のポジションを覚えておくこと。
●フロデコのサブスぺ
・サブ:ラインマーカー 40%
長射程、センサー、40ダメージ、当たったところに塗り。
床にバウンドさせると当てやすい。
結構ステージを選ぶので、当てる自信がある人なら。
無理に当てなくても相手の通り道に張っておけば赤外線センサーの罠みたいに使える。
アプデで敵の体力が見えるようになったので味方と連携が取りやすくなり、削りダメージの価値が上がった。
センサー状態なら壁裏でも見える。
またメインの火力が上がったことで、メインとラインマーカーのコンボ(ライコン)を決めやすくなった。
ラインマーカー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*
相手のサブ影響軽減によるダメージ
GP00:40.0 64+40=104
GP03:38.0 64+38.0=102
GP06:36.2 64+36.2=100.2
GP10:33.9
泡2発で64ダメージ。
GP06までならギリギリライコン成立。
GP09でライコン不成立。
泡2発当たればライコンが狙える。
泡3発なら96ダメージなので疑似確に近い性能。
無理にライコン狙うより、敵が近づいてきた時に薙ぎ払いで泡2発+ラインで1発が安定かも。
普段は40ダメージ+センサーだと割り切って余裕がある時に投げる。
・スペシャル:テイオウイカ190pts
使用前後の隙が大きいが、無敵状態になれる。
ただ、アメフラシは投げればオートで勝手に発動し続けるしその間はメインウェポンで攻撃できるが、テイオウイカ使用中は完全にイカ状態で塗り進みと攻撃をしなければならない。
テイオウ8秒+デス7.5秒=15.5秒間塗れなくなることがあるので、ナワバリやエリアで下手に使うとかえって状況が悪くなる可能性があるので注意したい。
イカ状態なので金網に乗ると落ちる。
タカアシのような金網ステージや、マヒマヒのような水ステージ、その他細かい段差が多いステージが苦手で、結構ステージを選ぶ。
オフロのスプリンクラーとアメフラシは一回出したら出しっぱなしで勝手に効果が出続けるタイプだが、フロデコのラインマーカーとテイオウイカは相手を狙って当てないといけない。
理論上は強いが、元々オフロを使ってた人でこれを使いこなせるほど練度が高い人はどれだけいるのかな?と疑問。
アプデでセンサーと削りダメージの価値が上がったものの、俺も今からラインマーカーの練習をする気力がない。
誰か使いこなしてくれ。
●暫定的に今使っているギア
イカフローと残り体力表示が導入されたので見直し。
とりあえずオフロとフロデコで共通。
・前使っていたもの(これも依然おすすめ)
頭:カムバック(復活短縮3)
服:メイン効率(メイン効率、イカ速2)
靴:ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴、サブ軽減から3つ)
イカ速GP06で軽量級とほぼ同じ速度。
メイン効率GP13。12発→15発。
スプリン+6発
ライン1+9発
ライン2+3発
服と靴はこれで確定でいいと思う。
頭だけ変更の余地あり。
頭のサブギアは枠が余ってたので復活短縮3つで埋めた型。
あとは
メイン効率に振ってメインの削り性能を高めるか
イカ速に振って対面性能を上げるか
スぺ性能に振ってアメの削りやテイオウのルール関与性能を高めるか
↓
頭のギアの付け替え先。
服と靴は同じでいい。
・復活短縮型
頭:カムバック(復活短縮3)
前使ってたのと同じやつだが比較用に。
GP09で-1.1秒。
使うなら死にやすいヤグラやホコで。
・メイン効率型(無難におすすめ)
頭:ラスパ(お守りギア、メイン効率2)
メイン効率GP19。12発→16発
カムバで18発、ラスパ最大で20発
ラスパはエリアで有効。
ヤグラホコやフロデコのテイオウを使う場合は死にやすいので、死んだ時の保険としてカムバもあり。
アサリはカウントが全然進まないことがあるのでカムバを使うのが無難。
・イカ速型
頭:カムバック(イカ速3)or(お守りギア、イカ速2)
ホコ持ちやデカアサリ運びで有効。
またはエリアとかで積極的に対面を仕掛けていける人向け。
・スぺ性能型
頭:スぺ性能(スぺ性能3)or(お守りギア、スぺ性能2)
新システムに合わせてアメの削りダメージや、テイオウのルール関与を重視した。
スペシャルでオブジェクト進行時に強めに出られる。
スぺ性能GP19で+1.1秒。
ヤグラ、ホコ、アサリで。
・メイン効率
オーバーフロッシャー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*
wiki+自分調べによるとオフロのメイン効率は
GP00(0,0)で12発
GP03(0,1)で13発
GP06(0,2)で13発
GP09(0,3)で14発
GP12(0,4)で14発
GP13(1,1)で15発
GP15(0,5)で15発
GP18(0,6)で16発
GP21(0,7)で16発
GP22(1,4)で17発 13+カムバ10
GP25(1,5)で17発
GP27(0,9)で18発 13+ラスパ18 19+カムバ10
GP30(3,0)で18発
GP31(1,7)で19発
GP33(3,1)で19発
GP36(2,2)で20発 19+ラスパ18
GP39(3,3)で20発
GP42(3,4)で21発
GP45(3,5)で21発
GP48(3,6)で22発
GP57(3,9)で22発
メインを振れる数が多くなることで
-塗って味方が進軍しやすくなる
-削りダメージをバラまける
-相手のヘイトを稼げる
-味方の潜伏の目くらましになる
-スペシャルを溜めやすい
・スぺ性能(アメフラシ)
アメフラシの持続時間延長。
wikiによると
GP00 480F(8.000秒)
GP10 516F(8.600秒)
GP20 546F(9.100秒)ほぼこれ
GP30 569F(9.483秒)
GP57 600F(10.000秒)
・スペ性能(テイオウイカ)
テイオウイカの持続時間延長。
wikiによると
GP00 480F(8.000秒)
GP10 517F(8.617秒)
GP20 547F(9.117秒)ほぼこれ
GP30 570F(9.5000秒)
GP57 600F(10.000秒)
テイオウイカはアメフラシより1F多いけどたぶん測定の誤差かと。
スぺ性能でアメフラシやテイオウイカの持続時間を延長し、押し込んでいく型。
どちらも約1.1秒増加するので、その時間で味方何とかしてくれ頼む。
ただ他のスペシャルと違ってアメもテイオウも時間延長の効率が悪い。
例えばカニタンク8.000秒は、GP10で8.917秒、GP20で9.667秒になる。
とはいえヤグラやホコではその1.1秒でカウント更新できるかもしれないので、採用の余地あり。
エリアではラスパやメイン効率でバシャバシャして遅延した方がいいような気がするので、とりあえず無し。
アメフラシは敵の残りHPがみるみる削れていくのが視覚的に分かるようになり、味方と連携を取りやすくなった。敵は約4秒で死ぬ。
メインと同じく直線的なスペシャルなので、ステージによって吐くべき最適な方向をあらかじめ考えておくこと。
敵の位置やオブジェクトの進行に合わせて投げる。インク回復用に雑に吐いてはいけない。
目安として、敵が復帰してくる方向、オブジェクトの進行方向、敵と味方の対面が起こりやすい場所、敵の高台など。
テイオウイカはホコ、ヤグラ、アサリのオブジェクト管理で。
ナワバリやエリアで使うとしばらく塗り役がいなくなるので注意。
他のギア検証
・カムバック:○
・復活短縮:△
味方と連携を取りやすくなったので、自分が無理してリスクを負うメリットが減った。
依然強いギアではあるが、前よりは優先度を下げていい。
ヤグラやホコではどうしても死ぬので優先度が高くなる。
・ラストスパート:○
メイン効率、サブ効率、インク回復が最大で各GP18アップ。
相手のカウント49から発動し、カウント30で効果最大。
エリアなら頭はラストスパートでもいいかも。
ただオフロにサブ効率が付いてもいまいちなので、エリアでも死んだときの保険になるカムバックも採用の余地あり。
・サーマルインク:△~○
アプデで敵体力が表示されるようになったので、割とアリになった。
今まではサーマルで自分だけ見えてもどうしようもなかったが、アプデにより削れた敵は体力が表示されて味方からも見やすくなるので、壁裏の敵に1発当てる価値が上がった。
1回当ててしまえば壁裏でも16秒間見えるので、追撃でもう1発当てたり、味方の削り残しも見えたり。
壁の向こうにカニタンクが見えるとちょっと感動する。
エリアならステジャン外して、服はサーマルインクでもいいかも。ギアは各自調整。
・リベンジ:△
基本不要だが、検討の余地あり。
敵チームの特定の誰か(ブラスターやカーボンなど)が異様に強くて、そいつだけをひたすらバシャバシャして邪魔したい、みたいな状況なら便利かもしれない。
自分でとどめをさすとリベンジ成功でペナアップの効果が付く。味方が倒すと付かない。
基本的には1発当てるだけでいいサーマルインクの方がいいが、自分でとどめをさせるアタッカー型のオフロなら採用してもいいかも。
・対物:△~○
ホコバリアへの対物効果は1.1倍。
メイン効率GP00で12発→13.2発分
メイン効率GP13で15発→16.5発分
メイン効率GP22で17発→18.7発分
オフロの対物の倍率
対象、それの耐久値、通常オフロ、対物オフロ、確定数の変化
ホコバリア 1000 2倍(256) 2.2倍(281.6) 4振り→4振り
ナイスダマ 470 1倍(128) 1.1倍(140.8) 4振り→4振り
バリア 3072 2倍(256) 2.2倍(281.6) 12振り→11振り
バリア弱点 1536 0.9倍(115.2) 0.99倍(126.72) 14振り→13振り
ソナー 480 1倍(128) 1.25倍(160) 4振り→3振り
カニタンク 500 1倍(128) 1.3倍(166.4) 4振り→4振り
シールド 800 2倍(256) 3倍(384) 4振り→3振り
デコイ 60 1倍(32) 2倍(64) 2泡→1泡
スプリン 120 2.5倍(80) 25倍(800) 2泡→1泡
ビーコン 120 2.5倍(80) 25倍(800) 2泡→1泡
振り数は単純計算。
時間経過で耐久が減るものもあるので実際はこうはならないかも。
デコイ、スプリンクラー、ビーコンは1振り128ではなく1泡32で計算。
正直、思ったほど効果が無いな。これでメインギア1枠か。
実際使っててシールドを割りやすいのは感じるけど、ステジャンを切ってまで採用するほどでもないように感じる。
・サブ効率(ラインマーカー):×
消費40%なので元々2連投可能。
GP36で33.3%になり3連投可能。
ネタとしては面白いがたぶん不要。
・スぺ増:△~○
メインで塗りやすく必要ポイントも少ないので基本不要だが、無しではない。
ただスペシャルは使うタイミングや投げる方向が大事なので、もてあますかも。
無駄吐きの回数を増やすくらいなら、もっとスぺ減付けて抱え落ちした時にゲージたくさん残した方がいいかも。
GP00:190.0 塗り2000で10回
GP10:174.2 塗り2000で11回
GP20:163.2 塗り2000で12回
実際計算してみると、まったく死なずに塗りまくったとしても1~2回増えるかどうか。
死んだ時の保険であればカムバやスぺ減でいいし。
かかえ落ちした時のスぺ減の効果
GP00:-50.00% 190→残り95
GP03:-41.07% 190→残り111.967
その他
・インク回復:△ メイン効率かラスパでいい
・ヒト速:△ イカ速でいい、オフロ自体が金網と相性悪い
・サブ性能:× 不要
・アク強:× 不要
・スタダ:× 不要
・逆境強化:× 不要
・イカニンジャ:× 不要
・ペナアップ:× 自分のデスペナも増えるので不要
・受け身:× 不要
●イカフローと敵体力表示の影響
・イカフローの影響
カムバ復短を積んで死ぬ前提の立ち回りをすると敵をイカフローにしてしまうので、あまり死なないように立ち回った方がよくなった。
とはいえ死なずに勝つのは無理だし消極的になってもよくない。
カムバック、復活短縮、スぺ減は死んだときの保険として未だ強い。
・敵体力表示の影響
オフロのメインやアメで半端に削る能力と体力表示の相性が良い。
自分が半端に削った敵を味方が倒してくれるようになったし、味方が半端に削った敵に自分が追い打ちをかけやすくなった。
センサーやサーマルインクで壁裏の敵の体力が見えるようになった。
センサー状態にするラインマーカーや、壁裏が見えるサーマルインクが割とありになった。
ラインマーカーなら5秒、サーマルインクなら16秒。
・総合的に
今までは半端に削っても味方が合わせてくれないと大して意味がなく、運で倒すか、カムバ復活短縮にまかせて自分が強引に倒しに行くか、ヘイトを買って気の利いた味方がカバー入れてくれるのをお祈りする戦術だった。
今回のアプデで味方と組んで倒す前提のシステムになったことで、メインの泡、アメフラシ、ラインマーカーといった半端な削りダメージが有利に働くようになった。
削りダメージをバラまけば味方からも見えるのでカバーを入れてくれやすい。
サーマルインクがあれば壁裏でも16秒間見えるので、新たな削りダメージを入れやすくなり、味方が削った敵に追い打ちをかけやすくなった。
しばらく壁裏の敵が見えることで索敵でも有利になり、死ににくくなる。
とにかく生存して敵全体に削りダメージを与え続けること。
あとはお祈り。普段から善行を積んでおくこと。
総じてオフロには有利なアップデートだったように感じる。
(前よりマシというか、本来サポートブキ達がやりたかったことが発売3年半経ってようやくできるようになっただけで、オフロ自体が特別強いわけではない)
●向いてるルール、向いてないルール
・ナワバリ
フロ:○
デコ:×
オフロはまあそれなりに。
デコのテイオウがまるで刺さってない。
テイオウ中はほぼ塗れないので1キル取ってトントン。
2キル取らないと得しない。
インク回復にも使えない。
エリアと違ってフィールド全体がオブジェクトなので敵も味方も散らばりやすく、なかなかキルを取りにくい。
ラスト30秒で使って誰も倒せず、スペシャル終わりを狩られて戦犯化する。
ハンコやカニ相手には使ってもいいが、そもそも持っていくべきではない。
・エリア
フロ:○
デコ:×~▲
オフロはメインやアメの削りダメージをバラまけるのでとりあえず○
これもデコは塗りを放棄するテイオウがあんまり刺さってないので×
塗りが強い味方が来てくれれば敵陣を荒らしたり、強ポジを強引に取りに行ったり、邪魔なリッターをどかしに行ったりできる。ただ味方ゲーになってしまう。
テイオウはオフロ系と使う立ち位置が合わないので、いまいち使いにくい。
エリアでバレデコをあまり見かけないのも同じ理由。
ただしテイオウは荒らし性能が高く、囮になって味方にキルを取らせることもできるので、テイオウの扱いがめちゃくちゃ上手い人なら▲~○
一般的なオフロ使いは前線で暴れるの苦手だろうから実際は×~▲くらい。
・ヤグラ
フロ:○(相手だけブラスターが来たら▲)
デコ:○~◎(相手だけブラスターが来たら▲)
これもアメやテイオウの押し込み力があるので○
アメならヤグラの進行に合わせて投げると相手の体力を削れる。
テイオウなら強引にカンモン突破したり、延長戦を終わらせたりできる。
マッチング次第だが、相手側にヤグラで超有利な中射程ブラスターを召喚する可能性があり、総合的に見ると▲~○程度……だったが、最新のマッチングだとどうなってるのか分からない。最近は短射程のノヴァネオも強いし。
ヤグラはメインサブスぺの有利不利がハッキリ出るので、ちゃんと有利なブキ(メインはブラスター種。サブならスプボ、キューバン。スぺならキューインキ、バリア、トルネ、ナイスダマ)を選びたい。
ただ、相手にブラスターさえ来なければアメやテイオウ自体は使いやすい。
というのもオブジェクトであるヤグラが決まったルートに従ってゆっくり進むため。
敵がヤグラ周辺に固まりやすいので、他のルールと比べるとメインのバシャバシャで倒しやすい。
ホコとアサリはルートが2種類あるし誰がどこでオブジェクトを持ってるかも試合によって違うため、ゲーム自体が複雑でテイオウの吐きどころが難しく、刺さりにくい。
一方ヤグラならテイオウでヤグラに乗って暴れるだけでいいので多少練度が低くてもなんとかなる。
削りダメージの価値が高まったためメインとラインマーカーの使用感が良くなった。
ラインマーカーは敵が通りそうなところに投げてセンサー付けるだけでも強い。
テイオウイカは強引にカンモンを突破したり、逆に突破されるのを防いだり。
ヤグラは移動が遅く進行ルートがひとつしかないため非常にルール関与しやすい。
フロデコは総合的に○~◎でいいかも。
・ホコ
フロ:○(相手にボールドフルイドが来たら▲)
デコ:○(相手にボールドフルイドが来たら▲)(理論上◎)
メインのホコ割り力、アメやテイオウの押し込み力が一応○
ただホコバリアを割りやすくて塗り道を作りやすいが、所詮その程度で、めちゃくちゃ向いてるわけではないので注意。
そのホコ割りが強かったのも今は昔で、特に最近は相手にホコ割り力の高いフルイドやボールドが来ると厳しくて、相手に来てしまったら▲くらいの評価かも。
メインはホコを持てばホコショになるのであまり関係ないのだが。
テイオウはカンモン周りで暴れるか、もっと奥に行って暴れるか。
フロデコはラインマーカーやテイオウイカの達人なら強そうなので理論上◎
しかしメイン、サブ、スペ、ホコ持ちの4つの練度が必要なので、難しすぎて事実上は○程度。
ぶっちゃけ96デコやバレデコでもいい気がする。
・アサリ
フロ:○
デコ:○
アサリは特にルール理解や連携が大事なので、どのブキでもそこそこ戦える印象。
アメはオブジェクトの進軍に合わせて、テイオウはゴール下で暴れて味方のアサリ集め時間を稼ぐ。
ナワバリ:オフロ
エリア :オフロ
ヤグラ :フロデコ
ホコ :オフロ、フロデコ(フルイド)
アサリ :何でもいいし、やらなくてもいい
●マッチングについて
Xマッチでは射程が近いもの同士が当たるようになった。
【アプデ後の新システム】ブキグループの代わりに実装された「マッチングレンジ」解説&ティア表作成!!! 【#スプラトゥーン3】【#Splatoon3】 - YouTube
ブラスターを赤、
俺が使ってるものを青で示した。
わかばはノヴァと0.1違い、クラブラと0.3違い。
ヒッセンはクラブラと同じ、ノヴァと0.1違い。
ちょっと危険ゾーンだから、もしかしたら持っていかない方がいいかも。
オフロとデンタルはホットと1.7違い、Sブラと1.5違い、ラピブラと1.7違い、ロンブラと2違い。
わりと安全なゾーンなんじゃないだろうか。
モップは動画内で数値を言ってなかったが15.1~15.9の範囲のどれか。
Sブラよりオフロゾーンの方が近いからたぶん大丈夫だろう。
バケツ、スクスロ、オフロ、モップあたりは割と安全ゾーンっぽく思える。
この表が合ってるのであれば、もみじとモデラーはノヴァを、スペシュはSブラを、ガエンはラピエリを呼ぶ可能性があるため、よほど自信がある人以外は持たない方がいい。
7 パブロ
8.2 ボールド
9.5 カーボン
9.8 スパッタリー
10.5 ホクサイ
11
ヒッセン、
クラブラ
11.2
ノヴァ
11.3
わかば、モデラー
11.8 スプロラ、スパイガジェット
12.1 シャプマ
12.5 ZAP、パラシェルター、スプマニュ、ワイロ
12.9 スシ
13 ドライブワイパー
13.1 フィンセント
13.3 52、
ホット
13.5 L3
14 クアッド、ヴァリアブル
14.5 バケツ、和傘
14.7 スクスロ
15 ラクト、スプスピ、
オフロ、キャンプ、
デンタル
?
モップ
16 スペシュ、ケルビン
16.5
Sブラ、ジム
16.7
ラピブラ
17 プライム、
ロンブラ、デュアル、H3、イグザミナー
18 96、ノーチ
18.5 ダイナモ、スクイク
19.1 ガエン
19.2
ラピエリ
20 ボトル
20.7 エクス
21 竹、ソイチュ、バレル
22.5 ジェッスイ
23 フルイド
24.5 ハイドラ、クーゲル
25 トラスト
26 鉛筆、スプチャ
26.5 スプスコ
31 リッター4K
33 4Kスコープ
●向いているステージ、向いていないステージ
・いかにもスプラ3な対面ゴリ押しステージは向いている
マサバ海峡大橋みたいな長い一直線ステージだとメインウェポンゴリ押しやアメフラシとの相性がいい。
チョウザメ造船なんかも通り道が2か所しかないので、前の方で居座れば道を封鎖できる。
(ただし自分がいない方が突破されて無茶苦茶に荒らされるが)
・短いステージは苦手
マヒマヒみたいな短いステージだと距離を詰められて対面に持ち込まれやすいので、あまり長射程や対面圧が活きないかも。
・裏取りが多いステージは苦手
スメーシーワールド、コンブトラック、ヒラメが丘団地みたいに死角が多くて裏取りしやすいステージなんかも苦手かも。
対面勝負に持ち込まれると負ける。
・高低差がありすぎるステージも苦手
ヒラメが丘団地のように高低差がありすぎると、相手のスロッシャーに何もできない。
裏取りルートも多く対処できない。
とはいえメインの射程は長いので、相手にスロッシャーがいなければ割と何とかなる。
・リッターの通りが良すぎるステージも苦手
オフロの問題というよりスプラ3自体の問題なのだが、クサヤ温泉みたいに向こうの高台からこっちの高台を抜かれるとどうしようもない。
ただしリッターさえいなければ何とかなることも多い。
・金網が多いステージ
泡がすり抜けてしまう。
テイオウイカとの相性も悪い。
ヒラメが丘団地は戦いが起きやすい中央に金網があるためテイオウが使いにくい。
・過去作からの復刻ステージ
ラインマーカーの通りが悪いステージが多い。
特にコンブトラックは地面がぐにゃぐにゃなので、バウンドさせると上に飛んで行ってしまう。
・細かい引っかかりが多いステージ
テイオウイカと相性が悪い。
●オフロと相性のいい味方
オフロの塗りを活かして敵陣に潜入してキルを取れる武器。
潜伏キルを取れる武器。ブラスター、ローラー、ガロン、ヒッセン、ホクサイなど。
友達が上手いブラスターやローラーなら組んで遊ぶと強いかも。
野良でもキル武器を持ってる味方がいたら、ひたすら塗ってやる。
自分でローラーみたいな潜伏武器を使うと分かるが、ひたすら塗ってくれる味方がいるとめちゃくちゃ動きやすい。
味方にキルブキ持ちがいたら、自分は変にキルとか狙わずとにかく塗る。
塗りの道を相手の陣地まで通す。
こっちの塗りとあっちの塗りを繋げてイカニンジャの動線を作る。
塗ってもキルを取ってくれないなら諦めよう。
●オフロの対策
一気に距離を詰められて横移動で撃たれるのが苦手。
後は裏取りによる奇襲。
わかばやモデラー相手でも撃ち負ける。
ホコとアサリでは塗り道を作ってオブジェクトを通すことに命をかけているので、通行妨害のポイズンミストも地味に苦手。通れなくなる。
●ついでにわかば(エリアの苦手ステージやヤグラ用)
・ラスパ型 エリア用ステジャン無し
ラスパ (スぺ増3)
サブ効率 (サブ性能3)
イカ速 (スぺ減、スパ短、サブ軽減)
・ラスパ型 ヤグラ用ステジャンあり
ラスパ (スぺ増3)
サブ効率 (サブ性能3)
ステジャン(スぺ減、スパ短、サブ軽減)
ヤグラはわかばをお勧めしたのでギア構成も書いておく。
靴のメインが違うだけで頭と服は一緒。
スぺ増、サブ効率、サブ性能はどの位置でもいい。
頭にスぺ増付けておくと他のブキに流用しやすいかな。
エリアだとステジャンは付けてなくていいかな。
イカ速で普通に復帰。
ヤグラはステジャン合った方がいいかな。
お守りギアは各自調整。
人によってはサブ軽減やスぺ減無しでインク回復積んでる人もいるっぽい。
スペシャルはバリアなので打開向きではない。
塗ってボム投げてを繰り返してちょっとずつ前に出ていく。
●モップリン角(おすすめ持ち替え先)
ギアはメイン効率型オフロの使い回し。
ラスパ (サブ軽減、メイン効率2) エリア
カムバ (同上) ヤグラ、ホコ、アサリ
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)
エリアはラスパ。それ以外はカムバ。
ステジャンは必須。外すな。
メイン効率GP19。11発→14発。カムバで16発、ラスパで17~18発?
イカ速GP06で中量級とほぼ同じ速度。
お守りギア4つ。
メインは90ダメージ。
壁越しや段差越しに隠れて攻撃。
攻撃の時はブレさせずに90ダメージ出したいが、塗る時や索敵の時は少しブレさせて範囲を拡げて多めに塗る。
遮蔽物が少ないステージや平面的なステージは苦手。
半端なダメージなのでアプデ(体力表示)の恩恵が大きい。
サブはカーリング。
オフロのように真っすぐの塗り道を作れる。
定期的に相手陣地に流しておくと、相手からすると心理的に結構嫌なのでおすすめ。
スペシャルはカニタンク。
横や後ろからの攻撃に弱い。無駄に前に出すぎず、オフロと同じような位置で使う。
カニは敵を倒せそうな時に使う。なんとなく使わない。
なんとなく使うくらいなら抱え落ちして50%残した方がいい。
●オフロ、フロデコの持ち替え検討先
射程。ロビーの線でいうと
4本分:オフロ、バレル、ジム縦、ボム
3.5:ジム横
3.25くらい:モップリン
3本分:96、プライム、バケツ、デュアル、デンタル
乗り換え先、色々考え中
・モップリン系(おすすめ)
スロッシャーなので使用感が近く、バケツとエクスとオフロを足して3で割ったような性能。
バケツよりは振りが遅いが攻撃が太いみたいで当てやすく、エクスのように90ダメージ出て、オフロみたいに結構塗れる。
モップリンDだとメインで塗りとキル、ビーコンで味方のサポート、ソナーで索敵やキルのサポートができ、サブスぺ両方とも置くだけなので使いやすい。
キル速は遅いのでできるだけ対面せず、曲射を使って壁越しや段差越しで戦う。
・.96ガロン
・.96ガロンデコ
無印はスプリンクラーとキューインキ。
デコはシールドとテイオウ。
メインの射程感覚も近く、性能だけ見るならこれが一番順当な乗り換え先。
フロ無印は96無印に、フロデコは96デコに持ち替え。
ただしデコの場合はメインのおみくじショットに加えて、シールドで戦う慎重さとテイオウで前に出る大胆さが両方必要で、難度が高い。
更にテイオウの練度も必要。
当たれば強いのだが。
・バレルスピナー系
一方向に強いオフロ、全方向に強いバレルといった感じ。
射程感覚が近く、弾が多いので当てやすい。
Xマッチの分類は長距離級。
・バケットスロッシャー
スロッシャーの中で最強。
スプラを極めるつもりがあるならこれ。
・プライムシューター系
強いがエイムが必要。
覚醒した人向け。
ジャイロ感度を下げておくといいかも。
・R-PEN/5H
エリアで塗ってエナスタを回す。
エリア限定なので、エリアにルールを絞って遊ぶなら。
・イグザミナー系
無印はカーリングで道を作れて、エナスタで援護。
ヒューはボムとカニ。
チャージが必要なスピナー系は移動が多いホコとは相性が悪い。
ヤグラには自分で乗ること。
エリアとアサリは高台やバルーン裏などの強ポジを死守。
・LACT-450MILK
塗れるしキルも取れる。
トーピードとナイスダマで扱いやすい。
・ジムワイパー封
対面時は横斬りでガバエイムを誤魔化し、塗りや段差上や長射程への攻撃は縦斬り。
無理に対面せず、高台などの強ポジを取って縦斬りやボム投げで援護。
射程距離が近いし塗れるが、習得するために必要な練度が異様に高い。
次回作でお仕置きの弱体化を食らいそうなのが不安。
・S-BLAST91
・ラピッドブラスター系
・Rブラスターエリート系
塗りよりキルで攻めるなら。
爆風でガバエイムを誤魔化せる。
距離感に自信がある人向け。
Rブラスターのマッチングは長距離級。
・スプラローラー
オフロで塗り道を作っても味方がキル取りにいかないな、じゃあ自分でやるか。
特攻が性に合う人向け。
・スプラマニューバー
一発30ダメージで感覚的に近い。
ボムとカニもある。
これも特攻向け。
慎重に1キル取るより、連続キルで一気に攻めたい。
・ケルビン525
シールドで前線を押し上げ、ナイスダマでルール関与。
スライドできる52みたいな感覚。
キルを取るよりも、ヘイトを買うタンク的な役割が得意な人向け。
自分で使ってみた感じ、プラコラ、バケツ、ジム封、ケルビン、96デコ、Sブラ91あたりが使用感良さそう。
サブスぺは雑に使える投げ系のを中心に選んだ。
・乗り換え基準
前線のエイムに自信が出てきた→プラコラ
スロッシャーが使いやすい→バケツ
バケツは難しい→モップリン
遠くからちくちくやりたい→ジム封
前に出て耐えるのが得意→ケルビン
フロデコが気に入った→96デコ
エイムがガバガバ→S-BLAST91
今から他のブキの習得は無理→オフロ3種目を待つ
●乗り換え先のギア構成
上手い人の動画を見て大体パクってきた。
・プラコラ(キューバン、ナイス)
・バケツ(スプボム、トルネ)
カムバック(イカ速2、サブ軽減)
イカ速 (アク強2、※) プラコラの服
復短 (復短2、サブ効率) バケツの服
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)
※はメイン効率、イカ速、アク強から選択
バケツはサブ効率1個でいい感じになるらしい。
・ジム封(ロボム、ナイス)
・ケルビン(シールド、ナイス)
カムバック(復短3)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(略)
試し中。オフロと同じギアでいい?
・96デコ(シールド、テイオウ)
スぺ性能 (スぺ増2、サブ軽減)
イカ速 (アク強2、インク回復)
ステジャン(略)
ナイスダマはエリアに投げてよし、ヤグラに投げてよし、ヤグラやホコの関門に投げてよし、アサリゴール下に投げてよしで、練度不要で雑に使える割にルール関与しやすい。
トルネは3個投げの練度が必要。
キューバンスプボムは順当に強い。
ロボムはインク消費が少なく、雑な索敵、味方への支援、リッターへの嫌がらせなどに使える。投げれば勝手に歩くので練度もほぼ不要。
シールドは前線で耐えてヘイト稼ぎに使える。
プラコラはシューター系で使いやすい。
前に出てキルを取る。
バケツはたぶん次回作でも強いだろうから安心。
使いこなす難度は高めだが、オフロ使いなら使えるだろう。
ジム封は長時間プレイしてると指が疲れてくる。
次回作で性能がどうなるか、使いやすい構成のが出るかどうかわからん。
今楽しめるうちに楽しみたいなら。
ケルビンはタンク役が得意な人におすすめ。
96デコは耐えるだけでなくテイオウで突撃する度胸とキャラコンが必要。
PR