オーバーフロッシャーからの乗り換え先を色々検討しているのだが、モップリン系のメインが使い勝手がいい気がする。
まだ使用感を探り中。
Ver11.0.0のアプデでイカフローや敵残り体力表示が追加されたので、ギアをやや考え直し。
モップリン - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*
モップリンD - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*
モップリン角 - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*
●同種とのサブスぺ比較
モップリン
サブ:キューバンボム(70%)
スペ:サメライド(190pts)
モップリンD
サブ:ジャンプビーコン(75%)
スぺ:ホップソナー(190pts)
モップリン角
サブ:カーリングボム(65%)
スペ:カニタンク(200pts)
無印は順当に強いキューバン、エリア適性の高いサメ。
Dは味方のサポートになるビーコン、置くだけでいいソナー。
角は塗り道を作れるカーリング、制圧力の高いカニ。
モップリン無印がキューバンとサメで戦う突撃型、前衛~中衛型。
モップリンDがビーコンとソナーで戦う支援型、中衛型。
モップリン角がカーリングとカニで戦う安定型、中衛~後衛型。
メインの塗りが強く、スペシャル必要ポイントも少なめなので使いやすい。
オフロからの乗り換えという観点だと、とりあえずモップリンDが使いやすいかと。
メインはオフロやバケツより当てやすい。
サブスぺは置くだけなので練度不要。
ソナーはアイスの形をしているため、フロ上がりのプリンとアイスで戦う。
(実際はモップリンガーというモップ絞り器だが)
他にも、わかば、もみじ、スペシュから乗り換えてもいいかもしれない。
フデのような連打は不要。
スピナーやワイパーのような溜めも不要。
射程や曲射で対面拒否気味に戦うので、反射神経の衰えた中年でも使えると思う。
あとは普段サーモンランをやってて潜伏が苦手な人にも使いやすいかも。
ブキチの説明によると
メインウェポンの モップリンDは
モップリンに メーカーのエンブレムが
あしらわれた マイナーチェンジモデルでし!
性能はモップリンと同じでしが、
より味方のサポートに向いた構成になったでし!
サブのジャンプビーコンで仲間を呼び込んだら、
スペシャルのホップソナーで相手をあぶり出して
一気に攻め落とすでし!
前線から一歩下がったところで戦いを見守り、
攻撃と塗りで的確に味方をアシスト!
大局観のあるリーダーに かわいがって欲しいでし!
ブキチのわりに正しい使用方法を教えてくれてる。
●メイン
下段48.0+上段42.0=計90.0
落下の減衰があるが下限は35.0なので、3回当たると倒せる。
体感、バケツとエクスとオフロを足して3で割ったような性能。
バケツのように直線状に塗れて、バケツよりは当てやすい。
エクスのように直撃で90ダメージ。
オフロのように塗れる。
たぶん、オフロやエクス→モップリン→バケツ、と乗り換えていく前提の中間ブキ。
ポケモンでいうとカメールくらいの位置。
ただしバケツは扱いが難しすぎるので、モップリン系から始めていくのがいい。
インク効率は悪いので、2~3発撃ったら潜伏して回復。
潜伏中に周囲の状況を確認。
・攻撃について
スロッシャーなのでジャンプの乱数ブレが無い。
ジャイロでブレさせると2本出るのでどっちかが当たりやすい。
エイムブレブレの1発目を片方+エイム修正した2発目を両方で100ダメージ超えるので、結局2発で倒せる。
逆に1発目で両方当たった場合、2発目は広範囲にまいて逃げる相手に片方当たればよい。
バケツのように薙ぎ払い・振り回しができるので、近づかれて困ったら振り回しておくと2本のうちどっちかが当たる可能性が高い。
横幅が広いみたいで、ロビーでイカバンカー相手に試すとレティクルがちょっとズレてても結構当たる。
曲射で下に落ちるため上下のエイムを合わせる必要があまりない。
なので上下左右のエイムがガバガバでも結構当てやすい。
ワイパー系より当てやすいはず。
チャクチは結構狩りやすい。
ハンコは動き回るので高台から曲射でワンチャン狙える。平地同士なら隠れた方がいい。
薙ぎ払いに関してはバケツの記事にやり方を書いた。
まぼろし劇場 バケットスロッシャー メモ
・曲射について
スロッシャーなので曲射が得意。
対面のキル速は遅いので正面対決すべきではない。
中距離を維持して、壁越しや段差越しに戦いを挑む。
得意なのは
段差下から段差上にいるチャージャーやスピナーにバシャバシャ。
段差上から段差下にいる短射程にバシャバシャ。
段差上のチャージャーやスピナーに嫌がらせしておくと味方が動きやすい。
抑える時に段差下から段差上の短射程に戦いを挑んでもいいが、対面に自信がある相手だと普通に下りてくるので注意。
段差上から攻撃する場合も、無理に下りずに丁寧にクリアリングする。
敵がいるのが分かってるのに倒せない場合(敵が退かない場合)は、無理せず別のルートから行った方がいいかも。
壁越しの攻撃は自分の身を守るためだけでなく、相手を壁裏に潜伏させないためにも重要。
・塗りについて
2本出るので塗る時はジャイロで左右にブレさせた方がたくさん塗れる。
余裕がある時に味方のために壁も塗ってあげるとよい。最優先ではない。
妨害のために敵インクの壁も塗り返しておくとよい。
毎回塗り返えされてると実際ダルいので。
・アプデで敵の残り体力が表示されるようになった
一撃(実際は二撃)当てるだけで90ダメージなので、味方のやり残しにカバーを入れやすく、逆に味方からのカバーも期待しやすい。
このアプデでオフロもある程度使いやすくなったかと思われる。
オフロは1~3発当てたり雨で微妙に削ったりするのが得意なので、残り体力が見えれば「なんかこいつ削れてね?」と気づいた味方からのカバーを期待できる。
●サブ:ジャンプビーコン(75%)
通常2回までジャンプできるが、ビーコン持ちがビーコンに飛ぶと1回で壊れる。
敵のソナーで一撃で破壊される。
壁裏、高台、敵から見えにくい段差下に設置するとよいので、スロッシャーの攻撃位置と相性がいい。
メイン2発+ビーコン設置が可能。
実際はカムバックやラスパが発動するのでもっとインク消費量少ないと思うが。
●スペ:ホップソナー(190pts)
近くの敵にセンサーが付いて潜伏をあぶり出す。
ジャンプさせて潜伏のあぶり出し。
当たれば45ダメージでメインや味方の補助。
リッターやハイドラにすぐ破壊されるので、これも壁裏に設置すること。
段差上や段差下には届かないことが多い。
サメやカニと違って非拘束系で練度不要の置くだけスペシャルなので初心者でも使いやすい。
練度不要と言っても最適な置き場所はあるので、上手い人の動画で勉強しておく。
もみじ元世界1位による全24ステージホップソナー強ポジション紹介&徹底解説【スプラトゥーン3】 - YouTube
●総合的に
メインで壁越しや段差越しに中距離攻撃。
ビーコンを壁裏や死角に設置。
ソナーを壁裏や死角に設置。
メインサブスペの全てが壁裏なので、重要ポジションをまとめて覚えやすい。
味方依存なところはあるが、メインはオフロより当てやすくキルが取りやすい。
サブとスペシャルも扱いが単純。
考えることが少ないので脳の負担が少ない。
●ギアパワー
・モップリンD(バランス型)
頭:ラスパ (サブ軽減、イカ速2) カムバでも可。
服:サブ性能(スぺ性能3)
靴:スぺ増 (スぺ減、スパ短、安全靴) サブ性能、スぺ性能、ステジャンも可
ビーコン用にサブ性能GP10(1,0)。
ビーコンで安全な位置に即復帰、もしくは歩いて復帰を想定しているので、復活短縮とステジャンは基本不要か。
ホップソナー用にスぺ性能GP09(0,3)、スぺ増GP10(1,0)。
投げてインク回復、マーキング+ジャンプさせて潜伏のあぶり出し、ダメージの補助と、メインで戦うモップリンDにとって強力な補助となる。
アプデで削りダメージやセンサーの有用性が上がった。
中量級なのでイカ速GP06(0,2)で軽量級とほぼ同じ速度に。
あとは順当に強いカムバorラスパと、お守りギア4つ。
カムバは復帰時にビーコンを再設置しやすい。
ラスパは発動すれば強力だが、自チームが攻められてる状態じゃないと効果最大にならないので、打開がキツくて抑えを継続したいイモップリンDでは優先度が落ちるか。
メイン効率は思ったより弾数が増えないので見送り。
GP00:11発
GP06:12発
GP12:13発
GP16:14発
ビーコンのサブ性能
GP10:スパ短GP13に相当(218f→174f)
GP20:スパ短GP28に相当(153f)
GP30:スパ短GP40に相当(130f)
ジャンプする人のスパ短+ビーコンのスパ短相当数で効果が重複する。
ビーコンが刺さるステージならGP20積みたい。
ソナーのスぺ性能
GP00:最大半径4.00、設置時のマーキング半径2.46
GP10:最大半径4.53、設置時のマーキング半径2.78
GP20:最大半径4.86、設置時のマーキング半径2.98
ギア枠の都合で今回はGP09。
ソナーのスぺ増
GP00:190.0
GP10:174.2
GP20:163.0
元々塗れるブキだしスぺ増はカムバックの効果にあるので、カムバ型なら無理に搭載しなくてもいいのかなと思っている。
溜まってすぐソナー設置するわけじゃなくて、攻守の状況や味方のスペシャルに合わせて置くし。
その分サブ性能に回した方がいいのかも。
ただビーコンに飛ばない味方もいるので、今回はバランス型ということででスぺ増を入れた。
しかしビーコン全振りギアにするのも考え物。
ステージよってはビーコンがあまり刺さってないのと、ビーコンは攻めでは強いけど打開だといまいち。
だったら打開用でホップソナーたくさん使えた方が強いので、スぺ増やスぺ性能を多めに積んでおくのもありかなと思う。
サーマルインクは基本無し。
壁裏や段差上の敵が見えるので一見便利そうに思えるが、実際使ってみると距離が近いと見えなくなるのであんまり役に立たない。
逃げていく敵は見える。
アプデで壁裏の敵の体力も見えるようになり、やや有用になった。
●ついでにモップリンとモップリン角のギアも考えてみる
ギアはなるべく使い回しできるように考えている。
・メイン効率GP06型、無難にまんべんなく型(無印、D、角)
頭:ラスパ (メイン効率、イカ速2) カムバでも可
服:何か (メイン効率、何か2)
靴:何か (スぺ減、スパ短、安全靴、サブ軽減から3つ)
たぶんもっとも無難な型なので、とりあえずこれがおすすめ。
イカ速GP06で軽量級とほぼ同速、メイン効率GP06で+1振り、ラスパかカムバ、お守りギア3つを搭載。
何か枠が26GP(2,2)残っているので、そこにステジャンや、スぺ性能、サブ性能などを積んでいく。
無印:ステジャンGP10+スぺ性能GP16
D :ステジャンGP10+サブ性能GP16
角 :ステジャンGP10+スぺ性能、スぺ増などをGP16
生存重視ならカムバとスぺ減は無しでいいかも。
となるとラスパ+ステジャン+スパ短、安全靴、サブ軽減+何かGP16。
・メイン効率GP13型(無印、D、角)
頭:ラスパ (お守りギア)
服:メイン効率(メイン効率、イカ速2)
靴:何か (何か)
無印:スぺ性能GP19
D :サブ性能GP19
角 :ステジャンGP10+何かGP09
メインを振れる数が11→13
角の何か枠はスぺ性能やサブ効率など
角なら
頭:カムバック(サブ軽減、スパ短、インク回復)
服:メイン効率(メイン効率、イカ速2)
靴:ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)
あたりでもよさそう。
モップリンのメイン効率
GP00:11
GP06:12
GP12:13
GP15:13
GP16:14
GP21:14
GP22:15
GP26:15
GP27:16
GP31:16
GP33:17
GP57:20
カムバを積むなら
GP06で12発→GP16で14発
GP12で13発→GP22で15発
このへんがキリがいい。
ラスパは+GP18だから
GP06で12発→GP24で15発
GP10で12発→GP28で16発
GP16で14発→GP34で17発
あたりか
どちらにせよGP06が安定。
・スぺ性能GP19型(無印、D、角)
頭:ラスパ (サブ軽減、イカ速2)
服:スぺ性能 (スぺ性能3)
靴:メイン効率(スぺ減、スパ短、安全靴)無印
靴:サブ性能 (略)D
靴:ステジャン(略)角
頭と服は一緒。
靴のメインギアが違うだけ。
イカ速GP06で軽量級とほぼ同速。
サブ軽減は相手にバケツが来た時用。
人によってはお守りギアは、スパ短2、サブ軽減1とかでもいいかも。
塗りやすいからスぺ減は無くてもいいかも。
エリア用の無印だけはメイン効率GP10。
GP00:11発
GP06:12発 これ
GP12:13発
GP16:14発 これ+カムバ ラスパ単体
GP22:15発
GP27:16発 これ+ラスパ
無印はエリアで使う機会が多いだろうからメイン効率を積んでおくのがおすすめ。
最初はメイン効率GP06にしてスぺ性能を多めに積んでたが、スぺ性能をGP19以上積んでも効率悪いし、体感あんまり違いが分からなかったので。
だったらメイン効率ちょっと多めにするか。
スぺ性能はGP19。
サメ、ソナー、カニを強化。
サメとカニは雑に吐かずに使いタイミングを見計らう。
無印はキューバンとサメで攻める。
片方ずつじゃなくて同時。
無理にエリアを狙わず、確実に1人倒せる時に使う。特にダイナモ。
壁際の敵に使うだけでなく、
・メイン1発+サメの遠爆風70ダメージ
・キューバン+サメ(相手へのダメージ、またはエリア確保)
のようにコンボでも使う。
ナイスダマを着地狩りできるのは覚えておく。
サメ対決は後出しが勝つ。
角なら無印ほどは前に出ず、死なずに安定してカニタンクを吐いていく。
カニは基本的に正面一方向への圧が強い。
横や後ろを取られず、こちらからは圧をかけられる強ポジション取りが必要。
各ルールごとやステージごとにカニの強ポジを覚える必要あり。
・無印 エリア用サメライドぶっぱ型
頭:ラスパ (スぺ性能3)
服:スぺ性能(スぺ性能3)
靴:スぺ性能(スぺ減、スパ短、サブ軽減) ステジャンでも可
スぺ性能GP28(1,6)かGP38(2,6)。
エリアでサメライド特攻するなら多めに積む。
エリア強制確保に使わずに普通に戦ってもいいが。
ギア効率を考えるなら前述のGP19(1,3)で止めておくのもあり。
(最大のGP57を100%アップとすると、GP18~19あたりで50%アップになる)
相手にバケツが来るので、ボムコン対策でサブ軽減は入れておくべき。
こちらも
・メイン90+ボム爆風30(ボムコン)
・メイン42or48+サメ爆風70(サメコン)
・ボム30+サメ70で倒す、またはエリア確保
といったコンボがあるので覚えておく
●ルール適正
Dは全ルールそれなりに戦える。
というのもサブがビーコンなので味方次第なところが大きいため。
ビーコンは爆速復帰で攻めを継続しやすいが打開はいまいち。
メインの塗りが強く、曲射で段差下を攻撃でき、ソナーで潜伏をあぶりだせるのでクリアリングは得意。
総合的に見てまあまあ。
もっと破壊的な動きをしたいなら無印か角を持つこと。
・ナワバリ
無印:○:サメで最後に塗り跡を残せる。
D :○:ソナーは置くだけなのでラスト30秒も行動しやすい。
角 :○:カニもラストで敵陣に弾を撃ち込める。
・エリア
無印:○ :サメで強制エリア確保できる。
D :△~○:塗りが強いためそこそこ。
角 :○ :カニが順当に強い。
・ヤグラ
無印:△~○:キューバンでヤグラを止めやすいが、ヤグラの位置が高くサメが刺さりにくい。
D :○ :ビーコンで味方が復帰しやすい。
角 :○ :カニは順当に強い。
・ホコ
無印:○:ヤグラと違いホコ持ちが平地にいるので、サメ特攻で大量キルを取れる可能性あり。
D :○:ビーコンが活きやすい。
角 :○:カーリングでホコ用の塗り道を作れる。カニも強い。
オフロからの乗り換え先として考えているが、そもそもホコでオフロを使うべきかどうか。
最近ボールドとかフルイドがいるからホコ割りもきついし。
・アサリ:○
これも角だとデカアサリ用の塗り道を作れる。
正直どのブキを持っても味方次第。
野良だといまいちルール理解してない味方が多い。
無印はサメでエリア向き、キューバンで一応ヤグラ向き?
角はカーリングで道を作れるのでホコやアサリ向きか。
Dは味方次第なので特別得意も苦手もない感じ。
●ステージ適性
とりあえずガチエリアのモップリンDを想定。
曲射やビーコンが刺さるか。
・得意なステージ
細かい段差が多いステージは曲射を活かしやすい。
マテガイ放水路、コンブトラック、デカライン高架下など。
中央までが長いステージはビーコンを活かしやすい。
マサバ海峡大橋、ゴンズイ地区、ヤガラ市場など。
死角が多いステージはビーコンを活かしやすい。
スメーシーワールド、バイガイ亭など。
・苦手なステージ
開けたステージは曲射を活かしにくく、長射程に狙われがち。
ヤガラ市場。
ネギトロ炭鉱も中央が開けすぎてて苦手かも。抑えになると曲射でバシャバシャやれるから強いんだけど、打開が苦手かな。
狭いステージはビーコンを活かしにくい。
マテガイ放水路、マヒマヒ、ナメロウなど。
・どちらとも言えないステージ
マテガイ放水路は細かい段差が多くて曲射を活かしやすいが、
狭いのでビーコンは活かしにくい。
ヤガラ市場も中央まで長いからビーコンを活かしやすいが、
開けてるから曲射を活かしにくいかな。
メインは活きるがサブが活きない
サブは活きるがメインが活きない
みたいなステージもあるので、総合的に見るとまあまあ。
・要注意ステージ
ネギトロ炭鉱。
上にビーコン置いてもいまいちなので下に置きたいが、下に降りると中央が開けていて曲射を活かしにくい。
打開はボムがないためソナーを投げてワンチャン特攻かけるしかなく、なんかやってて厳しいなと感じる。
ここは無印のボムとサメか、角のカーリングとカニで何とかしたい。
敵は抑えで上を見るため足元がおろそかになり、角のカーリングで事故死を狙えることがある。
クサヤ温泉もちょっと怪しいか。
狭いからビーコンがいまいちだし、中央が開けている。
向こうの高台のリッターがこっちの高台を抜いてくるため、相手次第では高所からのバシャバシャも安定しない。
ただ自分が中央を取れれば曲射で下からリッターに攻撃出来るので、味方が動きやすくなる。
・モップリン無印
バケツ使いの人がゴンズイ地区は強くないって言ってたので、たぶんモップリンも苦手。
見通しがよさそうなステージはたぶん苦手。
・モップリン角
カニがあるので無印よりは見通しがよさそうなステージは多少得意なはず。
●味方との相性
・得意な味方
マップを見ている味方。
塗りを活かせる味方。
特に潜伏やキルが得意なブキ。
ルールを理解している味方。
・苦手な味方
マップを見ていない味方。
ビーコンが無駄になる。
絶対スパジャンしない味方。
ビーコン持ちの味方。
ビーコン2人いても強いと言えば強いが、チーム全体としてはパワーに欠ける。
単純に弱い味方。
キルを取らないリッターなど。
全然前に出ない味方。
自分が最前線になってしまう。
その人のメインの腕次第だが、キル性能が低いブキの味方。
シャプマGECK(ポイズン、アメ)
.96ガロン(スプリンクラー、キューインキ)
キンタマン戦法の金モデ(スプリンクラー、ナイスダマ)
ルールとブキの相性を考えてない味方。
ヤグラなのにバケツ(スプボ、トルネ)じゃなくてバケデコを持ってくる、みたいなの。
立ち位置がかぶり気味な味方。
オフロ、モップ、バケツ。
●苦手な敵
めちゃくちゃ近づいてくる敵。
ボールド、カーボン。
自分より上手い曲射使い。
バケツ、エクス、トラスト。
●自分用の注意点
慎重に行動しろ。
対面するな。
壁裏や段差越しに攻撃しろ。
2~3発撃ったら潜伏して敵の動きを見ろ。
丁寧にクリアリングしろ。
「今敵いなかった?」と思った場所には99%いる。
残りの1%は既にリスジャンか味方ジャンプしたあと。
気のせいであることはほぼない。
余裕がある時は壁を塗れ。
カーリングはR長押しでチャージできる。
カニはZR押しっぱなしでR連打。
サメもカニもスペシャルはなんとなく使うな。
確実に倒せる時に使う。