●ソード・シールドでの変更点
・メガシンカとZワザの廃止
・半数近くのポケモンが登場しない
メガサーナイトを失ったが準伝はほぼおらず全体的に種族値が低下。
(シルヴァディは準伝?)
・新ポケモン登場
タイプが同じのブリムオン、ゴースト半減のオーロンゲなど。
・ダイマックスorキョダイマックスの追加
HP2倍。技の威力が上昇して必中。
ダイマックスには道連れやひるみが無効。
・一部の技廃止
・マジカルフレイムの習得
めざパが使えなくなったが、めざパ厳選の必要もなくなった。
普通に5Vを粘ればいいため、めざパ用メタモンも王冠も不要。
・新要素「あかし」の追加
・遺伝技の仕様変更
・補正箇所を変えられるミントの登場
野生でつかまえるとリボン(あかし)が付いていることがある。通常特性限定の要素。
遺伝技の仕様変更により、野生個体にも遺伝技を覚えさせることができる。
性格はそのまま補正箇所だけ変わるので、性格外しの色違いなども実用個体にできる。
●種族値
サーナイト 68 65 65 125 115 80 518
ブリムオン 57 90 95 136 103 29 510
どちらもエスパー・フェアリータイプだが、ブリムオンは素早さが低く覚えるフェアリー技がマジカルシャインのみ。いかにもダブルで使ってくださいといったポケモンなので、シングルだと使いにくそう。
バリヤードとガラルギャロップは気にしなくて良い。
●特性
シンクロ
トレース
テレパシー(隠れ特性)
トレースでよいだろう。すいすいや蓄電をパクれたり、相手の型判別にも使えたりする。
シンクロは電気タイプに麻痺を返せない、毒タイプに毒を返せない、炎タイプに火傷を返せない、火炎玉の自発的な火傷も返せない、眠りはそもそも返せない。全体的に微妙。
テレパシーはダブル用。
●HP
実数値
175:252振り、16n-1
167:188振り、8n-1
159:124振り、16n-1
151:60振り、8n-1、ナイトヘッド確定4発
143:無振り、16n-1
16n-1で天候ダメージ最小
8n-1で火傷ダメージ最小
計算上効率がいいので闇雲に振るよりはこのへんで止めておいたら?って感じ。
●素早さ
実数値
217:
スカーフ最速80族(サーナイト超妖、シャンデラ霊炎)
213:最速142族(ドラパルト龍霊)
208:スカーフ最速75族(ウオノラゴン水龍)
206:最速136族(カマスジョー水)
205:最速135族(ヒヒダルマ氷ダルマモード)
200:最速130族(コオリッポ氷ナイスフェイス、サンダース)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
198:
スカーフ準速80族(サーナイト超妖、シャンデラ霊炎)
194:準速142族(ドラパルト龍霊)
最速125族(マニューラ悪氷)
190:スカーフ準速75族(ウオノラゴン水龍)
189:最速120族(インテレオン水)
188:最速119族(エースバーン炎)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
162:最速96族(ミミッキュ)
148:準速96族(ミミッキュ)
145:
最速80族(サーナイト超妖)
139:最速75族(ウオノラゴン水龍)
132:
準速80族(サーナイト超妖)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
106:麻痺最速ドラパルト
97:麻痺準速ドラパルト
81:麻痺最速ミミッキュ
74:麻痺準速ミミッキュ
性格 :おくびょう(A↓S↑)
努力値:B4-C252-S252
実数値:143-x-86-177-135-145(スカーフで217)
道具 :こだわりスカーフ
普通にスカーフCSぶっぱで殴っておけばよさそう。
ドラパルトを抜けるので性格は臆病で。
準伝がいないことで全体的に種族値が低下しているのでC補正も不要だろう。
控えめにしてもメガサナの時ほど火力が上がらず、単に抜かれる危険性が増えるだけ。
HPが16n-1なので余りはBへ。
ダイマックスするとこだわりスカーフの効果が消えるので注意。
●技
ムーンフォース(妖95/130)
サイコキネシス(超90/130)
マジカルフレイム(炎75/130 技マ92)
こごえるかぜ(氷55/110 技マ27)
10まんボルト(電90/130 技レ8)
サイコショック(超80/130 技レ25)
シャドーボール(霊80/130 技レ33)
きあいだま(格120/95 技レ64)
エナジーボール(草90/130 技レ65)
まもる
いやしのねがい
さいみんじゅつ
おにび(技マ38)
ちょうはつ(技レ37)
トリック(技レ38)
みちづれ(遺伝)
おきみやげ(遺伝)
はたきおとす(遺伝)
かげうち(遺伝)
●ダメージ計算メモ
どんな調整が流行っているのか分からないので、おおよその計算。
サーナイトは臆病CSで計算。
・ムーンフォース妖95
D4ドラパルト 122.6%〜144.7% 確1
無振オノノクス 139%〜164.2% 確1
H4ジャラランガ 201.3%〜241% 確1
D4サザンドラ 203.5%〜244.3% 確1
H252ヌメルゴン 57.8%〜68% 確2
H252バンギラス砂 52.1%〜61.8% 確2
H4オーロンゲ 116.9%〜138% 確1
D4ウオノラゴン 113.9%〜135.7% 確1
・サイコキネシス超90
H252ドヒドイデ 72.6%〜85.3% 確2
HD特化ドヒドイデ 53.5%〜64.9% 確2
・サイコショック超80
H252ドヒドイデ 61.1%〜72.6% 確2
HB特化ドヒドイデ 45.8%〜54.7% 乱2(52%)
・シャドーボール霊80
D4ドラパルト 68.7%〜80.9% 確2
D4シャンデラ 72.5%〜85.9% 確2
H252ギルガルド盾 40.7%〜47.9% 確3
・大シャドボ霊130
H4ミミッキュ 105.3%〜125.1% 確1
H252ギルガルド盾 65.8%〜77.8% 確2
・マジカルフレイム炎75
H252ナットレイ 81.7%〜97.2% 確2
D4ドリュウズ 62.7%〜74.5% 確2
D4ジュラルドン 97.9%〜115.8% 乱1(87.5%)
H252アーマーガア 46.8%〜55.6% 乱2(70.7%)
・大マジフレ炎130
HD特化ナットレイ 106%〜125.9% 確1
D4ドリュウズ 109.1%〜128.6% 確1
一応確定1発なんだけど、ダイマックスするとスカーフの効果が出ない。
(元の素早さになり、別の技も選択可能)
154最速ドリュウズ
148準速ミミッキュ
145最速サーナイト
ミミッキュを抜ける最速ドリュウズが主流と思われるので、頑張って交換読みで当ててほしい。
・10まんボルト電90
H252ギャラドス 100.9%〜118.8% 確1
H4カマスジョー 125.5%〜148.9% 確1
H252アーマーガア 55.6%〜66.3% 確2
・きあいだま格120
D4バンギラス砂 102.8%〜121.1% 確1
H252バンギラス砂 86.9%〜102.4% 乱1(12.5%)
・ダイナックル格95(A上昇)
D4バンギラス砂 80%〜96% 確
命中不安なうえにダイマックスすると威力が低下し、追加効果は無意味なA上昇。
相手にダイマックスされると当然足りない。
陽気エルレイドのインファイトがH252ダイマックスバンギに89.8%〜105.3% 乱1(31.3%)
バンギラスがいるときはサーナイトを出さない方がいいかも。
技構成は、ムーンフォース/何か/何か/トリック
こんな感じかな。
エスパーで弱点付けるのは格闘と毒だが、格闘はムンフォでも弱点が付ける。実質毒ピンポイントになる。
ダイサイコでフィールドを張れるが、スカーフとダイマックスは相性が悪い。
エスパー技は不要かも。
●受け潰し用 達人の帯ダイマックス型
HOMEが解禁されたらメガサーナイトとして使っていた控えめサーナイトを連れてこられるので、控えめで使える型。
やはり技範囲的にメガサーナイトと同様、受けポケモン対策として使うのがいいのではないかと考えている。みんなも今までと全然違う型より、使い慣れた型と似ている型の方が使いやすいだろう。
●振り方
・控えめCS型
努力値:B4-C252-S252 最速アーマーガア抜き抜き
実数値:143-x-86-194-135-132
シンプルなCSぶっぱ型。
・控えめHC型
努力値:H172-B4-C252-D4-S76 S4振りドリュウズとバイウールー抜き
実数値:165-x-86-194-136-110
とりあえずバイウールーまで抜いておいた。
(ちなみに臆病無振りでもS110になる)
HPは172振りでダイマックス無しだと
特化サザンドラの大ラスカノが
140 ~ 166(84.8 ~ 100.6%)乱数1発(6.2%)
特化バンギラスの通常ストーンエッジが砂ダメ込みで
145 ~ 170(87.8 ~ 103%)乱数1発(18.7%)
このぐらいは耐えるよって目安で。
・また別の振り方
努力値:H156-C252-S100 最速アイスコオリッポ抜き
実数値:163-x-85-194-135-113
Cぶっぱ、S100、余りHで、振りやすい。
H4コオリッポに
帯マジフレ 122 ~ 144(80.7 ~ 95.3%) 確2
帯ダイマジフレ 206 ~ 245(136.4 ~ 162.2%) 確1
●S調整先(実数値)
132:
準速サーナイト、準速ヌメルゴン
130:最速アーマーガア
120:S156振りサーナイト(準速アーマーガア抜き)
119:準速アーマーガア
114:S108振りサーナイト(準速バンギ抜き)
113:S100振りサーナイト(最速アイスコオリッポ抜き)
110:
S76振りサーナイト(4振りバイウールー抜き)
100:無振りサーナイト、無振りヌメルゴン
検索したら最速アーマーガアなんかもいるらしいので、後出しアーマーガアを絶対に狩りたいなら準速にする。
ヌメルゴンはポケ徹を見たらS12振り、S60振りの育成論があるので、それ以上は振っておくと安心か。というわけで今回はS76振り。
あんまり振ってもしょうがない気もするけど、無振りもおすすめしない。
●ダメージ計算(C特化帯で計算)
ダメージ計算ツール(ポケモン ソード・シールド対応) | ポケマス
・大ムンフォ130
H252ヌメルゴン 202 ~ 240(102.5 ~ 121.8%)確1
HD特化ヌメルゴン 154 ~ 182(78.1 ~ 92.3%)確2
H252チョッキヌメル 137 ~ 161(69.5 ~ 81.7%)確2
H252バンギ砂 190 ~ 226(91.7 ~ 109.1%)乱1(50%)
H252チョッキバンギ砂 130 ~ 154(62.8 ~ 74.3%)確2
H252ブラッキー 226 ~ 269(111.8 ~ 133.1%)確1
HD特化ブラッキー 173 ~ 204(85.6 ~ 100.9%)乱1(12.5%)
・普通のムーンフォース
H252バルジーナ 218 ~ 259(100.4 ~ 119.3%)確1
・大サイコショック130(大サイキネでも130)
HD特化ドヒドイデ 161 ~ 194(102.5 ~ 123.5%)確1
HD特化きせきクサイハナ 166 ~ 197(99.4 ~ 117.9%)乱1(93.7%)
H252ニンフィア 94 ~ 112(46.5 ~ 55.4%)乱2(75%)
H252チョッキニンフィア 64 ~ 76(31.6 ~ 37.6%)乱3(87.1%)
HD特化Gマタドガス 254 ~ 302(147.6 ~ 175.5%)確1
H252ニンフィア 103 ~ 123(50.9 ~ 60.8%)確2
H252ドヒドイデ 122 ~ 146(77.7 ~ 92.9%)確2
HB特化トヒドイデ 96 ~ 115(61.1 ~ 73.2%)確2
H252マホイップ 93 ~ 109(54 ~ 63.3%)確2
HB特化Gマタドガス 115 ~ 137(66.8 ~ 79.6%)確2
H252ヌメルゴン 97 ~ 115(49.2 ~ 58.3%)乱2(98%)
H4モスノウ氷の鱗粉 54 ~ 65(36.9 ~ 44.5%)確3
・大マジフレ130
H252アーマーガア 216 ~ 257(105.3 ~ 125.3%)確1
HD特化ナットレイ 250 ~ 298(138.1 ~ 164.6%)確1
D4チョッキドリュウズ 178 ~ 211(96.2 ~ 114%)乱1(81.2%)
H252もふもふバイウールー 172 ~ 204(96 ~ 113.9%)乱1(75%)
H252ワタシラガ 163 ~ 194(97.6 ~ 116.1%)乱1(87.5%)
HD特化ワタシラガ 122 ~ 144(73 ~ 86.2%)確2
H252マシェード 190 ~ 226(113.7 ~ 135.3%)確1
H252ギルガルド 144 ~ 170(86.2 ~ 101.7%)乱1(12.5%)
H252エルフーン 144 ~ 170(86.2 ~ 101.7%)乱1(12.5%)
・普通のマジフレ
H252ナットレイ 197 ~ 235(108.8 ~ 129.8%)確1
HD特化ナットレイ 144 ~ 173(79.5 ~ 95.5%)確2
H252クレベース 202 ~ 238(100 ~ 117.8%)確1
H4モスノウ氷の鱗粉 122 ~ 144(83.5 ~ 98.6%)確2
・大エナボ130
HD特化トリトドン 312 ~ 370(143.1 ~ 169.7%)確1
HD特化ヌオー 355 ~ 422(175.7 ~ 208.9%)確1
H252ミロカロス 158 ~ 187(78.2 ~ 92.5%)確2
H252ブルンゲル 182 ~ 216(87.9 ~ 104.3%)乱1(25%)
H252カバルドン 247 ~ 293(114.8 ~ 136.2%)確1
H252バンバドロ 216 ~ 257(104.3 ~ 124.1%)確1
・普通のエナボ
HD特化トリトドン 216 ~ 259(99 ~ 118.8%)乱1(93.7%)
・大シャドボ130
H252きせきGサニ 127 ~ 151(76 ~ 90.4%)確2
HD特化きせきGサニ 94 ~ 110(56.2 ~ 65.8%)確2
・大気合玉95
H252バンギ砂 187 ~ 226(90.3 ~ 109.1%)乱1(43.7%)
命の珠なら 203 ~ 244(98 ~ 117.8%)乱1(93.7%)
・普通の気合玉
H252バンギ砂 235 ~ 278(113.5 ~ 134.2%)確1
計算してみたところ、達人の帯で威力が足りている。
命の球は他のポケモンに回せる。
というかダイマックスしなくてもドヒドイデ、ナットレイ、ヌオーみたいな並びなら倒せそう。
ムンフォやマジフレのCダウンは負けん気やアーマーガアに当てると不利になるので、脳死で撃たないように。
バンギラスはダイマックスされるので倒せない。
弱点保険も発動してしまう。
特化ストーンエッジがH172振りサーナイトに砂ダメ込みで
145 ~ 170(87.8 ~ 103%)乱1(18.7%)
無理にサーナイトで相手しない方がいい。
エナボ切りで、はたきおとすの方がいいかな?
ドヒドイデ対面は逃げられるだろうし、相手の交換→ダイウォール→ダイウォールでスカされたら悲しいので、いきなりダイマックスせずに、はたきとかショック連打で様子見した方がいいのかな。
●技
確定技:サイコショック
選択技:ムーンフォース、マジカルフレイム、エナジーボール、はたきおとす
ショックだけ確定技で、残りは選択技。
・選択技の刺さる相手
ムンフォ:ヌメルゴン、ブラッキー
マジフレ:アーマーガア、ナットレイ
エナボ :ヌオー、トリトドン
はたき :Gサニーゴ、各種交代先やアイテム頼りのポケモン
その時の流行りや自分のパーティーと相談して技を決めてほしい。
●無理っぽい相手
・ドリュウズ
交換読みドリルや岩石封じなら、居座り大マジフレで勝ち。
素直にアイアンヘッド撃たれたら負け。
気合いのタスキでも負け。
・H244ヨクバリス
対面で、はたき(微ダメージ、相手の木の実なくなる)→はらだいこ(HP半減)→ムンフォ(48.2 ~ 57.5%)なら勝ち。
ジャイロボールなら負け。
・HD特化マホイップ
相手のマジカルフレイムでCダウンすると厳しい。
ショックと自己再生はPP10で同じ。一応PPを増やした方がいいかも。
素直に物理アタッカーに変えるとか、ドリュウズでドリルするとかヒトデで毒入れるとか。
・H252ギルガルド
大マジフレの乱数が怪しい。
・オニゴーリ
・エルフーン
身代わり連打はダイマックスの天敵。
・バンギラス
ダイマックスしてくる相手だとさすがに火力が足りない。
・カビゴン
交換で出てくればチョッキも木の実もはたきおとせて相当弱体化できる。
対面だと硬すぎて厳しい。
●Q&A
Q.臆病でもいい?
A.珠ならいい
控えC194 × 技130 × 帯1.2 = 30264
臆病C177 × 技130 × 珠1.3 = 29913
控えめ帯と臆病珠で火力指数が大体一緒。差は351。
ものによって乱数が1~2つズレるけど、ほぼ一緒。
抜群を取れない相手にも火力が出る。
ただSも過剰だし、そもそも「抜群突いて一撃で落とせ!」って型なのであまり有用ではないかも。
最速サーナイトなら準速ドリュウズ(88族)、準速各種ロトム(86族)、準速ジャラランガ(85族)、最速バイバニラ(79族)、最速ストリンダー(75族)、最速キリキザン(70族)なんかも抜ける。
相手がガチガチの受けループならともかく、炎ロトム水ロトムあたりはサイクル中で遭遇することもあると思うので、先手取れたら有利な場合があるかも?って感じ。
Q.帯が余ってないから控えめ珠でもいい?
A.いいけどオーバーキルになる
ちなみに今はいないがH252テッカグヤが相手だとダイバーンで
控えめ帯 93.1%〜109.3% 乱1(56.3%)
控えめ珠 100.4%〜118.6% 確1
Q.同じようなことができるポケモンいる?
A.珠シャンデラ
https://yakkun.com/swsh/theory/n159
シャンデラでも同様の型(珠ダイマックス受け潰し型)があるんだけど違いは
・サイコショックをタイプ一致で撃てて毒や特殊受けに強い
・帯で火力が足りてる(珠を他に回せる)
・オニゴーリやエルフーンなどの身代わり持ちに弱い
やっぱりサイコショックが強いわ。
サーナイトにエスパータイプは必要だった。
リンク先(シャンデラの育成論)にも書かれてるし、俺も前にメガサーナイトの記事で書いたけど、無理に出さないこと。刺さってないなら出してはいけない。
Q.普通のフルアタのアタッカーとして使ってもいい?
A.いいけど、たぶんそんなに強くはない
最速にしても準速ミミッキュすら抜けない。
自分より遅いポケモンに対しての制圧力は高いので、バトルタワーなら活躍できる。
●相性のいい味方
模索中。
俺の理論(後述)だと、シャンデラとサーナイトの同時採用構築もありなんじゃないかと思っている。
スカーフシャンデラと帯サーナイト
スカーフサーナイトと珠シャンデラ
みたいな。
別の型。
●先発起点作り
臆病CSタスキ
臆病HSリリバ(鋼半減)
冷静タスキ(トリル型)
火炎玉トリック
など
技候補
ムーンフォース サイコキネシス リフレクター 光の壁
癒しの願い 電磁波 鬼火 アンコール
金縛り 道連れ 置き土産 はたきおとす
トリックルーム ワンダールーム マジックルーム
技候補が多すぎて何したらいいのか逆に分からない。
欲張ってあれこれやらせずに、パーティーを見て仕事を特化させた方がいいかも。
●ただのアタッカー型
臆病CS
控えめHC
どうせ準速ミミッキュを抜けないのでSを捨ててもいいかも。
鬼火、電磁波、道連れとかは入れた方がいいかも。
チョッキだと変化技もダイウォールも使えないので微妙かも。
というかチョッキフルアタならニンフィアでいい。
こらえる→カムラ発動でS上昇→道連れ、みたいな一発芸もできる。
こらえるはダイマックス無駄打ちにも使える。
●受け対策の疑似メガサーナイト
控えめHC
技候補
ムーンフォース サイコショック
挑発 マジカルフレイム
その他の技候補
瞑想 ドレインキッス(おおきなねっこ)
願い事 眠る 身代わり
10万ボルト シャドーボール エナジーボール
など
メガサーナイトの個体流用で作れる。
ハイボをムンフォに、めざパをマジフレに変えただけ。
ただこれならブリムオンでいいような気もする。
達人の帯ダイマックス型に統合してもいいかも。
正直他のポケモンの劣化になりそうなんだけど、あまりにも型が少ないと見せ合いの時点で何してくるかバレバレになってしまうので、バリエーションとして一応書いておく。
この型は弱くても、型が増えることが強い。
とりあえず、スカーフアタッカー、ダイマックス受け潰し、起点作り、この3タイプくらいあるよってことで。
この型を読み間違えると面倒なことになるのが、ニンフィアやブリムオンとの違い。
強いポケモンは型が多いからね。ランドロス、ガブリアス、ミミッキュ、ゲッコウガ、ドラパルト・・・
●ダブル用サーナイト
性格 :控えめ、臆病
努力値:HC、HS、CS
持ち物:気合のタスキ、メンタルハーブ
技候補:影打ち、マジカルシャイン、トリックルーム、封印、守るなど
相方 :弱点保険ドラパルト
・影打ちでドラパルトの弱点保険発動
・敵が追い風を使いそうならトリル
・敵がトリルを使いそうなら封印
・ミミッキュにはサナ影打ち+ドラパの攻撃でいける?
とりあえずこんな感じか。
苦手なもの
・サイコフィールド:影打ち無効
・このゆびとまれ :影打ちを吸われる
つまりブリムオン&イエッサン♀は苦手。
サイコフィールド (場の状態) - ポケモンWiki
場がサイコフィールドでも味方からの先制技は当たるらしい。
つまり問題無くドラパルトに影打ちを当てられる。
●構築メモ
サンムーンの時に思いついた「お供を入れ替えず、エースを入れ替える構築」を基準に組んでいく。これで初心者にも組みやすいパーティーになるはず。上級者向けのメモではない。
●サンムーンの時の構築の例
×(失敗例)
お供1+お供2+エース(メガサーナイト)
お供3+お供4+エース(メガサーナイト)
かつてメガサーナイトを強引に活躍させようとした構築。
エースが刺さってなくてもエースを選出しなくてはいけないので使いづらかった。
お供の組み合わせで選出に悩む。
○
お供1+お供2+エース1(メガサーナイト)
お供1+お供2+エース2(カプ・テテフ)
お供1+お供2+エース3(メガゲンガー)
お供はそのままに、弱点を同じくするエースを切り替えて使っていく。
この場合はエースをゴースト弱点で統一し、お供にゴースト半減の悪を入れる。
サンムーンの時は霊獣ランドロス+ガオガエン+メガサーナイトで組んでいた。
基本選出が決まっているので初心者でも選びやすい。
弱点をそろえるのは、お供との相性補完がしやすいため。
ゴーストホイホイとしての選出誘導も兼ねる。
エースのステータスもある程度似ている方がよい。
この例だとエースはどれもBが低いため、ランドロスとガオガエンの威嚇とんぼサイクルと相性がいいと判断して使っていた。
エースの役割(パーティー内の仕事)はそれぞれ別にしておく。
メガサーナイトは受け破壊。
カプ・テテフはスカーフやエスパーZによる制圧。
メガゲンガーは攻撃範囲の違うアタッカー。
仕事がかぶらないのでどれも問題無く入れられる。
欠点としては構築の幅が結構狭くワンパターンになりがち。
選出を読まれやすいかも。
●剣盾の例
サンムーンの例で出したメガサーナイト、カプ・テテフ、メガゲンガー、霊獣ランドロス、ガオガエンが全て消えたため、まるっきり組みなおしになってしまった。
今作ではドラパルト龍霊、ミミッキュ霊妖がトップメタだと思われる。
霊を受けるためには「悪」「ノーマル」
龍を受けるためには「鋼」
妖を受けるためには「鋼」
ゆえに「悪」「ノーマル」「鋼」はみんなパーティーに入れてくると思う。
具体的に言うとバンギラス、キリキザン、ホシガリス、ナットレイ、アーマーガアあたり。
この「悪」「ノーマル」「鋼」に弱点を突けるのが「格闘」タイプ。
よって格闘タイプは入れておいた方がいいのではないかと考えている。
というか気合玉撃ちたくないからね。
エースのサーナイトと弱点がかぶっていて格闘タイプと言ったら、これはもうエルレイドしかいない。
●とりあえずの例
エース:憶病CSサーナイト(先発殴り屋、最終全抜き)
エース:陽気ASエルレイド(ゴースト弱点、格闘)
お供1:憶病CSサザンドラ(ゴースト受け、対鋼、とんぼ)
お供2:陽気ASフライゴン(電気毒受け、対鋼、とんぼ)
お供2:腕白HBアーマーガア(対ミミッキュ、対ドラパルト)
補完枠:
あまり厨ポケを使わず組んでみた。
そのうちミミッキュ、ドラパルト、ドリュウズあたりも入れなくてはいけないだろう。
サーナイト自体あまり耐性が無いので、半対面構築、半受け回し構築といった感じ。
まだ構築が甘いと思うが、厨ポケが結構消えているため相手の構築も従来より甘くなっているはず。
解析によるとデータ上はガオガエンが存在しているいるらしい。
いつかは解禁されるのか、そして解禁されたとして使えるのかどうかは不明。
●ポケモン剣盾の遺伝技の仕様
・同種のポケモンを預けると遺伝技を相手に伝達することができる
(進化前、進化後は別種扱い。例としてラルトス、キルリア、サーナイト、エルレイドは全て別種)
・同種であれば同じ性別でもよい(例:エルレイド♂×エルレイド♂)
・伝達には覚える側に技の空きスペースが必要
・上から順に覚える
エルレイドA(かげうち/みちづれ/おきみやげ/はたきおとす)
×エルレイドB(インファイト/無し/無し/無し)
=エルレイドB(インファイト/かげうち/みちづれ/おきみやげ)
・孵化時に仕込んだ遺伝技は後からでも思い出せる
・後付けの遺伝技は消すと思い出せない。覚え直したい場合はまた一緒に預ける必要がある
・マックスレイドバトルでつかまえたポケモンが最初から覚えている遺伝技は消すと思い出せない(例:エルレイドのはたきおとす)
●ラルトス遺伝
おきみやげ :ドガース48など
みちづれ :ドガース52、デスマス52、ゴース44など
はたきおとす :ワンリキー16、ヤミラミ27
かげうち :ヨマワル8、ヤミラミ9など
かなしばり :ヨマワル4、デスマス12、ヤミラミ15
あやしいひかり:ヨマワル12、ゴース1、ヤミラミ6など
くろいまなざし:ヨマワル28、ゴース8、ヤミラミ36、デスマス28
おんねん :デスマス32
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