大体書き終わり。
2025/11/09
新説の「バンカラマッチは最終的に20勝30敗で落ち着く?」を追加
2026/03/22
Xマッチのマッチングが新しくなった。
ここに書いてあるのは、やや古い情報だと思ってもらいたい。
色々書き足し。
●大前提として、勝率は最終的に5割前後になる
まず「勝率は5割前後になるのが普通」である。
普通マッチングというのは「双方の強さが同じくらいになるように組む」からである。
スプラに限らず普通の対戦ゲームはそういうマッチングになっているはず。
自分の適性レートに行くまでは高い勝率を維持できるが、適性レートまで上がり切ると特別勝ちもせず負けもせず、率5割前後に落ち着く。
スプラでいうなら直近50戦の成績が25勝25敗前後で落ち着く。
よっぽど上手い人はずっと勝ち続けるが、ほとんどの人は凡人なので、
「最終的に」勝率は5割前後になる。
●みんなが考える理想のマッチングは、横に広く取るマッチング
スプラに限らない話なので、ここでは仮に「戦闘力」と呼んで話を進めていく。
自分の戦闘力が10000なら、敵味方全員10000前後。
自分の戦闘力が11000なら、敵味方全員11000前後。
自分の戦闘力が12000なら、敵味方全員12000前後。
自分の戦闘力が13000なら、敵味方全員13000前後。
自分の戦闘力が14000なら、敵味方全員14000前後。
自分の戦闘力が15000なら、敵味方全員15000前後。
たぶんこれがみんなが考えているマッチングで、まあ理想のマッチングと言っていいんじゃないかと思う。
ただ同じ時間にほぼ同じ戦闘力のプレイヤーが上手く8人も集まるだろうか?
俺は集まらないと思う。
そういう時はどうやって8人そろえるか?
縦に広くマッチングを取ればいい。
縦に広くというのは、「戦闘力に幅があっても同じ部屋に突っ込んでマッチングさせてしまえばいい」ということ。
例1
敵 :11500、10500、9500、8500 合計40000
味方:12000、10000、10000、8000 合計40000
メンバーごとに実力差はあるものの、
勝っても負けても「今の結構いい勝負だったな」ってなる試合。
例2
敵 :11000、11000、9000、9000 合計40000
味方:12000、11000、11000、6000 合計40000
「なんか味方1人だけ異様に弱くね?」って試合。
例3
敵 :10000、10000、10000、10000 合計40000
味方:13000、9000、9000、9000 合計40000
「なんか味方3人弱くね?」って試合。
戦闘力下位3人が同じチームに固まっているので、見た目以上にキツい。
ただ13000の人がめちゃくちゃ上手くて20キルとか取ってれば勝てる。
いわゆる
キャリーマッチ。
(キャリー:自分が活躍してチームを勝たせること)
例4
敵 :14000、13000、7000、6000 合計40000
味方:10000、10000、10000、10000 合計40000
「敵2人が異様に強くね? 残りの敵2人どこ?」って試合。
こういう試合はたまにあるけど、マッチング上まあしょうがないよね、ってレベル。
戦闘力は日によって多少の上下があるし、自分と味方の戦闘スタイルの相性や、敵チームと味方チームの武器相性もあるし、編成事故なんかもあるしね。
Xマッチと違ってガチバトルはルールごとのランクを区別してないせいで、余計に闇鍋マッチングになりやすいのかも。
ここまでは普通のマッチングの話。
スプラに限らず「一般的にマッチングってこういうものだよね」って話。
じゃあみんなが言ってる懲罰マッチって何? 何のことを言ってるの?
内部的にどういうことになってるのかよく分からないので、ここから先は俺の体感の話になってくる、とあらかじめ言っておく。
●懲罰マッチとは
このスプラというゲームは不思議なことに、
「連勝すると帳尻合わせをするかのように負け続けるようになる」
という謎の現象が起こる。
直近の勝利数でいうと
・25勝~27勝
味方は普通。負けても23勝まで落ちるくらいなので、日によってこのくらいのブレはあるかな、って感じ。
・28勝~29勝
味方ちょっと怪しいけど、ギリ普通かな?って感じ。
調子が良くてこのくらい勝っちゃう日もあるし、逆にヤバい味方引いて負けまくる日もあるでしょ。
・30勝~
気のせいとかいうレベルじゃなく、明らかに味方の質がおかしい。
あと味方の回線落ちが多い気がする。
バトル開始時にやたら重いと「これ味方が落ちるな」って分かる。
この後、
まるで何かの罰を受けているかのように直近20勝まで落ちる。
落ちた後、また勝ち続けて30勝くらいまで戻る。
最初に書いたけど勝率って
「最終的に」5割近くになるものであって、
「こいつ直近50戦の戦績は30勝20敗だな、じゃあ次の50戦は20勝30敗だ、これで勝率5割だな!」
みたいなものじゃないんですよ。
最初に書いたように、たぶんみんなが考える理想のマッチングって横に広く取るマッチングなのね。
>●みんなが考える理想のマッチングは、横に広いマッチング
>自分の戦闘力が10000なら、敵味方全員10000前後。
>自分の戦闘力が15000なら、敵味方全員15000前後。
普通に考えて、例えば自分の戦闘力が10000から20000に上がったなら、平均20000の部屋にぶち込めばいいじゃん。
でもこのゲーム、常に縦に広く取ってて、常に平均10000の部屋にぶち込まれ続けてるのではないか? って疑ってるんだけど。
理想
敵 :20000、20000、20000、20000 合計80000
味方:20000、20000、20000、20000 合計80000
現実
敵 :10000、10000、10000、10000 合計40000
味方:20000、7000、7000、6000 合計40000
たぶんCBASXみたいなランク分けと、戦闘力のシステムが噛み合ってないんじゃないかと思う。
戦闘力が高いなら学校の飛び級みたいにさっさとランク上げてくれればいいのに、ポイントとか昇格戦とかで邪魔してくるじゃん。
あまりにも勝ち過ぎてそのランク帯に見合わない異常な戦闘力になってしまうと、そのランク帯でのマッチングが歪んでくるんじゃないかと思ってるんだが。想像でしかないけど。
他にも、直近の勝率を異様に重視していて、強引に勝率5割に収束させている説もある。
この場合、あえてクソ武器を使い続けて負けまくると、その後、反動で勝ちまくれる説がある。
あと、ルールが4つあって内部レートも4つある(らしい)のに、ランクは共通ってのも悪さしてる気がするけど。
例えばガチエリアだけが得意でS+0まで上がった人って、他のルールはせいぜいB~Aランク程度の実力だったりしない?
特にガチアサリはヘタしたらC-相当(ルール理解してるのかどうか怪しいレベル)の人が結構いそうなんだけど。
しかもこの人S+0行けてるから、Xマッチも全ルール潜れるんでしょ。
そりゃクソまみれになるって。
実際やってる側としても困るんだよこれ。
みんななんとなく得意なルールばっかやっちゃうでしょ。
すると、苦手でなんとなく避けてるルールは実力とランクがどんどん乖離していっちゃうから、怖くて潜れなくなっちゃう。
S+0借金勢が生まれるのも、これが原因じゃないかなと思ってる。
得意ルールでS+0に上がっても、他のルールはせいぜいA程度の実力なので、得意1不得意3で総合的に見ると負け続ける。
ルール厳選して得意ルールだけやれば下がらないだろうけど、やってる本人は「昇格戦はこのルールがいいかな」「今日はなんとなくこのルールやる気しないな」みたいな無自覚厳選をしていて満遍なくプレイして上手くなってるつもりなので、自分の実力不足に気が付かない。
降格が無いのでAに下がることができず、借金生活に。
ランクリセットしても、また得意ルールを無自覚厳選して上がってきてしまうので意味が無い。
そして借金勢を何とかマッチングさせるために、キャリーマッチが発生する。
推測だけどね。
サポート系武器や味方依存度が高い武器が勝ちにくいのも、この変なマッチングが原因でキャリーマッチが頻発するせいだと思う。
キャリーマッチのキャリー枠がわかば・もみじ・オフロみたいなサポート寄りの武器だと、味方を勝たせることが難しい。
サポート系プレイヤーはルール理解度の高さや立ち回りの上手さを駆使して同格の味方をサポートして勝ってきたので、格下の味方と組まされると勝てない。
プレイヤーは同格の味方とマッチングしていると思い込んでいるので、なぜ今までのサポートで急に勝てなくなるのか分からない。
味方が格下だと気付いても、格下の味方を勝たせる立ち回りが分からないので、やはり勝てない。
「だったら自分が頑張ってキルを取って味方をキャリーするしかない!」とキル武器の練習を始めるが、性に合わないのでいまいち勝てず、迷走して色々な武器を試して使うようになる。
元の武器に戻すが、そもそもマッチングがおかしいのが原因なので、プレイヤーにはどうしようもない。
●他にもマッチングがおかしくなる理由を考えてみる
・バンカラは同じチームで続けられる
長射程2枚の状態で同じチームで続けると、自チーム長射程2枚 vs 敵チーム長射程0枚のようなマッチングになってしまう。
相手に長射程を用意することもなく、当然不公平。
・ペナルティがあるため正確な実力が反映されにくい
スプラはパーティーゲームなので逆転できるように作られている。
逆転させるため
勝ってるチームに大量のペナルティを付けてカウントを進めにくくしている。
例えばアサリで進めたカウントが
Aチーム:80カウント+ペナルティ80=計160カウント分
Bチーム:81カウント+ペナルティ70=計151カウント分
野球やサッカーのような普通のスポーツであれば実質の合計カウントが多いAチームの方が勝つが、
スプラで実際に勝つのはBチームである。
実際のスポーツでこんなふうに勝ち負けが決まることは無い。
勝ってる方にペナルティなんて付けないし、普通に点が多い方が勝つはず。
スプラはあくまでもパーティーゲームということ。
・点がカウントダウン方式なので分かりにくい
・ルールが複雑
野球やサッカーは点が多い方が勝ちだが、スプラではカウントが少ない方が勝ち。
ヤグラやホコでカウント54vs53みたいな接戦だと、一瞬どっちが勝ってるのか混乱する。
実際負けてるのに全然前出ない味方もいるし、カウントが多いから勝ってると勘違いしてるんじゃないかと思う。
普通に考えて
エリアとアサリなら取った点0~100
ヤグラとホコなら進めた距離0~100
のように0点スタートの方が分かりやすいのでは。
更にアサリが顕著だが細かいルールが複雑だったり、「ペナルティも考慮するとアサリあと何個入れたら勝ちだ?」というのも瞬間的に計算する必要があったり、瞬発力が必要でなかなか難しい。
改善方法として、0点スタートに変える、「今負けてます」という音声アナウンスを定期的に入れる、「逆転まであと何点」かを表示するなど。
ルールがナワバリ含めて5種類×ステージ25種類=125種類(2026/03/22の時点)
ルールによって塗れる壁が違ったり、金網になってる所があったり、段差があって普通に登れたり、アサリの湧く位置を覚えたり、なかなか複雑。
更に各ブキのサブスぺや射程距離なんかも覚えないといけない。
他にも
ゲーム開始時はステージの全景より敵味方のギアパワーが見たい
対人戦とサーモンランでイカランプの位置が違う
など、細かいところで気が利かない仕様が多い。
カジュアル向けにしたいのかゲーマー向けにしたいのかよくわからない。
・プレイヤーの戦闘スタイルを考慮していない
MOBAならアタッカーとかタンクとかのロールがあるけど、スプラでは考慮されていない。
マッチング後に味方のブキを見て変更することもできない。
また中にはルール関与が上手くて上がっている人もいる。
エリア管理が上手いわかば、ヤグラ乗りが上手い傘、ホコ持ちが上手いオフロなど。
こういう人たちに弱い味方3人付けてキャリーしろと言われても無理である。
・プレイヤーの真の実力を考慮していない
今回のアプデで改善されたらしい。
例えばXP1500のプレイヤーを8人集めたとして、これは公平なマッチングなのだろうか?
実は全く公平じゃない。
なぜならこの8人は今XP1500なだけで、実際はどの程度の実力なのかわからないため。
味方
XP1500(上ブレただけで1300が適正)
XP1500(1500が適正)
XP1500(下ブレただけで1600が適正)
XP1500(下ブレただけで1800が適正)
vs
敵
XP1500(1500が適正)
XP1500(下ブレただけで1600が適正)
XP1500(下ブレただけで1800が適正)
XP1500(下ブレただけで2000が適正)
この8人は全員XP1500として召集されているが、不公平なマッチングなのは一目瞭然。
(たぶんバンカラでも同じようなことが起こっている)
そもそもXPはある程度やりこめる時間がある人じゃないと上げられないようになっている。
XP2500が適性の人でも、ある程度量をやらないとXP2000~2300あたりでシーズンが終わってしまい、シーズン中は適正レートより下で格下をボコり続けることになる。
・ルールとブキが噛み合ってない
・ステージとブキが噛み合ってない
・サブスぺ格差を考慮したマッチングになっていない
・時間帯によっては遊べないルールがある
例えばヤグラで
自チーム:トルネ(俺)、デコイ、デコイ、サメ
敵チーム:エナスタ、バリア、ナイスダマ、トルネ
これはプレイヤー自体にも問題はあるが、ろくなサブスぺを用意してくれないスプラ側にも問題がある。
弱い味方はブキ選び自体がおかしいことが多く、ルール格差、ステージ格差、サブスぺ格差としてあらわれてくる。
戦闘力だけ見てマッチングさせても適切なマッチングにならない。
なまじ勝って強い人判定されると、バランス的に弱い味方が来る。
弱い味方はブキ選びがおかしいことが多い。
毎回味方に刺さってない弱いもみじが来る、といったことが起こる。
たまに強いもみじがいるが、マッチングバランス的に敵に行きやすい。
マッチングさせる側もメインとルールの相性を考えてない。
ヤグラで敵だけブラスター2枚とか。
使いたいブキがあるのに、それに向いてるルールが開催されてないことがある。
Xマッチまで行ければ3種から選べるが(ナワバリを除く)、バンカラだけだと2種しかない。
妥協して適性のないブキで別のルールを遊ぶことになる。
●昇格戦のマッチングがおかしいのはなぜか
真偽不明だがよく言われてるのは「味方は同格だが、敵は格上」というもの。
自チームがS帯なら、敵はS+帯。
「これで勝てないならお前はS+に行く資格はない」ということらしい。
だがこれとは別にもう一つ理由が考えらえる。
昇格戦に行くまでには何度も勝つ必要がある。
勝つと懲罰マッチになる。
つまり昇格戦と懲罰マッチはタイミングが重なりやすい。
ゆえに昇格戦の味方は弱くなりやすい。
一応対策法があって、オープンで適当に負けまくって懲罰を消化すれば、チャレンジにもまともな味方が来るようになる。
●ブキチャレパワーを下げない方法
チャレンジ中に懲罰マッチが来ると持ちブキのブキチャレパワーが下がってしまう。
そんな時はどうすればいいか。
まず別のブキを持ってチャレンジをやって懲罰マッチを消化する。
別のブキのブキチャレパワーは死ぬほど下がるが、持ちブキのブキチャレパワーはそのまま。
もしくはオープンで懲罰マッチを消化する。
直近の負け数が増えて、更に内部レートも下がるはずなので、まともな味方が来るようになる。
●自分より弱い味方が来やすい別の理由
懲罰マッチじゃない状態でちゃんとメンバーを集めたとしても
・自分が一番強い確率 (自分より弱い味方が3人)25%
・自分が二番目に強い確率(自分より弱い味方が2人)25%
・自分が三番目に強い確率(自分より弱い味方が1人)25%
・自分が四番目に強い確率(自分より弱い味方が0人)25%
よって自分より弱い味方が2人以上来る確率は50%。
サポートブキだとこれがキツイ。
懲罰マッチが無くなったとしても結局、縦に広く取るマッチングが解決しないと大して変わらないかもしれない。
ほぼ均等な戦闘力なら多少の強い弱いは誤差だから気にならないはずなんだけど。
●ほとんどの人は懲罰マッチまでたどりつけない
よく陰謀論とか都市伝説扱いされる懲罰マッチだけど、なぜ信じてもらえないのだろう?
実はほとんどの人は懲罰マッチまでたどりつけないからである。
なぜたどりつけないのか?
さっき書いたけど、俺の体感上だと「このゲーム明らかにマッチングがおかしいな」って感じたのが直近30勝超えたあたりなんだよね。それまでは気のせいとか、運が悪いだけだと思ってた。
ここで問題です。
直近25勝の人が直近30勝になるには、今から約何連勝すればいいでしょう。
答:約10連勝
5連勝だと思った人はハズレ。
直近25勝の人の41~50戦前って大体こんな感じになってると思う。
41~50戦前:勝 負 勝 負 勝 負 勝 負 勝 負
この10戦分を消すと、直近40戦20勝20敗になる。
ここから直近50戦30勝20敗に持っていくには何連勝する必要がある?
10連勝でしょ。
10連勝ってのは25勝の凡人が30勝にたどりつくまでの最短で極端な例だけど
26勝で勝率52%
27勝で勝率54%
28勝で勝率56%
29勝で勝率58%
30勝で勝率60%
平等に組んでるはずのマッチングでこんなに勝てる人って、そうそういないんだよ。
だから懲罰マッチまでたどりつけなくてもしょうがないよ。
世の中のほとんどの人は凡人なんだから。
ポケモン対戦みたいなソロゲーならとこかく
スプラみたいなチーム戦で勝率が55%超えてたらマッチングがおかしい。
60%超えてたら完全に壊れてると思っていい。
俺も偶然30勝いけたから「このゲームのマッチングおかしいな」ってさすがに気付いたけど、28勝程度なら「俺って実力にブレがあるな」くらいにしか思わなかったかも。
だからほとんどの人は懲罰マッチまでたどりつけない。
運の10連勝にしても、実力の直近30勝にしても、普通こんなに勝てないから。
実際に書き出してみる。
25勝25敗 → 25勝25敗
26勝24敗 → 24勝26敗
27勝23敗 → 23勝27敗
スプラを疑わず楽しめている時。
この辺までならちょっと下ブレたなと思う程度。
28勝22敗 → 22勝28敗
29勝21敗 → 21勝29敗
30勝20敗 → 20勝30敗
なんでこんなに負けるようになったのか原因が分からない。
マッチングを疑い始める段階。
31勝19敗 → 19勝31敗
32勝18敗 → 18勝32敗
マッチングがおかしいことを確信する。
2025/11/09
●新説:バンカラマッチは最終的に20勝30敗で落ち着く?
★5バッジを取りたいブキがあるのでバンカラマッチをたくさんやっているのだが、20勝30敗くらいしか勝てなくなってきた。
ウデマエの数値も上がらなくなってきた。
味方も異様に弱いことが多い。
いつもなら「懲罰マッチかな?」と思うところだが、20勝30敗で安定してしまい、勝てる気配がない。
もしかしたら懲罰マッチとは別に連敗マッチが組まれている可能性があるのではないか?
実力が頭打ちになった場合は勝率50%に落ち着きそうなものだが、バンカラマッチの仕様だと勝率50%でもポイントは上がり続ける。
チャレンジやXマッチの細かい数値の仕様が分からないからオープンの数値で考えよう。
例えばオープンの場合、勝ちで+20p、負けで-13p。
25勝25敗の場合
+20p×25勝=+500p
-13p×25敗=-325p
50戦で+175p。
500戦で+1750
5000戦で+17500
50000戦で+175000
このゲーム、一般的には見えない内部レートでマッチングが組まれてるって言うよな。
じゃあ
「ウデマエのS+の数値なんて、やればやるだけ上がっていくんじゃないの?」
「実際の上手さとは別の、ただの自己満足のやりこみの数値じゃないの?」
と思ってしまうが、本当にやったらやった分だけ上がっていくのだろうか?
実際、S+に上がれない人とか、S+借金勢なんて人がいるわけで。
毎シーズン自分の実力の限界までバンカラマッチをやりこんでいる人で、ウデマエが無限に上がっていってる人っている?
このゲーム本当に50%になるようにマッチングしているのだろうか?
本当にやればやるだけ上がっていくのだろうか?
実力が頭打ちになったら停滞するようになっているのではないか?
じゃあこの数値が±0になって停滞するラインは何勝何敗?
計算上だと20勝30敗で+400p-390=+10p。
19勝31敗なら+380p-403p=-23p
150戦して59勝91敗で-3p。勝率39.3%。
これで頭打ち。
チャレンジでもやってみた。
挑戦料が180p。
2勝3敗で+172p(状況によって違うと思うが)。
これも勝率40%程度で停滞するようになっている。
よってバンカラマッチは実力が頭打ちになると約20勝30敗の勝率40%で落ち着く。
まだ仮説だけど、やりこんだプレイヤーを勝率40%で安定させるってめちゃくちゃ不愉快なゲームだよな。
なのでバンカラマッチはあまりやりこまない方がいいかもしれない。
下手にやりこんでS+の数値が上がると実際の実力以上に強い人判定されてキャリー枠に選ばれる可能性が高く、介護マッチが発生しやすい。
それにXに比べるとバンカラってやりこんでる人そんなにいないと思うんだよ。
なので敵には「自分と同じくらいの強さなのに、あんまりやりこんでないから数値上はそれほどでもない人」が複数人行ってしまう可能性がある。
例えば上で書いた例みたいに
敵:10000×4人
自:9000×3人、自分13000(やりこんでるから高くなってるだけで真の実力は10000)
みたいなマッチングを組まされやすくなってしまうかも。
バンカラは上手い人から下手な人まで闇鍋状態なので、エリア維持が上手いとかヤグラに乗るのが上手いとかのルール関与で勝ってきた人は特にキツイはず。
じゃあXマッチやればいいじゃん、とも言えない。
今やりたいルールが開催されてる確率が、やってない1/4、バンカラでやってる2/4、Xでやってる1/4なので、どうしてもバンカラをやる確率が高くなってしまう。
ウデマエリセットするのも手だが、それだと一時的にXマッチが遊べなくなってしまう。
これはあくまでもバンカラマッチの仕様についての仮説。
Xマッチなら3勝0敗で+75、0勝3敗で-75みたいに勝率50%で停滞するはず。
●これは野上の責任なのかどうか
スプラでよく聞く野上はプロデューサー。
それとは別にディレクターがいるが、ディレクターとは何なのか。
プロデューサーとはどう違うのか。
スマブラの桜井氏の動画で説明されている。
ディレクターは監督で、ゲームの方針を決めてほぼ全てを決定する人。
プロデューサーは作品全体のマネジメントや、お金回りとか広報とかを担当している人。
ゲームのシステム部分に関していえば、俺たちが思っているほど野上には決定権がないのかもしれない。
ただの広報顔出しおじさん。
じゃあスプラ3のディレクターは誰なのか。
スプラトゥーン - Wikipedia
スプラ1ディレクター
天野裕介
阪口翼
スプラトゥーン2 - Wikipedia
スプラ2ディレクター
天野裕介(1と同じ人)
井上精太(アートディレクターを兼任)
佐藤慎太郎(リードプログラマーを兼任)
スプラトゥーン3 - Wikipedia
スプラ3ディレクター
井上精太(2と同じ人)
佐藤慎太郎(2と同じ人)
スプラ1の頃のディレクターは、スプラ3には一人もいない。
スプラ3のディレクターはアート系の井上。
最初に名前が書いてあるからたぶん筆頭ディレクターだろう。
『モンハンワイルズ』の徳田Dのように、
「アート系出身者がディレクターになると、ゲーム性よりアート性を重視するのでクソゲーになる」という法則があるみたいで、スプラ3もまさにこれ。
実際スプラ3ってゲームシステムに不満はあるけど、アート面の不満ってあんまりなくない?
今後スプラ3の不満がある時は野上じゃなくて井上の名前を出すべき。
たとえば上の所で書いた「ゲーム開始時はステージの全景より敵味方のギアパワーが見たい」という問題点。
ゲームシステム的に考えたら、敵のメインサブスペ、敵のギアパワーをゲーム開始時に見せてくれた方がわかりやすい。
このゲームブキの種類多いし、初心者からしたら誰がどのサブスぺなのか、誰がイカニンなのか、最初にゆっくり見せてほしいよな。
でもスプラ3ではステージの全景、プレートとバッジ、ブキのデザイン、ギアのデザインを見せることを選んだ。
プレートとバッジ、ブキのメインサブスぺ、各人のギアパワー、これ全部一つの画面に収まるよな?
アート的と言えばそうなんだけど、見てくれだけ良くて実利性に欠ける仕様。
ネットでよく「デザインの敗北」ってコーヒーとかトイレの画像見るよな。あれだよ。
レイダースのディレクターが誰になるのか、アート系出身者なのかどうか。
スプラ4のディレクターが誰になるのか、アート系出身者なのかどうか。
今後注目していきたい。