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オーバーフロッシャー メモ


スプラ3のオーバーフロッシャー(オフロ、オバフロ)のメモ。



Ver11.0.0でイカフローや敵残り体力表示が導入されたのでギアパワーとか見直し。

Ver11.1.0で泡のダメージが30→32に上がった。



色々書き直し。









●メインウェポン

1発で32ダメージ
2発で64ダメージ
3発で96ダメージ 疑似確に近い
4発で128ダメージ

射程が長い。
弾速が遅く、対面で積極的に撃ちあうのは苦手。
強引に道を作るのが得意。
綺麗に塗るのは苦手だが、アプデで多少綺麗に塗れるようになった。

めちゃくちゃヘイトを買う。
目立つ所で攻撃し、相手の視線を自分に集中させるとよい。

塗って体を晒している時間が長いのでダメージが蓄積しやすく、ボムやサメの遠爆風で死にやすい。
適度に回復すること。

やみくもに前に出ず、自分は高台(強ポジ)を死守。
塗りと削りダメージをバラまいてヘイトを買う。
味方の前線が上がったら自分も次の強ポジへ移動。
各ルール各ステージごとの強ポジを覚えておくこと。

また曲射で相手の高台を攻撃し、敵を強ポジに居座らせない。
常に段差を上手く活用する。


1発30ダメージ(4発120)から、
1発32ダメージ(4発128)に上がった。
ガチホコ、スプラッシュシールド、グレートバリアには2倍の補正がかかるので、4発で240→256に上がった。



・相手の安全靴(1秒は60f)

10ダメージまで何秒かかるか
GP00 :0.3/f 34fで10ダメージ 0.56秒
GP03~:0.2/f 50fで10ダメージ 0.83秒
GP26~:0.1/f 100fで10ダメージ 1.66秒

4ダメージまで何秒かかるか
GP00 :0.3/f 14fで4.2ダメージ 0.23秒
GP03~:0.2/f 20fで4.0ダメージ 0.33秒
GP26~:0.1/f 40fで4.0ダメージ 0.66秒


相手がインク踏んで4ダメージ食らっていれば3発で倒せるようになった。やや疑似確。



・オフロ2発64ダメージとの相性がいいもの

ボールドとボトルが38。
スクスロのかすりが38。
スシとスパッタリーが36。
ケルビンスライド前が36。
エリデコとエクスの爆風35。
96ガロンとヒッセンとモップの減衰の下限が35。
トラスト1周以上チャージが35。
ジム横が35。
スプロラ横振りのはじっこが35。

安全靴GP06へのラインマーカーが36.2
クイボの近爆風が35。
タンサン、トーピード、トラップの遠爆風が35。

トルネが37.5×11回。1回かすると死ぬ。
デコイチラシの遠爆風が35。


他のブキでも減衰分のダメージやちょっと回復した分のダメージをオフロが補えるかもしれない。
今後は「なんか分からないけどオフロにやられたな」みたいなことが増えるんじゃないかと思う。



・薙ぎ払い?
横歩きしながら撃つと横の攻撃範囲が拡がるので、索敵や削りに使える。
ただしワントリガーキルは狙えなくなる。




●オフロのサブスぺ

・サブ:スプリンクラー 60%
1個まで設置可能。
これを見るとみんな壊したくなるのでヘイト稼ぎに使える。
敵の裏取りルートに設置しておくと警戒にも使える。
自分が死ぬとスプリンクラーも消える。


・スペ:アメフラシ 190pts
相手をどかすスペシャル。
ヤグラやホコなどのオブジェクトを進める時に進行方向に投げて、オブジェクトを避けるか、居座って死ぬか、の二択を迫れる。
オブジェクト押し込み系ルールで物凄く強い。
なまじ対面が強くて勝ててしまう人だと、アメフラシの強さに気付けないと思う。
アプデで範囲が広くなった。
アプデで削れたキャラの体力が見えるようになったので、ある意味疑似センサーになった。

メインもアメフラシも正面だけに強い。
各ステージの正面のポジションを覚えておくこと。



●フロデコのサブスぺ

・サブ:ラインマーカー 40%
長射程、センサー、40ダメージ、当たったところに塗り。
床にバウンドさせると当てやすい。
結構ステージを選ぶので、当てる自信がある人なら。
無理に当てなくても相手の通り道に張っておけば赤外線センサーの罠みたいに使える。

アプデで敵の体力が見えるようになったので味方と連携が取りやすくなり、削りダメージの価値が上がった。
センサー状態なら壁裏でも見える。
またメインの火力が上がったことで、メインとラインマーカーのコンボ(ライコン)を決めやすくなった。


ラインマーカー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*
相手のサブ影響軽減によるダメージ
GP00:40.0 64+40=104
GP03:38.0 64+38.0=102
GP06:36.2 64+36.2=100.2
GP10:33.9

泡2発で64ダメージ。
GP06までならギリギリライコン成立。
GP09でライコン不成立。


泡2発当たればライコンが狙える。
泡3発なら96ダメージなので疑似確に近い性能。

無理にライコン狙うより、敵が近づいてきた時に薙ぎ払いで泡2発+ラインで1発が安定かも。
普段は40ダメージ+センサーだと割り切って余裕がある時に投げる。



・スペシャル:テイオウイカ190pts
使用前後の隙が大きいが、無敵状態になれる。
ただ、アメフラシは投げればオートで勝手に発動し続けるしその間はメインウェポンで攻撃できるが、テイオウイカ使用中は完全にイカ状態で塗り進みと攻撃をしなければならない。

テイオウ8秒+デス7.5秒=15.5秒間塗れなくなることがあるので、ナワバリやエリアで下手に使うとかえって状況が悪くなる可能性があるので注意したい。

イカ状態なので金網に乗ると落ちる。
タカアシのような金網ステージや、マヒマヒのような水ステージ、その他細かい段差が多いステージが苦手で、結構ステージを選ぶ。




オフロのスプリンクラーとアメフラシは一回出したら出しっぱなしで勝手に効果が出続けるタイプだが、フロデコのラインマーカーとテイオウイカは相手を狙って当てないといけない。
理論上は強いが、元々オフロを使ってた人でこれを使いこなせるほど練度が高い人はどれだけいるのかな?と疑問。


アプデでセンサーと削りダメージの価値が上がったものの、俺も今からラインマーカーの練習をする気力がない。
誰か使いこなしてくれ。







●暫定的に今使っているギア


イカフローと残り体力表示が導入されたので見直し。
とりあえずオフロとフロデコで共通。



・前使っていたもの(これも依然おすすめ)
頭:カムバック(復活短縮3)
服:メイン効率(メイン効率、イカ速2)
靴:ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴、サブ軽減から3つ)


イカ速GP06で軽量級とほぼ同じ速度。

メイン効率GP13。12発→15発。
スプリン+6発
ライン1+9発
ライン2+3発

服と靴はこれで確定でいいと思う。
頭だけ変更の余地あり。
頭のサブギアは枠が余ってたので復活短縮3つで埋めた型。


あとは
メイン効率に振ってメインの削り性能を高めるか
イカ速に振って対面性能を上げるか
スぺ性能に振ってアメの削りやテイオウのルール関与性能を高めるか






頭のギアの付け替え先。
服と靴は同じでいい。


・復活短縮型
頭:カムバック(復活短縮3)
前使ってたのと同じやつだが比較用に。
GP09で-1.1秒。
使うなら死にやすいヤグラやホコで。


・メイン効率型(無難におすすめ)
頭:ラスパ(お守りギア、メイン効率2)
メイン効率GP19。12発→16発
カムバで18発、ラスパ最大で20発
ラスパはエリアで有効。
ヤグラホコやフロデコのテイオウを使う場合は死にやすいので、死んだ時の保険としてカムバもあり。
アサリはカウントが全然進まないことがあるのでカムバを使うのが無難。


・イカ速型
頭:カムバック(イカ速3)or(お守りギア、イカ速2)
ホコ持ちやデカアサリ運びで有効。
またはエリアとかで積極的に対面を仕掛けていける人向け。


・スぺ性能型
頭:スぺ性能(スぺ性能3)or(お守りギア、スぺ性能2)
新システムに合わせてアメの削りダメージや、テイオウのルール関与を重視した。
スペシャルでオブジェクト進行時に強めに出られる。
スぺ性能GP19で+1.1秒。
ヤグラ、ホコ、アサリで。





・メイン効率
オーバーフロッシャー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

wiki+自分調べによるとオフロのメイン効率は
GP00(0,0)で12発
GP03(0,1)で13発
GP06(0,2)で13発
GP09(0,3)で14発
GP12(0,4)で14発
GP13(1,1)で15発
GP15(0,5)で15発
GP18(0,6)で16発
GP21(0,7)で16発
GP22(1,4)で17発 13+カムバ10
GP25(1,5)で17発
GP27(0,9)で18発 13+ラスパ18  19+カムバ10
GP30(3,0)で18発
GP31(1,7)で19発
GP33(3,1)で19発
GP36(2,2)で20発 19+ラスパ18
GP39(3,3)で20発
GP42(3,4)で21発
GP45(3,5)で21発
GP48(3,6)で22発
GP57(3,9)で22発

メインを振れる数が多くなることで
-塗って味方が進軍しやすくなる
-削りダメージをバラまける
-相手のヘイトを稼げる
-味方の潜伏の目くらましになる
-スペシャルを溜めやすい





・スぺ性能(アメフラシ)
アメフラシの持続時間延長。
wikiによると
GP00 480F(8.000秒)
GP10 516F(8.600秒)
GP20 546F(9.100秒)ほぼこれ
GP30 569F(9.483秒)
GP57 600F(10.000秒)


・スペ性能(テイオウイカ)
テイオウイカの持続時間延長。
wikiによると
GP00 480F(8.000秒)
GP10 517F(8.617秒)
GP20 547F(9.117秒)ほぼこれ
GP30 570F(9.5000秒)
GP57 600F(10.000秒)

テイオウイカはアメフラシより1F多いけどたぶん測定の誤差かと。
スぺ性能でアメフラシやテイオウイカの持続時間を延長し、押し込んでいく型。
どちらも約1.1秒増加するので、その時間で味方何とかしてくれ頼む。

ただ他のスペシャルと違ってアメもテイオウも時間延長の効率が悪い。
例えばカニタンク8.000秒は、GP10で8.917秒、GP20で9.667秒になる。

とはいえヤグラやホコではその1.1秒でカウント更新できるかもしれないので、採用の余地あり。
エリアではラスパやメイン効率でバシャバシャして遅延した方がいいような気がするので、とりあえず無し。

アメフラシは敵の残りHPがみるみる削れていくのが視覚的に分かるようになり、味方と連携を取りやすくなった。敵は約4秒で死ぬ。
メインと同じく直線的なスペシャルなので、ステージによって吐くべき最適な方向をあらかじめ考えておくこと。
敵の位置やオブジェクトの進行に合わせて投げる。インク回復用に雑に吐いてはいけない。
目安として、敵が復帰してくる方向、オブジェクトの進行方向、敵と味方の対面が起こりやすい場所、敵の高台など。

テイオウイカはホコ、ヤグラ、アサリのオブジェクト管理で。
ナワバリやエリアで使うとしばらく塗り役がいなくなるので注意。






他のギア検証


・カムバック:○
・復活短縮:△
味方と連携を取りやすくなったので、自分が無理してリスクを負うメリットが減った。
依然強いギアではあるが、前よりは優先度を下げていい。
ヤグラやホコではどうしても死ぬので優先度が高くなる。


・ラストスパート:○
メイン効率、サブ効率、インク回復が最大で各GP18アップ。
相手のカウント49から発動し、カウント30で効果最大。
エリアなら頭はラストスパートでもいいかも。
ただオフロにサブ効率が付いてもいまいちなので、エリアでも死んだときの保険になるカムバックも採用の余地あり。


・サーマルインク:△~○
アプデで敵体力が表示されるようになったので、割とアリになった。
今まではサーマルで自分だけ見えてもどうしようもなかったが、アプデにより削れた敵は体力が表示されて味方からも見やすくなるので、壁裏の敵に1発当てる価値が上がった。
1回当ててしまえば壁裏でも16秒間見えるので、追撃でもう1発当てたり、味方の削り残しも見えたり。
壁の向こうにカニタンクが見えるとちょっと感動する。
エリアならステジャン外して、服はサーマルインクでもいいかも。ギアは各自調整。


・リベンジ:△
基本不要だが、検討の余地あり。
敵チームの特定の誰か(ブラスターやカーボンなど)が異様に強くて、そいつだけをひたすらバシャバシャして邪魔したい、みたいな状況なら便利かもしれない。
自分でとどめをさすとリベンジ成功でペナアップの効果が付く。味方が倒すと付かない。
基本的には1発当てるだけでいいサーマルインクの方がいいが、自分でとどめをさせるアタッカー型のオフロなら採用してもいいかも。


・対物:△~○
ホコバリアへの対物効果は1.1倍。
メイン効率GP00で12発→13.2発分
メイン効率GP13で15発→16.5発分
メイン効率GP22で17発→18.7発分


オフロの対物の倍率
対象、それの耐久値、通常オフロ、対物オフロ、確定数の変化
ホコバリア 1000 2倍(256) 2.2倍(281.6) 4振り→4振り
ナイスダマ 470 1倍(128) 1.1倍(140.8) 4振り→4振り
バリア   3072 2倍(256) 2.2倍(281.6) 12振り→11振り
バリア弱点 1536 0.9倍(115.2) 0.99倍(126.72) 14振り→13振り
ソナー   480 1倍(128) 1.25倍(160) 4振り→3振り
カニタンク 500 1倍(128) 1.3倍(166.4) 4振り→4振り
シールド  800 2倍(256) 3倍(384) 4振り→3振り

デコイ   60 1倍(32) 2倍(64) 2泡→1泡
スプリン  120 2.5倍(80) 25倍(800) 2泡→1泡
ビーコン  120 2.5倍(80) 25倍(800) 2泡→1泡

振り数は単純計算。
時間経過で耐久が減るものもあるので実際はこうはならないかも。
デコイ、スプリンクラー、ビーコンは1振り128ではなく1泡32で計算。
正直、思ったほど効果が無いな。これでメインギア1枠か。

実際使っててシールドを割りやすいのは感じるけど、ステジャンを切ってまで採用するほどでもないように感じる。


・サブ効率(ラインマーカー):×
消費40%なので元々2連投可能。
GP36で33.3%になり3連投可能。
ネタとしては面白いがたぶん不要。


・スぺ増:△~○
メインで塗りやすく必要ポイントも少ないので基本不要だが、無しではない。
ただスペシャルは使うタイミングや投げる方向が大事なので、もてあますかも。
無駄吐きの回数を増やすくらいなら、もっとスぺ減付けて抱え落ちした時にゲージたくさん残した方がいいかも。

GP00:190.0 塗り2000で10回
GP10:174.2 塗り2000で11回
GP20:163.2 塗り2000で12回

実際計算してみると、まったく死なずに塗りまくったとしても1~2回増えるかどうか。
死んだ時の保険であればカムバやスぺ減でいいし。

かかえ落ちした時のスぺ減の効果
GP00:-50.00% 190→残り95
GP03:-41.07% 190→残り111.967



その他
・インク回復:△ メイン効率かラスパでいい
・ヒト速:△ イカ速でいい、オフロ自体が金網と相性悪い
・サブ性能:× 不要
・アク強:× 不要
・スタダ:× 不要
・逆境強化:× 不要
・イカニンジャ:× 不要
・ペナアップ:× 自分のデスペナも増えるので不要
・受け身:× 不要







●イカフローと敵体力表示の影響


・イカフローの影響

カムバ復短を積んで死ぬ前提の立ち回りをすると敵をイカフローにしてしまうので、あまり死なないように立ち回った方がよくなった。
とはいえ死なずに勝つのは無理だし消極的になってもよくない。
カムバック、復活短縮、スぺ減は死んだときの保険として未だ強い。



・敵体力表示の影響

オフロのメインやアメで半端に削る能力と体力表示の相性が良い。
自分が半端に削った敵を味方が倒してくれるようになったし、味方が半端に削った敵に自分が追い打ちをかけやすくなった。

センサーやサーマルインクで壁裏の敵の体力が見えるようになった。
センサー状態にするラインマーカーや、壁裏が見えるサーマルインクが割とありになった。
ラインマーカーなら5秒、サーマルインクなら16秒。



・総合的に

今までは半端に削っても味方が合わせてくれないと大して意味がなく、運で倒すか、カムバ復活短縮にまかせて自分が強引に倒しに行くか、ヘイトを買って気の利いた味方がカバー入れてくれるのをお祈りする戦術だった。

今回のアプデで味方と組んで倒す前提のシステムになったことで、メインの泡、アメフラシ、ラインマーカーといった半端な削りダメージが有利に働くようになった。
削りダメージをバラまけば味方からも見えるのでカバーを入れてくれやすい。
サーマルインクがあれば壁裏でも16秒間見えるので、新たな削りダメージを入れやすくなり、味方が削った敵に追い打ちをかけやすくなった。
しばらく壁裏の敵が見えることで索敵でも有利になり、死ににくくなる。

とにかく生存して敵全体に削りダメージを与え続けること。
あとはお祈り。普段から善行を積んでおくこと。


総じてオフロには有利なアップデートだったように感じる。

(前よりマシというか、本来サポートブキ達がやりたかったことが発売3年半経ってようやくできるようになっただけで、オフロ自体が特別強いわけではない)










●向いてるルール、向いてないルール


・ナワバリ
フロ:○
デコ:×

オフロはまあそれなりに。

デコのテイオウがまるで刺さってない。
テイオウ中はほぼ塗れないので1キル取ってトントン。
2キル取らないと得しない。
インク回復にも使えない。
エリアと違ってフィールド全体がオブジェクトなので敵も味方も散らばりやすく、なかなかキルを取りにくい。
ラスト30秒で使って誰も倒せず、スペシャル終わりを狩られて戦犯化する。
ハンコやカニ相手には使ってもいいが、そもそも持っていくべきではない。


・エリア
フロ:○
デコ:×~▲

オフロはメインやアメの削りダメージをバラまけるのでとりあえず○

これもデコは塗りを放棄するテイオウがあんまり刺さってないので×
塗りが強い味方が来てくれれば敵陣を荒らしたり、強ポジを強引に取りに行ったり、邪魔なリッターをどかしに行ったりできる。ただ味方ゲーになってしまう。
テイオウはオフロ系と使う立ち位置が合わないので、いまいち使いにくい。
エリアでバレデコをあまり見かけないのも同じ理由。
ただしテイオウは荒らし性能が高く、囮になって味方にキルを取らせることもできるので、テイオウの扱いがめちゃくちゃ上手い人なら▲~○
一般的なオフロ使いは前線で暴れるの苦手だろうから実際は×~▲くらい。



・ヤグラ
フロ:○(相手だけブラスターが来たら▲)
デコ:○~◎(相手だけブラスターが来たら▲)

これもアメやテイオウの押し込み力があるので○
アメならヤグラの進行に合わせて投げると相手の体力を削れる。
テイオウなら強引にカンモン突破したり、延長戦を終わらせたりできる。

マッチング次第だが、相手側にヤグラで超有利な中射程ブラスターを召喚する可能性があり、総合的に見ると▲~○程度……だったが、最新のマッチングだとどうなってるのか分からない。最近は短射程のノヴァネオも強いし。

ヤグラはメインサブスぺの有利不利がハッキリ出るので、ちゃんと有利なブキ(メインはブラスター種。サブならスプボ、キューバン。スぺならキューインキ、バリア、トルネ、ナイスダマ)を選びたい。

ただ、相手にブラスターさえ来なければアメやテイオウ自体は使いやすい。
というのもオブジェクトであるヤグラが決まったルートに従ってゆっくり進むため。
敵がヤグラ周辺に固まりやすいので、他のルールと比べるとメインのバシャバシャで倒しやすい。
ホコとアサリはルートが2種類あるし誰がどこでオブジェクトを持ってるかも試合によって違うため、ゲーム自体が複雑でテイオウの吐きどころが難しく、刺さりにくい。
一方ヤグラならテイオウでヤグラに乗って暴れるだけでいいので多少練度が低くてもなんとかなる。

削りダメージの価値が高まったためメインとラインマーカーの使用感が良くなった。
ラインマーカーは敵が通りそうなところに投げてセンサー付けるだけでも強い。
テイオウイカは強引にカンモンを突破したり、逆に突破されるのを防いだり。
ヤグラは移動が遅く進行ルートがひとつしかないため非常にルール関与しやすい。
フロデコは総合的に○~◎でいいかも。



・ホコ
フロ:○(相手にボールドフルイドが来たら▲)
デコ:○(相手にボールドフルイドが来たら▲)(理論上◎)

メインのホコ割り力、アメやテイオウの押し込み力が一応○
ただホコバリアを割りやすくて塗り道を作りやすいが、所詮その程度で、めちゃくちゃ向いてるわけではないので注意。
そのホコ割りが強かったのも今は昔で、特に最近は相手にホコ割り力の高いフルイドやボールドが来ると厳しくて、相手に来てしまったら▲くらいの評価かも。
メインはホコを持てばホコショになるのであまり関係ないのだが。
テイオウはカンモン周りで暴れるか、もっと奥に行って暴れるか。

フロデコはラインマーカーやテイオウイカの達人なら強そうなので理論上◎
しかしメイン、サブ、スペ、ホコ持ちの4つの練度が必要なので、難しすぎて事実上は○程度。
ぶっちゃけ96デコやバレデコでもいい気がする。



・アサリ
フロ:○
デコ:○
アサリは特にルール理解や連携が大事なので、どのブキでもそこそこ戦える印象。
アメはオブジェクトの進軍に合わせて、テイオウはゴール下で暴れて味方のアサリ集め時間を稼ぐ。





ナワバリ:オフロ
エリア :オフロ
ヤグラ :フロデコ
ホコ  :オフロ、フロデコ(フルイド)
アサリ :何でもいいし、やらなくてもいい







●マッチングについて
Xマッチでは射程が近いもの同士が当たるようになった。

【アプデ後の新システム】ブキグループの代わりに実装された「マッチングレンジ」解説&ティア表作成!!! 【#スプラトゥーン3】【#Splatoon3】 - YouTube


ブラスターを赤俺が使ってるものを青で示した。

わかばはノヴァと0.1違い、クラブラと0.3違い。
ヒッセンはクラブラと同じ、ノヴァと0.1違い。
ちょっと危険ゾーンだから、もしかしたら持っていかない方がいいかも。

オフロとデンタルはホットと1.7違い、Sブラと1.5違い、ラピブラと1.7違い、ロンブラと2違い。
わりと安全なゾーンなんじゃないだろうか。

モップは動画内で数値を言ってなかったが15.1~15.9の範囲のどれか。
Sブラよりオフロゾーンの方が近いからたぶん大丈夫だろう。

バケツ、スクスロ、オフロ、モップあたりは割と安全ゾーンっぽく思える。

この表が合ってるのであれば、もみじとモデラーはノヴァを、スペシュはSブラを、ガエンはラピエリを呼ぶ可能性があるため、よほど自信がある人以外は持たない方がいい。


7 パブロ
8.2 ボールド
9.5 カーボン
9.8 スパッタリー
10.5 ホクサイ
11 ヒッセンクラブラ
11.2 ノヴァ
11.3 わかば、モデラー
11.8 スプロラ、スパイガジェット
12.1 シャプマ
12.5 ZAP、パラシェルター、スプマニュ、ワイロ
12.9 スシ

13 ドライブワイパー
13.1 フィンセント
13.3 52、ホット
13.5 L3
14 クアッド、ヴァリアブル
14.5 バケツ、和傘
14.7 スクスロ
15 ラクト、スプスピ、オフロ、キャンプ、デンタル
? モップ

16 スペシュ、ケルビン
16.5 Sブラ、ジム
16.7 ラピブラ
17 プライム、ロンブラ、デュアル、H3、イグザミナー
18 96、ノーチ
18.5 ダイナモ、スクイク
19.1 ガエン
19.2 ラピエリ

20 ボトル
20.7 エクス
21 竹、ソイチュ、バレル
22.5 ジェッスイ
23 フルイド

24.5 ハイドラ、クーゲル
25 トラスト
26 鉛筆、スプチャ
26.5 スプスコ
31 リッター4K
33 4Kスコープ





●向いているステージ、向いていないステージ


・いかにもスプラ3な対面ゴリ押しステージは向いている
マサバ海峡大橋みたいな長い一直線ステージだとメインウェポンゴリ押しやアメフラシとの相性がいい。
チョウザメ造船なんかも通り道が2か所しかないので、前の方で居座れば道を封鎖できる。
(ただし自分がいない方が突破されて無茶苦茶に荒らされるが)


・短いステージは苦手
マヒマヒみたいな短いステージだと距離を詰められて対面に持ち込まれやすいので、あまり長射程や対面圧が活きないかも。


・裏取りが多いステージは苦手
スメーシーワールド、コンブトラック、ヒラメが丘団地みたいに死角が多くて裏取りしやすいステージなんかも苦手かも。
対面勝負に持ち込まれると負ける。


・高低差がありすぎるステージも苦手
ヒラメが丘団地のように高低差がありすぎると、相手のスロッシャーに何もできない。
裏取りルートも多く対処できない。
とはいえメインの射程は長いので、相手にスロッシャーがいなければ割と何とかなる。


・リッターの通りが良すぎるステージも苦手
オフロの問題というよりスプラ3自体の問題なのだが、クサヤ温泉みたいに向こうの高台からこっちの高台を抜かれるとどうしようもない。
ただしリッターさえいなければ何とかなることも多い。


・金網が多いステージ
泡がすり抜けてしまう。
テイオウイカとの相性も悪い。
ヒラメが丘団地は戦いが起きやすい中央に金網があるためテイオウが使いにくい。


・過去作からの復刻ステージ
ラインマーカーの通りが悪いステージが多い。
特にコンブトラックは地面がぐにゃぐにゃなので、バウンドさせると上に飛んで行ってしまう。


・細かい引っかかりが多いステージ
テイオウイカと相性が悪い。






●オフロと相性のいい味方

オフロの塗りを活かして敵陣に潜入してキルを取れる武器。
潜伏キルを取れる武器。ブラスター、ローラー、ガロン、ヒッセン、ホクサイなど。
友達が上手いブラスターやローラーなら組んで遊ぶと強いかも。

野良でもキル武器を持ってる味方がいたら、ひたすら塗ってやる。
自分でローラーみたいな潜伏武器を使うと分かるが、ひたすら塗ってくれる味方がいるとめちゃくちゃ動きやすい。
味方にキルブキ持ちがいたら、自分は変にキルとか狙わずとにかく塗る。
塗りの道を相手の陣地まで通す。
こっちの塗りとあっちの塗りを繋げてイカニンジャの動線を作る。
塗ってもキルを取ってくれないなら諦めよう。



●オフロの対策

一気に距離を詰められて横移動で撃たれるのが苦手。
後は裏取りによる奇襲。
わかばやモデラー相手でも撃ち負ける。

ホコとアサリでは塗り道を作ってオブジェクトを通すことに命をかけているので、通行妨害のポイズンミストも地味に苦手。通れなくなる。









●ついでにわかば(エリアの苦手ステージやヤグラ用)

・ラスパ型 エリア用ステジャン無し
ラスパ  (スぺ増3)
サブ効率 (サブ性能3)
イカ速  (スぺ減、スパ短、サブ軽減)

・ラスパ型 ヤグラ用ステジャンあり
ラスパ  (スぺ増3)
サブ効率 (サブ性能3)
ステジャン(スぺ減、スパ短、サブ軽減)

ヤグラはわかばをお勧めしたのでギア構成も書いておく。
靴のメインが違うだけで頭と服は一緒。
スぺ増、サブ効率、サブ性能はどの位置でもいい。
頭にスぺ増付けておくと他のブキに流用しやすいかな。

エリアだとステジャンは付けてなくていいかな。
イカ速で普通に復帰。
ヤグラはステジャン合った方がいいかな。

お守りギアは各自調整。
人によってはサブ軽減やスぺ減無しでインク回復積んでる人もいるっぽい。

スペシャルはバリアなので打開向きではない。
塗ってボム投げてを繰り返してちょっとずつ前に出ていく。





●モップリン角(おすすめ持ち替え先)

ギアはメイン効率型オフロの使い回し。


ラスパ  (サブ軽減、メイン効率2) エリア
カムバ  (同上)          ヤグラ、ホコ、アサリ
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)

エリアはラスパ。それ以外はカムバ。
ステジャンは必須。外すな。
メイン効率GP19。11発→14発。カムバで16発、ラスパで17~18発?
イカ速GP06で中量級とほぼ同じ速度。
お守りギア4つ。


メインは90ダメージ。
壁越しや段差越しに隠れて攻撃。
攻撃の時はブレさせずに90ダメージ出したいが、塗る時や索敵の時は少しブレさせて範囲を拡げて多めに塗る。
遮蔽物が少ないステージや平面的なステージは苦手。
半端なダメージなのでアプデ(体力表示)の恩恵が大きい。

サブはカーリング。
オフロのように真っすぐの塗り道を作れる。
定期的に相手陣地に流しておくと、相手からすると心理的に結構嫌なのでおすすめ。

スペシャルはカニタンク。
横や後ろからの攻撃に弱い。無駄に前に出すぎず、オフロと同じような位置で使う。
カニは敵を倒せそうな時に使う。なんとなく使わない。
なんとなく使うくらいなら抱え落ちして50%残した方がいい。










●オフロ、フロデコの持ち替え検討先




射程。ロビーの線でいうと

4本分:オフロ、バレル、ジム縦、ボム

3.5:ジム横

3.25くらい:モップリン

3本分:96、プライム、バケツ、デュアル、デンタル





乗り換え先、色々考え中


・モップリン系(おすすめ)
スロッシャーなので使用感が近く、バケツとエクスとオフロを足して3で割ったような性能。
バケツよりは振りが遅いが攻撃が太いみたいで当てやすく、エクスのように90ダメージ出て、オフロみたいに結構塗れる。
モップリンDだとメインで塗りとキル、ビーコンで味方のサポート、ソナーで索敵やキルのサポートができ、サブスぺ両方とも置くだけなので使いやすい。
キル速は遅いのでできるだけ対面せず、曲射を使って壁越しや段差越しで戦う。


・.96ガロン
・.96ガロンデコ
無印はスプリンクラーとキューインキ。
デコはシールドとテイオウ。
メインの射程感覚も近く、性能だけ見るならこれが一番順当な乗り換え先。
フロ無印は96無印に、フロデコは96デコに持ち替え。
ただしデコの場合はメインのおみくじショットに加えて、シールドで戦う慎重さとテイオウで前に出る大胆さが両方必要で、難度が高い。
更にテイオウの練度も必要。
当たれば強いのだが。


・バレルスピナー系
一方向に強いオフロ、全方向に強いバレルといった感じ。
射程感覚が近く、弾が多いので当てやすい。
Xマッチの分類は長距離級。


・バケットスロッシャー
スロッシャーの中で最強。
スプラを極めるつもりがあるならこれ。

・プライムシューター系
強いがエイムが必要。
覚醒した人向け。
ジャイロ感度を下げておくといいかも。

・R-PEN/5H
エリアで塗ってエナスタを回す。
エリア限定なので、エリアにルールを絞って遊ぶなら。

・イグザミナー系
無印はカーリングで道を作れて、エナスタで援護。
ヒューはボムとカニ。
チャージが必要なスピナー系は移動が多いホコとは相性が悪い。
ヤグラには自分で乗ること。
エリアとアサリは高台やバルーン裏などの強ポジを死守。

・LACT-450MILK
塗れるしキルも取れる。
トーピードとナイスダマで扱いやすい。

・ジムワイパー封
対面時は横斬りでガバエイムを誤魔化し、塗りや段差上や長射程への攻撃は縦斬り。
無理に対面せず、高台などの強ポジを取って縦斬りやボム投げで援護。
射程距離が近いし塗れるが、習得するために必要な練度が異様に高い。
次回作でお仕置きの弱体化を食らいそうなのが不安。


・S-BLAST91
・ラピッドブラスター系
・Rブラスターエリート系
塗りよりキルで攻めるなら。
爆風でガバエイムを誤魔化せる。
距離感に自信がある人向け。
Rブラスターのマッチングは長距離級。

・スプラローラー
オフロで塗り道を作っても味方がキル取りにいかないな、じゃあ自分でやるか。
特攻が性に合う人向け。

・スプラマニューバー
一発30ダメージで感覚的に近い。
ボムとカニもある。
これも特攻向け。
慎重に1キル取るより、連続キルで一気に攻めたい。

・ケルビン525
シールドで前線を押し上げ、ナイスダマでルール関与。
スライドできる52みたいな感覚。
キルを取るよりも、ヘイトを買うタンク的な役割が得意な人向け。









自分で使ってみた感じ、プラコラ、バケツ、ジム封、ケルビン、96デコ、Sブラ91あたりが使用感良さそう。
サブスぺは雑に使える投げ系のを中心に選んだ。



・乗り換え基準

前線のエイムに自信が出てきた→プラコラ

スロッシャーが使いやすい→バケツ

バケツは難しい→モップリン

遠くからちくちくやりたい→ジム封

前に出て耐えるのが得意→ケルビン

フロデコが気に入った→96デコ

エイムがガバガバ→S-BLAST91

今から他のブキの習得は無理→オフロ3種目を待つ







●乗り換え先のギア構成

上手い人の動画を見て大体パクってきた。


・プラコラ(キューバン、ナイス)
・バケツ(スプボム、トルネ)
カムバック(イカ速2、サブ軽減)
イカ速  (アク強2、※) プラコラの服
復短   (復短2、サブ効率) バケツの服
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)
※はメイン効率、イカ速、アク強から選択
バケツはサブ効率1個でいい感じになるらしい。


・ジム封(ロボム、ナイス)
・ケルビン(シールド、ナイス)
カムバック(復短3)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(略)
試し中。オフロと同じギアでいい?


・96デコ(シールド、テイオウ)
スぺ性能 (スぺ増2、サブ軽減)
イカ速  (アク強2、インク回復)
ステジャン(略)



ナイスダマはエリアに投げてよし、ヤグラに投げてよし、ヤグラやホコの関門に投げてよし、アサリゴール下に投げてよしで、練度不要で雑に使える割にルール関与しやすい。
トルネは3個投げの練度が必要。

キューバンスプボムは順当に強い。
ロボムはインク消費が少なく、雑な索敵、味方への支援、リッターへの嫌がらせなどに使える。投げれば勝手に歩くので練度もほぼ不要。
シールドは前線で耐えてヘイト稼ぎに使える。




プラコラはシューター系で使いやすい。
前に出てキルを取る。

バケツはたぶん次回作でも強いだろうから安心。
使いこなす難度は高めだが、オフロ使いなら使えるだろう。

ジム封は長時間プレイしてると指が疲れてくる。
次回作で性能がどうなるか、使いやすい構成のが出るかどうかわからん。
今楽しめるうちに楽しみたいなら。

ケルビンはタンク役が得意な人におすすめ。

96デコは耐えるだけでなくテイオウで突撃する度胸とキャラコンが必要。
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スプラ3 エイムが苦手な人用メモ

考えをまとめるためのメモ。

ガチアサリについて追加。
フィンセントについて追加。
ナワバリ用ブキについて追加。
ジムワイパー、ジムワイパー・ヒューについて追加。







●エイムが悪いことに関する解決策は


1.エイムを鍛える(ただし莫大な時間が必要)

2.エイムが悪くても扱える武器を選ぶ(時間は不要)


ほとんどの人は2の選択肢を選ぶことになると思う。
お手軽にスプラを遊ぶために、ほどほどのエイムで戦えるブキはどれか。
1を選んだ人は勝手に頑張ってください。






●ブキのおおよその分類


前に出る やや後ろ サポート
エイム得意 近距離シューター系
マニューバー系
ブラスター系
シェルター系
中距離シューター系
メイン当てスクスロ
チャージャー系
スピナー系
縦斬りワイパー系
ストリンガー系
塗り系
(シマネ)
(ZAP?)
エイム苦手 ヒッセン
クラブラ
ローラー系
フデ系
スロッシャー系
ボム投げスクスロ
横斬りワイパー系
塗り系
(わかば、もみじ)
(ZAP?)
(モデラー)
(スペシュ)
(マルミサ連発LACT)


ここでいう「エイム得意」は、
・実戦である程度動き回る相手に当てられるかどうか
・対面で勝てるかどうか
が基準。

エイムが得意な人は、エイム苦手ゾーンのブキも全部使えると思う。
エイムが苦手な人は、エイム得意ゾーンのブキは使わない方がいい。

一般的に環境上位ブキと言われている、スシ系、シャプマ系、ガロン系、メイン当てスクスロ、ジム、リッター、バレル、ハイドラあたりは、全部エイム得意ゾーンに属している。



新ブキ「フィンセント」が追加された。
これはたぶん、ヒッセンやホクサイのようなエイムガバガバマン用の近距離バシャバシャブキを、射程距離ガバガバマン用に射程延長したものと考えられる。

ヒッセンとスペースシューターコラボはスペシャルのジェットパックがエイム必要なので、今回はあんまりおすすめしない。







●エイム苦手ゾーンでおすすめのブキは


ナワバリではフデ系、特にパブロ系とホクサイ系がおすすめ。

ガチルールではヒッセン・ヒューボム投げスクリュースロッシャーがおすすめ。





●ナワバリ用おすすめブキ

-パブロ(スプラッシュボム、メガホンレーザー5.1ch)
-パブロ・ヒュー(トラップ、ウルトラハンコ)
-ホクサイ(キューバンボム、ショクワンダー)
-ホクサイ・ヒュー(ジャンプビーコン、アメフラシ)
-ホクサイ彗(ロボットボム、テイオウイカ)
-フィンセント(カーリングボム、ホップソナー)
-フィンセント・ヒュー(ポイントセンサー、マルチミサイル)
-フィンセントBRNZ(スプラッシュシールド、ウルトラショット)

パブロは、色々便利なスプボム、突撃用のメガホン。
パブロ・ヒューは、置くだけでいい練度不要のトラップ、侵入用のハンコ。
ホクサイは、色々便利なキューバン、侵入用のショクワン。
ホクサイ・ヒューは、復帰用のビーコン、敵をどかすアメフラシ。
ホクサイ彗は、敵のあぶりだしや挟み撃ちに使えるロボットボム、無敵で敵をどかせるテイオウイカ。
フィンセントは、侵入用のカーリング、索敵用のソナー。
フィンセン・ヒューは、敵をあぶりだすポイントセンサー、敵陣に塗りを残せるマルチミサイル。
フィンセントBRNZは、対面に強く道を封鎖できるスプラッシュシールド、キルが強いウルトラショット。


全体的に、結構塗れる、エイムガバガバでもキル取れる、フデ移動で侵入できる、サブかスペシャルも侵入向きのがある。
もしかしたらフデ自体がナワバリ向きのブキとして調整されてるのかも。


初心者にまずおすすめするのはパブロ・ヒュー。
ブキを持つと自分の前に >>> みたいな表示が出るが、このゾーンに敵が入っていれば攻撃が届く。よく分からなかったらとにかく近づけば大丈夫。
基本最前線で雑に塗って、潜伏して雑にキル。スペシャルで敵陣地に侵入して雑に荒らし、ほどほどのところで帰ってくる。適度にマップを見て、逆に自陣が荒らされてないか確認する。
たぶん慎重な人や臆病な人の方が向いているだろう。ロビーの動くイカバンカーが近づいて来るのをじっと待つ練習をした方がいいかも。
潜伏が我慢できない人はボールドマーカーを使ってくれ。

ゲームに慣れてきたらボムがあるパブロ、ホクサイ、ホクサイ彗がおすすめ。
近距離ブキは長距離ブキに対処しにくいので、ボムを投げて戦う方法を覚える。
ホクサイはショクワンダーが使いにくいが、慣れてくるとどう侵入するか考えるのが結構楽しい。
侵入向きじゃない荒らしにくいステージはパブロで普通に潜伏キル狙うべきか。

ホクサイ・ヒューはまだ不明だがサポート向きに見える。
友達と組んで遊ぶ時にサブ性能積んでビーコン農家になると強いかも。

フィンセントは振りが遅くて使いにくいのであまりおすすめしないが、上からブンブン振る曲射が強いので高台を取りやすいステージなら強いかも。


おすすめギアは
カムバorラスパ(イカ速3)
イカニンジャ (イカ速3)
ステジャン  (スペ減、スパ短、サブ軽減)

頭が無難にカムバックかラストスパート。
イカニンジャの遅さをカバーするためにイカ速を積んでおきたい。
敵のソナーやポイントセンサーの効果時間を短くするためにサブ軽減。


ホクサイ・ヒューを使う場合は、メインギアのどこかにサブ性能を入れる。




●ヒッセン・ヒュー(タンサンボム、エナジースタンド)

ひたすらボムを投げて塗り、隙を見て近づいてバシャバシャするだけ。
キルを取るために前に突っ込みがちな人におすすめ。
単に突っ込むだけならスプラローラー(カーリングボム)でいいので、とにかくボムを投げ続ける事。
でもボム投げだけならスクリュースロッシャーでいいので、ちゃんと近づいてバシャバシャもすること。
ボム投げはヘイト稼ぎ要員としても優秀。
このゲームは不思議なことに、自分が塗りブキを持つと味方がキルを取らず、自分がキルブキを持つと味方が塗らないという、謎の現象が起こる。
なので塗りもキルも自分でやらないといけない。
マヒマヒやマテガイみたいな狭くて裏取りしにくくて正面でぶつかり合いになりやすいステージだと、あんまり使い勝手がよくないかも。


おすすめメインギアは
-ラストスパート
-サブ効率
-インク回復
-イカ速
-ステジャン

イカニンジャはエナジースタンドと相性が悪いが、一応あり。
バトル開始時に味方のイカニンジャ持ちを確認して、邪魔にならない位置にエナジースタンドを置くこと。
サブ効率とインク回復は、ラストスパート発動後は過剰になりやすい。サブギアで各2個くらい付けておけば充分かも。
タンサンボム2連投に必要なギアパワーは21(0,7:サブ7個分)らしい。


ヒッセン・ヒュー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

ギア/ギアパワー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*



スペ性能10(1,0:メイン1個分)付けておくとエナスタの効果の乗りがいいらしい。
エナスタを置いた後はカモンを押すと味方に気付いてもらいやすい。
ただエナスタは味方が強くないと飲ませる意味が無いので、エナスタメインのギア構成にするべきかどうかは悩みどころ。





●スクリュースロッシャー(タンサンボム、ナイスダマ)

メインを直撃させるのが意外と難しくて、みんなが挫折してるブキ。
ならばひたすらボムを投げて、ナイスダマでルール関与すればいい。
ボムは敵がいる場所や、味方が交戦している場所に投げる。
勝てそうなら自分も突撃してメイン攻撃を当てる。
引き撃ち(後ろに下がりながら攻撃すること)を活用して、敵の射程外から当てる。


おすすめメインギアは
-ラストスパート
-サブ効率
-インク回復
-イカ速
-ステジャン

ヒト速がおすすめされることも多いが、今回は歩き撃ちメインの戦い方じゃないので不要。
こちらもサブ効率とインク回復は、ラストスパート発動後は過剰になりやすい。
メイン効率をギアパワー3(0,1:サブ1個分)付けると、インク満タン状態からのメイン攻撃が10発→11発に増える(2023/03/30時点)。
中量級ブキなので、イカ速をギアパワー6(0,2:サブ2個分)付けると軽量級と同じくらいの速度になる。
スぺ増を付けてもいいんだけど、ボムの塗りが結構強いので、あんまり必要性を感じなかった。





●どちらにも流用できる汎用ギア

ラスパ  (インク回復、サブ効率、スパ短)
イカ速  (インク回復、サブ効率、スペ減)
ステジャン(メイン効率、サブ軽減、安全靴)

サブギアの内訳
-スクスロ用メイン効率1
-ボム投げ用サブ効率2
-ボム投げ用インク回復2
-おまもりギア4


メインギアはラストスパートがあれば、他は何でもいいかも。
マヒマヒとかマテガイみたいな狭いステージだとイカ速とステジャンもあんま意味無いし。

お気に入りのアタマギアをラストスパートに変えれば、後はサブ軽減とかスペ減みたいな適当なメインギアでも勝てると思う。どうせボム投げるだけの戦法だし。

正直サブギアはなんでもいい。
最初にメインギアを試してみて、後は足りてないものをサブで補う感じで。


広いステージならスピード重視で、ラスパ、イカ速、ステジャン
狭いステージならインク重視で、ラスパ、サブ効率、インク回復
あたりが無難かな。
両方用意するのが面倒なら上記の汎用ギアで。





●タンサン2連投ギア

サブ効率(サブ効率 、サブ効率、サブ効率)
サブ効率(インク回復、サブ性能、サブ性能)
イカ速 (スペ減  、スパ短 、安全靴 )

今わかばで使っているスプボム2連投ギアをそのまま流用。
服イカニンで靴サブ効率とかでもいいかも。
タンサンボムはBボタン連打でも振ることができるので、連射パッドを持っている人はB連射にしておくと簡単に振れる。





●ジムワイパー(クイックボム、ショクワンダー)
●ジムワイパーヒュー(ポイズンミスト、カニタンク)

エイム得意ゾーンのブキだが横振りは幅が広くて当てやすい。
ジャンプや横歩きしながら横斬りを当てていく。
1発35ダメージなので3発当てる必要がある。
ただ時には縦斬り(溜め斬り)も当てていく必要があるため、ある程度のエイムは求められる。

無印はやや前衛寄りのサブスぺ。
ヒューはやや後衛寄りのサブスぺ。


●特攻用ギア
カムバック(復活短縮×3)
復活短縮 (復活短縮×3)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴)

特攻して試行回数で突破する。
頭を復活短縮にしてもいい。
ホコ、ヤグラあたりはこれが使いやすいかな。


●無難なギア
カムバック(復活短縮×3)
メイン効率(メイン効率、イカ速×2)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴)

あんまり死なずに立ち回るなら無難なギアの方かな。
ジムヒューは打開でカニタンク使えると強いので、カムバックの方が向いてるかな。
メイン効率GP13で縦斬りが8発→10発に。
イカ速GP06で移動速度が中量級→軽量級と同程度に。


復活短縮は
GP09(0,3)で-1.1秒
GP28(1,6)で-2.83秒
GP38(2,6)で-3.45秒





●ルール関与について

ただ勘違いしないでほしいのは、これ何回も言ってるんだけど
「バンカラやXは、カウントを進めるゲームである」ということ。
「一番重要なのはチームの勝ちであり、自分のリザルトではない」ということ。

カウントを進める(進めさせない)ためにボムを投げる。
カウントを進める(進めさせない)ためにキルを取る。
どれだけ塗ろうがキルを取ろうが、カウントを進めなかったら勝てない。

一番重要なのは勝つことだ。
自分が死んでもチームが勝てば勝ち。
リザルトが悪くても勝てば勝ち、リザルトが良くても負ければ負け。


あと重要なのは「前に出る」ということ。
エリアは、相手をエリア外に追い出せばカウントが進みまくるから。
ヤグラは、ヤグラを前に進めるとカウントが進むゲームだから。
ホコは、ホコを前に進めるとカウントが進むゲームだから。
アサリは、アサリのゴールが敵陣奥にあるから。
ボム投げ推奨は芋推奨ではない。


勝つためにカウントを進める(進めさせない)のであり、
カウントを進める(進めさせない)ためにキルを取るのであり、
キルを取るためにボムを投げて塗るのだ。




●乗り換え元のブキ

今まで
-わかば、もみじ(ひたすらボム投げ)
-黒ZAP(エナジースタンド)
-銀モデラー(タンサンボム)
-金モデラー(ナイスダマ)

このあたりの塗りブキを使ってた人は、サブやスペシャルの使用感が近くて乗り換えやすいんじゃないかと思う。

主にキルを取って勝ちたいならヒッセン・ヒューを選択、
ルール関与で勝ちたいならスクスロを選択する。




ちなみにノヴァブラスターネオクーゲルシュライバーもタンサンボムの使い手。
ブラスター系とスピナー系はエイム得意ゾーンに分類したので今回はおすすめしていないが、気になる人は試してみると面白いかも。








※例外:ガチアサリでの注意点

低レート帯やオープンのガチアサリでは、ヒッセン・ヒューとスクリュースロッシャーは使わない方がいいかもしれない。
以下、理由。



みんな野良でプレイしていて
「ガチアサリだけ味方の質が異様に低くね?」
と思った事があるだろう。


ガチアサリは
-ゲーム開始時は誰もデカアサリを持っていない
-チビアサリがどこに落ちているか覚える必要がある
-敵の誰がデカアサリを完成させているか(それをどう止めるか)
-味方の誰がデカアサリを完成させているか(どのタイミングで一緒に攻め込むか)

といったように、覚える事や考える事が多く、他のルールと比べてやや複雑である。



エリアはエリアを見ればいい。
ホコはホコを見ればいい。
ヤグラはヤグラを見ればいい。
じゃあアサリは何を見ればいい?


ガチアサリだけは他のルールと違って、見るべきオブジェクトが複数あったり、そもそも1個も無かったりする。それゆえに、頭が悪いと今何をしたらいいのか分からず、ついていけないルールであるといえる。

なので、ガチアサリの味方の質が低い理由は「頭が悪くてルールを理解できないから」と言っていいだろう。
単に下手だからではない。


こんな味方と連携を取っても勝てるわけないので、「パブロ・ハンコ・サメみたいなブキで、一人で勝手にデカアサリを作って、一人で勝手にデカアサリを入れる」ことが重要となる。

(逆に言うと下手な味方は「誰かがデカアサリを作って入れてくれるのを待っている」ので、いつまでたっても前に出ない。前に出ないのであまり死なず、防衛キルばっかり取るので、キルレだけは良い)



参考動画(悪い見本)

その立ち回り、ギアを完全に無駄にしてます【スプラトゥーン3】【解説】【コーチング】 - YouTube
ずっと後ろで芋ってるだけ。
この人に拾われたチビアサリは実質没収されてるのと一緒。
ラスト10秒で思い出したように前に出てカモン連打するが、時すでに遅し。

今すぐやめるべき味方負担な動きを激辛コーチング【スプラトゥーン3】 - YouTube
最初こそデカアサリを投げに行ってるが、基本ずっと後ろにいる。
味方と足並みを合わせる気が無いし、前線を上げる気もない。
デカアサリは人数有利を作って入れに行くものではなく、空き巣のように侵入して投げ入れるものだと思っている。
どちらの試合も自分のデス数が一番少ないが、上手いから死んでないわけではなく、後ろにいて戦いに参加してないから死んでないだけ。
前線で頑張っているとどうしてもデス数はかさんでいくはず(というか自分が前に出てないせいで、前線が人数不利になって味方がみんな死んでるわけだが)。

オープンの味方はこんなのばっかりなので、そもそもやらない方がいいかも。

悪い見本ここまで




一旦デカアサリを入れてしまえば、味方の誰がデカアサリを完成させるかとか関係ないし、こっちのゴールが封鎖されるので敵のデカアサリも関係なくなる。
下手な味方の脳を「敵のゴールにチビアサリを入れろ」で固定・単純化することができる。


実際誰かがデカアサリを入れると、雪崩を打ったようにみんな前に出てチビアサリを入れ始めるだろ。
「普段からその積極性を見せて連携してくれよ」と思うが、これってたぶん気持ちや技術的な問題で出来ないんじゃなくて、ルールが難しくてその辺のプレイヤーの頭だと出来ないんだろう。


なので低レート帯やオープンのガチアサリでは、ヒッセン・ヒューやスクリュースロッシャーの使用はおすすめしない。味方と連携して真面目に攻めようと思うとバカを見る。
ウルトラハンコやサメライドのブキがおすすめ。



●ウルトラハンコのブキ
ドライブワイパー(トーピード)
ボールドマーカー(カーリングボム)
スプラスピナー(クイックボム)
ノヴァブラスターネオ(タンサンボム)
パブロヒュー(トラップ)
L3リールガンD(クイックボム)

●サメライドのブキ
クアッドホッパーブラック(ロボットボム)
プロモデラーMG(タンサンボム)
スパイガジェット(トラップ)
スパッタリーヒュー(トーピード)




連携無視戦法だと、通常ヒッセンも候補に挙がる。
サブのポイズンミストで相手のデカアサリの通行妨害。
イカニンジャのメインとジェットパックでキルを取る。
一人で勝手にキルを取り続け、敵には入れさせない。
アサリを入れるのは味方に任せる。

スプラのマッチングや懲罰マッチについて考えてみる


大体書き終わり。




2025/11/09
新説の「バンカラマッチは最終的に20勝30敗で落ち着く?」を追加


2026/03/22
Xマッチのマッチングが新しくなった。
ここに書いてあるのは、やや古い情報だと思ってもらいたい。
色々書き足し。






●大前提として、勝率は最終的に5割前後になる


まず「勝率は5割前後になるのが普通」である。

普通マッチングというのは「双方の強さが同じくらいになるように組む」からである。

スプラに限らず普通の対戦ゲームはそういうマッチングになっているはず。

自分の適性レートに行くまでは高い勝率を維持できるが、適性レートまで上がり切ると特別勝ちもせず負けもせず、率5割前後に落ち着く。

スプラでいうなら直近50戦の成績が25勝25敗前後で落ち着く。

よっぽど上手い人はずっと勝ち続けるが、ほとんどの人は凡人なので、「最終的に」勝率は5割前後になる。






●みんなが考える理想のマッチングは、横に広く取るマッチング


スプラに限らない話なので、ここでは仮に「戦闘力」と呼んで話を進めていく。

自分の戦闘力が10000なら、敵味方全員10000前後。
自分の戦闘力が11000なら、敵味方全員11000前後。
自分の戦闘力が12000なら、敵味方全員12000前後。
自分の戦闘力が13000なら、敵味方全員13000前後。
自分の戦闘力が14000なら、敵味方全員14000前後。
自分の戦闘力が15000なら、敵味方全員15000前後。

たぶんこれがみんなが考えているマッチングで、まあ理想のマッチングと言っていいんじゃないかと思う。



ただ同じ時間にほぼ同じ戦闘力のプレイヤーが上手く8人も集まるだろうか?

俺は集まらないと思う。

そういう時はどうやって8人そろえるか?

縦に広くマッチングを取ればいい。

縦に広くというのは、「戦闘力に幅があっても同じ部屋に突っ込んでマッチングさせてしまえばいい」ということ。


例1
敵 :11500、10500、9500、8500 合計40000
味方:12000、10000、10000、8000 合計40000
メンバーごとに実力差はあるものの、
勝っても負けても「今の結構いい勝負だったな」ってなる試合。


例2
敵 :11000、11000、9000、9000 合計40000
味方:12000、11000、11000、6000 合計40000
「なんか味方1人だけ異様に弱くね?」って試合。


例3
敵 :10000、10000、10000、10000 合計40000
味方:13000、9000、9000、9000   合計40000
「なんか味方3人弱くね?」って試合。
戦闘力下位3人が同じチームに固まっているので、見た目以上にキツい。

ただ13000の人がめちゃくちゃ上手くて20キルとか取ってれば勝てる。
いわゆるキャリーマッチ
(キャリー:自分が活躍してチームを勝たせること)


例4
敵 :14000、13000、7000、6000  合計40000
味方:10000、10000、10000、10000 合計40000
「敵2人が異様に強くね? 残りの敵2人どこ?」って試合。


こういう試合はたまにあるけど、マッチング上まあしょうがないよね、ってレベル。

戦闘力は日によって多少の上下があるし、自分と味方の戦闘スタイルの相性や、敵チームと味方チームの武器相性もあるし、編成事故なんかもあるしね。

Xマッチと違ってガチバトルはルールごとのランクを区別してないせいで、余計に闇鍋マッチングになりやすいのかも。








ここまでは普通のマッチングの話。
スプラに限らず「一般的にマッチングってこういうものだよね」って話。
じゃあみんなが言ってる懲罰マッチって何? 何のことを言ってるの?

内部的にどういうことになってるのかよく分からないので、ここから先は俺の体感の話になってくる、とあらかじめ言っておく。





●懲罰マッチとは


このスプラというゲームは不思議なことに、
「連勝すると帳尻合わせをするかのように負け続けるようになる」
という謎の現象が起こる。


直近の勝利数でいうと

・25勝~27勝
味方は普通。負けても23勝まで落ちるくらいなので、日によってこのくらいのブレはあるかな、って感じ。

・28勝~29勝
味方ちょっと怪しいけど、ギリ普通かな?って感じ。
調子が良くてこのくらい勝っちゃう日もあるし、逆にヤバい味方引いて負けまくる日もあるでしょ。

・30勝~
気のせいとかいうレベルじゃなく、明らかに味方の質がおかしい。
あと味方の回線落ちが多い気がする。
バトル開始時にやたら重いと「これ味方が落ちるな」って分かる。
この後、まるで何かの罰を受けているかのように直近20勝まで落ちる
落ちた後、また勝ち続けて30勝くらいまで戻る。


最初に書いたけど勝率って「最終的に」5割近くになるものであって、
「こいつ直近50戦の戦績は30勝20敗だな、じゃあ次の50戦は20勝30敗だ、これで勝率5割だな!」
みたいなものじゃないんですよ。





最初に書いたように、たぶんみんなが考える理想のマッチングって横に広く取るマッチングなのね。

>●みんなが考える理想のマッチングは、横に広いマッチング
>自分の戦闘力が10000なら、敵味方全員10000前後。
>自分の戦闘力が15000なら、敵味方全員15000前後。



普通に考えて、例えば自分の戦闘力が10000から20000に上がったなら、平均20000の部屋にぶち込めばいいじゃん。

でもこのゲーム、常に縦に広く取ってて、常に平均10000の部屋にぶち込まれ続けてるのではないか? って疑ってるんだけど。


理想
敵 :20000、20000、20000、20000 合計80000
味方:20000、20000、20000、20000 合計80000

現実
敵 :10000、10000、10000、10000 合計40000
味方:20000、7000、7000、6000   合計40000



たぶんCBASXみたいなランク分けと、戦闘力のシステムが噛み合ってないんじゃないかと思う。

戦闘力が高いなら学校の飛び級みたいにさっさとランク上げてくれればいいのに、ポイントとか昇格戦とかで邪魔してくるじゃん。

あまりにも勝ち過ぎてそのランク帯に見合わない異常な戦闘力になってしまうと、そのランク帯でのマッチングが歪んでくるんじゃないかと思ってるんだが。想像でしかないけど。


他にも、直近の勝率を異様に重視していて、強引に勝率5割に収束させている説もある。
この場合、あえてクソ武器を使い続けて負けまくると、その後、反動で勝ちまくれる説がある。




あと、ルールが4つあって内部レートも4つある(らしい)のに、ランクは共通ってのも悪さしてる気がするけど。

例えばガチエリアだけが得意でS+0まで上がった人って、他のルールはせいぜいB~Aランク程度の実力だったりしない?
特にガチアサリはヘタしたらC-相当(ルール理解してるのかどうか怪しいレベル)の人が結構いそうなんだけど。
しかもこの人S+0行けてるから、Xマッチも全ルール潜れるんでしょ。
そりゃクソまみれになるって。

実際やってる側としても困るんだよこれ。
みんななんとなく得意なルールばっかやっちゃうでしょ。
すると、苦手でなんとなく避けてるルールは実力とランクがどんどん乖離していっちゃうから、怖くて潜れなくなっちゃう。



S+0借金勢が生まれるのも、これが原因じゃないかなと思ってる。
得意ルールでS+0に上がっても、他のルールはせいぜいA程度の実力なので、得意1不得意3で総合的に見ると負け続ける。

ルール厳選して得意ルールだけやれば下がらないだろうけど、やってる本人は「昇格戦はこのルールがいいかな」「今日はなんとなくこのルールやる気しないな」みたいな無自覚厳選をしていて満遍なくプレイして上手くなってるつもりなので、自分の実力不足に気が付かない。

降格が無いのでAに下がることができず、借金生活に。
ランクリセットしても、また得意ルールを無自覚厳選して上がってきてしまうので意味が無い。
そして借金勢を何とかマッチングさせるために、キャリーマッチが発生する。
推測だけどね。



サポート系武器や味方依存度が高い武器が勝ちにくいのも、この変なマッチングが原因でキャリーマッチが頻発するせいだと思う。
キャリーマッチのキャリー枠がわかば・もみじ・オフロみたいなサポート寄りの武器だと、味方を勝たせることが難しい。

サポート系プレイヤーはルール理解度の高さや立ち回りの上手さを駆使して同格の味方をサポートして勝ってきたので、格下の味方と組まされると勝てない。
プレイヤーは同格の味方とマッチングしていると思い込んでいるので、なぜ今までのサポートで急に勝てなくなるのか分からない。

味方が格下だと気付いても、格下の味方を勝たせる立ち回りが分からないので、やはり勝てない。
「だったら自分が頑張ってキルを取って味方をキャリーするしかない!」とキル武器の練習を始めるが、性に合わないのでいまいち勝てず、迷走して色々な武器を試して使うようになる。
元の武器に戻すが、そもそもマッチングがおかしいのが原因なので、プレイヤーにはどうしようもない。






●他にもマッチングがおかしくなる理由を考えてみる



・バンカラは同じチームで続けられる

長射程2枚の状態で同じチームで続けると、自チーム長射程2枚 vs 敵チーム長射程0枚のようなマッチングになってしまう。
相手に長射程を用意することもなく、当然不公平。




・ペナルティがあるため正確な実力が反映されにくい

スプラはパーティーゲームなので逆転できるように作られている。

逆転させるため勝ってるチームに大量のペナルティを付けてカウントを進めにくくしている。

例えばアサリで進めたカウントが
Aチーム:80カウント+ペナルティ80=計160カウント分
Bチーム:81カウント+ペナルティ70=計151カウント分

野球やサッカーのような普通のスポーツであれば実質の合計カウントが多いAチームの方が勝つが、
スプラで実際に勝つのはBチームである。

実際のスポーツでこんなふうに勝ち負けが決まることは無い。
勝ってる方にペナルティなんて付けないし、普通に点が多い方が勝つはず。
スプラはあくまでもパーティーゲームということ。




・点がカウントダウン方式なので分かりにくい
・ルールが複雑

野球やサッカーは点が多い方が勝ちだが、スプラではカウントが少ない方が勝ち。
ヤグラやホコでカウント54vs53みたいな接戦だと、一瞬どっちが勝ってるのか混乱する。
実際負けてるのに全然前出ない味方もいるし、カウントが多いから勝ってると勘違いしてるんじゃないかと思う。

普通に考えて
エリアとアサリなら取った点0~100
ヤグラとホコなら進めた距離0~100
のように0点スタートの方が分かりやすいのでは。

更にアサリが顕著だが細かいルールが複雑だったり、「ペナルティも考慮するとアサリあと何個入れたら勝ちだ?」というのも瞬間的に計算する必要があったり、瞬発力が必要でなかなか難しい。

改善方法として、0点スタートに変える、「今負けてます」という音声アナウンスを定期的に入れる、「逆転まであと何点」かを表示するなど。


ルールがナワバリ含めて5種類×ステージ25種類=125種類(2026/03/22の時点)
ルールによって塗れる壁が違ったり、金網になってる所があったり、段差があって普通に登れたり、アサリの湧く位置を覚えたり、なかなか複雑。
更に各ブキのサブスぺや射程距離なんかも覚えないといけない。


他にも
ゲーム開始時はステージの全景より敵味方のギアパワーが見たい
対人戦とサーモンランでイカランプの位置が違う
など、細かいところで気が利かない仕様が多い。

カジュアル向けにしたいのかゲーマー向けにしたいのかよくわからない。




・プレイヤーの戦闘スタイルを考慮していない

MOBAならアタッカーとかタンクとかのロールがあるけど、スプラでは考慮されていない。
マッチング後に味方のブキを見て変更することもできない。

また中にはルール関与が上手くて上がっている人もいる。
エリア管理が上手いわかば、ヤグラ乗りが上手い傘、ホコ持ちが上手いオフロなど。
こういう人たちに弱い味方3人付けてキャリーしろと言われても無理である。




・プレイヤーの真の実力を考慮していない

今回のアプデで改善されたらしい。

例えばXP1500のプレイヤーを8人集めたとして、これは公平なマッチングなのだろうか?
実は全く公平じゃない。
なぜならこの8人は今XP1500なだけで、実際はどの程度の実力なのかわからないため。

味方
XP1500(上ブレただけで1300が適正)
XP1500(1500が適正)
XP1500(下ブレただけで1600が適正)
XP1500(下ブレただけで1800が適正)
 vs

XP1500(1500が適正)
XP1500(下ブレただけで1600が適正)
XP1500(下ブレただけで1800が適正)
XP1500(下ブレただけで2000が適正)

この8人は全員XP1500として召集されているが、不公平なマッチングなのは一目瞭然。
(たぶんバンカラでも同じようなことが起こっている)



そもそもXPはある程度やりこめる時間がある人じゃないと上げられないようになっている。
XP2500が適性の人でも、ある程度量をやらないとXP2000~2300あたりでシーズンが終わってしまい、シーズン中は適正レートより下で格下をボコり続けることになる。





・ルールとブキが噛み合ってない
・ステージとブキが噛み合ってない
・サブスぺ格差を考慮したマッチングになっていない
・時間帯によっては遊べないルールがある

例えばヤグラで
自チーム:トルネ(俺)、デコイ、デコイ、サメ
敵チーム:エナスタ、バリア、ナイスダマ、トルネ

これはプレイヤー自体にも問題はあるが、ろくなサブスぺを用意してくれないスプラ側にも問題がある。
弱い味方はブキ選び自体がおかしいことが多く、ルール格差、ステージ格差、サブスぺ格差としてあらわれてくる。
戦闘力だけ見てマッチングさせても適切なマッチングにならない。

なまじ勝って強い人判定されると、バランス的に弱い味方が来る。
弱い味方はブキ選びがおかしいことが多い。
毎回味方に刺さってない弱いもみじが来る、といったことが起こる。
たまに強いもみじがいるが、マッチングバランス的に敵に行きやすい。


マッチングさせる側もメインとルールの相性を考えてない。
ヤグラで敵だけブラスター2枚とか。


使いたいブキがあるのに、それに向いてるルールが開催されてないことがある。
Xマッチまで行ければ3種から選べるが(ナワバリを除く)、バンカラだけだと2種しかない。
妥協して適性のないブキで別のルールを遊ぶことになる。





●昇格戦のマッチングがおかしいのはなぜか

真偽不明だがよく言われてるのは「味方は同格だが、敵は格上」というもの。
自チームがS帯なら、敵はS+帯。
「これで勝てないならお前はS+に行く資格はない」ということらしい。



だがこれとは別にもう一つ理由が考えらえる。

昇格戦に行くまでには何度も勝つ必要がある。
勝つと懲罰マッチになる。

つまり昇格戦と懲罰マッチはタイミングが重なりやすい。
ゆえに昇格戦の味方は弱くなりやすい。


一応対策法があって、オープンで適当に負けまくって懲罰を消化すれば、チャレンジにもまともな味方が来るようになる。




●ブキチャレパワーを下げない方法

チャレンジ中に懲罰マッチが来ると持ちブキのブキチャレパワーが下がってしまう。
そんな時はどうすればいいか。


まず別のブキを持ってチャレンジをやって懲罰マッチを消化する。
別のブキのブキチャレパワーは死ぬほど下がるが、持ちブキのブキチャレパワーはそのまま。


もしくはオープンで懲罰マッチを消化する。
直近の負け数が増えて、更に内部レートも下がるはずなので、まともな味方が来るようになる。




●自分より弱い味方が来やすい別の理由

懲罰マッチじゃない状態でちゃんとメンバーを集めたとしても

・自分が一番強い確率  (自分より弱い味方が3人)25%
・自分が二番目に強い確率(自分より弱い味方が2人)25%
・自分が三番目に強い確率(自分より弱い味方が1人)25%
・自分が四番目に強い確率(自分より弱い味方が0人)25%

よって自分より弱い味方が2人以上来る確率は50%。
サポートブキだとこれがキツイ。


懲罰マッチが無くなったとしても結局、縦に広く取るマッチングが解決しないと大して変わらないかもしれない。

ほぼ均等な戦闘力なら多少の強い弱いは誤差だから気にならないはずなんだけど。









●ほとんどの人は懲罰マッチまでたどりつけない


よく陰謀論とか都市伝説扱いされる懲罰マッチだけど、なぜ信じてもらえないのだろう?

実はほとんどの人は懲罰マッチまでたどりつけないからである。

なぜたどりつけないのか?



さっき書いたけど、俺の体感上だと「このゲーム明らかにマッチングがおかしいな」って感じたのが直近30勝超えたあたりなんだよね。それまでは気のせいとか、運が悪いだけだと思ってた。


ここで問題です。

直近25勝の人が直近30勝になるには、今から約何連勝すればいいでしょう。
















答:約10連勝

5連勝だと思った人はハズレ。



直近25勝の人の41~50戦前って大体こんな感じになってると思う。

41~50戦前:勝 負 勝 負 勝 負 勝 負 勝 負



この10戦分を消すと、直近40戦20勝20敗になる。

ここから直近50戦30勝20敗に持っていくには何連勝する必要がある?
10連勝でしょ。



10連勝ってのは25勝の凡人が30勝にたどりつくまでの最短で極端な例だけど

26勝で勝率52%
27勝で勝率54%
28勝で勝率56%
29勝で勝率58%
30勝で勝率60%

平等に組んでるはずのマッチングでこんなに勝てる人って、そうそういないんだよ。
だから懲罰マッチまでたどりつけなくてもしょうがないよ。
世の中のほとんどの人は凡人なんだから。


ポケモン対戦みたいなソロゲーならとこかく
スプラみたいなチーム戦で勝率が55%超えてたらマッチングがおかしい。
60%超えてたら完全に壊れてると思っていい。



俺も偶然30勝いけたから「このゲームのマッチングおかしいな」ってさすがに気付いたけど、28勝程度なら「俺って実力にブレがあるな」くらいにしか思わなかったかも。


だからほとんどの人は懲罰マッチまでたどりつけない。
運の10連勝にしても、実力の直近30勝にしても、普通こんなに勝てないから。





実際に書き出してみる。


25勝25敗 → 25勝25敗
26勝24敗 → 24勝26敗
27勝23敗 → 23勝27敗
スプラを疑わず楽しめている時。
この辺までならちょっと下ブレたなと思う程度。


28勝22敗 → 22勝28敗
29勝21敗 → 21勝29敗
30勝20敗 → 20勝30敗
なんでこんなに負けるようになったのか原因が分からない。
マッチングを疑い始める段階。


31勝19敗 → 19勝31敗
32勝18敗 → 18勝32敗
マッチングがおかしいことを確信する。










2025/11/09


●新説:バンカラマッチは最終的に20勝30敗で落ち着く?


★5バッジを取りたいブキがあるのでバンカラマッチをたくさんやっているのだが、20勝30敗くらいしか勝てなくなってきた。
ウデマエの数値も上がらなくなってきた。
味方も異様に弱いことが多い。
いつもなら「懲罰マッチかな?」と思うところだが、20勝30敗で安定してしまい、勝てる気配がない。


もしかしたら懲罰マッチとは別に連敗マッチが組まれている可能性があるのではないか?





実力が頭打ちになった場合は勝率50%に落ち着きそうなものだが、バンカラマッチの仕様だと勝率50%でもポイントは上がり続ける。


チャレンジやXマッチの細かい数値の仕様が分からないからオープンの数値で考えよう。
例えばオープンの場合、勝ちで+20p、負けで-13p。


25勝25敗の場合
+20p×25勝=+500p
-13p×25敗=-325p

50戦で+175p。
500戦で+1750
5000戦で+17500
50000戦で+175000



このゲーム、一般的には見えない内部レートでマッチングが組まれてるって言うよな。

じゃあ
「ウデマエのS+の数値なんて、やればやるだけ上がっていくんじゃないの?」
「実際の上手さとは別の、ただの自己満足のやりこみの数値じゃないの?」
と思ってしまうが、本当にやったらやった分だけ上がっていくのだろうか?

実際、S+に上がれない人とか、S+借金勢なんて人がいるわけで。

毎シーズン自分の実力の限界までバンカラマッチをやりこんでいる人で、ウデマエが無限に上がっていってる人っている?



このゲーム本当に50%になるようにマッチングしているのだろうか?
本当にやればやるだけ上がっていくのだろうか?
実力が頭打ちになったら停滞するようになっているのではないか?

じゃあこの数値が±0になって停滞するラインは何勝何敗?






計算上だと20勝30敗で+400p-390=+10p。

19勝31敗なら+380p-403p=-23p

150戦して59勝91敗で-3p。勝率39.3%。
これで頭打ち。




チャレンジでもやってみた。
挑戦料が180p。
2勝3敗で+172p(状況によって違うと思うが)。
これも勝率40%程度で停滞するようになっている。




よってバンカラマッチは実力が頭打ちになると約20勝30敗の勝率40%で落ち着く。

まだ仮説だけど、やりこんだプレイヤーを勝率40%で安定させるってめちゃくちゃ不愉快なゲームだよな。




なのでバンカラマッチはあまりやりこまない方がいいかもしれない。
下手にやりこんでS+の数値が上がると実際の実力以上に強い人判定されてキャリー枠に選ばれる可能性が高く、介護マッチが発生しやすい。

それにXに比べるとバンカラってやりこんでる人そんなにいないと思うんだよ。
なので敵には「自分と同じくらいの強さなのに、あんまりやりこんでないから数値上はそれほどでもない人」が複数人行ってしまう可能性がある。


例えば上で書いた例みたいに
敵:10000×4人
自:9000×3人、自分13000(やりこんでるから高くなってるだけで真の実力は10000)
みたいなマッチングを組まされやすくなってしまうかも。


バンカラは上手い人から下手な人まで闇鍋状態なので、エリア維持が上手いとかヤグラに乗るのが上手いとかのルール関与で勝ってきた人は特にキツイはず。




じゃあXマッチやればいいじゃん、とも言えない。
今やりたいルールが開催されてる確率が、やってない1/4、バンカラでやってる2/4、Xでやってる1/4なので、どうしてもバンカラをやる確率が高くなってしまう。


ウデマエリセットするのも手だが、それだと一時的にXマッチが遊べなくなってしまう。





これはあくまでもバンカラマッチの仕様についての仮説。
Xマッチなら3勝0敗で+75、0勝3敗で-75みたいに勝率50%で停滞するはず。










●これは野上の責任なのかどうか


スプラでよく聞く野上はプロデューサー。
それとは別にディレクターがいるが、ディレクターとは何なのか。
プロデューサーとはどう違うのか。



スマブラの桜井氏の動画で説明されている。





ディレクターは監督で、ゲームの方針を決めてほぼ全てを決定する人。

プロデューサーは作品全体のマネジメントや、お金回りとか広報とかを担当している人。


ゲームのシステム部分に関していえば、俺たちが思っているほど野上には決定権がないのかもしれない。
ただの広報顔出しおじさん。


じゃあスプラ3のディレクターは誰なのか。



スプラトゥーン - Wikipedia
スプラ1ディレクター
天野裕介
阪口翼


スプラトゥーン2 - Wikipedia
スプラ2ディレクター
天野裕介(1と同じ人)
井上精太(アートディレクターを兼任)
佐藤慎太郎(リードプログラマーを兼任)


スプラトゥーン3 - Wikipedia
スプラ3ディレクター
井上精太(2と同じ人)
佐藤慎太郎(2と同じ人)


スプラ1の頃のディレクターは、スプラ3には一人もいない。

スプラ3のディレクターはアート系の井上。
最初に名前が書いてあるからたぶん筆頭ディレクターだろう。



『モンハンワイルズ』の徳田Dのように、「アート系出身者がディレクターになると、ゲーム性よりアート性を重視するのでクソゲーになる」という法則があるみたいで、スプラ3もまさにこれ。

実際スプラ3ってゲームシステムに不満はあるけど、アート面の不満ってあんまりなくない?
今後スプラ3の不満がある時は野上じゃなくて井上の名前を出すべき。





たとえば上の所で書いた「ゲーム開始時はステージの全景より敵味方のギアパワーが見たい」という問題点。
ゲームシステム的に考えたら、敵のメインサブスペ、敵のギアパワーをゲーム開始時に見せてくれた方がわかりやすい。
このゲームブキの種類多いし、初心者からしたら誰がどのサブスぺなのか、誰がイカニンなのか、最初にゆっくり見せてほしいよな。

でもスプラ3ではステージの全景、プレートとバッジ、ブキのデザイン、ギアのデザインを見せることを選んだ。
プレートとバッジ、ブキのメインサブスぺ、各人のギアパワー、これ全部一つの画面に収まるよな?
アート的と言えばそうなんだけど、見てくれだけ良くて実利性に欠ける仕様。

ネットでよく「デザインの敗北」ってコーヒーとかトイレの画像見るよな。あれだよ。




レイダースのディレクターが誰になるのか、アート系出身者なのかどうか。
スプラ4のディレクターが誰になるのか、アート系出身者なのかどうか。
今後注目していきたい。

プロフィール

HN:
No Name Ninja
性別:
男性
趣味:
ゲーム
自己紹介:
kakayaku さんのチャンネル - YouTube
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ロックマンの動画や昔のCMなど。

QMA問題ブログ
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