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まぼろし劇場

TVゲーム、プライズなどのブログ。

プリキュア 色紙ART-20周年special-2



プリキュア 色紙ART-20周年special-2|発売日:2023年8月14日|バンダイ キャンディ公式サイト



一応パッケージもメモ。
ひ:ひろがるスカイ
白:白キュア緑キュア集合
黄:黄色キュア集合(キュアウィングがいるやつ)

表は
上が箱の奥側
下が箱の手前側



ひ 13黄色集合2(パッケージのやつ)
黄 05スマイル
白 08アラモード
ひ 02マックスハート
黄 06ドキドキ
白 15白緑集合
ひ 01ひろがるスカイ
黄 12黄色集合1
白 09HUGっと
ひ 04フレッシュ




黄 09HUGっと
白 04フレッシュ
ひ 14赤集合
黄 11トロピカル~ジュ
白 03プリキュア5GoGo
ひ 16紫集合
黄 07ハピネスチャージ
白 10ヒーリングっど
ひ 13黄色集合2(パッケージのやつ)
黄 05スマイル




黄 14赤集合
白 11トロピカル~ジュ
ひ 03プリキュア5GoGo
黄 16紫集合
白 07ハピネスチャージ
ひ 10ヒーリングっど
黄 13黄色集合2(パッケージのやつ)
白 05スマイル
ひ 08アラモード
黄 15白緑集合


1箱目は白緑→ドキドキ→マックスハート→アラモードだった。
いきなりアラモードに飛んでいる。






出たもの
01ひろがるスカイ●
02マックスハート●
03プリキュア5GoGo●●
04フレッシュ●●
05スマイル●●●
06ドキドキ●
07ハピネスチャージ●●
08アラモード●●
09HUGっと●●
10ヒーリングっど●●
11トロピカル~ジュ●●
12黄色集合1●
13黄色集合2●●●
14赤集合●●
15白緑集合●●
16紫集合●●

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バンダイはおもちゃオタク、東映アニメはアニメオタク

旧ツイッター(現X)の方で書いたことの簡単なまとめ。
大体書き終わり。


今まで「バンダイが出すプリキュアグッズはいまいち俺に刺さらないな。なんかズレてるな」と思っていたのだが、ようやく答えが見えてきたので書いておく。

みんなが何となく感じていた違和感の正体を説明できているはず。


前の記事
まぼろし劇場 買うグッズが無い問題




●同じニチアサでもオタクの性質が違う


バンダイはおもちゃオタク
ライダー視聴者はおもちゃオタク
戦隊視聴者はおもちゃオタク
ガンダム視聴者はおもちゃオタク
ウルトラマン視聴者はおもちゃオタク
バンダイが売っているのはおもちゃオタクグッズ
ヨドバシが売っているのはおもちゃオタクグッズ


東映アニメーションはアニメオタク
プリキュア視聴者はアニメオタク
アイカツ視聴者はアニメオタク
プリティストアで売っているのはアニメオタクグッズ
アニメイトで売っているのはアニメオタクグッズ




バンダイが売りたがっているのはプリキュアのおもちゃオタクグッズ
視聴者が買いたがっているのはプリキュアのアニメオタクグッズ


ここに齟齬がある。


今まで「バンダイが出すプリキュアグッズはいまいち俺に刺さらないな」と思っていたのだが、そもそもオタクとしての性質が違うから欲しいグッズが違うんだ。

俺はアニメオタクだから変身おもちゃを買ったことがないし、バンダイはおもちゃオタクの会社なので俺達アニメオタクが欲しいグッズを出してくれない。

ところが東映アニメーションはアニメオタクの会社なので、プリキュアプリティストアでアニメオタク向けのグッズを売っている。


実際に商品ラインナップ見たらすぐ分かるよ。
バンダイの方はおもちゃ。
東映アニメの方はザ・アニオタグッズ。

プリキュアおもちゃウェブ|バンダイ公式サイト

プリキュアプリティストアオンライン|プリキュアシリーズ公式グッズ通販サイト


おもちゃオタクくんさぁ……
俺達が欲しいのはアニオタグッズの方だよ。





ニチアサ見てるからといって特撮オタクではないし、おもちゃオタクでもない。
そりゃそうだよな、プリキュアってアニメだもん。

アイカツもアニメだよな。
たぶん売る商品間違ってるよ。


プリキュア見てる女視聴者って「おもちゃ大好き!」って人あんまりいないと思うんだよね。
多少興味はあるけど毎年ウン千円払って買い集めるほどではない、みたいな。

だから消極的分類ではあるけど、プリキュアの女視聴者はアニメオタクに分類していいと思う。
最近町田のアニメイト見てるけどBLコーナーがあるし、あそこにあるのって基本女向けグッズだと思う。


一応言っておくと、0か100かみたいな話ではない。
大体の人は「アニオタ100、玩具オタ30」みたいな感じだと思う。

俺もコレクションアイテムのガシャポン1回2回くらいなら回したことあるし。
(正直あんま興味ないけどバンダイが他に商品出してくれないので)



ライダーとかのおもちゃオタク系の番組は、本編でおもちゃを活躍させたり、おもちゃの機能を充実させたりすると売れる(個別認識、綺麗に光る、たくさん鳴る)。

プリキュアとかのアニメオタク系の番組は、大人の視聴者はそもそもおもちゃにあんま興味ない。
(子供の頃なら欲しがるだろうし、大人でも昔の思い出のグッズなら欲しいかも)



これでプリキュアとかアイカツの売り上げが伸び悩んでるとか言われても困るよ。
俺達アニオタが買いたいもの出してくれないじゃん。
8000円のスカイミラージュ買うくらいなら、1600円のアクリルスタンド5枚買うよ。
だっておもちゃいらないもん。



いやもちろんおもちゃはおもちゃで出してもらって構わないというか出すべきなのだが、それとは別にアニオタ向けのグッズも出してもらわないと、俺達アニオタは買い支えることができない。








一応バンダイ系から出てるプリキュアグッズの中で、アニオタグッズに分類していいものや、アニオタでも許容範囲内のおもちゃを書いておく。
遡るときりがないので今年一年くらいで出たやつ。

・ヨドバシとアニメイトのどっちで売ってそうか
・プルンスみたいなアニオタ、ドルオタが欲しがりそうかどうか
で大体判別できると思う。




●バンダイおもちゃ系


キュアフレンズぬいぐるみ キュアスカイ | プリキュアおもちゃウェブ|バンダイ公式サイト

ぬいぐるみは一応アニオタグッズに分類していいかな。




ふしぎなミラージュペン | プリキュアおもちゃウェブ|バンダイ公式サイト

Pretty Holic プリティアップリップ キュアスカイ | プリキュアおもちゃウェブ|バンダイ公式サイト

おもちゃだけどミラージュペン、プリティホリック系はアニオタでも購入してもいいかも? くらいの感覚。そんな高くないし。








●バンダイガシャポン系


ひろがるスカイ!プリキュア カプセルラバーマスコット|ガシャポンオフィシャルサイト

ひろがるスカイ!プリキュア カプセルラバーマスコット2|ガシャポンオフィシャルサイト

ラバーマスコットは明らかにアニオタグッズだよな。
俺が町田のガシャポンを見ている限りだと真っ先になくなるのがこれ。プリキュアでアニオタグッズ系のガシャポンってこれくらいしかなくて貴重だからな。
デパプリの時に見た目オシャレっぽいお姉さんが回してるの見たことあるから、あの人たぶん隠れアニオタだと思う。
町田だとおもちゃ系のガシャポンはいつまでも残っている印象。子供が多いショッピングモールとかだとまた別なんだろうけど。




プリキュアオールスターズ プリキュアあそーと|ガシャポンオフィシャルサイト

プリキュアオールスターズ プリキュアあそーと2023 | ナムコパークス オンラインストア | NAMCO Parks

これもアニオタグッズ。
ただ去年までのマステはいらない。マステ単体のガチャはあってもいいけど、アニオタグッズのラインナップに混ぜるべきではない。ハズレに見える。
ラインナップはミニフィギュア、アクリルチャーム、ラバーマスコット、缶バッジのどれかで。これならどれが出ても当たりに見える。
今年のは目印アクセサリーか。これもアニオタグッズでいいかな。




ハグコット プリキュアオールスターズ|ガシャポンオフィシャルサイト

これちょっと判断に困るな。
フィギュアってどっちかっていうと男向けなんだけど、これはパステルカラーのお人形さんみたいなデザインで女向けに作ってある。
変に中途半端なフィギュアとか出さないで、普通に印刷物系を充実させてくれた方がいいかも。アニメオタクは二次元オタクなんで。こち亀のネタみたいな使い回し絵ばっかりだと困るけど。
ただ、男のアニオタが好むグッズと女のアニオタが好むグッズを、俺がまだ明確に判別できてないからな。まだ判断に自信無し。




【フラットガシャポン】プリキュアオールスターズ クリアファイルコレクション~20th memorial~|ガシャポンオフィシャルサイト

ふたりはプリキュア Max Heart コスチュームチャーム~20th memorial~|ガシャポンオフィシャルサイト

Capsule トルソー プリキュアオールスターズ~20th memorial~|ガシャポンオフィシャルサイト

ふたりはプリキュア Max Heart カプセルフィギュアコレクション~20th memorial~|ガシャポンオフィシャルサイト

これもアニオタグッズに分類していいかな。
たぶん初代を見ていたアニオタがガシャポンの部署に入社してきたんだろう。
現行のプリキュアで出てくれないから俺にはあんまり恩恵ないけど。








●バンダイ食玩系


プリキュア 色紙ART-20周年special-3|発売日:2023年11月|バンダイ キャンディ公式サイト

MINI CHARM COLLECTION2 ~PRECURE 20TH ANNIVERSARY~|発売日:2023年10月|バンダイ キャンディ公式サイト

ひろがるスカイ!プリキュア キューティーフィギュア|発売日:2023年10月|バンダイ キャンディ公式サイト

プリキュアカードウエハース8|発売日:2023年10月|バンダイ キャンディ公式サイト

映画プリキュアオールスターズF キラキラカードグミ|発売日:2023年9月|バンダイ キャンディ公式サイト

ひろがるスカイ!プリキュア おでかけマスコット|発売日:2023年6月12日|バンダイ キャンディ公式サイト

ひろがるスカイ!プリキュア マスコット|発売日:2023年4月17日|バンダイ キャンディ公式サイト

色紙ART、カード系は明確にアニオタグッズ。
キューティーフィギュア、マスコット系は半アニオタ、半おもちゃくらい?
変身アイテムのミニチャームは一応おもちゃ系に分類できるが、安いのでアニオタでも許容範囲。
キラキラカードグミは使い回し絵が多くて手抜き感が凄いわりにアソートがあくどいので、あんまり集める気にならないかな。
最近食玩フィギュア系の塗装省きも多くなってきたけど、塗装なんかしなくてもカードとか色紙とかポストカードとかバッジとかに印刷すればよくないか? 何で印刷しないの?




ひろがるスカイ!プリキュア ぷりきゅ~と|発売日:2023年7月10日|バンダイ キャンディ公式サイト

ぷりきゅ~ともおもちゃだけど値段的に許容範囲かな。
でもちょっと怪しいな。
あんまり興味ないけどバンダイがこれくらいしかグッズ出してくれないから買うしかない、みたいな。
プリコーデドールまあまあ高いからね。







俺が普段チェックしているのはスーパー、ヨドバシ、アニメイトくらい。
「なにがなんでもプリキュアのグッズ買うぞ!」ってわけではなく、生活圏にあるものを無理なく集めているだけなので、現状俺みたいな一般人がプリキュアのグッズを集めるなら食玩一択なのかな。

プレバンとプリティストアはチェックすらしてないし、今後もする気はない。
だってバンダイの販路ってめちゃめちゃ広くて食玩やガシャポンなんて日本中どこでも買えるのに、なんで専用サイトチェックして送料払って買わないといけないんだ。食玩やガシャポンで出せよ。

ヨドバシの予約見てる感じだと、色紙ARTとカードウエハースってすぐ予約終了になるんだよね。一般販売されてるプリキュアのオシャレなオタクグッズってこれくらいしかないからな。人気が集中しているんだろう、という推測。





ちなみにアニオタグッズを出したからといって売り上げが上がるかどうかは分からない。
今まで他にグッズが無いから仕方なくおもちゃを買っていた消極的おもちゃ購入者が結構いるはずで、その人達が積極的アニオタグッズ購入者に変わるだけで、全体の売り上げは変わらないかも。商品の満足度は上がるけどね。





とはいえ、とはいえだよ


【@Loppi限定】グッズ付ムビチケコンビニ券『映画プリキュアオールスターズF』|ローソン

今ローソンで映画プリキュアFのグッズ売ってるんだけど、歴代チームの人数分のアクスタ+缶バッジで
2人:4400円(2200円×2)
3人:5720円(1906円×3)
4人:7040円(1760円×4)
5人:8360円(1672円×5)
6人:9680円(1613円×6)




俺もさっきおもちゃ買うよりアクスタ5枚買うって言ったけど「1枚1600円って実際高いよな」って問題がある。
気軽に買ってるように見えるけど、実際高いよ。
スマプリ5人買ったら8000円だぜ。
400円のガシャポン20回分じゃん。
板だぜ!?


チーム全体が推しならいいけど、推しって大抵チームに1人2人、また別のチームに1人2人、みたいに散らばってる事も多いと思うんだよ。
プリキュアみたいに長年やってるシリーズなら特にね。

チーム全体が推しでも、やっぱりその中での優劣とか優先順位みたいなのがどうしても出てくるじゃん。
俺ならマーチとビューティに3200円は出すけど、残り3人のために更に4800円は出せないな、みたいな。



それだったらピース+ミルキー+コーラルで4800円。
スマプリ5人のアクリルボード2500~3500円。

みたいな方が安くて集め方に融通きいていいよな。




グッズの出し方の話ね。
出してほしいけど、何でもかんでも出してもらったら困るよ。

最推しのキャラだから1人に1600円払ってもいいなって思えるんであって、 最推しじゃないキャラの分まで1600円取られるのは実際キツイよ。

はたから見たらアニオタはただの板に1600円払っててチョロく見えるけど、大好きなキャラじゃないと1600円は出せないよ。


通販だと板1600円+送料800円くらいで2400円。
1個買うのに400円のガシャポン6回分じゃん。
2000円あれば出来のいいガンプラ1個買えるのに。
板だぜ!?

現状こういう1枚だけ欲しいみたいなヌルいアニオタのつまみ食い買いができないんだよな。

スイッチライト 周辺機器メモ


自分で色々買って試してるやつ。







microSDカード | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)

64GB 1500円 → セール価格1000円
128GB 2500円 → セール価格1500円
256GB 5000円 → セール価格3000円
512GB 10000円 → セール価格6000円


たまにセールやってる。
今使ってるのが256GB。
正直512GBにしておけばよかったと思っている。
実際そんなに使わない人でも心の余裕になるので、容量大きめのを買っておくべき。
なんかちょっと欲しいなと思ったよく分からんゲームが容量10GBとかだと、「容量無いしやめるか…」ってなっちゃう。







Amazon.co.jp: Juspro グリップ Nintendo Switch Lite用 エルゴノミック コンフォート ハンドヘルド プロテクティブ ゲーミング ケース ポータブル カバー アクセサリー コンパチブル Nintendo Switch Lite付き : ゲーム

1489円。
スイッチライト用のグリップ。持ちやすい。
電源ボタン周辺をふさがないタイプのものを選んだ。
装着すると本体が多少スレる。傷付いても気にしない人用。
外す時は両手で持って、両親指を画面に押し付けて上にグイグイ押せば外せる。



しかしスイッチ自体のスティックの耐久性がいまいちらしく、スプラ3をやってると調子が悪くなってきてろくに操作できない。
今後もスプラ3のためにスイッチを分解してスティックの交換を頻繁にやるのは面倒くさい。
だったらコントローラー買うか。







CYBER・ジャイロコントローラー ライト 有線タイプ(SWITCH用)|サイバーガジェット

ヨドバシ.com - サイバーガジェット CYBER Gadget CY-NSGYCL-BL [SWITCH用 ジャイロコントローラーライト有線タイプ ブルー] 通販【全品無料配達】


ヨドバシだと2370円。
有線ジャイロコントローラー。
振動無し。連射機能あり。
スプラ3用に買った。

十字キーの中央に軸が無く、中央を押すと十字キー全体がベコベコして使いにくい。
レトロアクションゲームには向かない。
ジャイロ機能と3Dスティックは問題なく使える。

無線のプロコンやホリコンにしようかギリギリまで迷ったけど、コントローラーは消耗品だって聞いたんで安く済ませたいなと思って安価な有線にした。
あと充電が必要な機械をあんまり増やしたくなかったのと、変なやつ買うと無線接続が上手くいかないみたいな話も聞いたんで、じゃあ有線が確実だなって。

ぱっと見プラスチックの質感が安っぽい感じはするけど、軽くて脚の部分もほっそり目で持ちやすくて使いやすい。十字キーを多用しないならかなりおすすめ。

小さいライトが4つ付いていて1コン~4コンのどれに接続しているか分かるようになっているのだが、差しっぱなしだとスリープ中にピカピカ光り出すことがある。





株式会社 HORI | ホリパッド for Nintendo Switch

ヨドバシ.com - HORI ホリ NSW-001 [ホリパッド for Nintendo Switch] 通販【全品無料配達】


ヨドバシだと2880円。
いわゆるホリコン。振動無し。
連射ホールド機能あり(ボタンを押さなくても勝手に連射)。

ポケモンSV放置金策用に買った。
あとはロックマンみたいなレトロゲーム用にも使っている。
こちらの十字キーも完璧ではないものの、まあ無難に使える。
十字キーを取り外せる謎の機能あり。

店頭で有線と無線の持ち比べをしてみたけど、十字キー以外は無線の高価なやつと遜色ない感じ。
ただ上記のサイバーガジェットのやつと比べると質感に安っぽさが無い分、男の俺が持っても脚の部分が太くてずっしり重い感じがする。





ヨドバシ.com - ナカバヤシ デジオ Digio ZUH-CARL201W [USB2.0 変換ケーブル L型 (USB Type Cオス - USB Type Aメス) 0.1m ホワイト] 通販【全品無料配達】

ヨドバシ.com - ナカバヤシ デジオ Digio ZUH-CARL201BK [USB2.0 変換ケーブル L型 (USB Type Cオス - USB Type Aメス) 0.1m ブラック] 通販【全品無料配達】

ヨドバシだと781円。
有線コントローラー(Type-Aオス)をスイッチライト(Type-Cメス)に差す用の変換コネクタ。
店で見て安かったやつを買っただけ。








株式会社 HORI | テーブルモード専用ポータブル USB ハブスタンド 2ポート for Nintendo Switch

ヨドバシ.com - HORI ホリ NS2-039 [テーブルモード専用ポータブルUSBハブスタンド2ポート for Nintendo Switch] 通販【全品無料配達】

3240円。
充電用のType-Cが1ポート、有線コントローラーなど用のType-Aが2ポート。
「スイッチライト買ったけど、やっぱり充電しつつ有線接続もできるドックが欲しいな」って人用。
テレビ出力はできない。

スイッチライトはUSBポートが1つしかないため充電ケーブルと有線コントローラーを同時に両方差せないが、これがあれば両方差せる。
長時間スプラのイベントやサーモンランをやりたい時に、充電しながら有線コントローラーを使うために買った。
他のゲームをやる時も電池切れを気にせずコントローラーを使える。

でも長時間やるイベントが特に無い場合は、普通にグリップ付けて必要に応じてコントローラー差した方が遊びやすいかな。
「遊ぶ→充電→遊ぶ→充電……」の繰り返しでいいわけだし。

有線コントローラーを差してから操作可能になるまで数秒かかる。
充電ケーブルを抜き差しすると他のUSBの接続が一旦リセットされるっぽい。一瞬コントローラーが操作できなくなる。
スタンドの角度調整ができないので、割とただ置いてるだけ感あり。
どうでもいいけどType-Cなのでカバーが無ければスマホも差せる。





株式会社 HORI | テーブルモード専用 ポータブルUSBハブスタンド 4ポート for Nintendo Switch™

ヨドバシ.com - HORI ホリ NSW-820 [テーブルモード専用 ポータブルUSBハブスタンド 4ポート for Nintendo Switch] 通販【全品無料配達】

4480円。
4ポート版。
角度調整できるらしい。

これは買ってない。
俺は今置いてる場所がちょうどいいから角度調整できなくても問題ないけど、俺と違って普段からずっと使いたいならこっちでいいかも。
値段も1200円くらい高いだけだし。








ヨドバシ.com - エレコム ELECOM EHP-35AD05BK [イヤホンジャック オーディオスプリッター 5分配 Φ3.5mm 4極 ミニジャック×6 ボイスチャット 通話 ブラック] 通販【全品無料配達】
1970円。

ヨドバシ.com - エレコム ELECOM EHP-35AD03BK [イヤホンジャック オーディオスプリッター 3分配 Φ3.5mm 4極 ミニジャック×4 ボイスチャット 通話 ブラック] 通販【全品無料配達】
1650円。


機械1台の音を複数人のイヤホンに分配したり、
複数台の機械の音を統合して1つのイヤホンで聞いたり。
両方の用途に使える。


たとえばパソコンで雑談配信を見つつ、スマホで音楽を聴きつつ、ゲームをやりつつ、それら全部を1つのイヤホンで聞くことができる。





ヨドバシ.com - 富士パーツ Fuji Parts FCA-S4261 [3.5mm4極ステレオミニプラグケーブル 1m] 通販【全品無料配達】
800円。

オーディオスプリッターと機械を繋ぐためのケーブル。
たくさんの機器とつなぎたい場合は買い足す必要がある。



・イヤホン
・ケーブル - スイッチ
・ケーブル - パソコン
・ケーブル - スマホ
・ケーブル - タブレット1
・ケーブル - タブレット2

こんな風につないで使える。
この場合5台分の音が混ざってイヤホンから聞こえる。
実際にこんな使い方することはないだろうけど。



・ケーブル - パソコン
・イヤホン
・イヤホン
・イヤホン
・イヤホン
・イヤホン

こう使えば5人で聞ける。





オーバーフロッシャー メモ

スプラ3のオーバーフロッシャー(オフロ、オバフロ)の研究。
どう使うのが強いか、ある程度見えてきたので書いておく。
暫定的だがオーバーフロッシャーデコについても。



試合はオープンマッチで遊んでいる。
気が向いた時にチャレンジとXもちょっとやってる。



あとは持ち替え検討先。


アメフラシに強化が入ったのでスぺ増型も追加。








●武器の性能、特徴


・メインウェポン
射程が長い。
曲射で段差があっても当てられるので、リッターにもある程度強く出られる。

4発全弾当たれば30×4=120ダメージ。
しかし弾速が遅く、対面で積極的に撃ちあうのは苦手。

強引に道を作るのが得意。
綺麗に塗るのは苦手。
→アップデートで多少綺麗に塗れるようになった。

めちゃくちゃヘイトを買う。
目立つ所で攻撃し、相手の視線を自分に集中させるとよい。

たまにYouTuberがオフロのメインでキル取りまくってる動画上げてるけど、あれはミホークが小さい剣でゾロを倒してるのと一緒で、めちゃくちゃ上手い人が格下狩りしてる動画なので、あんまり真に受けないでほしい。格上は倒せません。お前が上手いだけじゃん。



・サブウェポン:スプリンクラー
1個まで設置可能。
なぜか知らないが壊したくなる。
やはりヘイト稼ぎが向いているのか。
敵の裏取りルートに設置しておくと警戒にも使える。
ただし自分が死ぬとスプリンクラーも消える。



・スペシャル:アメフラシ
倒すとか塗るとかではなく、相手をどかすスペシャルだろうか。
ヤグラやホコなどのオブジェクトを進める時に進行方向に投げて、オブジェクトを避けるか、居座って死ぬか、の二択を迫れる。
オブジェクト押し込み系ルールで物凄く強い。
なまじ対面が強くて勝ててしまう人だと、アメフラシの強さに気付けないと思う。



性能を見るに、敵からのヘイトを買いつつ、長射程の武器圧を押し付けて強引に道を作って進んでいくのが正しい使い方だと思われる。






●フロデコ


・サブウェポン:ラインマーカー
長射程、センサー、40ダメージ、当たったところに塗り。
床にバウンドさせると当てやすい。
当てる自信がある人なら。
泡2発+マーカー1発で倒せるけど、トドメで使うのかな?
最初にマーカー当てたら、まともな相手なら用心して一旦逃げるはずなんで。
とりあえず当てとけば味方がキル取ってくれるかも。
無理に当てなくても相手の通り道に張っておけば赤外線センサーの罠みたいに使える。

https://twitter.com/SplatoonJP/status/1694273521504149528
サブウェポンの「ラインマーカー」で、先手を打って相手をマーキングし、メインウェポンで追撃しよう。

公式の説明文だと先手で当てる事になってるな。


・スペシャル:テイオウイカ
使用前後の隙が大きいが、無敵状態になれる。
ただ、アメフラシは投げればオートで勝手に発動し続けるしその間はメインウェポンで攻撃できるが、テイオウイカ使用中は完全にイカ状態で塗り進みと攻撃をしなければならない。

テイオウ8秒+デス7.5秒=15.5秒間塗れなくなることがあるので、ナワバリやエリアで下手に使うとかえって状況が悪くなる可能性があるので注意したい。

イカ状態なので金網に乗ると落ちる。
タカアシのような金網ステージや、マヒマヒのような水ステージ、その他細かい段差が多いステージが苦手で、結構ステージを選ぶ。



オフロのスプリンクラーとアメフラシは一回出したら出しっぱなしで勝手に効果が出続けるタイプだが、フロデコのラインマーカーとテイオウイカは相手を狙って当てないといけない。
理論上は強いが、元々オフロ使ってた人でこれを使いこなせるほど練度が高い人はどれだけいるのかな?と疑問。







●向いているルール、向いていないルール


・ホコ:◎
・アサリ:○~◎
メインの射程と塗り、スペシャルのアメフラシで道を作って強引にオブジェクトを進められる。
オブジェクトを進める時に合わせてアメフラシを使うと、相手はオブジェクトが来ると分かっていてもその場からどくしかなくなる。
そのため芋らず、なるべく先頭に立って戦いたい。特にオブジェクトよりちょっと前で戦って道を作るようにしたい。
普段は中衛くらいでいいけど、オブジェクトを進める時は前で。
自分でホコ持つと分かるけど、後ろの方でずっとバシャバシャやられても全然進めないし意味ないので。
あくまでも射程を活かして先頭に出て関門までの塗りを作るのであって、インファイトで強引に戦うわけではない。
アサリでは誰かがデカアサリをゴールしたら、周囲の敵がいる方に(いないなら敵のリスポーン地点の方に行って)ひたすらバシャバシャやって時間稼ぎ。なんとか5~10秒くらい時間稼ぎ出来れば味方がどっかからチビアサリを拾ってくるはず。自分は死ぬ。
キルで勝つ武器ではなく、ルールで勝つ武器。
キル重視でも生存重視でもなく、カウント重視で勝つ。



・ヤグラ:バンカラは○~◎、Xマッチは△
オフロならヤグラのバリアを破壊しやすいし、相手がヤグラに乗っていると分かっているのでワントリガーキルを取りやすい。
ホコやアサリほどではないが、ヤグラに乗ってメインバシャバシャやアメフラシで敵を押し込んでどかせばカウントを進められる。
アメフラシは「ヤグラのカウントが更新できるかな? できないかな?」くらいのところで使う。相手からするとかなり嫌なはず。
基本的には死なない方がいいのだが、ある程度死を覚悟でヤグラに乗る。そして死ぬ。
味方からは「お前は死んでもいいからヤグラを進めてくれ! お前は死んでもいいから!」と思われているので、死んでもいいから進める。
特に「関門を突破できるかどうか」や「接戦時に強引に1カウント進められるかどうか」が勝負を決める。
ショボいカウントの時は素直に降りる。
みんなリザルトのデス数を気にして乗らないので、自分が積極的に乗っていい。
誰かが乗ってくれるようなら自分は前に行って道を作る。

Xマッチだとスロッシャーのミラー相手にロングブラスターが来ることがあるので、それを嫌うなら別の武器を使う。バンカラなら関係ない。



・エリア:野良だと△
エリアから離れすぎるわけにはいかないので、突撃スタイルが使えない。
一回でも深く押し込めればいい他のルールと違って、エリアはエリア周辺をずっと制圧し続けなければならず、対面キル力の無さで押されがち。
アメフラシもあんまり役に立たない。他のルールと違って避けたらいいだけ。

どうしても使いたいなら従来の強ポジバシャバシャ戦法がいいだろう。
高台だけでなく、相手の裏取りルートをしっかり監視して封鎖できる位置も強い。
あとは相手長射程の強ポジにバシャバシャして潰す戦法。味方が動きやすくなる。
スロッシャー系が好きなら、エクスプロッシャーでエリアを塗ってポイセン投げまくる戦法もおすすめ。エリアに関してはオフロより強いはず。

ただ野良で前衛の人数が少なくなるので安定しにくい。
あと味方が頼りない時に積極的にキルを狙いにいきにくい。カバーキルも期待できない。
エリアではキルと塗りを両立できる武器を持つべき。
個人的にはエリアはエクスかわかばかスシコラがいいかな。

低ランク帯であれば味方のキルがあてにならないかわりに相手も大して強くないので、適当にバシャバシャやってれば相手を倒せてしまうので、そこそこ使える。
でも相手が上手くなってくるとなかなか通用しない。
結局オフロのバシャバシャで安定して狙って倒せる相手って下手糞だけなので、上手い人からはラッキーキル取ってきてウザイ止まりの低評価ブキとなる。



・ナワバリ:野良だと△
ラスト30秒でキルを取って中央を制圧できる武器が向いている。
オフロはあんまりキルを狙えない武器なので不適。

これも強ポジバシャバシャ戦法で、死なずに肉ビーコンとして生き続ければ何とか戦える。
強ポジに居座って敵に圧をかけて塗りつつ、味方の足場を作りつつ、ラッキーキルを狙う。

だがやはり野良で前衛を減らしたくない。
個人的にはエクスかスシコラかヒッセン・ヒューかな。


ナワバリでルールで勝つには、塗り勝つ必要がある。
塗り勝つには人数差を作る(作られないようにする)必要がある。
どんなに強い人でも、人数差でひたすら塗られたら負けてしまうため。
人数差を作るにはキルを取る(味方がキルされない)必要がある。

ナワバリはマッチング上どうしても初心者が混じってしまう(ランク分けがなく普段もフェスも初心者プレイヤーが多い)。
オフロは積極的にキルを取れる武器ではないので、キャリー枠(活躍してチームを勝たせる枠)に選ばれた時に相手の人数を減らせない。
目立ってヘイトを稼ぐのは得意だが、敵からすると位置がバレバレなので対面拒否しやすく、裏取りもしやすい。
弱い味方がカモられるのを守り切ることができない。
人数が減らされてるので当然自分も死にやすい。
結果、塗り負ける。

「強い自分がキル武器で相手の人数減らして、弱い味方に塗らせる」のと
「強い自分が塗り武器でヘイト買って、弱い味方にキル取らせる」の
どっちが強くて安定して勝てるかって話。

「キル」すると約8秒間相手をフィールドから消すことができるが、オフロはこの「キル」が苦手で、安定して狙って出すことができない。
なのでエリア・ナワバリのようなキル重視のルールだと、自分が弱くて他人にキルを取ってもらっているうちはたくさん塗れてラッキーキルも取れて強く感じるが、自分が強くなってきて弱くてキルが取れない人と組まされるようになるとだんだん弱さが分かってくる武器。





●フロデコ暫定評価


・アサリ:○~◎
自分ではデカアサリを持てないものの、テイオウイカがあれば強引に通せる。
テイオウイカになっても持ってたアサリが消えるわけではなく、その場に落っことすだけ。味方に拾ってもらおう。
カモン連打してテイオウイカで相手ゴール下に侵入して暴れれば、味方も察するはず。
味方全員が猪だと俺が落としたデカアサリを拾ってくれず、無駄にワイプアウトを取るだけになってしまう。場合によってはテイオウイカにならない方がいいこともある。
押し込むだけならアメフラシでも良くね?って感じはするけど、テイオウイカの方が意図が伝わりやすいかな?と思う。
相手にゴールされた時は自陣ゴール下で暴れればゴールの時間切れまで粘りやすいので、無印オフロより防衛しやすいかな。
ただテイオウイカ使用中はメインバシャバシャが使えずアサリも持てないので、単純に押し込んで大量得点したいなら無印オフロでメインバシャバシャ→アメフラシ+メインバシャバシャの方が練度も不要で勝ちやすいかも。

ただフロデコに限らない話だが、アサリはルールを理解してない味方を引く確率がとてつもなく高く、そこが不快。
下手なのはしょうがないけど、ルール理解してないのはしょうがなくないでしょ。
どうしようもないので諦めるか、いっそプレイしないのがおすすめ。



・ホコ:○
テイオウイカを使うより、無印オフロでメインバシャバシャ→アメフラシ+メインバシャバシャの方が押し込みやすい気がする。
アメフラシって甘く見られがちだけど、「どかなきゃ死ぬぞ! どいたらカウントガッツリ進めるけど」っていう悪質な二択を迫れるんで、オブジェクト押し込み系ルールでは最強クラスのスペシャルだと思っている。



・ヤグラ:△~○
テイオウイカを使えば強引にヤグラを止められるので延長戦で逆転されない。
バンカラなら○、Xだとミラーでロングブラスターが来るので△。

正直思ったほどテイオウイカが刺さってない感じ。
問題点は、テイオウイカ使用中はメインウェポンが使えないこと。
メインがあればグレートバリア割れるし、ヤグラ上の敵ならただの的なのでワントリガーキルを狙える。つまりわざわざテイオウイカを使うまでもないことがほとんど。
そもそも相手を降ろすだけならアメフラシでもいいっていうか、アメフラシなら降りた敵にもダメージを与えられるし、アメフラシ使用中もメインでバシャバシャできる。
攻めでせっかくヤグラに乗って暴れても、相手が上手いと普通に弾き落とされて終わり。体がデカいので柱に隠れられない。
なのでこのルールも無印オフロのアメフラシ+メインバシャバシャの押し込みでよい。



・ナワバリ:一応○
・エリア:一応○
たぶんメインでキルを取れるエクス、バレデコ、96デコの方が強いと思う。

ナワバリだとテイオウイカで相手陣地に潜り込めるので悪くない。
ただ上手く使わないと、テイオウイカ中はメインでバシャバシャできない、キル取れない、終わり際の隙を狙われて死んで人数不利、の戦犯トリプルコンボが決まりやすい。
ハンコやサメと違って金網を超えられないので一部ステージで侵入能力に難があるのと、マヒマヒだと攻撃した時にうっかり水没することがあるので、ステージ厳選した方がいいかも。
ものすごく強いわけではないけど、アメフラシよりは役立つ。
でも相手陣地に入り込むだけならフデ系(パブロ、ホクサイ)の塗り進みで良くない?って感じはする。金網も進めるしボムあるし塗れるし潜伏キル取れるし。
なので無印オフロよりはマシ、悪くない、程度の評価。


フィールド全体がオブジェクトのナワバリと違って、エリアはエリア周辺で戦いが起きやすいのでテイオウイカで暴れやすい。変身前後の隙さえ突かれなければそこそこ戦える。
エリア周辺でも戦えるし、敵陣地に潜り込むこともできるし、強ポジを奪うこともできる。

ルールで勝つなら、サーマルインクで敵の位置を見つつ的確にバシャバシャしてエリアから追い出し(ちゃんとギアを確認してる人なら一旦退くはず)、ラインマーカーを当ててエリアから追い出し(40ダメージ+センサーなのでまともな相手なら一旦退くはず)、テイオウイカでエリアから追い出し(まともな相手なら一旦退くはず)、とにかく相手をエリアに触らせない。決して対面せず、距離を取ってひたすらバシャバシャ。わかばみたいに生存重視で動いた方がいいかも。
テイオウイカは打開時にも強いだろう。



ただ最大の問題点はそこじゃなくって、そもそもこのブキって主人公武器じゃないんだよ。めちゃめちゃキル取りまくってみんなを勝たせるタイプのブキじゃないの。

オフロとかフロデコって、サポートキャラが使うサポート武器なの。
塗って動線作っておきました。壁塗っておきました。めちゃめちゃ塗って潜伏キル取りやすくしておきました。リッターのヘイト買っておきました。高台にバシャバシャして敵をどかしておきました。味方が戦ってるところにバシャバシャしてアシストしておきました。敵が来そうだったのでバシャバシャして道を封鎖しておきました。
「このオフロ戦闘中目に見えた活躍はしてないし、リザルトもそんなでもないけど、何か戦いやすかったし勝ったな」っていう、そんなブキなの。

でもこのゲームのマッチングってちょっと勝つと、サポート武器であっても容赦なくキャリー枠(活躍して味方を勝たせる枠)に選んでくるでしょ。
味方が強ければ持ち前のサポート力で爆勝ち。味方が弱ければサポートが無意味なのでボロ負け。ナワバリやエリアだとこういう極端な試合になりやすい。
ゲームシステムと合ってないんだよ、このブキ。

自分がどんなにヘイト買っても、味方がカバーキル入れてくれない、エリア塗ってくれない、ホコ進めてくれない、ヤグラ乗ってくれない、デカアサリ持ってきてくれない、じゃどうしようもない。
いやもちろんメインの跳弾やラインマーカーやテイオウイカを頑張って上手く使えばキル取れるけど、それって単にキル武器じゃない割に結構キル取れたねってだけであって、それなら普通にキル武器でたくさんキル取った方が圧倒的に強いんだよ。





オフロ フロデコ
ナワバリ
エリア
ヤグラ ○~◎
ヤグラX
ホコ
アサリ ○~◎ ○~◎


ルールで勝つ場合の動き
・ナワバリ:頑張ってキルを取る、テイオウイカで敵陣地に潜り込んで塗り荒らす
・エリア :サーマル、マーカー、テイオウで相手をエリア周辺から追い払う
・ヤグラ :ヤグラのバリア割り、ヤグラ上の敵をワントリガーキル、ヤグラの先導、ヤグラに乗る、ヘイトを買って死ぬ係
・ホコ  :ホコ割り、ホコの先導、ヘイトを買って死ぬ係
・アサリ :デカアサリの先導


俺は無印オフロのヤグラ、ホコ、アサリについては、ちゃんと強いと思って使っている。
メインバシャバシャの長射程圧とアメフラシでオブジェクトを強引に押し込めるという、他の武器には無い明確な強みがある。
割と強いとかいうレベルではなく、かなり強いと思って使っている。

今のところフロデコを使っていて強いと思えるのは、アサリのゴール下で暴れる時くらいかな。
全ブキが全ルールで強い必要は無いと思っているので、基本アサリ専用、暇な時にナワバリとエリアで遊べればいいかなくらいの気持ち。

ナワバリはフデ系やヒッセン系、エリアはエクス、バレデコ、96デコでいいんじゃない。

ヤグラのXだけ代用ブキが決まってない。
ルール上強そうなのはサブとスぺシャルをヤグラに引っ付けられるシマネ(キューバン、トルネード)とプラコラ(キューバン、ナイスダマ)かな。



オフロ :キル40点、サポート100点
フロデコ:キル70点、サポート70点
体感で数値化すると大体このくらいのイメージ。
強みを活かして戦うのがオフロ、弱みを補って戦うのがフロデコ。







●向いているステージ、向いていないステージ


いかにもスプラ3な対面ゴリ押しステージは向いている。
マサバ海峡大橋みたいな長い一直線ステージだとメインウェポンゴリ押しやアメフラシとの相性がいい。
チョウザメ造船なんかも通り道が2か所しかないので、前の方で居座れば道を封鎖できる。
(ただし自分がいない方が突破されて無茶苦茶に荒らされるが)


逆にマヒマヒみたいな短いステージだと距離を詰められて対面に持ち込まれやすいので、あまり長射程や対面圧が活きないかも。
あとはスメーシーワールドやコンブトラックみたいに死角が多くて裏取りしやすいステージなんかも苦手かも。対面勝負に持ち込まれると負ける。





ホコとアサリは大体得意。
メインのバシャバシャとアメフラシで強引に道を作れる。
敵が攻めてきてもメインバシャバシャで道を封鎖できる。


エリアとヤグラはステージによる。

エリアはリッターに抜かれにくくてバシャバシャやれる場所があると良い。
あとはラッキーキルや、味方がカバーキルを取ってくれることを祈る。
オフロは基本的にサポート武器なのだが、このゲームはちょっと勝つと自分がキャリー枠に選ばれて格下の味方が来てしまうので、普段から善行を積んでおき、後はお祈り。
上手いキル武器さえ引ければ、塗りと潜伏キルの嚙み合わせの良さで勝てる。

ヤグラはユノハナみたいにヤグラの進行方向がぐにゃぐにゃしてるとアメフラシが刺さりにくいので困る。
ヤグラの進行が遅いので裏取りにも弱め。


狭いエリア、ヤグラ、ナワバリは、個人的にはスシコラあたりに持ち替えた方が戦いやすい。






●オフロと相性のいい味方

オフロの塗りを活かして敵陣に潜入してキルを取れる武器。
イカニンジャ装備で潜伏キルを取れる武器。ブラスター、ローラー、ガロン、ヒッセン、ホクサイなど。
友達が上手いブラスターやローラーなら組んで遊ぶと強いかも。

野良でもキル武器を持ってる味方がいたら、ひたすら塗ってやる。
自分でローラーみたいな潜伏武器を使うと分かるが、ひたすら塗ってくれる味方がいるとめちゃくちゃ動きやすい。
味方にキル武器持ちがいたら、自分は変にキルとか狙わずとにかく塗る。塗りの道を相手の陣地まで通す。こっちの塗りとあっちの塗りを繋げてイカニンジャの動線を作る。
塗ってもキルを取ってくれないなら諦めよう。



●オフロの対策

一気に距離を詰められて横移動で撃たれるのが苦手。
後は裏取りによる奇襲。
わかばやモデラー相手でも撃ち負ける。

ホコとアサリでは塗り道を作ってオブジェクトを通すことに命をかけているので、通行妨害のポイズンミストも地味に苦手。通れなくなる。







●ギア検討


・インク効率アップ(メイン):◎
ひたすらメインウェポンを連射するので相性がいい。
元の燃費がまあまあ悪いのでメインギア1個分くらいは積んでおきたい。



・ラストスパート:○
・インク回復:○
サブウェポンも使いたいならこれも候補に入る。
メイン効率だけで十分な気がするが。



・カムバック:◎
・復活時間短縮:◎
めちゃくちゃヘイトを買う武器なので、ある程度死ぬ前提で行動した方がいい。
死なずに立ち回ろうとするとどうしても芋り気味になる。
エクスプロッシャー(以下エクス)と違ってオフロは近距離でも相手を倒せる可能性がある。
遠くから攻撃するだけならエクスでよいので、芋らずに突撃して味方のために強引に道を作る戦闘スタイルが向いているだろう。



・イカニンジャ:×
目立ってヘイトを買いたいので、隠れてはいけない。
一応使ってみたけどキルを狙いにくい武器なので弱い。



・サーマルインク:オフロ×、フロデコ○
見えてもどうしようもない。
壁の向こうにカニタンクが見えるとちょっと感動する。

フロデコでエリアで使うなら○
(無印オフロはそもそもエリアに向いてないので×)
必須ってわけではないけど、フロデコならある程度攻撃的に立ち回った方がいいため、オフロよりは相性がいい。
相手をエリアに近づけさせないための牽制や、テイオウイカ突撃時のヒントに。
倒すというよりは相手をエリア周辺から追い払って、エリアに触らせないようにするためのものかな。
オフロ系ができるエリアのルール関与は「相手をエリアから追い出して触らせない」こと。



・ステルスジャンプ:◎
前線に即復帰して突撃できるので相性がいい。
ホコみたいな相手陣地奥に押し込むタイプのルールや、エリアでもマサバ海峡のような長いステージでの復帰に役立つ。


・イカダッシュ速度アップ:○
・対物攻撃力アップ:△~○
狭いステージならステジャン外してこっちでもいいかな。
対物は傘には効果がない。カニタンクも弱体化されたので優先度は低め。
対物はあったらあったで便利なんだけど、別に無くてもホコ割りに勝てるし、あってもホコ割りに負けるときは負けるし、ステジャンで前線に復帰した方が明らかに押し込みやすいので。


ちなみにホコバリアへの対物効果は1.1倍になる。
つまり
GP00でメイン12発→13.2発分
GP13でメイン15発→16.5発分
GP22でメイン17発→18.7発分

たしかにホコ割りは大事だが、メインギア1個使ってこれならステジャンを切るほどではないように思える。
なんならメイン効率の物量で押し切った方が強いのではないかという気がする。




・サブ効率:△ 基本不要
・ヒト速:△ イカ速でいい、オフロ自体が金網と相性悪い
・スぺ増:◎ アメフラシが強化されたので結構あり
・スぺ性能:△ 基本不要
・サブ軽減:△ 普通にボム直撃で死ぬので不要
・ペナアップ:× 自分のデスペナも増えるので不要
・リベンジ:△~○? わからん
・受け身:△ 基本不要






●フロデコ用


・ラストスパート
サブがキル寄りになっているので無印オフロより優先度が高いか。
アップデートでやや弱体化された。
最大GP24増加→最大GP18増加


・スペ増
テイオウイカを使えるタイミングが早くなるのでチャンスを逃しにくい。


・スペ性能
テイオウイカの持続時間延長。
wikiによると
GP00 480F(8.000秒)
GP10 517F(8.617秒)
GP20 547F(9.117秒)
GP30 570F(9.5000秒)
GP57 600F(10.000秒)
メインギア1枠使って時間が10%も伸びないのはいまいちに感じるが。
でもヤグラとかでこの0.6秒が重要になるのかな。


・サブ効率
元々消費40%なので2連投可能。
GP36で33.3%になり3連投可能。
ネタとしては面白いがたぶん不要。


・サブ性能
速度、射程、マーキング時間が少し伸びる。








●暫定的に今使っているギア


・オフロ用のカムバック型(ホコ、ヤグラ、アサリ)
カムバック(復活短縮3)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴)

復活短縮ガン積みにはせず、メイン効率を積んでいる。



・オフロのアメフラシ型
スぺ増  (スぺ増3)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴)

アメフラシの強化が入ったのでスぺ増型もありになった。
強化されたアメフラシの範囲攻撃で攻める。
カムバ復短を切っているので慎重に。





以下、ギアの意図。

・メイン効率1,1
メインウェポン用にメイン効率。
当たり前だが死んでない時間の方が圧倒的に長いので積んでおくべき。

オーバーフロッシャー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*
wikiによるとオフロのメイン効率は
GP03(0,1)で13発
GP09(0,3)で14発
GP13(1,1)で15発 メイン1+サブ1
GP18(0,6)で16発
GP20(2,0)で16発 メイン1+カムバ発動
GP22(2,1)で17発 メイン1+サブ1+カムバ発動
GP27で18発
GP31で19発



・カムバック
・復活短縮
・ステジャン
突撃しやすくなるカムバックと復活短縮。
攻めてる時にカムバックのスペ増でアメフラシを使って押し込める。

復活短縮は
GP09(0,3)で-1.1秒  これを採用
GP15(0,5)で-1.73秒 イカ速を切って置き換えるなら
GP19(1,3)で-2.12秒
GP25(1,5)で-2.62秒
敵の前線武器やリッターがペナアップ付けてるとギアがほぼ死ぬので、もっと積みたい気持ちを抑えてこの程度にとどめている。
というか色々試したけどメイン効率を切ると弾幕が途切れるのでよくない。
あくまでも余った枠に積むべき。

攻めてる時の前線復帰用にステジャン。
狭すぎるステージならステジャンじゃなくてイカ速でもいいかも。
あくまでもホコやヤグラやアサリを敵陣に押し込む時に即復活する用なので、無駄死にを推奨しているわけではないし、わざと死んでいるわけでもない。
YouTuber達はみんな上手くて相手が格下だから「死なずに立ち回ろう」とか言うし、死なずに勝てたらそれが理想だけど、実際のところ俺達凡人はどんなに気を付けてても死ぬので。

ちなみにGP57積みを効果100%とすると、GP18(0,6)で効果が約50%になる。
ギアの作りやすさや効率を考えると復短はGP16(1,2)~GP19(1,3)あたりで止めておくといいかも。



・スぺ増1,3
アメフラシ型なら頭はこれでいいかも。
スペシャルポイントが190→164になる。
前述のとおり積みすぎずGP18あたりで止めておくのが無難。




・イカ速0,2
中量級なのでイカ速0,2で軽量級とほぼ同じ速度になる。
わかばやシャプマと同じ速度感になるので、入れておいた方が感覚的に戦いやすいと思う。
不要なら復活短縮やスペ増に変えてもいいが、微妙に遅いのが結構ストレスなので積んでおくべき。


・お守りギア
あとは無難にお守りギア(スペ減、スパ短、安全靴)。












・フロデコ用のサーマルインク型(エリア)
カムバック(復活短縮×3)
サーマル (メイン効率、イカ速×2)
イカ速  (スペ減、スパ短、安全靴)

メイン効率が2発分減ってしまう。
通常GP13で15発  → GP03で13発
カムバGP23で17発 → GP13で15発


これはエリアのフロデコ用。
他のルールで無印オフロに付けるのはおすすめしない。
サーマルは使う価値をあまり感じないが、ギア開拓のために一応考えた。





・ナワバリ、エリア用のラストスパート型
ラスパ(スペ増3)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
イカ速(略)


服はサーマル(サブ軽減、イカ速2)
靴はステジャン(略)
あたりも候補にいれていい。







・フロデコのテイオウイカ型
スぺ性能 (スぺ増3)or(スぺ増2、イカ速)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴)

カムバ復短を外して、スぺ性能スぺ増でテイオウイカを使っていく。
無敵のテイオウイカによる強制打開、敵の打開封じ、強引な強ポジの奪取に使う。

ただしテイオウイカ中はメインの塗りが使えないため、塗りが弱い味方の時はかえって状況が悪くなる可能性もある。テイオウ終わりを狩られると更に状況が悪化する。特にナワバリとエリア。
スパジャンで帰る癖をつけておいた方がいいかも。




・類似のイカ速型
スぺ性能 (スぺ増2、インク回復)
イカ速  (イカ速2、サブ軽減)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)








●立ち回りについて、気を付けるべきこと


まずわかばで塗りの動きを、スシコラでキルの動きを両方習得してからの方がいい。
どちらも基本的な武器でありスプラッシュボムなので使用感が近く、修行がしやすいだろう。
敵がどう動きたいか、どこに隠れたいか分かるようになるので、事前にキル武器もある程度使っておくこと。


とにかく前で塗りまくって塗りの道を作る。
塗ればキル武器の味方は潜伏できるし、強引に前線を押し上げると芋ってる味方も付いてくるようになる。カモン連打しても前に出てくれないなら諦めよう。
味方がいない側でバシャバシャやると、味方も挟み撃ちでキルを取りやすいかな。
泡は弾速が遅い分フィールドに残り続ける時間が長いため、相手の意識がそっちに向きやすい。
これは自分がヘイトを買いやすいということでもあるし、敵が泡を見ている間は味方がキルを取りやすいということでもある。

かなりヘイトを買うので、復活短縮を積んでいるとはいえ、なるべく死なずに立ち回る。
ナイスダマを溜めてる相手にも積極的に攻撃してヘイトを買う。死にたくないと思ってしまうけど、相手からするとオフロを倒すためだけに足元にナイスダマを使ってしまうのは結構な損。
ウルトラショットとかジェットパックとかトリプルトルネードとかも自分の方に飛んでくると思うけど、頑張って耐えてくれ。




ホコやアサリでは、味方が持ってるホコやデカアサリより前に出る。
敵→ ←自分←ホコ のように常にホコをかばう位置取りを意識する。


エリアには「抑え」という考え方があるが、「ホコやデカアサリをかばう」のはこの「抑え」の応用である。
「抑え」とは、エリアを取った後で自分たちが前に出て、敵がエリアに触れないようにすること。
敵は「抑え」を撃破するためにスペシャルを使って、更にエリアを取りに行かないといけないので、二段階打開が必要になる。
もし「抑え」ないでずっとエリア内にいるままだと、エリアにナイスダマやトリプルトルネードをぶち込まれて打開完了になってしまう。

ホコやアサリでも同様で自分がオブジェクトより前に出ることで、敵は「俺を倒す→オブジェクト持ちを倒す」の二段階打開が必要になる。「ホコ割りに勝つ」も含めたら三段階打開になる。
俺が道を作りながら進むことでホコ持ちを進ませ、場合によっては敵をあぶり出して死ぬことで、結果ホコ持ちが死ににくくなっている。
もしホコ持ちが先に死んでも俺がホコ割っちゃうので、相手はホコを取りにくい。



リッターやスピナーがいたら自分がヘイトを買う。
たとえ撃ち抜かれて死んでも「俺以外の3人が無事ならいいや」と考える。
味方の死を引き受ける生贄型オーバーフロッシャーとして戦う。
向こうへの攻撃も積極的にする。
スロッシャーなので多少段差があっても届くはず。
ロビーの高い位置にあるイカバンカー(バルーン)を1キルできるようにエイム練習しておく。
倒せれば儲けものだが、相手を強ポジからどかすのが最大の目的なので倒せなくてもいい。


押し負けてて打開が必要な時も積極的に前に出て塗る。
敵が潜伏してそうな所には自分から行ってみる。
本当は捨て駒の俺を無視して味方を攻撃されると困るのだが、潜伏してる敵はキルを取りたくてしょうがないので我慢が出来ない。必ず姿を現す。


索敵は復活短縮積みで一番命の軽い自分が行く。
味方の代わりに死ぬ。
死んだら「やられた」の合図を毎回出す。
何回も死ぬことになるが、だんだん敵の戦闘スタイルが見えてくる。
「毎回あの辺で死ぬけど、あの辺に敵チームの強い奴がいるな」とか
「あのパブロ、かなり潜伏を重視するタイプだな」とか
「あのわかば、ずっとボムを投げてくるな」とか
これは後ろで見てる仲間にも伝わる。

単に「こいつ突っ込んで死んでるな」ではなく、「こいつの死を利用して上手くキル取ってやろう」と考えてもらえると作戦が上手く嚙み合う。

いわゆる「ベイト(bait:餌、囮)」ってやつ。
「ヘイト」と「ベイト」



ステジャンで最前線に沼ジャンするのも意外と悪くない。
着地狩りする側からすると数秒待ってないといけないので、その間にステジャンを積んでない味方が前線に復帰できる。要は時間稼ぎ。
俺自身は死んでも復活短縮とステジャンで早めに復帰できるので、思ったほどデメリットが無い。
さっき書いたように俺を無視されると一番困るのだが、敵は着地狩りしたくてたまらないので無視できない。前線を上げずにわざわざ数秒使って俺の着地を待つようになる。

ナワバリのラスト数秒で沼ジャンするのも地味に有効。
相手があんまり塗り返さず、沼ジャン地点で待っててくれる。




このベイトゾンビ戦法の欠点として、リザルトが10キル15デスくらいになる。
勝てばいいけど、負けたらどう見ても戦犯。

ヘイトを買う戦法は味方のカバーキルに期待している(泡の1~3発は当てられるが、トドメの4発目は味方にまかせる)ため、味方の短射程が芋って防衛キルしか取ってくれないとか、そもそも全然キル取れない武器とかだとキツイ。

あとは味方が長射程2枚以上の編成でもキツイ。
チーム全体の対面力が弱く、味方が追撃してくれないので、自分がただひたすら突っ込んで死ぬだけになってしまう。
だからといって味方に合わせると前線が上がらない。詰み。









●オフロ、フロデコの持ち替え検討先




射程。ロビーの線でいうと

4本分:オフロ、バレル、ジム縦、ボム

3.5:ジム横

3.25くらい:モップリン

3本分:96、プライム、バケツ、デュアル、デンタル





乗り換え先、色々考え中


・モップリン系(おすすめ)
スロッシャーなので使用感が近く、バケツとエクスとオフロを足して3で割ったような性能。
バケツよりは振りが遅いが攻撃が太いみたいで当てやすく、エクスのように90ダメージ出て、オフロみたいに結構塗れる。
モップリンDだとメインで塗りとキル、ビーコンで味方のサポート、ソナーで索敵やキルのサポートができ、サブスぺ両方とも置くだけなので使いやすい。
キル速は遅いのでできるだけ対面せず、曲射を使って壁越しや段差越しで戦う。


・.96ガロン
・.96ガロンデコ
無印はスプリンクラーとキューインキ。
デコはシールドとテイオウ。
メインの射程感覚も近く、性能だけ見るならこれが一番順当な乗り換え先。
フロ無印は96無印に、フロデコは96デコに持ち替え。
ただしデコの場合はメインのおみくじショットに加えて、シールドで戦う慎重さとテイオウで前に出る大胆さが両方必要で、難度が高い。
更にテイオウの練度も必要。
当たれば強いのだが。


・バレルスピナー系
一方向に強いオフロ、全方向に強いバレルといった感じ。
射程感覚が近く、弾が多いので当てやすい。
Xマッチの分類は長距離級。


・バケットスロッシャー
スロッシャーの中で最強。
スプラを極めるつもりがあるならこれ。

・プライムシューター系
強いがエイムが必要。
覚醒した人向け。
ジャイロ感度を下げておくといいかも。

・R-PEN/5H
エリアで塗ってエナスタを回す。
エリア限定なので、エリアにルールを絞って遊ぶなら。

・イグザミナー系
無印はカーリングで道を作れて、エナスタで援護。
ヒューはボムとカニ。
チャージが必要なスピナー系は移動が多いホコとは相性が悪い。
ヤグラには自分で乗ること。
エリアとアサリは高台やバルーン裏などの強ポジを死守。

・LACT-450MILK
塗れるしキルも取れる。
トーピードとナイスダマで扱いやすい。

・ジムワイパー封
対面時は横斬りでガバエイムを誤魔化し、塗りや段差上や長射程への攻撃は縦斬り。
無理に対面せず、高台などの強ポジを取って縦斬りやボム投げで援護。
射程距離が近いし塗れるが、習得するために必要な練度が異様に高い。
次回作でお仕置きの弱体化を食らいそうなのが不安。


・S-BLAST91
・ラピッドブラスター系
・Rブラスターエリート系
塗りよりキルで攻めるなら。
爆風でガバエイムを誤魔化せる。
距離感に自信がある人向け。
Rブラスターのマッチングは長距離級。

・スプラローラー
オフロで塗り道を作っても味方がキル取りにいかないな、じゃあ自分でやるか。
特攻が性に合う人向け。

・スプラマニューバー
一発30ダメージで感覚的に近い。
ボムとカニもある。
これも特攻向け。
慎重に1キル取るより、連続キルで一気に攻めたい。

・ケルビン525
シールドで前線を押し上げ、ナイスダマでルール関与。
スライドできる52みたいな感覚。
キルを取るよりも、ヘイトを買うタンク的な役割が得意な人向け。









自分で使ってみた感じ、プラコラ、バケツ、ジム封、ケルビン、96デコ、Sブラ91あたりが使用感良さそう。
サブスぺは雑に使える投げ系のを中心に選んだ。



・乗り換え基準

前線のエイムに自信が出てきた→プラコラ

スロッシャーが使いやすい→バケツ

バケツは難しい→モップリン

遠くからちくちくやりたい→ジム封

前に出て耐えるのが得意→ケルビン

フロデコが気に入った→96デコ

エイムがガバガバ→S-BLAST91

今から他のブキの習得は無理→オフロ3種目を待つ







●乗り換え先のギア構成

上手い人の動画を見て大体パクってきた。


・プラコラ(キューバン、ナイス)
・バケツ(スプボム、トルネ)
カムバック(イカ速2、サブ軽減)
イカ速  (アク強2、※) プラコラの服
復短   (復短2、サブ効率) バケツの服
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)
※はメイン効率、イカ速、アク強から選択
バケツはサブ効率1個でいい感じになるらしい。


・ジム封(ロボム、ナイス)
・ケルビン(シールド、ナイス)
カムバック(復短3)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(略)
試し中。オフロと同じギアでいい?


・96デコ(シールド、テイオウ)
スぺ性能 (スぺ増2、サブ軽減)
イカ速  (アク強2、インク回復)
ステジャン(略)



ナイスダマはエリアに投げてよし、ヤグラに投げてよし、ヤグラやホコの関門に投げてよし、アサリゴール下に投げてよしで、練度不要で雑に使える割にルール関与しやすい。
トルネは3個投げの練度が必要。

キューバンスプボムは順当に強い。
ロボムはインク消費が少なく、雑な索敵、味方への支援、リッターへの嫌がらせなどに使える。投げれば勝手に歩くので練度もほぼ不要。
シールドは前線で耐えてヘイト稼ぎに使える。




プラコラはシューター系で使いやすい。
前に出てキルを取る。

バケツはたぶん次回作でも強いだろうから安心。
使いこなす難度は高めだが、オフロ使いなら使えるだろう。

ジム封は長時間プレイしてると指が疲れてくる。
次回作で性能がどうなるか、使いやすい構成のが出るかどうかわからん。
今楽しめるうちに楽しみたいなら。

ケルビンはタンク役が得意な人におすすめ。

96デコは耐えるだけでなくテイオウで突撃する度胸とキャラコンが必要。














●おまけのわかばシューター(エリア・ヤグラ用)

・スプラッシュボム2連投型
サブ効率(サブ効率×3)
サブ効率(インク回復、サブ性能×2)
イカ速 (スペ減、スパ短、安全靴)

・ラスパ型
ラスパ (スペ増×3、もしくはイカ速×3)
サブ効率(インク回復、サブ性能×2)
イカ速 (スペ減、スパ短、安全靴)




・サブ効率2,3
・インク回復0,1
サブ効率2,1あれば2連投可能だが、メインが撃てなくなるので少し多めに積む。
2連投することもできるってだけで、毎回2連投するわけではない。
「まず1投→塗ったりインク回復したりして様子見→また1投→また塗ったりインク回復したりして様子見…」の繰り返しが無難か。


・ラストスパート
・スペ増
序盤より終盤を重視する人ならこっち。
弱体化された。


・サブ性能0,2
スプラッシュボムの飛距離がやや伸びる。
通常より遠くに投げるというより、今まで100%の力で投げて届かせていたところに、90%くらいの力で投げても届く感じ。
ボムはよく使うので積んでおくと楽。
投げる感覚が変わるので、サーモンランでカタパッドにボム入れるのが下手になるかも。
スプラッシュボムの射程はエクスのメインと大体同じなので、スロッシャー使いなら感覚的に使いやすいはず。


・イカ速1,0
・ステジャン
復帰時に塗りながら速く移動できる。
逃げの対面性能を上げる。なるべく撃ちあわない。
好みだがサブ性能1,0、イカ速0,2でもいいかも。
イカ速だと塗ってスペシャルを溜めながら復帰できるが、中央まで遠いステージならステジャンで即復帰するのもありかも。


・お守りギア3種
いつもの。



エリアでは自分の生存重視。
野良の味方はあんまりあてにならないので、味方をかばって自分が死ぬとチームの戦闘力がガクッと落ちる。
とにかく塗る。
塗られているところにはボムを投げて索敵。
敵がいる所にボムを投げてどかす。居座らせない。
敵と味方が交戦しているところにボムを投げてサポート。
周囲の状況をよく見る。

ボム2個投げわかばシューターで簡単にボムキルが出来るようになる方法【スプラトゥーン3】 - YouTube

わかばS+50によるボム投げテクニック!意識するとボムキルが簡単に取れます【スプラトゥーン3】 - YouTube



ヤグラならヤグラに乗ってバリアを使う。
味方がヤグラに乗りがちなら、ヤグラよりもっと前に出てバリアを使って踏ん張る。そうすればヤグラがカウントを進めながら追い付いてくるはず。
バリアは後ろで使われても意味無いので前で使う。

スイッチ版DQ3 メモ3


前の記事が長くなったので新たにメモ。

あまり手間をかけずに神龍15ターン以内を目指す。
なるべく時間をかけず合理的に遊びつくすためのパーティを考える。
最強を目指すプレイではない。





●このプレイの目的

・楽に旅をしたい
・口笛要員がいる
・忍び足要員がいる
・商人の技を旅の誰かが覚えている
・なるべく無駄なものを買いたくない
・拾ったアイテムで何とかしたい
・悟りの書をケチりたい
・無駄に転職しない
・無駄にキャラを増やさない
・バーク用でしかない商人を作らない
・面倒なので性格は基本変えない
・全体的になるべく手間や時間をかけない
・経験値稼ぎは思考停止でできるものを選ぶ
・一人でバラモスを倒す(バシルーラあり)
・運ではなく安定して神龍15ターン以内撃破
・安定性を考えてザメハ要員は最低2人
・種稼ぎをしない(拾った種は使う)
・闇ゾーマを倒す


スマホ版(スイッチ版)は技のカーソル位置が記憶されないので、口笛が選びやすい位置にあった方がいい。
技順が「僧魔商遊盗」なので、「僧魔商遊」か「遊盗」だと口笛を選びやすい。
メラゾーマ習得を考慮すると職歴のどこかで賢者か魔法使いのどちらかになっていないといけないので「遊盗」は使えない。
ただし「魔遊盗」はありかも。盗賊ならレベル上げの時にパーティーの先頭に置いてもいいし、技1ページ目の下から2番目に口笛が来るのでそこそこ選びやすい。
忍び足が無いとダンジョン探索の快適性が最悪だったので、初期メンバーか転職解禁直後に盗賊を入れる。
序盤にカンダタ戦があるので、初期メンバーにスクルトを使える魔法使いがいた方がいい。

バラモス戦バシルーラありなのは「レベルを上げて物理で殴る」しか攻略法が無いから。
勇者は転職できないし、パーティーのバリエーションも意味が無くなるのでどうしようもない。


以上の基本的な目的は果たしつつ、個人個人である程度融通が利くパーティーを考える。





●神龍戦に必要な最低限のステータス

・勇者
後攻ベホマズン、ギガデイン
体力200(HP400)
賢さ100(MP200)

・仲間♀
メラゾーマ、ザメハ、ザオリク
体力200(HP400)
賢さ90(MP180) メラゾーマ12×15ターン=180
最終職業が盗賊と武闘家のキャラは絶対に女。光のドレス用。
それ以外は男でもいいが、旅の装備を考えるとできれば女。



●上記を満たす性格

・勇者♂:むっつりスケベ
・勇者♀:いっぴきおおかみ
・仲間♀:タフガイ

性格・補正値一覧 | ドラクエ3攻略・解析

タフガイ 1.15
0.9 1.4 0.8 0.7
てつじん 1.05 0.8 1.3 0.9 0.8
むっつり 1.05
0.95 1.2 1.05 0.9
くろうにん 1.09 0.84 1.2 0.9 0.7
いっぴき 1 1.09 1.2 1.09 0.7
ひっこみ 1.09 0.59 1.2 1.09 0.9
セクシー 1.09 1.2 1.05 1.15 1.2


勇者に必要なのは、普段の先制攻撃と神龍戦の後攻ベホマズン、高い体力、そこそこの賢さ。
勇者♂なら全体的にバランスがいいむっつりスケベが安定。
勇者♀なら運が低いけどいっぴきおおかみが安定。
運が低いとバラモス戦でメダパニにかかる可能性が高くなるので、なるべく男でむっつりスケベを選びたい。

タフガイは性格診断が面倒なのと、勇者の体力はむっつりスケベでもカンストするので過剰体力になって無駄。
てつじんは性格診断では出ない。
くろうにんは岩運びをしてまで選ぶ意味が無く、ひっこみじあんは普段使いするには素早さが低すぎ。

セクシーギャルは総合力は高いが、体力があまり伸びない=HPが伸びない。
特に勇者の場合は力と体力が高く育ち、素早さと賢さと運の良さはそもそもあんまり伸びない。
力と体力に大きく上昇補正がかかる性格にするのが最も効率的。
素早さと賢さと運の良さはそもそも低いので、上昇補正をかけても大して上がらず、逆に下降補正がかかっても大して下がらない。



仲間は体力さえ高ければ道中どうにでもなるので全員タフガイ。
体力の約2倍がHPとなるので、体力に補正をかけるのが最も効率的。


タフガイ 体力140 → HP280
むっつり 体力120 → HP240
いっぴき 体力120 → HP240
セクシー 体力105 → HP210
ふつう  体力100 → HP200

魔法職だとなんとなく賢さが上がりやすいセクシーギャルやいっぴきおおかみを選びたくなってしまうが、全員タフガイでいい。
神龍戦で一番重要なのはHPだから。
MPは普通に足りる。



セクシーギャルはLv99まで上げきるなら考慮に入る。
タフガイならLv50程度で闇ゾーマまでクリアできる。

参考として賢者の必要経験値
Lv50:約233万
Lv60:約382万
Lv70:約530万
Lv99:約960万





勇者の体力がカンストしたあとは性格変更を検討してもいい。
ただし素早さは上げてしまうと下げる方法がないため、後攻ベホマズンを使うならむっつりスケベのままでいい。
女キャラは(まだLvを上げる気があるなら)Lv50を超えたあたりからセクシーギャルに変えてもいい。


性格変更先はこのあたりか

きれもの 1 1.2 0.8 1.4 0.9 あたまがさえる本
おちょうし 1 1.2 0.95 1.15 1.09 ユーモアの本、モヒカンの毛
ラッキー 1 1.09 1 1 1.5 金のクチバシ
でんこう 1 1.4 1 1 1 疾風のバンダナ
セクシー 1.09 1.2 1.05 1.15 1.2 エッチな本、ガーターベルト











ちょっとまとめ

●最新版の結論パーティー?:勇※盗魔パターン
1勇
2(※→)遊→賢
3盗→商→遊→賢(or盗→商→僧→魔)
4魔(→遊→盗)
(5商→盗→遊→賢→武)
(6戦→盗)
(7僧→盗)
(8魔→盗)


2人目の※枠は商人、戦士、武闘家、僧侶。
なんなら遊び人からスタートしてもいい。
盗賊スタートだと口笛が使いにくくなるので無し。



・勇戦盗魔:僧侶無しでも攻撃の強さで敵をすぐ倒せるので、回復が無くても意外といける。転職後の賢さが低い。

・勇武盗魔:鉄の爪を買うまで弱い。転職後の賢さが低い。

・勇商盗魔:商人がチェーンクロスを装備できるので意外と強い。

・勇僧盗魔:攻撃は弱いが序盤の回復が安定。簡単かつ無難なので初心者にもお勧めしやすい。

・勇遊盗魔:すぐに賢者に転職できるが、ステータスがやや低め。3人目の賢者(元盗賊)と比べてステータスがLv5分くらい低かった。結局どっかのタイミングで、勇者1人でバラモス討伐用の経験値稼ぎをやらないといけないので、味方の転職を早めても思ったほど効率がよくない。



3人目の盗賊が商人に転職するかどうかは、バーク要員を誰にするかで決める。なんなら2人目を商人スタートにして、3人目をバーク要員として使ってもいい。

3人目の盗賊がバーク要員でいい。ネクロゴンド突破まで使うのでLv25くらいまで上げることになり、Lv20でレミラーマ習得を粘る必要が無い。
こいつは口笛要員じゃないので転職は僧侶→魔法使いでもいい。でも賢者が無難。

4人目は魔法使いが確定枠。魔法でザコ狩り、スクルトでカンダタ戦、Lv21のバイキルト習得(運なので直前セーブ推奨)で以降のボス戦が安定。全呪文修得後に盗賊に転職してもいい(メラゾーマ15ターン分のMPを確保できるなら戦士でもいい)。口笛を覚えさせたかったら遊び人を経由させる。

勇盗魔は確定だけど、ラスト1枠に残りの職業のどれを入れてもいいので、かなり融通が利くパーティーに仕上がったと思う。

クリア後に勇者を外したい場合は、旅のパーティーからバーク用商人を出す必要はない。
5人目をバーク用商人として登録し、最強の武闘家へ育成していく。

6~8人目は種集めをしたい場合のメンバー。
ルイーダの酒場にいる初期メンバーを盗賊にする。
一応ゲーム開始時にメンバーの性別を粘っておくといいかも。




個人的な結論パーティー案を2つ


商→遊→賢   (僧魔商遊・)口笛、バラモス
盗→商→遊→賢 (僧魔商遊盗)バーク、忍び足
魔→遊→盗   (・魔・遊盗)口笛


商→遊→賢   (僧魔商遊・)口笛
盗→遊→賢   (僧魔・遊盗)忍び足
魔→遊→盗   (・魔・遊盗)口笛
商→遊→賢→武 (僧魔商遊・)口笛、バーク


序盤の商人が普通に強いので、2人目が商人スタートはかなりありだと思う。序盤でチェーンクロスを使えるのが偉い。ただしダーマあたりから厳しくなってくるのでさっさと転職して賢者にする。
初心者は2人目を僧侶にするのがおすすめだが、慣れてくると僧侶の回復より脳筋火力パーティーの方が楽に感じる。2人目が僧侶だと薬草や毒消し草を買わなくていい。転職後の賢さもそこそこ高い。

バーク要員は3人目を使った方がいい。
2人目をバーク要員にするとネクロゴンド突破後まで商人を使い続けないといけなくて面倒くさいのでボツ。
でも3人目がバーク要員なら勇賢盗魔で突破できる。

5人目は好みで。
いずれ最強の武闘家を作る場合は5人目をバーク要員にしてもいい。









●パーティー案1 勇賢魔盗 タフガイ用

1勇
2商→遊→賢  (僧魔商遊・)バーク、口笛、バラモス
3盗→僧→魔  (僧魔・・盗)忍び足
4魔(→遊→盗)(・魔・遊盗)口笛
(商→盗)
(戦→遊→盗)口笛
(僧→盗)
(魔→盗)


最終パーティーに魔法使いが入るため見た目のキャラかぶりがない。
魔法使い好きにも嬉しい構成。
あんまりやり込む気が無い人はこの構成にすると見た目が華やかになってよいだろう。

転職のタイミングは任意だが、早めに賢者か僧侶に転職させておくと回復の安定感が増す。
神龍戦で勇賢魔盗になっていればいい。

なんなら勇賢魔魔でもいい。4番目の魔法使いが盗賊に転職しないならずっと最後尾固定なのでパーティーの役割・並び順が変わらず、プレイしてて混乱しにくいのも地味にありがたい。
みんな水の羽衣を装備できるので光のドレス枠が余ってしまうが。
思考停止で経験値稼ぎする時に物理攻撃が弱いのも欠点か。

育成を頑張れる人なら4番目の魔法使いを戦士、僧侶、商人あたりにしてみてもいいかも。
ビキニアーマーの戦士を最終パーティーに入れられる。

戦士や僧侶や商人を最終パーティーに入れる場合、バーク用商人とルイーダの酒場にいた初期メンバー3人を盗賊にして賢さの種集めをする。気になる人は酒場の3人の性別も粘っておくといいかも。

戦士:ライアス♂、ネルソン♂、エルロイ♂ミザリー♀
僧侶:エルシト♂、ニコライ♂、ピエール♂マゴット♀
魔法:サマンサ♀、ローザ♀、ベティ♀、ドロシー♀

戦士や商人の育成、種集めはやりたければやってもいいというだけで、基本やらなくていい。





●パーティー案2 勇賢賢盗 タフガイ用

1勇
2商→遊→賢  (僧魔商遊・)バーク、口笛
3盗→遊→賢  (僧魔・遊盗)忍び足、バラモス
4魔(→遊→盗)(・魔・遊盗)口笛
(商→魔→武)
(戦→遊→盗)口笛
(僧→盗)
(魔→盗)


案1の「3盗→僧→魔」を「3盗→遊→賢」に変更したもの。
最終パーティーに賢者が2人いる構成。賢者が大好きな人はこっちの編成で。
こっちの魔法使いも盗賊に転職したかったらしていいし、別にしなくてもいい。どうせメラゾーマ連打するだけだし。

盗賊1人+賢者2人で隼の剣モシャス要員が3人そろう。
気が変わって神龍5ターン撃破を狙いたくなった時に方針転換しやすい。
実際にそこまでやり込む人はまれなので、単に賢者や隼の剣が好きな人はこっちの編成でいい。
商人も隼の剣を装備できるので、神龍5ターン撃破パーティーの最終メンバーとしてワンチャンある。

一応旅パの商人をバークに使う予定だが、新規にバーク用商人を登録してもいい。
バーク用商人を新規に作った場合、最強の武闘家に転用できて無駄にならない。
バーク用商人を作るなら、旅パの商人はLv20で即転職していい。転職せずにそのまま頑張ってもいい。
バーク用商人は穴掘り係や鑑定係として遊べるので、あえて作ってもいいし作らなくてもいい。

旅パの商人は戦士や武闘家に変えてもいいかも。
ゲームプレイの味変として。



転職のタイミングは任意だが、やはり賢者がいると回復の安定感が増す。
賢者にするのはどっちか一人でいい。いきなり遊び人2人はきつい。
転職するとよくあるパーティーになってしまうため、根性がある人は勇商盗魔でエンディングまで頑張ってもいいだろう。

面倒なら盗賊に悟りの書を使ってしまってもいい。
商人は口笛要員なので遊び人を経由させて賢者にする。





手抜きプレイの条件を満たしつつ、ちょっと頑張れば遊び人以外は最終メンバーに入れられる。結構融通が利く編成に仕上がったんじゃないかと思う。

初期メンバーで商人を使うのも、いつもと遊び方が違って新鮮味がある。






●パーティー案1-2 勇賢魔盗

1勇
2僧→商→遊→賢 (僧魔商遊・)バーク、口笛
3盗→僧→魔   (僧魔・・盗)忍び足
4魔(→盗)   (・魔・・盗)


●パーティー案2-2 勇賢賢盗

1勇
2僧→商→遊→賢 (僧魔商遊・)バーク、口笛
3盗→遊→賢   (僧魔・遊盗)忍び足
4魔(→盗)   (・魔・・盗)


全員セクシーギャルにしたい場合はスタートメンバーに商人を使えないので、僧侶で開始してLv20で商人に転職。
ちょっとやってみたけど、普通に全員タフガイでいい。






●パーティー案1-3 勇賢魔盗 簡単でおすすめ

1勇
2僧→遊→賢  (僧魔・遊・)口笛
3盗→商→僧→魔(僧魔商・盗)忍び足、バーク
4魔(→遊→盗)(・魔・遊盗)口笛


●パーティー案2-3 勇賢賢盗 簡単でおすすめ

1勇
2僧→遊→賢  (僧魔・遊・)口笛
3盗→商→遊→賢(僧魔商遊盗)忍び足、バーク
4魔(→遊→盗)(・魔・遊盗)口笛

僧侶スタートなら2人目を商人にする意味なくね?
と思って変えた。
僧侶がいるので序盤の回復が安定する。
序盤が勇盗僧魔の定番パーティなので特別新鮮味はないが、その分簡単で使いやすい。
このパーティーが一番簡単かも?

魔→遊→盗にしたのは前述の通り、口笛が下から2番目に来て選びやすいから。
口笛が不要なら魔(→盗)でいい。



・武闘家を作るつもりがあるなら
1勇
2僧→遊→賢   (僧魔・遊・) 口笛、バラモス
3盗→遊→賢   (僧魔・遊盗)
4魔(→遊→盗) (・魔・遊盗) 口笛
5商→遊→賢→武 (僧魔商遊・) 口笛、バーク

5人目は盗賊を経由させない方が口笛要員にも使えていいかな。
3人も盗賊経験者いらないんで。






●パーティー案3 勇盗賢賢 キャラの役割を変えない

1勇
2盗→商→遊→賢(→盗)(僧魔商遊盗)忍び足、バーク
3僧→遊→賢      (僧魔・遊・)口笛、バラモス
4魔(→遊→賢)    (僧魔・遊・)口笛

たとえば魔法使いに「めぐみん」と付けたのに最終的に盗賊になるとキャラのイメージが……ということもあると思う。だったら賢者にしてしまってもいいかも。
その場合は盗賊スタートのキャラを全呪文修得後に盗賊に戻す。面倒なら3人賢者でもいいけど。

3人目の僧侶がLv20になったら即転職。遊び人経由で賢者になる。
2人目の盗賊ははネクロゴンドを突破したら商人に転職しバークへ。
勇者と3人目(バシルーラで飛ばされる)でバラモス撃破。
4人目の魔法使いがメラゾーマを習得したら、勇商賢魔か勇賢賢魔でゾーマ撃破。




●パーティー案4 バラモス前の経験値稼ぎをもっと妥協できないか?

バラモス前の経験値稼ぎがダルイ人用。
勇者とお供はどこまでレベルを上げるべきか


遊び20 31258
賢者30 253461 ベホマ習得
賢者32 330188 フバーハ習得
遊び→賢者だと28万~36万。
これをもっと妥協できないか。



勇者33 253480 ベホマ習得

魔法21 45676 バイキルト習得
僧侶30 177419 ベホマ習得
僧侶32 231128 フバーハ習得

勇者がベホマを覚えるまで25万必要。
お供がバイキルトとベホマ習得まで22万、フバーハまでなら27万7千ほど。
これならフバーハまで覚えた方がいい。


となると
1勇
2盗(→商)→遊→賢  (僧魔商遊盗)
3魔21→僧→遊→賢   (僧魔・遊・)
4(※→)遊→賢    (僧魔・遊・)
(5商→盗→遊→賢→武)

序盤の口笛要員は4人目で確定。※は戦武魔僧商、もしくは遊び人スタート。
2人目を商人にしてもいいし、商人用の5人目を作ってもいい。
3人目はバラモス要員。

最終的に全員賢者になる。
誰かを盗賊にしたかったらしてもいいし、しなくてもいい。
ただここで経験値稼ぎをサボった分、結局アレフガルドで稼ぎを入れないといけないので、単に先延ばしにしてるだけのようにも思える。これって本当に効率がいいのか。


初期パーティの編成|ドラゴンクエスト3を攻略・分析するサイト
ここの勇僧魔魔や勇盗魔魔の感覚が近いかもしれない。

勇盗魔魔で開始していいと思うが、一応パーティー編成の自由度があった方がいいと思うので勇盗魔※を結論としておく。



1勇
2盗→遊→賢   (僧魔・遊盗)
3魔21→僧→遊→賢(僧魔・遊・)
4魔(→遊→盗) (・魔・遊盗)
5商(→盗→遊→賢→武)

2人目の盗賊が序盤の口笛要員になるのでやや選びにくいが、経験値稼ぎをサボるならこれでいいか。










・ボツ案
1勇
2遊→賢    (僧魔・遊・)口笛
3盗→商→僧→魔(僧魔商・盗)忍び足、商人
3盗→商→遊→賢(僧魔商遊盗)忍び足、商人
4魔→盗    (・魔・・盗)

2人目を遊び人スタートにしたもの。
初期メンバーに遊び人がいてもレベル上げの手間が増えて面倒くさいだけで、正直あまり面白くない。


・ボツ案

商→魔(→盗)(・魔商・・)
盗→遊→賢  (僧魔・遊盗)
魔→遊→賢  (僧魔・遊・)口笛


商→遊→賢  (僧魔商遊・)口笛
盗→魔(→盗)(・魔・・盗)
魔→遊→賢  (僧魔・遊・)口笛

案1や案2でいい。






・ボツ案
商→遊→賢 口笛
武→盗→魔
戦→僧→魔

全職業を最低1回ずつ(ただしメラゾーマ習得の関係で魔法使いだけ2回)。
だが戦士と武闘家を使うなら最終職業にすべきで、最初に使う意味が全く無い。
その最終職業で使うにしても物好きが使う程度で、わざわざ他人に薦めるほどのパーティーではない。










並びは商盗勇魔。
勇者を僧侶として使う。

商人は戦士だと思って優先的に装備を買い与える。
序盤は金稼ぎのためにじっくり戦うスタイルになる。
味方AIが誰を攻撃するか分からないので、勇者はブーメランで全体攻撃が安定。

魔法使いのMPがなくなったらすぐに宿屋へ行く。
だらだら戦わない。

人食い箱とミミックは開けなくていい。



●アリアハン

レーベ 買:鎖鎌1(320G)
    買:ターバン1(160G)

メダル王から「とげのむち」を貰う。




●ロマリア~ノアニール

ロマリア 買:鉄の前掛け1(700G)
     買:青銅の盾2(250G×2)

カザーブ 買:チェーンクロス2(1000G×2)

魔法使いがリレミトを覚えたら地底の湖で夢見るルビーを取る。

ノアニール 買:みかわしの服1(2900G)
      宝:ブーメラン(左下の家)

シャンパーニの塔へ。
あらかじめ防具を整えておかないとスクルトの効きが悪い。

ここまで
商人:チェーンクロス、鉄の前掛け、青銅の盾、ターバン
盗賊:チェーンクロス、皮のドレス、青銅の盾、毛皮のフード
勇者:ブーメラン、皮の腰巻、青銅の盾、木の帽子
魔法:とげのむち、みかわしの服、金の冠




●アッサラーム~ピラミッド

イシス城下町 拾:小さなメダル(街の一番右下、スマホ版のみ)
イシス城(夜)拾:小さなメダル(玉座、スマホ版のみ)

メダル王から「刃のブーメラン」を貰う。

ピラミッドへ。スマホ版のボタンは「一番右→一番左」。魔法の鍵を取る。
4F宝(右列一番下):マジカルスカート
他の宝は一旦後回しでいい。
(右列一番上がモーニングスターのはずなので、僧侶がいるなら早めに取っておく)

アッサラーム 拾:小さなメダル(劇場の通路右下、スマホ版のみ)

ポルトガ 買:鋼の鞭1(3100G)

バハラタ 買:魔法の盾3(2000G×3)











ストーリー攻略 船入手後 | ドラクエ3攻略・解析


●船入手

スー 拾:いかずちの杖
   買:きえさりそう

エジンベア 宝:かわきのつぼ

浅瀬の祠 宝:さいごのかぎ

グリンラッド 穴掘り:不思議な帽子3




ここから先は自由行動。


そろそろ商人の装備の性能が伸び悩んで来るので後ろへ下げる。
商人の装備はバークで買える。
商人のイベントを終わらせないと大幅強化できず、かといって大幅強化できる頃にはもう商人は必要ない。正義の算盤の入手も遅い。
旅パの商人をバークに使うなら、「商人のままネクロゴンドを突破→バークイベント→ラーミア入手→商人を迎えに行く」これで離脱時間が最小。あえて先に預けて3人でネクロゴンドを突破してもいい。
転職してもいいし、ラスボスまで商人で頑張ってもいい。


変化の杖を入手したらエルフの隠れ里で買い物。


Lv20くらいまではスー周辺でレベル上げ。
イオラを覚えたらネクロゴンド周辺でレベル上げ。
Lv30を超えるあたりからバラモス城でレベル上げ。


ランシール 拾:小さなメダル(猫のいる家、スマホ版のみ)
旅の扉の祠 拾:小さなメダル(グリンラッドの南、通常は1枚、スマホ版のみ2枚)
サマンオサ 拾:小さなメダル(宿屋のタル、スマホ版のみ)






・一人でバラモス戦(バシルーラあり)

勇者:最低でもLv33ベホマ習得(経験値253480)
賢者:できればLv32フバーハ習得(経験値330188)

賢者はLv30でベホマを習得していれば大丈夫。
フバーハはあった方がいいが、無くても勝てる。
(習得は確率なので、レベルアップ前にセーブしておく)

忍び足を使ってから仲間をルイーダの酒場に預けてもバラモスの所まで行ける。
防具は二人とも魔法の鎧、勇者はドラゴンシールド、賢者は魔法の盾が安定。
賢者はバシルーラで飛ばされるまでピオリム、マヌーサ、バイキルト、ルカニ、スクルト、ベホマで援護。

飛ばされたらマホトーンか魔封じの杖で魔法を封じてもいい。
防御力が下がってないなら草薙の剣。
あとは殴るだけ。









ストーリー攻略 アレフガルド | ドラクエ3攻略・解析



経験値稼ぎは
はぐれメタルありならリムルダール周辺。
はぐれメタルなしならマイラやメルキド周辺。


メルキド  拾:小さなメダル(南東の店のカウンター前、スマホ版のみ)
ルビスの塔 拾:小さなメダル(3Fドクロの近く、スマホ版のみ)
魔王の爪痕 宝:小さなメダル(B1右上、スマホ版のみ)

マイラの村 拾:小さなメダル(井戸の中。元々すごろく場にあったもの)




・ゾーマ戦

初手、光の玉。

以降の基本行動は
勇者:攻撃
商人:防御
盗賊:賢者の石
魔法:メラゾーマ、いかずちの杖、賢者の杖


攻撃の被弾率は前から40%、30%、20%、10%らしい。

勇者は装備が充実しているので先頭でも大丈夫。

2人目はいわゆるタンク役で、ひたすら防御する。
ダメージ半減なので実質HP2倍。
ゾーマは物理攻撃が普通に強いので、欲張って攻撃せずにひたすら耐える。







ストーリー攻略 クリア後 | ドラクエ3攻略・解析


隠しダンジョンのアイテム回収。
神龍のいる所に不思議なボレロと女神の指輪(スマホ版のみ)。


経験値稼ぎはゾーマの城B3(回転床のフロアから落ちた先)。
破壊の鉄球やグリンガムの鞭などを装備して殴り続けるだけ。
回復は賢者の石。
はぐれメタルが出ないので装備の持ち替えもドキドキハラハラも無く、思考停止で狩れる。

おおよそ
30秒で2500
1分で5000
2分で1万
10分で5万
20分で10万
1時間で30万




・神龍

HP7300÷メラゾーマ180ダメージ=40.5発

メラゾーマやギガデインが有効。




・神龍戦15ターン以内

必要ステータス
全員:体力200以上(HP400以上)
勇者:賢さ100以上(MP200以上)
仲間:賢さ90以上(MP180以上)(メラゾーマ12×15ターン)

基本行動
勇者:ギガデイン、ベホマズン、賢者の石
盗賊:メラゾーマ
賢者:メラゾーマ、ザメハ、ザオリク
魔法:メラゾーマ、ザメハ、ザオリク

装備・持ち物
勇者:不思議なボレロ、勇者の盾、グレートヘルム、賢者の石
盗賊:光のドレス、ドラゴンシールド、ミスリルヘルム
賢者:水の羽衣、魔法の盾、ミスリルヘルム
魔法:水の羽衣、魔法の盾、ミスリルヘルム

呪文で戦うので武器は使わない。
全員Lv50に上げればこのステータスに届くはず。
勇者の賢さだけ足りないので、旅で拾える賢さの種7個(賢さ3上昇×7個=賢さ21上昇≒MP42上昇)を投与すれば賢さ100に届くはず。
HPは全員最低限400欲しいってだけで、多ければ多いほどいい。




・神龍戦25ターン以内

必要ステータス
全員:体力??以上(HP??以上)
仲間:賢さ100以上(MP200以上)(メラゾーマ10×20ターン)

基本行動
勇者:賢者の石
盗賊:賢者の石
賢者:メラゾーマ
魔法:メラゾーマ

装備・持ち物
勇者:光の鎧、勇者の盾、グレートヘルム、賢者の石
盗賊:光のドレス、ドラゴンシールド、ミスリルヘルム、賢者の石
賢者:水の羽衣、魔法の盾、不思議な帽子
魔法:水の羽衣、魔法の盾、不思議な帽子

ターンが長い分、不思議な帽子込みでも仲間の賢さの要求量が高くなる。
賢者と魔法使いなら足りるが、今回のプレイでやる意味が無いので、最初から15ターン以内を狙うべき。





・闇ゾーマ

基本行動
勇者:こうげき
盗賊:こうげき、バイキルト
賢者:賢者の石、バイキルト
魔法:賢者の石、バイキルト

バイキルトかけて殴るだけ。
神龍に勝てたなら勝てる。








ドロップアイテム・盗む | ドラクエ3攻略・解析


おおくちばし かしこさのたね 1/64


・大体の確率、目安

ドロップ率:盗賊のレベル
2%:Lv1~15 経験値
3%:Lv16~31(11433~)
5%:Lv32~47(229047~)
6%:Lv48~63(1376634~)
8%:Lv64~79(2878138~)
9%:Lv80~95(4379642~)
11%:Lv96~99(5881146~)


盗賊のレベルは高ければ高いほどいいけど、現実的に用意できるのはLv35~40くらいか。
たぶん思考停止でできる種稼ぎより、数値厳選の方がダルイと思う。

種の数値は多少妥協した方が気が楽。
3ならセーブ
2→3ならセーブ(平均2.5)
2→2→3ならセーブ(平均2.3)




ドーピングで上げるべきステータスは
・全キャラの体力255
・全キャラの賢さ255(武闘家は転職前)
(レベルアップ時にHPとMPに反映されるからLv99までに)
・神龍15ターン用に勇者以外の素早さ255
・闇ゾーマ用に勇者ともう1人の力255
・神龍5ターン用に4人のHP999、武闘家の力255素早さ255

勇者:力255、体力255、賢さ255
盗賊:素早さ255、体力255、賢さ255、HP999
賢者:素早さ255、体力255、賢さ255、HP999
賢者:素早さ255、体力255、賢さ255、HP999
武闘:力255、素早さ255、体力255、HP999

Lv50~60くらいならレベル上げするよりドーピングした方が早いかも。





・武闘家の育成
魔法使いを切れ者か頭脳明晰で育成。
種ドーピングで賢さ255にしてMP522に。
武闘家に転職してMP261に。


個人的には510→255にしたい。
504~507→転職で252~253→種で255
507~509→種で510~511→転職で255
510~511→転職で255

転職のステータス半減は小数点以下切り捨て。
レベルアップで504~511が出るのを粘ればいい。

あとはLv99にして会心率を最大に。

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