スプラ3のオーバーフロッシャー(オフロ、オバフロ)のメモ。
Ver11.0.0でイカフローや敵残り体力表示が導入されたのでギアパワーとか見直し。
●武器の性能、特徴
・メインウェポン
射程が長い。
曲射で段差があっても当てられるので、段差下の潜り込めればリッターにもある程度強く出られる。
4発全弾当たれば30×4=120ダメージ。
しかし弾速が遅く、対面で積極的に撃ちあうのは苦手。
強引に道を作るのが得意。
綺麗に塗るのは苦手だが、アプデで多少綺麗に塗れるようになった。
めちゃくちゃヘイトを買う。
目立つ所で攻撃し、相手の視線を自分に集中させるとよい。
・サブウェポン:スプリンクラー60%
1個まで設置可能。
これを見るとみんな壊したくなるのでヘイト稼ぎに使える。
敵の裏取りルートに設置しておくと警戒にも使える。
自分が死ぬとスプリンクラーも消える。
・スペシャル:アメフラシ190pts
相手をどかすスペシャル。
ヤグラやホコなどのオブジェクトを進める時に進行方向に投げて、オブジェクトを避けるか、居座って死ぬか、の二択を迫れる。
オブジェクト押し込み系ルールで物凄く強い。
なまじ対面が強くて勝ててしまう人だと、アメフラシの強さに気付けないと思う。
アプデで範囲が広くなった。
アプデで削れたキャラの体力が見えるようになったので、ある意味疑似センサーになった。
●フロデコ
・サブウェポン:ラインマーカー40%
長射程、センサー、40ダメージ、当たったところに塗り。
床にバウンドさせると当てやすい。
結構ステージを選ぶので、当てる自信がある人なら。
無理に当てなくても相手の通り道に張っておけば赤外線センサーの罠みたいに使える。
アプデで敵の体力が見えるようになったので味方と連携が取りやすくなり、削りダメージの価値が上がった。
センサー状態なら壁裏でも見える。
・スペシャル:テイオウイカ190pts
使用前後の隙が大きいが、無敵状態になれる。
ただ、アメフラシは投げればオートで勝手に発動し続けるしその間はメインウェポンで攻撃できるが、テイオウイカ使用中は完全にイカ状態で塗り進みと攻撃をしなければならない。
テイオウ8秒+デス7.5秒=15.5秒間塗れなくなることがあるので、ナワバリやエリアで下手に使うとかえって状況が悪くなる可能性があるので注意したい。
イカ状態なので金網に乗ると落ちる。
タカアシのような金網ステージや、マヒマヒのような水ステージ、その他細かい段差が多いステージが苦手で、結構ステージを選ぶ。
オフロのスプリンクラーとアメフラシは一回出したら出しっぱなしで勝手に効果が出続けるタイプだが、フロデコのラインマーカーとテイオウイカは相手を狙って当てないといけない。
理論上は強いが、元々オフロ使ってた人でこれを使いこなせるほど練度が高い人はどれだけいるのかな?と疑問。
●向いているステージ、向いていないステージ
・いかにもスプラ3な対面ゴリ押しステージは向いている
マサバ海峡大橋みたいな長い一直線ステージだとメインウェポンゴリ押しやアメフラシとの相性がいい。
チョウザメ造船なんかも通り道が2か所しかないので、前の方で居座れば道を封鎖できる。
(ただし自分がいない方が突破されて無茶苦茶に荒らされるが)
・短いステージは苦手
マヒマヒみたいな短いステージだと距離を詰められて対面に持ち込まれやすいので、あまり長射程や対面圧が活きないかも。
・裏取りが多いステージは苦手
スメーシーワールド、コンブトラック、ヒラメが丘団地みたいに死角が多くて裏取りしやすいステージなんかも苦手かも。
対面勝負に持ち込まれると負ける。
・高低差がありすぎるステージも苦手
ヒラメが丘団地のように高低差がありすぎると、相手のスロッシャーに何もできない。
裏取りルートも多く対処できない。
・金網が多いステージ
泡がすり抜けてしまう。
テイオウイカとの相性も悪い。
・過去作からの復刻ステージ
ラインマーカーの通りが悪いステージが多い。
特にコンブトラックは地面がぐにゃぐにゃなので、バウンドさせると上に飛んで行ってしまう。
・細かい引っかかりが多いステージ
テイオウイカと相性が悪い。
●向いてるルール、向いてないルール
・ナワバリ:フロ○ デコ×
オフロはまあそれなりに。
デコのテイオウがまるで刺さってない。
テイオウ中はほぼ塗れないので1キル取ってトントン。
2キル取らないと得しない。
インク回復にも使えない。
・エリア:フロ○ デコ▲~○
これもデコは塗りを放棄するテイオウがあんまり刺さってないので▲
メインとラインマーカーの達人ならギリギリ○
(それすらもラインアメのワイドローラーコラボでいい気がするが)
・ホコ:フロ○ デコ○(◎)
メインのホコ割り力、アメやテイオウの押し込み力が○
ホコバリアを割りやすくて塗り道を作りやすいが所詮その程度で、めちゃくちゃ向いてるわけではないので注意。
相手にホコ割り力の高いフルイドやボールドがいたら厳しい。
フロデコはラインマーカーやテイオウイカの達人なら強そうなので理論上◎
しかしメイン、サブ、スペ、ホコ持ちの4つの練度が必要なので、難しすぎて事実上は○程度。
ぶっちゃけ96デコとバレデコでいい。
・ヤグラ:フロ▲~○ デコ▲~○
これもアメやテイオウの押し込み力があるので一応○
テイオウで強引にカンモン突破したり、延長戦を終わらせたりできる。
しかしメインとサブがいまいちでスペシャルがまあまあ有利程度なわりに、相手側にヤグラで超有利な中距離ブラスターを召喚する可能性が高く、正直微妙。
総合的に見ると▲~○程度。
ヤグラはメインサブスぺの有利不利がハッキリ出るので、ちゃんと有利なブキ(メインはブラスター種。サブならスプボ、キューバン。スぺならキューインキ、バリア、トルネ、ナイスダマ)を選びたい。
・アサリ:フロ○ デコ○
アサリは連携が大事なので、どのブキでもそこそこ戦える印象。
ナワバリ:オフロ、苦手ステージはわかば
エリア :オフロ、苦手ステージはわかば
ホコ :オフロ(フロデコ)、わかば、もしくは96デコとバレデコ
ヤグラ :わかば
アサリ :何でもいいし、やらなくてもいい
オフロ系とルール上の相性補完が取れてるのは、エリア全般で強くてヤグラもいけるわかばシューターかな。
苦手ステージとヤグラはわかばでいいんじゃないかな。
ついでにホコもボムで割りやすいし、カンモンでバリア吐けば突破しやすい。
もう全部わかばでいいじゃんと言ってはいけない。
●オフロと相性のいい味方
オフロの塗りを活かして敵陣に潜入してキルを取れる武器。
潜伏キルを取れる武器。ブラスター、ローラー、ガロン、ヒッセン、ホクサイなど。
友達が上手いブラスターやローラーなら組んで遊ぶと強いかも。
野良でもキル武器を持ってる味方がいたら、ひたすら塗ってやる。
自分でローラーみたいな潜伏武器を使うと分かるが、ひたすら塗ってくれる味方がいるとめちゃくちゃ動きやすい。
味方にキルブキ持ちがいたら、自分は変にキルとか狙わずとにかく塗る。塗りの道を相手の陣地まで通す。こっちの塗りとあっちの塗りを繋げてイカニンジャの動線を作る。
塗ってもキルを取ってくれないなら諦めよう。
●オフロの対策
一気に距離を詰められて横移動で撃たれるのが苦手。
後は裏取りによる奇襲。
わかばやモデラー相手でも撃ち負ける。
ホコとアサリでは塗り道を作ってオブジェクトを通すことに命をかけているので、通行妨害のポイズンミストも地味に苦手。通れなくなる。
●イカフローと敵体力表示の影響
・イカフローの影響
カムバ復短を積んで死ぬ前提の立ち回りをすると敵をイカフローにしてしまうので、あまり死なないように立ち回った方がよくなった。
ただしカムバックやスぺ減は死んだときの保険として未だ強い。
前よりイカ速を積んで機動性を高めた方がいいように思える。
・敵体力表示の影響
オフロのメインやアメで半端に削る能力と体力表示の相性が良い。
自分が半端に削った敵を味方が倒してくれるようになったし、味方が半端に削った敵に追い打ちをかけやすくなった。
センサーやサーマルインクで壁裏の敵の体力が見えるようになった。
センサー状態にするラインマーカーや、壁裏が見えるサーマルインクが割とありになった。
ラインマーカーなら5秒、サーマルインクなら16秒。
今までは半端に削っても味方が合わせてくれないと大して意味がなく、運で倒すか、自分が強引に倒しに行くか、ヘイトを買って気の利いた味方がカバー入れてくれるのをお祈りする戦術だった。
今回のアプデで味方と組んで倒す前提のシステムになったことで、メインの泡、アメフラシ、ラインマーカーといった半端な削りダメージが有利に働くようになった。
削りダメージをバラまけば味方からも見えるのでカバーを入れてくれやすい。
サーマルインクがあれば壁裏でも16秒間見えるので、新たな削りダメージを入れやすくなり、味方が削った敵に追い打ちをかけやすくなった。
しばらく壁裏の敵が見えることで索敵でも有利になり、死ににくくなる。
とにかく生存して敵全体に削りダメージを与え続けること。
あとはお祈り。普段から善行を積んでおくこと。
総じてオフロには有利なアップデートだったように感じる。
(前よりマシなだけで強いわけではない)
●暫定的に今使っているギア
イカフローと残り体力表示が導入されたので見直し。
とりあえずオフロとフロデコで共通。
・前使っていたもの
カムバック(復活短縮3)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)
↓
・新しい通常型(ホコを想定)
ラスパ (イカ速3) カムバックでも可
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴orサブ軽減)
・新しいサーマルインク型(エリアを想定)
ラスパ (イカ速3)
サーマル (メイン効率、イカ速2)
メイン効率(スペ減、スパ短、安全靴orサブ軽減) イカ速、ステジャンも可
メイン効率GP03(12発→13発) ラスパでGP21(16発)
メイン効率GP13(12発→15発) ラスパでGP31(19発)これ
イカ速GP12(+08.92%)(1.920→2.091)
イカ速GP15(+10.85%)(1.920→2.128)これ
イカ速GP22(+14.88%)(1.920→2.206)
イカ速GP25(+16.40%)(1.920→2.235)
(+の数値はGameWithのギアシミュレーターによる)
今までの頭の復活短縮をイカ速とサブ軽減にして死ににくくしたもの。
イカ速でぬるぬる動きながらメインの泡をバラまいて敵を削って残り体力を見えるようにし、削った敵を味方に倒してもらう。
動きが速い方がラグい泡になって有利になるかもしれない。
死なない立ち回りなら頭は今後はラストスパートの方がいいかもしれない。
エリア・ホコ・ヤグラはカウントが進みやすいのでラストスパート。
アサリはカウントが進みにくいのでカムバックで。
でもこの辺は好みもあるのでカムバックのままでも可。
ホコ持ってたら死ぬので。
通常型は、服がメイン効率、靴がステジャン。
サーマル型は、服がサーマルインク、靴がメイン効率。
弾幕が薄くなるのでメイン効率は外さない方がいい。
自分一人で倒そうとせずにとにかく弾幕で塗って塗って塗りまくって、塗り状況を良くして味方にキル取らせた方がいい。
サーマルインクで壁裏の敵が見えるようになったら新たに泡を当て、再び味方からも体力ゲージが見えるようにする。
ただしその分、今まで以上に味方や敵を見落とさない視野の広さや、瞬間的な判断力が求められるかもしれない。
離れた定位置でバシャバシャやるだけだと弱い。
あとはお守りギア。
安全靴は細かい塗りならノーダメで突っ切れる。
サブ軽減はセンサーやボムコン対策。
・ラストスパート
メイン効率、サブ効率、インク回復が最大で各GP18アップ。
相手のカウント49から発動し、カウント30で効果最大。
・メイン効率
オーバーフロッシャー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*
wikiによるとオフロのメイン効率は
GP03(0,1)で13発
GP09(0,3)で14発
GP13(1,1)で15発 13
GP18(0,6)で16発 ラスパ18
GP20(2,0)で16発 10+カムバ10、03+ラスパ18
GP22(2,1)で17発 13+カムバ10
GP27で18発 10+ラスパ18
GP31で19発 13+ラスパ18
・サーマルインク
アプデで敵体力が表示されるようになったので、かなりアリになった。
今までは自分だけ見えてもどうしようもなかったが、削れた敵は体力が表示されて味方からも見やすくなるので1発当てる価値が上がった。
1回当ててしまえば壁裏でも16秒間見えるので、追撃でもう1発当てたり、味方の削り残しも見えたり。
壁の向こうにカニタンクが見えるとちょっと感動する。
・ステジャン
アプデで自陣~相手陣地へのジャンプ(またはその逆)にやや時間がかかるようになった。
ステジャンを切って、イカ速で塗りながら安全に復帰した方がいいかもしれない。
ホコ持ちを考えてもイカ速を積むのは理にかなってる。
対物も候補に入れていいかも。
ナワバリとエリアは無理にステジャン入れなくてもいい。
ホコもホコ持ちを考えるとステジャン切ってイカ速でもいいかも。
ヤグラはあんま向いてないからわかばでいい。
こう考えるとオフロでステジャン確定なのアサリくらいしかないかも。
・対物
ホコバリアへの対物効果は1.1倍。
メイン効率GP00で12発→13.2発分
メイン効率GP13で15発→16.5発分
メイン効率GP22で17発→18.7発分
オフロの対物の倍率
対象、それの耐久値、通常オフロ、対物オフロ、確定数の変化
ホコバリア 1000 2倍(240) 2.2倍(264) 5振り→4振り
ナイスダマ 470 1倍(120) 1.1倍(132) 4振り→4振り
バリア 3072 2倍(240) 2.2倍(264) 13振り→12振り
バリア弱点 1536 0.9倍(108) 0.99倍(118.8) 15振り→13振り
ソナー 480 1倍(120) 1.25倍(150) 4振り→4振り
カニタンク 500 1倍(120) 1.3倍(156) 5振り→4振り
シールド 800 2倍(240) 3倍(360) 4振り→3振り
デコイ 60 1倍(30) 2倍(60) 2泡→1泡
スプリン 120 2.5倍(75) 25倍(750) 2泡→1泡
ビーコン 120 2.5倍(75) 25倍(750) 2泡→1泡
振り数は単純計算。
時間経過で耐久が減るものもあるので実際はこうはならないかも。
デコイ、スプリンクラー、ビーコンは1振り120ではなく1泡30で計算。
正直、思ったほど効果が無いな。これでメインギア1枠か。
実際使っててシールドを割りやすいのは感じるけど、ステジャンやイカ速を切ってまで採用するほどでもないように感じる。
その他
・イカニンジャ:× 不要
・サブ効率:△ 基本不要
・ヒト速:△ イカ速でいい、オフロ自体が金網と相性悪い
・スぺ増:◎ アメフラシが強化されたので結構あり
・スぺ性能:△ 基本不要
・ペナアップ:× 自分のデスペナも増えるので不要
・リベンジ:△ 現状サーマルの方が便利
・受け身:△ 基本不要
・スペ性能(テイオウイカ)
テイオウイカの持続時間延長。
wikiによると
GP00 480F(8.000秒)
GP10 517F(8.617秒)
GP20 547F(9.117秒)
GP30 570F(9.5000秒)
GP57 600F(10.000秒)
メインギア1枠使って時間が10%も伸びないのはいまいちに感じるが。
でもホコでこの0.6秒が重要になるのかな。
・サブ効率(ラインマーカー)
消費40%なので元々2連投可能。
GP36で33.3%になり3連投可能。
ネタとしては面白いがたぶん不要。
●ついでにわかば(エリアの苦手ステージやヤグラ用)
・ラスパ型 エリア用ステジャン無し
ラスパ (スぺ増3)
サブ効率 (サブ性能3)
イカ速 (スぺ減、スパ短、サブ軽減)
・ラスパ型 ヤグラ用ステジャンあり
ラスパ (スぺ増3)
サブ効率 (サブ性能3)
ステジャン(スぺ減、スパ短、サブ軽減)
ヤグラはわかばをお勧めしたのでギア構成も書いておく。
靴のメインが違うだけで頭と服は一緒。
スぺ増、サブ効率、サブ性能はどの位置でもいい。
頭にスぺ増付けておくと他のブキに流用しやすいかな。
エリアだとステジャンは付けてなくていいかな。
イカ速で普通に復帰。
ヤグラは一応ステジャン合った方がいいかな。
お守りギアは各自調整。
人によってはサブ軽減やスぺ減無しでインク回復積んでる人もいるっぽい。
スペシャルはバリアなので打開向きではない。
塗ってボム投げてを繰り返してちょっとずつ前に出ていく。
わかば
イカ速GP06(+3.58%)(2.016→2.088)
イカ速GP10(+5.77%)(2.016→2.132)これ
オフロ(比較用)
イカ速GP12(+08.92%)(1.920→2.091)
イカ速GP15(+10.85%)(1.920→2.128)上記のオフロがこれ
イカ速GP22(+14.88%)(1.920→2.206)
イカ速GP25(+16.40%)(1.920→2.235)
使い勝手が変わらないように、イカ速がほぼ同じになるように調整。
●オフロのギア使い回しでついでにバケツ
・エリア以外
ラスパ (イカ速3) カムバックでも可
メイン効率(メイン効率orお守り、イカ速2)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴orサブ軽減)
・エリア
ラスパ (イカ速3)
サーマル (メイン効率orお守り、イカ速2)
メイン効率(スペ減、スパ短、安全靴orサブ軽減)
イカ速GP15(+10.85%)(1.920→2.128)
・バケツのメイン効率
GP00 13発
GP06 14発
GP09 15発 GP10、GP13
GP15 16発
GP18 17発 GP10+カムバ10
GP23 18発 GP13+カムバ10、
GP27 19発 GP10+ラスパ18
GP31 20発 GP13+ラスパ18
・メインとサブ:メイン何発か、ボム投げ後メイン何発か
メ00、サ00:13発、ボム+3発
メ03、サ00:13発、ボム+4発 どっちか3積むと、ボム投げ後メイン1発増える
メ00、サ03:13発、ボム+4発 最低でもどっちか3は積む
メ03、サ03:13発、ボム+4発
メ06、サ00:14発、ボム+4発 効率がいいのはこれ
メ00、サ06:13発、ボム+4発
メ06、サ06:14発、ボム+4発
メ00、サ13:13発、ボム+5発
メ03、サ10:13発、ボム+5発
メ10、サ00:15発、ボム+4発
メ10、サ03:15発、ボム+4発
メ13、サ00:15発、ボム+4発 今回のギアはこれ
メ13、サ10:15発、ボム+5発
メ20、サ00:17発、ボム+5発(仮) 10+カムバ10
メ23、サ00:18発、ボム+5発(仮) 13+カムバ10
メ28、サ00:19発、ボム+5発(仮) 10+ラスパ18
メ31、サ00:20発、ボム+6発(仮) 13+ラスパ18
完全にオフロの使い回しだけど、まあこれでいいか。
使い回しなのでメイン効率GP13になっているが、実際はGP10あれば十分かも。
気になる人はサブのメイン効率をお守りギアに変更。
とはいえGP13あるとカムバラスパ発同時に1回多く振れるので、一応あり。
(仮)となっているのは、ロビーだとカムバとラスパのサブ効率を再現できていないため。
イカ速GP15なのでオフロと同じ速度。
野良だとキルブキばっかりで誰も塗らないとか、塗りブキがいてももみじが後ろで塗ってるだけとかスペシュがセンサー投げてるだけとかザラにあるので、メイン効率を増やして塗れるようにしておくのが個人的に安定。トルネードも投げやすい。
スペシャルがトルネードなので攻めにも打開にも使える。
わかばみたいに塗ってボムを投げてクリアリングや牽制。
オフロみたいに高台を取って曲射バシャバシャでクリアリング。
段差下からでもいいが、なるべく高台。
キル速自体は遅いので状況が良くなるまであんまり降りないこと。
段差下から攻撃する場合、相手が降りてきたらさっさと逃げること。
ダメージは先端70、根本50。相手からしたらクイボを連投されているようなもの。
スペシャルが溜まったら攻めや打開でトルネード。
最前線ちょっと手前で強い味方のサポート的な動きがいいっぽい。
キル速は遅いので無理に対面しない。
曲射でこそこそ戦い1発当てて逃げる。
味方が戦ってたらそっちに1発当てる。
●ついでにデンタルミント
カムバ、メイン効率、ステジャンの構成はデンタルミントにも使いまわしている。
これでいいのかどうかは分からん。
デンタルのメイン効率
GP00 横15 溜め7
GP03 横16 溜め8
GP10 横17 溜め8 これ13
GP20 横20 溜め10 これ13+カムバ10
GP30 横23 溜め11 これ13+ラスパ18
わかばと同じくスペシャルがバリアなので打開に向かない。
打開時は溜め斬りで威嚇してキューバンを投げる。
一撃必殺は上手くいけばエースになれるが、戦犯化する可能性も高い。
●バケツの理論上最強ギア
ラスパ (イカ速3)
イカ速 (イカ速3)
ステジャン(スパ短、サブ軽減、何か)
俺の理論上、バケツ最強ギア。
死ぬ作戦だと相手をイカフローにして良くないのでカムバ復短はリストラし、ラスパを採用。
イカフローが強いと言ってもバケツにはヒト速アク強は不要だし、安全靴もGP30もいらんでしょ。じゃあ最初からイカ速GP28積んじゃえば実質永続イカフローじゃん、という考え。
スタダは、イカ速、ヒト速、安全靴、アク強が各30GP。
(噂だとイカフローもスタダと同じ効果)
エナスタは、イカ速、ヒト速がGP29。
安全靴、スぺ減、スパ短、アク強、復活短縮が各GP57。
イカ速GP22(+14.88%)(1.920→2.206)
イカ速GP25(+16.4%)(1.920→2.235)
イカ速GP28(+17.8%)(1.920→2.262)俺の理論ギア
イカ速GP29(+18.24%)(1.920→2.270)エナスタ
イカ速GP30(+18.67%)(1.920→2.278)スタダ、イカフロー
(+の数値はGameWithのギアシミュレーターによる)
多少削ってお守りギア増やしてもいいかも。
お守りギア考察
インク系:ラスパあるから不要説
スぺ減 :カムバ復短と同様で不要説
スパ短 :必要
サブ軽減:センサーの価値が高まったので必要。イカフローでもエナスタでも付かない効果
安全靴 :イカ速でガッ!と行けてイカフローやエナスタで付くから不要説
●オフロ、フロデコの持ち替え検討先
射程。ロビーの線でいうと
4本分:オフロ、バレル、ジム縦、ボム
3.5:ジム横
3.25くらい:モップリン
3本分:96、プライム、バケツ、デュアル、デンタル
乗り換え先、色々考え中
・モップリン系(おすすめ)
スロッシャーなので使用感が近く、バケツとエクスとオフロを足して3で割ったような性能。
バケツよりは振りが遅いが攻撃が太いみたいで当てやすく、エクスのように90ダメージ出て、オフロみたいに結構塗れる。
モップリンDだとメインで塗りとキル、ビーコンで味方のサポート、ソナーで索敵やキルのサポートができ、サブスぺ両方とも置くだけなので使いやすい。
キル速は遅いのでできるだけ対面せず、曲射を使って壁越しや段差越しで戦う。
・.96ガロン
・.96ガロンデコ
無印はスプリンクラーとキューインキ。
デコはシールドとテイオウ。
メインの射程感覚も近く、性能だけ見るならこれが一番順当な乗り換え先。
フロ無印は96無印に、フロデコは96デコに持ち替え。
ただしデコの場合はメインのおみくじショットに加えて、シールドで戦う慎重さとテイオウで前に出る大胆さが両方必要で、難度が高い。
更にテイオウの練度も必要。
当たれば強いのだが。
・バレルスピナー系
一方向に強いオフロ、全方向に強いバレルといった感じ。
射程感覚が近く、弾が多いので当てやすい。
Xマッチの分類は長距離級。
・バケットスロッシャー
スロッシャーの中で最強。
スプラを極めるつもりがあるならこれ。
・プライムシューター系
強いがエイムが必要。
覚醒した人向け。
ジャイロ感度を下げておくといいかも。
・R-PEN/5H
エリアで塗ってエナスタを回す。
エリア限定なので、エリアにルールを絞って遊ぶなら。
・イグザミナー系
無印はカーリングで道を作れて、エナスタで援護。
ヒューはボムとカニ。
チャージが必要なスピナー系は移動が多いホコとは相性が悪い。
ヤグラには自分で乗ること。
エリアとアサリは高台やバルーン裏などの強ポジを死守。
・LACT-450MILK
塗れるしキルも取れる。
トーピードとナイスダマで扱いやすい。
・ジムワイパー封
対面時は横斬りでガバエイムを誤魔化し、塗りや段差上や長射程への攻撃は縦斬り。
無理に対面せず、高台などの強ポジを取って縦斬りやボム投げで援護。
射程距離が近いし塗れるが、習得するために必要な練度が異様に高い。
次回作でお仕置きの弱体化を食らいそうなのが不安。
・S-BLAST91
・ラピッドブラスター系
・Rブラスターエリート系
塗りよりキルで攻めるなら。
爆風でガバエイムを誤魔化せる。
距離感に自信がある人向け。
Rブラスターのマッチングは長距離級。
・スプラローラー
オフロで塗り道を作っても味方がキル取りにいかないな、じゃあ自分でやるか。
特攻が性に合う人向け。
・スプラマニューバー
一発30ダメージで感覚的に近い。
ボムとカニもある。
これも特攻向け。
慎重に1キル取るより、連続キルで一気に攻めたい。
・ケルビン525
シールドで前線を押し上げ、ナイスダマでルール関与。
スライドできる52みたいな感覚。
キルを取るよりも、ヘイトを買うタンク的な役割が得意な人向け。
自分で使ってみた感じ、プラコラ、バケツ、ジム封、ケルビン、96デコ、Sブラ91あたりが使用感良さそう。
サブスぺは雑に使える投げ系のを中心に選んだ。
・乗り換え基準
前線のエイムに自信が出てきた→プラコラ
スロッシャーが使いやすい→バケツ
バケツは難しい→モップリン
遠くからちくちくやりたい→ジム封
前に出て耐えるのが得意→ケルビン
フロデコが気に入った→96デコ
エイムがガバガバ→S-BLAST91
今から他のブキの習得は無理→オフロ3種目を待つ
●乗り換え先のギア構成
上手い人の動画を見て大体パクってきた。
・プラコラ(キューバン、ナイス)
・バケツ(スプボム、トルネ)
カムバック(イカ速2、サブ軽減)
イカ速 (アク強2、※) プラコラの服
復短 (復短2、サブ効率) バケツの服
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)
※はメイン効率、イカ速、アク強から選択
バケツはサブ効率1個でいい感じになるらしい。
・ジム封(ロボム、ナイス)
・ケルビン(シールド、ナイス)
カムバック(復短3)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(略)
試し中。オフロと同じギアでいい?
・96デコ(シールド、テイオウ)
スぺ性能 (スぺ増2、サブ軽減)
イカ速 (アク強2、インク回復)
ステジャン(略)
ナイスダマはエリアに投げてよし、ヤグラに投げてよし、ヤグラやホコの関門に投げてよし、アサリゴール下に投げてよしで、練度不要で雑に使える割にルール関与しやすい。
トルネは3個投げの練度が必要。
キューバンスプボムは順当に強い。
ロボムはインク消費が少なく、雑な索敵、味方への支援、リッターへの嫌がらせなどに使える。投げれば勝手に歩くので練度もほぼ不要。
シールドは前線で耐えてヘイト稼ぎに使える。
プラコラはシューター系で使いやすい。
前に出てキルを取る。
バケツはたぶん次回作でも強いだろうから安心。
使いこなす難度は高めだが、オフロ使いなら使えるだろう。
ジム封は長時間プレイしてると指が疲れてくる。
次回作で性能がどうなるか、使いやすい構成のが出るかどうかわからん。
今楽しめるうちに楽しみたいなら。
ケルビンはタンク役が得意な人におすすめ。
96デコは耐えるだけでなくテイオウで突撃する度胸とキャラコンが必要。