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カテゴリー「スプラ」の記事一覧

バケットスロッシャー メモ


いわゆるバケツ、バケスロの薙ぎ払いのやり方に関して。
なんとなくコツというかやり方が分かってきたのでメモ。







バケットスロッシャー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*


ブキの重量:中
マッチング:中距離級

メインウェポン:
先端70ダメージ、手前の方は50ダメージ。
落下減衰で最低50ダメージまで下がる。

サブウェポン:スプラッシュボム 70%
スペシャル:トリプルトルネード 210pts


普段は壁裏や段差越しにこそこそ攻撃する。

対面時はボムを投げてからメインでしかける。
スプボの爆風30ダメージとメインの70ダメージで倒せる。
いわゆるボムコン。

ただし相手がサブ軽減を積んでいるとダメージ100にならない。
味方の攻撃やインクのスリップダメージが入っていれば倒せることもある。
相手にバケツが来た時のために自分もサブ軽減を積んでおくべき。

最前線ちょっと手前で強い味方のサポート的な動きがいいらしい。
キル速は遅いので無理に対面しない。

メインが当てにくい人はモップリンを使う。





●ギアパワー


・よく見かけるタイプの汎用ギア
頭:カムバック(イカ速2、サブ効率)
服:復活短縮 (復活短縮2、サブ軽減)
靴:ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)

カムバ復活短縮ステジャンでデスのリスクを減らし、ガンガン対面をしかけていく。
復活短縮GP16で-1.83秒(GameWithのギアシミュレーターによる)。
イカ速GP06で軽量級とほぼ同じ速度。
あとはサブ効率1個にお守りギア4つ。
人によっては復活短縮サブ1を削って、スパ短をもう1個積む。



・メイン効率とサブ効率:メイン何発か、ボム投げ後メイン何発か
メ00、サ00:13発、ボム+3発

メ03、サ00:13発、ボム+4発
メ13、サ10:15発、ボム+5発 カムバ発動時

メ00、サ03:13発、ボム+4発 
メ10、サ13:15発、ボム+6発 カムバ発動時

どっちかGP03積むと、ボム投げ後のメインが1発増える。
最低でもどっちかGP03は積む。
カムバ発動時を考慮するとサブ効率。


・サブ効率
GP00:70%
GP03:67.63% 今回のギア
GP10:62.57%
GP13:60.6% 今回のギア+カムバ発動時


・スぺ増
GP00:210
GP10:192.5 カムバ





・イカ速型
頭:カムバック(イカ速2、サブ効率)
服:イカ速  (何か2、サブ軽減)
靴:ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)

この時点でイカ速GP16。
何か枠はイカ速かスパ短。










【スプラ学園③#11-3】貫禄のバケスロ絶技!がらんどう選手によるスロッシャーの全て!!【神業プレイ】 - YouTube








●薙ぎ払いの出し方

スロッシャー系は
1:ZRを押してから
2:実際に弾が発射されるまで
この1と2に多少タイムラグがある。

(1はバケツを手前に引く動作)
(2はバケツを奥にバシャッとやる動作)





画像左のように1のタイミングではエイムが合ってないけど
画像右のように2のタイミングではエイムを合わせる。

すると先端の弾だけはジャイロの影響を受けずに狙った所に真っすぐ飛んでいく。
しかし後続の弾はジャイロの影響を受けて横にグニャッと曲がってしまう。

がらんどうって人が動画でやってた通常攻撃が薙ぎ払いになってるやつがこれ。

この1と2のタイムラグを覚えて瞬間的にエイムを合わせる癖を付ければ、あとは実戦でも勝手に薙ぎ払いが出るはず。

薙ぎ払いの訓練は瞬間的にエイムを合わせる訓練でもあるので、これを繰り返せばスシコラとかも使えるようになるだろう。たぶん。




●薙ぎ払いで攻撃範囲が拡がる理由

射線を図にするとこう。
画像1枚目左のように普通に真っすぐ攻撃すると、正面の直線状にしか攻撃判定がない。
しかし画像1枚目右や画像2枚目のように攻撃を曲げると、射線が増えて攻撃判定が拡がる。
これが薙ぎ払いで当たりやすくなる理由。







通常攻撃は縦斬りのイメージ。
落下するので高さがガバガバでも当たる。

薙ぎ払いは横斬りや回転斬りのイメージ。
高さが合わないとすり抜けてしまって当たらない。




●モップリンでも薙ぎ払いはできるか?

可能だが両方当てるのが難しい。

1発目が下段48ダメージ
2発目が上段42ダメージ

高さの違う横斬りが2発出てるようなもの。
どちらか片方当てるだけなら簡単だが、もう片方がすっぽ抜けてしまい、両方当てるのが難しい。

バケツは最低50ダメージ保証なので2発で倒せるが、モップリンは3発当てないと倒せない。
一度は直撃を狙う必要がある。


薙ぎ払うと2本出るので塗りが強くなるのがメリット。
ただし薙ぎ払いが大きすぎると2本の間に隙間ができてしまう。
あまり隙間ができないちょうどいい薙ぎ払いの感覚を覚えておく必要がある。


あとは相手が既に削れてる場合や、段差越しで見えない場合に「どっちか片方当たればいいや」という時用か。
アプデでどっちか片方当たれば相手の体力が見えるようになったんで。


モップリン無印のサメライドを使う場合は、どっちか1発+サメ遠爆風70ダメージで倒せる。
サメを使う前に1発当てて削っておくこと。
メインの攻撃範囲が広いのでサメコンを狙いやすい。




●オフロでも薙ぎ払いはできるか?

1:ZRを押してから
2:実際に弾が発射されるまで

オフロは1のタイミングで1発目の方向が既に決まっているため、バケツやモップリンと同じタイミングで振っても薙ぎ払いにならない。
ジャイロ操作中や横歩き中にZRを押すと2~4発目が薙ぎ払いっぽくなる。

泡1発30ダメージなので当たっても大したダメージにならない。
泡2発60ダメージ+フロデコのラインマーカー40ダメージ=100ダメージのライコンを狙えるが、エイムが必要なのでオフロの使い手と合ってない。

塗れる1発目の泡と違って後続の泡はあんまり塗れない。

相手が距離を詰めてくるスピードが速いため正直あまり実戦的でない。
エリアでの軽い索敵、近づいてくるボールドやわかばへのワンチャン狙い、遠くの敵や高台の敵に1発当たったらいいかな、くらいの感覚。
普通に1トリガーキルを狙った方がいいかも。

逆に考えると、初心者が適当に使ってもあまりブレない。










ロビーでやった感じだと

1:ZRを押してから
2:実際に弾が発射されるまで


オフロは1のタイミングで1個目の泡の方向が決定。
2~4個目の泡は多少薙ぎ払える。

ヒッセン、スクスロ、エクスは2のタイミングで方向が決定。
薙ぎ払えない。







・バケツのメイン効率
GP00 13発
GP06 14発
GP09 15発 GP10、GP13
GP15 16発
GP18 17発 GP10+カムバ10
GP23 18発 GP13+カムバ10、
GP27 19発 GP10+ラスパ18
GP31 20発 GP13+ラスパ18


・メインとサブ:メイン何発か、ボム投げ後メイン何発か
メ00、サ00:13発、ボム+3発
メ03、サ00:13発、ボム+4発
メ00、サ03:13発、ボム+4発

メ03、サ03:13発、ボム+4発
メ06、サ00:14発、ボム+4発
メ00、サ06:13発、ボム+4発

メ06、サ06:14発、ボム+4発
メ00、サ13:13発、ボム+5発
メ03、サ10:13発、ボム+5発

メ10、サ00:15発、ボム+4発
メ10、サ03:15発、ボム+4発
メ13、サ00:15発、ボム+4発
メ13、サ10:15発、ボム+5発

メ13、サ10:15発、ボム+5発
メ10、サ13:15発、ボム+6発




メ20、サ00:17発、ボム+5発(仮) 10+カムバ10
メ23、サ00:18発、ボム+5発(仮) 13+カムバ10
メ28、サ00:19発、ボム+5発(仮) 10+ラスパ18
メ31、サ00:20発、ボム+6発(仮) 13+ラスパ18

(仮)となっているのは、ロビーだとカムバとラスパのサブ効率を再現できていないため。
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スプラ3のスピナー系のメモ


オフロからの乗り換え検討先としてのスピナー。
まだギアとか考え中。

イカフローが導入されて以前よりキルゲーになってきたので、オーバーフローしてる場合じゃなくなってきた。
ver11.0.0の時点でのメモ。








以下の条件に合致する人にはスピナーがおすすめ。


・反射神経が落ちてきて短射程がキツイ人
一般的にeスポーツのピークは20代前半とされ、そこを過ぎたら反応速度は落ちる一方。
でもスピナーは射程が長いので近距離戦をしなくてすむ。

・エイムがガバガバな人
スピナーは弾が大量に出て射撃時間が長いので、初撃を外してもなんとかなりやすい。
偏差撃ち(相手の移動する少し先を予測して撃つこと)をしなくても大量の弾で誤魔化せる。

・フデやワイパーの連打が苦手な人
ガバエイムを補うならフデやワイパーだが、連打で指が疲れる。
でもスピナーなら長押しして離すだけなので指が疲れにくい。

・サーモンランに慣れてて潜伏が苦手な人
スピナーはヒト状態でいる時間が長いので潜伏する必要があまりない。

・視野が広くカバー意識が高い人
後ろ目に陣取るためマップ全体を見渡しやすく、味方へのカバーを入れやすい。
みんなの力で勝てる。








結論から言うと
長射程型のオフロで戦っていた人にはバレルスピナー系がおすすめ。
インファイト型のオフロで戦っていた人にはノーチラス系がおすすめ。
両者の中間くらいの人には支援型のイグザミナーがおすすめ。




ギアパワー
頭だけサブギア変えて、服と靴は全部一緒。
とりあえずカムバックにしてるけどラストスパートでもいいかも。


●バレル(エリア)
カムバック(ヒト速3)
ヒト速  (イカ速2、インク回復)
ステor対物(スぺ減、スパ短、安全靴)
ヒト速GP19
イカ速GP06

●バレデコ(ホコヤグラアサリ)
●ノーチラス金銀
カムバック(イカ速2、サブ軽減)
ヒト速  (イカ速2、インク回復)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)
ヒト速GP10
イカ速GP12

●イグザミナー
カムバック(スぺ性能3)
ヒト速  (イカ速2、インク回復)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)
ヒト速GP10
イカ速GP06




上手くてあんまり死なない人なら、
靴のスぺ減を外してサブ軽減、
頭に安全靴みたいなギアでもいいかも。

●あんまり死なない人用ノーチラス
カムバック(イカ速2、安全靴)
ヒト速  (イカ速2、インク回復)
ステジャン(サブ軽減、スパ短、安全靴)
ヒト速GP10
イカ速GP12








バレルスピナー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

●バレルスピナー(スプリン60%、ソナー200pts、中量、長距離)


・メインについて
一方向に強いオフロに対して、バレルは全方向に強い。
射程距離がオフロに近いので使用感が近い。
アプデでメインの塗りが強くなった。
チャージは一周目でも二周目でも射撃が変わらない。
敵が近づいてきたら、ジャンプ撃ち(敵のエイムをずらす)、レレレ撃ち(レレレのおじさんのように横歩きしながら撃つ)、引き撃ち(射程を活かして後ろに下がりながら撃つ)で対処。
長射程のためXマッチだと相手にリッター鉛筆エリデコを召喚してしまうので注意。


・サブスぺについて
サブスぺ共に置くだけ系のスペシャルなのであまり練度がいらない。
一方向に進むオフロのアメと違って、ソナーは全方向型。





バレルスピナーデコ - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

●バレルスピナーデコ(ポイセン45%、テイオウ200pts、中量、長距離)

・サブスぺ
ポイセンは敵のローラーを見つけたら投げる。
ローラーの位置が分かるかどうかで味方の動きやすさが全然違う。

テイオウはホコとヤグラで使用。
エリアでテイオウイカになると、味方からすると塗り役が急にいなくなって結構困る。
(テイオウの8秒、スぺ性能で0.6秒、死んで7.5秒、スポーンして元の場所に戻ってくるまでα秒で、計16+α秒間も塗り役が消える)
強化されてるハンコやサメと違って、テイオウは前隙がデカくて死にやすい。
後隙も結構大きくて狩られやすい。
使った後で元のポジションに戻ってくる必要がある。
メインだけでなくテイオウ用の練習も必要。
正直そんな使い勝手よくないと思っている。





ノーチラス47 - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

ノーチラス79 - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

●ノーチラス47(ポイセン45%、アメ190pts、中量、中距離)
●ノーチラス79(キューバン70%、チャクチ200pts、中量、中距離)


ポイセンのサブ性能
GP00:8秒
GP06:9.5秒

どうでもいいが靴にエンペーサーAg(銀)とエンペーサーAu(金)があるので、見た目にこだわる人におすすめ。


・メインについて
チャージは一周目でも二周目でも射撃が変わらない。
1チャージ992ダメージなので、シールド(800)、ナイスダマ(470)、ソナー(480)、カニ(500)、バリア(3072)、キューインキ(1200)など色々破壊しやすい。無理に破壊しなくていいが。
スピナーなのでジャンプ中や落下中はチャージが遅い。
スピナーで唯一チャージキープという機能があり、チャージ中にイカ潜伏してもチャージが解除されない(ブキチの説明によるとおそらく潜水艦ノーチラスがモチーフ)。
ただしチャージキープには制限時間があり、敵からも見えている。見えているがチャージ音は聞こえなくなるので、こっそり近づいてカバーを入れることも可能。
チャージキープ中はインクが回復しない。
射撃中にZRを押すと追いチャージできる。
ジャンプ撃ちしてもあまりブレないのでアク強が不要。半端な高台にいる長射程なら狩れることもある。

ナワバリをやると分かるが塗りは苦手。
塗れなくはないが、いちいちチャージしないといけないので時間がかかるし、チャージ時間のわりにあんまり塗れない。
塗り合いに持ち込まれたら負けるのでキルを狙っていきたい。


・サブスぺについて
銀ノーチはポイセンアメで投げるだけ系。練度があまりいらない。
その代わりメインだけで戦っていくことになる。
アプデで残りHPが見えるようになったので、敵の位置が分かるセンサーは今回のアプデと相性がいい。
ただしダイナモ冥のようなセンサー持ち武器が味方に来た時、チーム全体でパワー不足を感じるかも。
アメはメインの確定数をずらしてくれるので相性がいい。
射程を活かしてメインでガンガン戦えるがその反面、自分より射程の長いリッターとかの長射程が強いステージだと何もできない。


金ノーチはキューバンチャクチで、投げるだけと撃つだけ。
メイン以外でもキルを取れるし、長射程相手にボムで対抗することもできる。
チャクチでエリアの確保もしやすいが、サメに後出ししても無効化されるので注意。
キューバンとチャクチはヤグラでも有効。
苦し紛れのキューバン→チャクチ→キューバンでなんか倒せることがある。チャクチのせいでキューバン2個が見えにくくなるので。
あくまでもメインで戦い、メインで対処しきれないときはサブスぺも使う感じで。


・味方にノーチラスが来たときはどうすべきか
チャージキープしやすいようにたくさん塗ってあげるとよい。
基本的にメインで戦うタイプなので、スペシャル用の塗りは譲ってくれなくていい。
とにかく塗り状況をよくしてくれ。



メインだけでキルを取っていくなら銀。
ボムやチャクチで色々やっていくなら金。

一般的に銀ノーチの方が強いと言われているものの、実際ボムがあると結構便利なので金ノーチも十分採用の余地がある。
上手い人のティアを真に受けて銀ノーチを持つより、自分の練度に合わせて金ノーチを持った方がいいかもしれん。





イグザミナー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

●イグザミナー(カーリング65%、エナスタ200pts、中量、中距離)

・メイン
半チャージだと射程が微妙に短く、オフロ感覚だとやや扱いにくい。
フルチャージだと射程が長くキル速も早い。
スペシャルがエナスタなのでまずは塗りメインで。


・サブスぺについて
カーリングはオフロのように直線の塗り道を作れて味方キルブキの補助ができる。事故死も狙える。
更にエナスタで味方支援。
どちらも練度がほぼ不要で使いやすい。
エナスタは自分や近くの味方が取りやすそうな位置に置く。
エナスタはヤグラの上に置くと半分の時間で消える。



ノーチラスの戦い方が合わなかった人はイグザミナーで支援型の戦いをするといいかも。
ただ懸念点として、ダイナモが強化されたのでエナスタがかぶりがち。
同じくエナスタのZAPもよく見る。










個人的にあまりおすすめしない長射程スピナー。
強いかどうか以前に、なんだか使いにくいと感じる物。


●ハイドラ系(重量、長距離)

ハイドラ系はチャージに時間がかかるうえに動きも重いので、慣れないとお荷物になり
がち。
オフロからの乗り換えだとおすすめしない。



●クゲ系  (中量、長距離)

クゲ系にはジェッパにキューインキというテクいスペシャルが付いてるので、オフロからの乗り換えだと使いこなすには厳しい。
メインも癖があって使いにくい。






いきなり持つには個人的にあまりおすすめしない中射程スピナー。
ただし、スプボカニ、クイボハンコ、ウルショといった殺傷力高めのサブスぺが付いているのでスペシャル打開がしやすい。打開が苦手な人なら検討の余地あり。
ただし使いこなす練度も必要になってくる。


●イグヒュー (スプボ70%、カニ210pts、中量、中距離)

オフロからの乗り換えという点で考えると、フルチャージしないと絶妙に射程が足りなくてなんだか使いにくい。
殺傷力が高めのサブスぺが付いているが、どちらも使いこなすには練度が必要。
オフロからいきなり乗り換えるのはおすすめしない。
まず無印を持ってカーリング運ゲーやエナスタ味方任せで戦った方がいい。



●スプラスピナー(クイボ45%、ハンコ200pts、中量、中距離)
●スピコラ   (ポイズン55%、バリア200pts、中量、中距離)
●PYTN     (ビーコン75%、ウルショ200pts、中量、中距離)

チャージが早く、使用感はスピナーというよりシューターに近い感じ。
インクタンクの形もスプラシューターと同じっぽい。
オフロからの乗り換えはおすすめできないが、元々シューターを使っていた人なら結構おすすめ。
もしくはシューターを使いたいけど全然弾が当たらない人にもおすすめ。弾数で誤魔化せるので結構当たる。
ただし中年の反射神経で使いこなせるかどうかは不明。









個人的な使用感。



・バレル系
メインで塗れる。キル力そこそこ。
無印はサブスぺ弱いが練度不要。
デコはテイオウは練度が必要だがホコとヤグラならありかも。
長射程枠。


・ザミナー系
メインで塗れる。
フルチャージしないと射程が微妙に足りない。
無印はサブスぺが支援型。
ヒューはサブスぺでキル取れるが練度必要。


・ノーチ系
メインであんま塗れない。味方に塗ってほしい。
銀ノーチのサブスぺは弱いが練度不要。
金ノーチのサブスぺはキルが取れるが練度必要。
金銀どちらにせよメインでバンバンキル取る必要あり。






・スプスピ系
シューターに近い動きが必要。
中年向けじゃないかも。

・ハイドラ系
動きが重い。
チャージが長い。

・クーゲル系
メインに癖がある。
スペシャルがテクい。

スプラ3で弱いのに謎に人気があるブキの共通点


前にツイッター(X)で書いたことのまとめ。

大体書き終わり。






●スプラ3で弱いのに謎に人気があるブキの共通点



それは「メインでそこそこ塗れて仕事ができて、初心者が使いやすいサブスぺが付いている」こと。




・もみじシューター(トーピード、ホップソナー)

・プロモデラーRG(スプリンクラー、ナイスダマ)

・N-ZAP89(ロボットボム、デコイチラシ)

・スペースシューター(ポイントセンサー、メガホンレーザー5.1ch)

・オーバーフロッシャー(スプリンクラー、アメフラシ)

・ワイドローラー惑(トーピード、ウルトラチャクチ)

・ハイドラント(ロボットボム、ナイスダマ)





・投げるだけ系
ボム全般だが特に自動追尾のトーピードとロボットボムが人気
スプリンクラー、ポイントセンサー、ナイスダマ、アメフラシ、(スミナガシート、トリプルトルネード)

・置くだけ系
ホップソナー、(エナジースタンド、グレートバリア)

・撃つだけ系
メガホンレーザー、デコイチラシ、ウルトラチャクチ、(マルチミサイル)

・その他
(ウルトラハンコ)



カッコ書きのものは今回挙げたブキには付いてないもの。

ハンコは初心者でも雑に使えて雑に強い印象。

ワイドローラーは元々一部の愛好家がいたが、使いやすいワイロ惑が出たことで増えた印象。
ワイロ惑はここに書かなくてもいいかなと思ったけど一応書いた。

ジムワイパー封もハイドラと同じロボムナイスダマ構成だが、メインが難しいのかそんなに見ない印象。
初心者向け構成を三種目として今更出すのが謎。

たまに後ろからキューバンとトルネ投げてるだけのシマネもいる。

置くだけ系はシールド、トラップ、ビーコンもある。
シールドは対面前提。
トラップとビーコンは置く位置を多少考える必要がある。





スペシャルはナイスダマが特に使いやすく感じる。
エリアに投げてよし、ヤグラに投げてよし、ホコの関門に投げてよし、アサリのゴール下に投げてよし。
全ルールで雑にルール関与出来て使いやすい。
トルネと違って3個投げのテクもいらない。



メインで塗れるっていうのも重要だな。
ナワバリバトルのCMやってるくせに、いざ買ったらリッターやSブラが一撃でぶち抜いてくるゲームだとは思わないだろ。
塗りで貢献できるのは重要。









●これらを使い続ける理由


・初心者のうちにこれらのブキに愛着が出て持ち続けてしまう

・中年になると年齢的に反射神経が衰えて無理

・亜種に変なサブスぺが付いていて乗り換えられない





1つ目の愛着に関しては説明不要だろう。
好きならしょうがない。
プレイヤーの問題というより、もっと強くて使いやすいサブスぺの亜種を出してくれないイカ研に問題がある。




2つ目の中年の反射神経についてはコーチング動画を見てもらえれば分かるだろう。





>短射程シューターは今一歩踏み込めず長射程は当たらずでスペースシューターで落ち着いています
>強くないブキとはわかってはいるのですが反射神経の鈍った体にはセンサーが有難くメガホンも索敵になるので重宝しています


貼った動画はスペースシューターのものだが、
もみじシューターのコーチング動画も40代50代のコーチングが多く感じる。
コメント欄を見ても「私も50代もみじ使いです。共に頑張りましょう」みたいなコメントが多い。

野良で来るもみじ使いって、たぶんみんなのお父さんお母さん上司と同じくらいの年齢だと思った方がいい。
「さん」を付けろ。もっと敬え。






3つ目の亜種に変なサブスぺが付いている場合。


・スペースシューターコラボ(トラップ、ジェットパック)
反射神経の衰えた中年にジェットパックは使いこなせないので持ち替え出来ない。
これって結局ジェットパックを使いたい人が持ってるだけで、スぺシュ使いが求めたサブスぺじゃない。


・オーバーフロッシャーデコ(ラインマーカー、テイオウイカ)
オフロ使いに練度が必要なサブスぺは合ってない。
ラインマーカーは相手をしっかり狙う必要があるし、テイオウイカはキャラコンが必要。

曲射ブキに直線のラインマーカーも合ってないし、やや後ろで戦うオフロに前線で暴れるテイオウイカも合ってない。

何もかも噛み合ってない驚異の組み合わせ。

(一応ラインマーカーには壁反射という共通点があるが、難しすぎて曲芸の域を出ない)
(テイオウイカには網をすり抜けてしまうという共通の弱点があり、ステージを選ぶので使いにくい)




ワイドローラー使いはワイドローラー惑に結構乗り換えてるっぽい印象あるけど、スペシュ使いとオフロ使いは乗り換えられない。

もっと使い手の事を考えたサブスぺを付けないと使用者は増えない。









●個人的に練度が必要だと思うサブスぺ


サブはこの2つ。
・ポイズンミスト
・ラインマーカー


スペシャルはこの3つ。
・ショクワンダー
・テイオウイカ
・ジェットパック




これらの組み合わせになってるブキが4つ。

・Rブラスターエリート(ポイズンミスト、ジェットパック)

・ヒッセン(ポイズンミスト、ジェットパック)

・バケットスロッシャーデコ(ラインマーカー、ショクワンダー)

・オーバーフロッシャーデコ(ラインマーカー、テイオウイカ)



特に気になるのがヒッセン。
ヒッセンは初心者向けブキに思えるが、サブスぺが初心者には使いにくい。

実際前夜祭でヒッセンのサブスぺ見て絶望していた人がいるのを覚えている。
俺はスプラ3から始めたんで分からなかったが、愛用の初心者ブキにこれ付けられたら、そりゃ使いこなせないよな。






でも他の初心者向けっぽいブキを見ると

・クラッシュブラスター(スプラッシュボム、ウルトラショット)

・パブロ(スプラッシュボム、メガホンレーザー5.1ch)

・ホクサイ(キューバンボム、ショクワンダー)


サブはボムが付いてるしウルショとメガホンも悪くないよな。
ショクワンダーもナワバリで塗り跡残すだけなら初心者でも使えるし。






普通なら初心者向けブキって、1種目には初心者向けのサブスぺを付けて、2種目には中級者向けのサブスぺを付けて、3種目に上級者向けのサブスぺを付けるもんじゃないの?

なんで変な組み合わせにしてるのか、どういうセンスでサブスぺ付けてるのか謎。








ついでに

●対面拒否ゲーになる理由


なぜ対面拒否ゲーになるのか。
それは対面強者が対面弱者(カモ)を狩りすぎたから。

カモからしたら対面する理由がないよな。
じゃあどうするか。


・より長いメインで戦う(リッター、オフロなど)
・対面力がいらないブキで戦う(スプロラ、ヒッセン、ホクサイなど)
・サブで戦う(わかば、もみじなど)
・スペシャルで戦う(マルミサマン、キンタマン)


このうちヒッセンとホクサイは使いにくいスペシャルが付いてるので、


・リッターやオフロで遠距離攻撃
・スプロラで潜伏
・わかばやもみじがボムポイポイ
・マルミサマンやキンタマン


こういう対面拒否プレイヤーが増える。


強い人が「スペシャルゲーつまんない」みたいな事を言うじゃん。
でもそのスペシャル環境になってるのって、お前がカモを狩りすぎたのが原因だよねっていう。
カモられるの分かってて対面ブキ持つわけないんだから。


なので今後スプラ4が出ようがスプラ5が出ようが、スプラは必ず対面拒否ゲーになっていく。
対面強者が対面弱者をカモるから。
最初対面ブキを持っていた人も、強者にカモられて身の程を知って持つのをやめるから。


もし今後対面ゲーになるとしたら、それは対面弱者が全員ゲームを辞めた時だろう。

モップリンD メモ


オーバーフロッシャーからの乗り換え先を色々検討しているのだが、モップリン系のメインが使い勝手がいい気がする。



まだ使用感を探り中。

Ver11.0.0のアプデでイカフローや敵残り体力表示が追加されたので、ギアをやや考え直し。






モップリン - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

モップリンD - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

モップリン角 - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*




●同種とのサブスぺ比較

モップリン
サブ:キューバンボム(70%)
スペ:サメライド(190pts)

モップリンD
サブ:ジャンプビーコン(75%)
スぺ:ホップソナー(190pts)

モップリン角
サブ:カーリングボム(65%)
スペ:カニタンク(200pts)

無印は順当に強いキューバン、エリア適性の高いサメ。
Dは味方のサポートになるビーコン、置くだけでいいソナー。
角は塗り道を作れるカーリング、制圧力の高いカニ。

モップリン無印がキューバンとサメで戦う突撃型、前衛~中衛型。
モップリンDがビーコンとソナーで戦う支援型、中衛型。
モップリン角がカーリングとカニで戦う安定型、中衛~後衛型。

メインの塗りが強く、スペシャル必要ポイントも少なめなので使いやすい。




オフロからの乗り換えという観点だと、とりあえずモップリンDが使いやすいかと。
メインはオフロやバケツより当てやすい。
サブスぺは置くだけなので練度不要。

ソナーはアイスの形をしているため、フロ上がりのプリンとアイスで戦う。
(実際はモップリンガーというモップ絞り器だが)


他にも、わかば、もみじ、スペシュから乗り換えてもいいかもしれない。
フデのような連打は不要。
スピナーやワイパーのような溜めも不要。
射程や曲射で対面拒否気味に戦うので、反射神経の衰えた中年でも使えると思う。


あとは普段サーモンランをやってて潜伏が苦手な人にも使いやすいかも。



ブキチの説明によると
メインウェポンの モップリンDは
モップリンに メーカーのエンブレムが
あしらわれた マイナーチェンジモデルでし!

性能はモップリンと同じでしが、
より味方のサポートに向いた構成になったでし!

サブのジャンプビーコンで仲間を呼び込んだら、
スペシャルのホップソナーで相手をあぶり出して
一気に攻め落とすでし!

前線から一歩下がったところで戦いを見守り、
攻撃と塗りで的確に味方をアシスト!
大局観のあるリーダーに かわいがって欲しいでし!

ブキチのわりに正しい使用方法を教えてくれてる。








●メイン

下段48.0+上段42.0=計90.0

落下の減衰があるが下限は35.0なので、3回当たると倒せる。


体感、バケツとエクスとオフロを足して3で割ったような性能。
バケツのように直線状に塗れて、バケツよりは当てやすい。
エクスのように直撃で90ダメージ。
オフロのように塗れる。

たぶん、オフロやエクス→モップリン→バケツ、と乗り換えていく前提の中間ブキ。
ポケモンでいうとカメールくらいの位置。
ただしバケツは扱いが難しすぎるので、モップリン系から始めていくのがいい。

インク効率は悪いので、2~3発撃ったら潜伏して回復。
潜伏中に周囲の状況を確認。



・攻撃について
スロッシャーなのでジャンプの乱数ブレが無い。
ジャイロでブレさせると2本出るのでどっちかが当たりやすい。
エイムブレブレの1発目を片方+エイム修正した2発目を両方で100ダメージ超えるので、結局2発で倒せる。
逆に1発目で両方当たった場合、2発目は広範囲にまいて逃げる相手に片方当たればよい。

バケツのように薙ぎ払い・振り回しができるので、近づかれて困ったら振り回しておくと2本のうちどっちかが当たる可能性が高い。

横幅が広いみたいで、ロビーでイカバンカー相手に試すとレティクルがちょっとズレてても結構当たる。
曲射で下に落ちるため上下のエイムを合わせる必要があまりない。
なので上下左右のエイムがガバガバでも結構当てやすい。
ワイパー系より当てやすいはず。

チャクチは結構狩りやすい。
ハンコは動き回るので高台から曲射でワンチャン狙える。平地同士なら隠れた方がいい。



薙ぎ払いに関してはバケツの記事にやり方を書いた。
まぼろし劇場 バケットスロッシャー メモ




・曲射について
スロッシャーなので曲射が得意。
対面のキル速は遅いので正面対決すべきではない。
中距離を維持して、壁越しや段差越しに戦いを挑む。

得意なのは
段差下から段差上にいるチャージャーやスピナーにバシャバシャ。
段差上から段差下にいる短射程にバシャバシャ。

段差上のチャージャーやスピナーに嫌がらせしておくと味方が動きやすい。

抑える時に段差下から段差上の短射程に戦いを挑んでもいいが、対面に自信がある相手だと普通に下りてくるので注意。

段差上から攻撃する場合も、無理に下りずに丁寧にクリアリングする。
敵がいるのが分かってるのに倒せない場合(敵が退かない場合)は、無理せず別のルートから行った方がいいかも。

壁越しの攻撃は自分の身を守るためだけでなく、相手を壁裏に潜伏させないためにも重要。



・塗りについて
2本出るので塗る時はジャイロで左右にブレさせた方がたくさん塗れる。
余裕がある時に味方のために壁も塗ってあげるとよい。最優先ではない。

妨害のために敵インクの壁も塗り返しておくとよい。
毎回塗り返えされてると実際ダルいので。



・アプデで敵の残り体力が表示されるようになった
一撃(実際は二撃)当てるだけで90ダメージなので、味方のやり残しにカバーを入れやすく、逆に味方からのカバーも期待しやすい。

このアプデでオフロもある程度使いやすくなったかと思われる。
オフロは1~3発当てたり雨で微妙に削ったりするのが得意なので、残り体力が見えれば「なんかこいつ削れてね?」と気づいた味方からのカバーを期待できる。




●サブ:ジャンプビーコン(75%)

通常2回までジャンプできるが、ビーコン持ちがビーコンに飛ぶと1回で壊れる。
敵のソナーで一撃で破壊される。
壁裏、高台、敵から見えにくい段差下に設置するとよいので、スロッシャーの攻撃位置と相性がいい。

メイン2発+ビーコン設置が可能。
実際はカムバックやラスパが発動するのでもっとインク消費量少ないと思うが。




●スペ:ホップソナー(190pts)

近くの敵にセンサーが付いて潜伏をあぶり出す。
ジャンプさせて潜伏のあぶり出し。
当たれば45ダメージでメインや味方の補助。

リッターやハイドラにすぐ破壊されるので、これも壁裏に設置すること。
段差上や段差下には届かないことが多い。

サメやカニと違って非拘束系で練度不要の置くだけスペシャルなので初心者でも使いやすい。
練度不要と言っても最適な置き場所はあるので、上手い人の動画で勉強しておく。


もみじ元世界1位による全24ステージホップソナー強ポジション紹介&徹底解説【スプラトゥーン3】 - YouTube




●総合的に

メインで壁越しや段差越しに中距離攻撃。
ビーコンを壁裏や死角に設置。
ソナーを壁裏や死角に設置。
メインサブスペの全てが壁裏なので、重要ポジションをまとめて覚えやすい。

味方依存なところはあるが、メインはオフロより当てやすくキルが取りやすい。
サブとスペシャルも扱いが単純。
考えることが少ないので脳の負担が少ない。









●ギアパワー




・モップリンD(バランス型)

頭:ラスパ (サブ軽減、イカ速2) カムバでも可。
服:サブ性能(スぺ性能3)
靴:スぺ増 (スぺ減、スパ短、安全靴) サブ性能、スぺ性能、ステジャンも可

ビーコン用にサブ性能GP10(1,0)。
ビーコンで安全な位置に即復帰、もしくは歩いて復帰を想定しているので、復活短縮とステジャンは基本不要か。

ホップソナー用にスぺ性能GP09(0,3)、スぺ増GP10(1,0)。
投げてインク回復、マーキング+ジャンプさせて潜伏のあぶり出し、ダメージの補助と、メインで戦うモップリンDにとって強力な補助となる。
アプデで削りダメージやセンサーの有用性が上がった。

中量級なのでイカ速GP06(0,2)で軽量級とほぼ同じ速度に。
あとは順当に強いカムバorラスパと、お守りギア4つ。

カムバは復帰時にビーコンを再設置しやすい。
ラスパは発動すれば強力だが、自チームが攻められてる状態じゃないと効果最大にならないので、打開がキツくて抑えを継続したいイモップリンDでは優先度が落ちるか。


メイン効率は思ったより弾数が増えないので見送り。
GP00:11発
GP06:12発
GP12:13発
GP16:14発



ビーコンのサブ性能
GP10:スパ短GP13に相当(218f→174f)
GP20:スパ短GP28に相当(153f)
GP30:スパ短GP40に相当(130f)

ジャンプする人のスパ短+ビーコンのスパ短相当数で効果が重複する。
ビーコンが刺さるステージならGP20積みたい。



ソナーのスぺ性能
GP00:最大半径4.00、設置時のマーキング半径2.46
GP10:最大半径4.53、設置時のマーキング半径2.78
GP20:最大半径4.86、設置時のマーキング半径2.98

ギア枠の都合で今回はGP09。



ソナーのスぺ増
GP00:190.0
GP10:174.2
GP20:163.0

元々塗れるブキだしスぺ増はカムバックの効果にあるので、カムバ型なら無理に搭載しなくてもいいのかなと思っている。
溜まってすぐソナー設置するわけじゃなくて、攻守の状況や味方のスペシャルに合わせて置くし。
その分サブ性能に回した方がいいのかも。
ただビーコンに飛ばない味方もいるので、今回はバランス型ということででスぺ増を入れた。


しかしビーコン全振りギアにするのも考え物。
ステージよってはビーコンがあまり刺さってないのと、ビーコンは攻めでは強いけど打開だといまいち。
だったら打開用でホップソナーたくさん使えた方が強いので、スぺ増やスぺ性能を多めに積んでおくのもありかなと思う。


サーマルインクは基本無し。
壁裏や段差上の敵が見えるので一見便利そうに思えるが、実際使ってみると距離が近いと見えなくなるのであんまり役に立たない。
逃げていく敵は見える。
アプデで壁裏の敵の体力も見えるようになり、やや有用になった。






●ついでにモップリンとモップリン角のギアも考えてみる


ギアはなるべく使い回しできるように考えている。




・メイン効率GP06型、無難にまんべんなく型(無印、D、角)
頭:ラスパ  (メイン効率、イカ速2) カムバでも可
服:何か   (メイン効率、何か2)
靴:何か   (スぺ減、スパ短、安全靴、サブ軽減から3つ)


たぶんもっとも無難な型なので、とりあえずこれがおすすめ。
イカ速GP06で軽量級とほぼ同速、メイン効率GP06で+1振り、ラスパかカムバ、お守りギア3つを搭載。
何か枠が26GP(2,2)残っているので、そこにステジャンや、スぺ性能、サブ性能などを積んでいく。

無印:ステジャンGP10+スぺ性能GP16
D :ステジャンGP10+サブ性能GP16
角 :ステジャンGP10+スぺ性能、スぺ増などをGP16

生存重視ならカムバとスぺ減は無しでいいかも。
となるとラスパ+ステジャン+スパ短、安全靴、サブ軽減+何かGP16。




・メイン効率GP13型(無印、D、角)
頭:ラスパ  (お守りギア)
服:メイン効率(メイン効率、イカ速2)
靴:何か   (何か)


無印:スぺ性能GP19
D :サブ性能GP19
角 :ステジャンGP10+何かGP09

メインを振れる数が11→13
角の何か枠はスぺ性能やサブ効率など



角なら
頭:カムバック(サブ軽減、スパ短、インク回復)
服:メイン効率(メイン効率、イカ速2)
靴:ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)
あたりでもよさそう。




モップリンのメイン効率
GP00:11
GP06:12
GP12:13
GP15:13
GP16:14
GP21:14
GP22:15
GP26:15
GP27:16
GP31:16
GP33:17
GP57:20


カムバを積むなら
GP06で12発→GP16で14発
GP12で13発→GP22で15発
このへんがキリがいい。

ラスパは+GP18だから
GP06で12発→GP24で15発
GP10で12発→GP28で16発
GP16で14発→GP34で17発
あたりか

どちらにせよGP06が安定。








・スぺ性能GP19型(無印、D、角)
頭:ラスパ  (サブ軽減、イカ速2)
服:スぺ性能 (スぺ性能3)
靴:メイン効率(スぺ減、スパ短、安全靴)無印
靴:サブ性能 (略)D
靴:ステジャン(略)角

頭と服は一緒。
靴のメインギアが違うだけ。


イカ速GP06で軽量級とほぼ同速。
サブ軽減は相手にバケツが来た時用。
人によってはお守りギアは、スパ短2、サブ軽減1とかでもいいかも。
塗りやすいからスぺ減は無くてもいいかも。



エリア用の無印だけはメイン効率GP10。
GP00:11発
GP06:12発 これ
GP12:13発
GP16:14発 これ+カムバ  ラスパ単体
GP22:15発
GP27:16発 これ+ラスパ

無印はエリアで使う機会が多いだろうからメイン効率を積んでおくのがおすすめ。
最初はメイン効率GP06にしてスぺ性能を多めに積んでたが、スぺ性能をGP19以上積んでも効率悪いし、体感あんまり違いが分からなかったので。
だったらメイン効率ちょっと多めにするか。



スぺ性能はGP19。
サメ、ソナー、カニを強化。
サメとカニは雑に吐かずに使いタイミングを見計らう。

無印はキューバンとサメで攻める。
片方ずつじゃなくて同時。
無理にエリアを狙わず、確実に1人倒せる時に使う。特にダイナモ。
壁際の敵に使うだけでなく、
・メイン1発+サメの遠爆風70ダメージ
・キューバン+サメ(相手へのダメージ、またはエリア確保)
のようにコンボでも使う。
ナイスダマを着地狩りできるのは覚えておく。
サメ対決は後出しが勝つ。

角なら無印ほどは前に出ず、死なずに安定してカニタンクを吐いていく。
カニは基本的に正面一方向への圧が強い。
横や後ろを取られず、こちらからは圧をかけられる強ポジション取りが必要。
各ルールごとやステージごとにカニの強ポジを覚える必要あり。




・無印 エリア用サメライドぶっぱ型
頭:ラスパ (スぺ性能3)
服:スぺ性能(スぺ性能3)
靴:スぺ性能(スぺ減、スパ短、サブ軽減) ステジャンでも可

スぺ性能GP28(1,6)かGP38(2,6)。
エリアでサメライド特攻するなら多めに積む。
エリア強制確保に使わずに普通に戦ってもいいが。

ギア効率を考えるなら前述のGP19(1,3)で止めておくのもあり。
(最大のGP57を100%アップとすると、GP18~19あたりで50%アップになる)

相手にバケツが来るので、ボムコン対策でサブ軽減は入れておくべき。


こちらも
・メイン90+ボム爆風30(ボムコン)
・メイン42or48+サメ爆風70(サメコン)
・ボム30+サメ70で倒す、またはエリア確保
といったコンボがあるので覚えておく

















●ルール適正

Dは全ルールそれなりに戦える。
というのもサブがビーコンなので味方次第なところが大きいため。

ビーコンは爆速復帰で攻めを継続しやすいが打開はいまいち。
メインの塗りが強く、曲射で段差下を攻撃でき、ソナーで潜伏をあぶりだせるのでクリアリングは得意。

総合的に見てまあまあ。
もっと破壊的な動きをしたいなら無印か角を持つこと。



・ナワバリ
無印:○:サメで最後に塗り跡を残せる。
D :○:ソナーは置くだけなのでラスト30秒も行動しやすい。
角 :○:カニもラストで敵陣に弾を撃ち込める。

・エリア
無印:○  :サメで強制エリア確保できる。
D :△~○:塗りが強いためそこそこ。
角 :○  :カニが順当に強い。

・ヤグラ
無印:△~○:キューバンでヤグラを止めやすいが、ヤグラの位置が高くサメが刺さりにくい。
D :○  :ビーコンで味方が復帰しやすい。
角 :○  :カニは順当に強い。

・ホコ
無印:○:ヤグラと違いホコ持ちが平地にいるので、サメ特攻で大量キルを取れる可能性あり。
D :○:ビーコンが活きやすい。
角 :○:カーリングでホコ用の塗り道を作れる。カニも強い。

オフロからの乗り換え先として考えているが、そもそもホコでオフロを使うべきかどうか。
最近ボールドとかフルイドがいるからホコ割りもきついし。


・アサリ:○
これも角だとデカアサリ用の塗り道を作れる。
正直どのブキを持っても味方次第。
野良だといまいちルール理解してない味方が多い。



無印はサメでエリア向き、キューバンで一応ヤグラ向き?
角はカーリングで道を作れるのでホコやアサリ向きか。
Dは味方次第なので特別得意も苦手もない感じ。






●ステージ適性

とりあえずガチエリアのモップリンDを想定。
曲射やビーコンが刺さるか。



・得意なステージ

細かい段差が多いステージは曲射を活かしやすい。
マテガイ放水路、コンブトラック、デカライン高架下など。

中央までが長いステージはビーコンを活かしやすい。
マサバ海峡大橋、ゴンズイ地区、ヤガラ市場など。

死角が多いステージはビーコンを活かしやすい。
スメーシーワールド、バイガイ亭など。



・苦手なステージ

開けたステージは曲射を活かしにくく、長射程に狙われがち。
ヤガラ市場。
ネギトロ炭鉱も中央が開けすぎてて苦手かも。抑えになると曲射でバシャバシャやれるから強いんだけど、打開が苦手かな。

狭いステージはビーコンを活かしにくい。
マテガイ放水路、マヒマヒ、ナメロウなど。




・どちらとも言えないステージ

マテガイ放水路は細かい段差が多くて曲射を活かしやすいが、
狭いのでビーコンは活かしにくい。

ヤガラ市場も中央まで長いからビーコンを活かしやすいが、
開けてるから曲射を活かしにくいかな。


メインは活きるがサブが活きない
サブは活きるがメインが活きない
みたいなステージもあるので、総合的に見るとまあまあ。




・要注意ステージ

ネギトロ炭鉱。
上にビーコン置いてもいまいちなので下に置きたいが、下に降りると中央が開けていて曲射を活かしにくい。
打開はボムがないためソナーを投げてワンチャン特攻かけるしかなく、なんかやってて厳しいなと感じる。
ここは無印のボムとサメか、角のカーリングとカニで何とかしたい。
敵は抑えで上を見るため足元がおろそかになり、角のカーリングで事故死を狙えることがある。

クサヤ温泉もちょっと怪しいか。
狭いからビーコンがいまいちだし、中央が開けている。
向こうの高台のリッターがこっちの高台を抜いてくるため、相手次第では高所からのバシャバシャも安定しない。
ただ自分が中央を取れれば曲射で下からリッターに攻撃出来るので、味方が動きやすくなる。






・モップリン無印
バケツ使いの人がゴンズイ地区は強くないって言ってたので、たぶんモップリンも苦手。
見通しがよさそうなステージはたぶん苦手。


・モップリン角
カニがあるので無印よりは見通しがよさそうなステージは多少得意なはず。






●味方との相性


・得意な味方

マップを見ている味方。

塗りを活かせる味方。
特に潜伏やキルが得意なブキ。

ルールを理解している味方。



・苦手な味方

マップを見ていない味方。
ビーコンが無駄になる。

絶対スパジャンしない味方。

ビーコン持ちの味方。
ビーコン2人いても強いと言えば強いが、チーム全体としてはパワーに欠ける。

単純に弱い味方。
キルを取らないリッターなど。

全然前に出ない味方。
自分が最前線になってしまう。


その人のメインの腕次第だが、キル性能が低いブキの味方。
シャプマGECK(ポイズン、アメ)
.96ガロン(スプリンクラー、キューインキ)
キンタマン戦法の金モデ(スプリンクラー、ナイスダマ)


ルールとブキの相性を考えてない味方。
ヤグラなのにバケツ(スプボ、トルネ)じゃなくてバケデコを持ってくる、みたいなの。


立ち位置がかぶり気味な味方。
オフロ、モップ、バケツ。



●苦手な敵

めちゃくちゃ近づいてくる敵。
ボールド、カーボン。

自分より上手い曲射使い。
バケツ、エクス、トラスト。





●自分用の注意点

慎重に行動しろ。
対面するな。
壁裏や段差越しに攻撃しろ。
2~3発撃ったら潜伏して敵の動きを見ろ。

丁寧にクリアリングしろ。
「今敵いなかった?」と思った場所には99%いる。
残りの1%は既にリスジャンか味方ジャンプしたあと。
気のせいであることはほぼない。

余裕がある時は壁を塗れ。

カーリングはR長押しでチャージできる。
カニはZR押しっぱなしでR連打。
サメもカニもスペシャルはなんとなく使うな。
確実に倒せる時に使う。

デンタルワイパー メモ


スプラ3のデンタルワイパーを使ってみて色々メモ。
ミントとスミ両方。
とりあえずの使用感。






●性能

・デンタルワイパーミント
サブ:キューバンボム
スペ:グレートバリア

・デンタルワイパースミ
サブ:スプラッシュシールド
スペ:ジェットパック

メインは通常横40ダメージ、刀身30ダメージ(直撃で計70ダメージ)。
溜め80ダメージ、刀身80ダメージ(直撃で計160ダメージ)。
踏み込み斬りはチャージ完了してスティックを真上に押しながら出すと出る。

ミントの方はわかばに近い。
スミの方はスペコラに近い。

スシやスシコラみたいに、塗りも出来るし、キルも取れるし、サポート的な動きもできる。
ただし全部を上手くこなさないと器用貧乏になってしまう。

塗ってボム投げてバリア使うだけならわかばでいい。
塗ってジェッパ使うだけならスペコラでいい。
潜伏キル取るだけならスプラローラーでいい。
斬撃を飛ばすだけならジムでいい。


編成や状況を見極めて、塗り、キル、サポートなどを全部こなさないといけない。
何でもできる器用万能な人が持たないといまいちに感じるかも。
何でもできる分、使い手の練度がモロに出るし、編成事故を言い訳にしにくい。






●基本行動

基本的にはメインで塗り塗りしてサブと合わせて前線を上げつつ、スペシャルが溜まったら使って状況を良くしていく。

他のゲームでいうところの「タンク」とか「ディフェンス」みたいな感じ。
自分が体張って前に出て前線を上げつつ敵のヘイトを買って、味方がキルを取るまでひたすら耐える。



ミントはメインで塗る。
サブのキューバンはクリアリングや相手長射程への牽制などに使い、バリアが溜まったら前で使って前線を上げる。
状況によっては自分で潜伏キルを取る。


スミはメインで塗る。
サブのシールドで対面拒否しながら安全に前線を上げて、ジェッパが溜まったらキルを取っていく。
状況によっては自分で潜伏キルを取る。
前に出ないなら実質サブ無しで戦ってるのと一緒なので、後ろで塗ってジェッパ吐きたいだけなら最初からスペコラ持ってきてくれ。


ワイパーは対物性能が高いので、敵のシールドやバリアやソナーも積極的に壊す。



慣れないうちは無理に溜め斬りを狙わず、通常横の40ダメージでちくちく攻撃する。
威嚇や牽制であれば溜め斬り連発も可。
慣れてきたらイカ速を積んで一撃必殺を狙っていくのもいいかも。

横幅が広いのでガバエイムでも当てられる。
斬撃の中心が当たるとそこで斬撃が消えてしまうので、斬撃の端っこでかすめる方がたくさん塗れる。
なので塗り効率を考えるとむしろガバエイムの方がいい。

潜伏キルは慣れないうちは無理に踏み込み斬りを狙わず、ジャンプ溜め斬りで倒すのが無難。
直撃が当たらなくても80ダメージ入るので、追撃の通常横40ダメージで倒せる。




基本的にはタンク・ディフェンス型の戦いをして、堅実に戦いながら味方がキルを取るのを待つ。
編成事故でキル武器が足りてない場合や味方が頼りない場合は、自分が潜伏キルを取る側に回る。

状況次第で何でもやる。




役割に基づく行動選択 - 【 立ち回り・戦略専門】スプラトゥーン3攻略wiki【Splatoon3】 | 対戦で勝つために必要なことの全て - atwiki(アットウィキ)

>ヘイト役(タンクフランカー)~敵の注意とインクを自分に向けつつ生存する

>アタック役(アタッカー)~敵の意識外や射程外から一方的にキルを獲る

>サポート役(キャリアー)~エリアを塗ってカウントを進めつつ、足場作りやサブスぺで味方のキル援護も行う

>役割を持たない(フレックス)~特定の役割を担わずに、味方の足りていない行動を埋める


ここに書いてある役割を持たない(フレックス)の役割だな。

メインサブスぺで耐えて(タンクフランカー)、
潜伏キルを取って(アタッカー)、
カウントを進める(キャリアー)。
これを状況を判断して全部やる(フレックス)。







●ギア

・誰でも使いやすい無難な構成
頭:カムバック(ミントはサブ効率×3、スミはスペ性能×3)
服:イカニンジャ(イカ速×3)
靴:ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴orサブ軽減)


頭は順当に強いカムバック。打開時にスペシャルを溜めやすい。
ルールによってはラストスパートもありかも。
ミントはわかばのような動きができるようにサブ効率。
スミはスペコラのような動きができるようにスペ性能。ジェッパの爆風が大きくなるらしい。気休め程度なので、スペ増とか別のでもよさそうだが。

服は誰でも使いやすいようにイカニンジャを付けてキルを取りやすくしている。
ただしイカニンを付けてると潜伏キル取るのが気持ちよくなっちゃって、塗るのを忘れてしまいがちになるのが欠点。
「なんで誰も塗ってないんだ、この編成だと塗り担当は……俺じゃねーか!」ってことが結構ある。
スニーキングが得意な人や、ホコやヤグラのようなルールなら、服はイカ速や復活短縮あたりでもいい。でもまあ最初はイカニンが無難。

靴は歩いて安全に復帰する人ならイカ速。
ミントならボムの飛距離が伸びるサブ性能、スミならジェッパ用の受け身もあり。
この辺は好みでスペ増とかに変えてもいいかも。
お守りギアは好みで変えていいが、ソナーやポイセンを重く見るならサブ軽減もあり。






・耐久型ミント
頭:カムバ(スぺ増3)
服:サブ効率(メイン効率、イカ速2)
靴:ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴orサブ軽減)

メインで一撃必殺を狙うより、ボムで敵をどかしてメインで塗って前線でバリア吐いて……という耐久寄りの動きが向いてる人用。
わかばから乗り換えてきた人におすすめ。


スぺ増GP09で、210.0→194.0
サブ効率GP10で、70.0%→62.6%
メイン効率GP03で、通常15→16、溜め7→8
イカ速GP06で、軽量級とほぼ同じ速度。



メイン効率
GP00:通常15、溜め7
GP03:通常16、溜め8
GP06:通常16、溜め8
GP10:通常17、溜め8
GP13:通常18、溜め9


サブ効率09ボムとメイン効率00
ボム+通常5
ボム+溜め2~3(3発目に微妙に足りないが撃てる)

サブ効率09ボムとメイン効率03
ボム+通常5
ボム+溜め2~3(3発目に微妙に足りないが撃てる)

サブ効率09ボムとメイン効率13
ボム+通常6
ボム+溜め3


サブ効率10ボムとメイン効率00
ボム+通常5
ボム+溜め2~3(3発目に微妙に足りないが撃てる)

サブ効率10ボムとメイン効率03(効率良さそう)
ボム+通常6
ボム+溜め3


サブ効率19とメイン効率03
ボム+通常6
ボム+溜め3











・無難な靴の構成

・ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴orサブ軽減)
安全靴入りがもっとも無難な構成。とりあえずこれでいい。
サブ軽減は、潜伏やスニーキング多めでポイセンを重く見る人用。

・イカ速(スペ減、スパ短、安全靴orサブ軽減)
ナワバリやエリアで歩いて安全に復帰する人用。
スパ短はリスジャン、味方へのスパジャン、ラストのワンチャン用。
これも安全靴が無難で、サブ軽減は対ポイセン用。

・イカ速(スペ減、サブ軽減、安全靴)
絶対にスパジャンしない人用。

とりあえずこの5パターン用意しておけば何とかなると思う。






●ルール

・ナワバリ:○
・エリア:○
・アサリ:たぶん○
塗れてキルも取れるのでたぶん向いている。
手堅いプレイをすれば勝てるだろう。




・ホコ:たぶん○
弱いとは思わないが、あえて使う理由も特にないように思える。
普通に塗ってキル取ったらいいんじゃない。




・ヤグラ:ミントはバンカラなら○~△、Xマッチなら△

ミントはキューバンとバリアでヤグラ向きに見えるが、たぶん向いてない。
というのもロンブラに対して特に有利ではないため。

ロンブラ無印ならソナーで潜伏しにくく、そもそもメインパンパンに対応できない。
ロンブラカスタムだと、こちらの攻撃速度が遅くてテイオウイカをヤグラから落としにくい。

塗りもキルもできて、サブスぺでヤグラに触れて、相手にロンブラを召喚せず、連射力でテイオウをヤグラから落とせるのは……と考えていくと、スシコラやシマネでいいんじゃないかなと思っちゃうけど。




どれも爆発的な強さは無いが、上手い人が使えばどれも無難に強いんじゃない?って感想。
一撃キルの見た目の派手さに反し、結構手堅いプレイを要求される。

ホコとヤグラは一回でも奥に深く押し込めれば勝てるので、爆発力のある特攻型のブキを持った方がいいんじゃないかなと思ってしまうが。






●ステージの向き不向き

ヒラメ:高低差がありすぎる
コンブ:細かい段差が多すぎる


平面が多めのステージなら大体大丈夫。
ヒラメとコンブは段差が多すぎて微妙。
他のワイパーと違って段差はあまり得意じゃない。

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