忍者ブログ

まぼろし劇場

TVゲーム、プライズなどのブログ。

HD-2D版DQ3 メモ

スイッチのDQ3をやっている。
ゲームモードは「バッチリ冒険」でプレイ。

今はただのメモ。
そのうち合理的なパーティーとかを考えていく。






●色々な仕様



・難易度が3種
死なない「楽ちんプレイ」
通常の「バッチリ冒険」
難しい「いばらの道だぜ」

基本的に「いばらの道だぜ」はおすすめしない。
ゲームって何でもそうだと思うけど、難しくなればなるほど攻略の幅が狭まって最適解を通すだけのゲームになるので。

DQ3は元々編成自由度が高いのが特徴のゲームなのだが、「いばらの道だぜ」は攻略情報を見て良編成の良性格で良呪文と良特技を押し通すだけのゲームになる。それが出来ないならただ辛いだけ。

初見プレイ時は通常の難易度を選んで、ある程度バカみたいなプレイも許容した方が楽しめるかと。

入手経験値が下がるのもただ単にレベル上げの手間が増えて無駄なだけ。意味無い。

ザコ戦は忍び足で遭遇回避して、もし遭遇したら逃げればいいだけだし、2周目の時にボス戦の時だけ「いばらの道だぜ」にすればいい。




・ボタン割り当て
スイッチ本体の機能の「設定(歯車アイコン)」→「コントローラーとセンサー」→「ボタンの割り当てを変える」で
L→A
ZL→X
にしておくと片手で経験値稼ぎできて楽かも。


・口笛
今作はカーソルが記憶されるようになったので、口笛以外の特技を覚えてもいい。
魔法と特技は別に表示される。


・レミラーマ
右上のマップも光る。
しばらく光り続けるので見つけやすい。

・とうぞくのはな
一回使うと、Xボタンでコマンドを出している時に右上のマップの下に宝箱の数(取ってないアイテムの数)が表示されている。
Yのマップ画面にも宝箱で表示される。


・バシルーラの仕様変更
飛ばされたキャラが戦闘後に走って戻ってくる。
主人公も飛ばされるようになった。
バラモス戦でのバシルーラ戦法が使えなくなった。


・経験値が多いっぽい
・必要経験値が少ないっぽい
今スーでレベル上げしてるが、前は経験値300~400くらいだったのに、今作では400~600くらいもらえるようになっている。
俺がやった感じスーに来た時点で既に魔法使いがイオラ(習得レベル23)を覚えているので、かなりのハイペースで賢者を作れる。
ボスの追加で序盤の難所が増えた+経験値が稼ぎやすいので、初期遊び人編成は悪手かも。







●編成の考察


・初見プレイ時におすすめの無難な初期編成
1:主人公 :勇者
2:物理攻撃:戦士、武闘家、商人、(盗賊)
3:回復役 :僧侶、(まもの使い)
4:魔法攻撃:魔法使い


遊び人は面倒くさいので無し。
盗賊とまもの使いの特技は最序盤で取らなくてもいいかな。ダーマの後でいい。





まだ発売して一週間も経ってないけど現時点で合理的に思えるのは

1勇者
2戦士→盗賊→遊び→賢者
3僧侶→遊び→賢者
4魔法(→クリア後にまもの)


これでラスボスまで行っていいかな。

2人目は戦士、武闘家、商人から選択。戦士Lv25仁王立ち、武闘家Lv24正拳突き、商人Lv24ぶん回しまで覚えたら、盗賊に転職してレミラーマまで覚える。
盗賊は転職でなればいいので初期メンバーで取らなくてもいいと思うが、セクシーギャルにしたいならあり。戦武商はセクギャル出ないっぽいので。初期メンバーにしないのは経験値稼ぎの時に遊び人が2人にならないようにズラすためでもある。

3人目は僧侶が無難か。
回復技が使えればいいので新しいもの好きならまもの使いでもいい。ただモンスター回収のために攻略サイトガン見しないといけないから初回プレイの旅だと面倒かも。

4人目は魔法使いで確定。ボス戦でのスクルトが強いのと、イオラやヒャダインで経験値稼ぎができて強い。
武器に金がかからないキャラがいた方が序盤はテンポよく進める。


前述の通り、ボス戦が増えたのとダーマ以降のレベル上げがやりやすいので、遊び人スタートはやめた方がいいかも。
悟りの書を使うのもやめた方がいい。遊び人経由でツッコミと口笛を覚えさせること。


名前、4種の見た目、髪色、声はダーマ神殿まで行けば変更できる。
男女の性別(ルックスAB)は変更できない。
種で出る初期性格のみ異性の物を使える。




・性格考察(数値はスマホ版のもの)

タフガイ 1.15 0.9 1.4 0.8 0.7 パワーベルト
むっつりスケベ 1.05 0.95 1.2 1.05 0.9 金のネックレス
一匹狼 1 1.09 1.2 1.09 0.7 ヘビメタリング
セクシーギャル 1.09 1.2 1.05 1.15 1.2 ガーターベルト
頭脳明晰 0.95 1 1 1.3 0.9 インテリ眼鏡


体力の約2倍がHPになる。
賢さの約2倍がMPになる。
(スタミナの種や賢さの種の上昇量はレベルアップ時に反映される)
(命の木の実や不思議な木の実は体力と賢さがカンストしたあとで使う)


今作では賢さが呪文ダメージに影響してるっぽいので、旅の魔法職を思考停止タフネス(旧タフガイ)にするのはやめた方がいいっぽい。
前作は体力200賢さ100とかがざらにあったんで体力を上げて賢さを下げるのが最大効率だったけど、今作は体力も賢さも同じくらい上がっていくんで変に下げない方がいい。

あと今作は耐性システムになってて弱点属性があるので魔法は普通に強い。
前みたいにマヒャドが効いたり効かなかったりして何が効くのか全然分からないから全部物理で殴ればよくね?、みたいなことがない。


旧作では素早さの半分がみのまもりとして計算されていたので、素早い武闘家や盗賊は防御が高かった。
(戦士や商人はモンハンでいうランス。重装備で遅いが敵の攻撃を食らいながら装備の性能でダメージを抑える)
(武闘家や盗賊はモンハンでいうライトボウガン。素早い身のこなしや回避でダメージを抑える)
今作のみのまもりの性格補正は不明。


物理職なら前衛として使いたいので体力が高いタフネス、むっつりスケベ、一匹狼に。

魔法職なら賢さと素早さが欲しいので、一匹狼、セクシーギャル、頭脳明晰に。

ルイーダの酒場での種を使った初期性格は性別関係なく出るっぽい。
女戦士だけどむっつりスケベにできた。
装備や本は性別依存っぽい。


・実際に使ってるやつ
勇者♂:むっつりスケベ
戦士♀:むっつりスケベ(種は力3、何か2)
僧侶♀:セクシーギャル(種は素早さ3、賢さ2)
魔法♀:セクシーギャル(種は素早さ3、賢さ2)


旧作では神龍を倒してエッチな本を入手できるあたり「物理職はむっつりスケベにして、魔法職はセクシーギャルにしてね」感があったので、今作もこれでいいんじゃないかな。










●最終職業は何になりそうか

今作はボスにラリホーが効くらしくて、隼の剣ヒュプノスハントがロマン砲で超強いらしい。
隼の剣ヒュプノスハントが出来るのは、盗賊、商人、賢者。

戦士と武闘家は剣の舞で安定高火力。

僧侶魔法使いは基本賢者の下位互換。

遊び人とまもの使いは、技習得してモンスターを集め終わったら不要。



最終的には
・種集め用盗賊4人で魔物呼び
・賢者で山彦の帽子で魔法連発
・Lv99武闘家で破壊の鉄球の会心の一撃
あたりが最終職業になりそう。

基本は「盗む」の職業特性がある盗賊でいいかと。
とはいえその盗むも種稼ぎが終わったら不要になるし、盗む専用の盗賊をメインとは別に4人つくればいいだけ。


なので本当の本当に最終的には
・好きな職業で魔物呼び
・賢者で山彦の帽子で魔法連発
・Lv99武闘家で破壊の鉄球の会心の一撃

あたりが最終パーティーになるかな。




序盤:割と何でもいい

道中:まもの使いを経由させ、賢者に

終盤:割と何でもいい

こんな感じかな。
今までは道中が賢者か盗賊かの2択だったけど、まもの使いもありになった感じ。
今までは終盤も賢者か盗賊かの2択だったけど、魔物呼び連発でいいので何でもよくなった。




ただ本当に色々やり込むなら

1勇者:ギガデイン、ベホマズン、ラリホー
2盗賊:隼ヒュプノス、
3賢者:隼ヒュプノス、山彦ベホマラー、山彦イオナズン
4賢者:隼ヒュプノス、山彦ベホマラー、山彦イオナズン
5盗賊:初期戦士を種稼ぎ盗賊に
6盗賊:初期僧侶を種稼ぎ盗賊に
7盗賊:初期魔法使いを種稼ぎ盗賊に

あたりが最終になるのかな。






●一人でバラモス討伐

・バラモスの行動(ランダム? 1~3回行動)
メラゾーマ、イオナズン
マヌーサ、メダパニ
激しい炎
通常攻撃
毎ターン約70自動回復
終盤ぶきみなひかり、バシルーラ


・注意点
バシルーラされた味方は戦闘後に走って戻ってくる。
魔封じの杖やマホトーンは数ターンで解除される。
草薙の剣のルカナンは数ターンで解除される。
補助魔法に頼らず戦わないといけない。
一人でも混乱するのでメダパニが結構脅威。
般若の面も混乱するから使えない。




・撃破時のステータス
勇者Lv39、むっつりスケベで育成
HP425
MP303
力180
身の守り121
体力210(種で+25)
素早さ113
賢さ196
運の良さ117

・撃破時の装備
魔法の盾
知力の兜
魔法の鎧
理性のリングor星降る腕輪(HP回復時)
氷のイヤリング


・取るべき行動
ギガデイン(約300~370ダメージ)
瞑想(HP500回復)
エルフの飲み薬でMP回復


・実際に使ったアイテム
スタミナの種(2323323322、計+25)
エルフの飲み薬2個

種の数値厳選が結構ダルいので、1が出たらリセット、2か3ならセーブ。
種使用後にレベルアップしてHPに反映させる。
体力200(HP400)を超えると戦いが安定。
報酬はバスタードソード。









●クリア後のしんりゅう戦やレベル上げについて


・クリア後の準備

クリアしたら、特技や魔法を取り切った味方をまもの使いにして、モンスター回収。
ついでに小さなメダルも回収。
行ってたつもりでも行ってなかったりするので、横着せずに一個ずつちゃんと確認する。

【ドラクエ3 リメイク】はぐれモンスター(仲間モンスター)の場所一覧と条件・全121体掲載【HD-2D】|ゲームエイト

【ドラクエ3 リメイク】小さなメダルの場所一覧(全110個掲載)【HD-2D】|ゲームエイト



はぐれメタルが出ないメルキドあたりで経験値稼ぎ。主人公のギガデイン連発でよい。
ゾーマの城あたりもいいが、はぐれメタルは逃げるので思ったほど効率がよくない。



・しんりゅう戦
まもの使い3人でビーストモードの魔物呼び連発。
過去作のメラゾーマが魔物呼びに置き換わっただけで、正直やってることは変わらない。

35ターン以内に勝てたら強い武器を選び、ルビスの剣(アイテム使用でギガデイン)を貰う。


1回倒したら、それ以降はもう面倒なので楽ちんプレイで倒して、願いを全部取ってしまっていい。

というのもこのゲームで最強の攻撃ってビーストモード魔物呼びで、これの威力って集めたモンスターの数に依存してるので、こっちのレベルが高かろうが低かろうが関係ないんだよね。
じゃあ俺たちは何のためにレベル上げしてるの?って訊かれると、それって耐久を上げるためでしょ。
じゃあその耐久は楽ちんプレイに丸投げしちゃってよくない?





・レベル上げ
安定なのは今まで通りゾーマの城。
ルーラでゾーマの城に行って、ワープで最深部に行って、ルビスの剣のギガデインで倒す。
味方が遊び人でも勇者一人で何とかできるのでこれが一番安定。
30秒で3000、1分で6000とかそれくらい。
はぐれメタルが出る場所でちゃんと倒せるならもっと効率よくなる。


楽ちんプレイにして隠しダンジョンの回復エリアがある所(地底の湖のエリア)でガンガンいこうぜでレベル上げ。
眠り対策だけしておく。
MPがもつならメタルキメラが出るエリア(ゼニスの城の先の塔)でもいい


もっとガッツリ上げるなら、隠しダンジョンのキングヒドラやはぐれメタルが出る所(おろちの洞窟のエリア)で戦う。
甘い息や雄叫びが厳しいので、まよけの鈴(売:ランシールなど)を2個ずつ装備しておく。
1分で30000くらいいける。たぶん最大効率。


まもの使いLv44の輝く息を取ったら、武闘家Lv47の会心必中を取る。

仲間が武闘家になっている時に試練の神殿をクリアしてしまうといい。



あとは適当に転職して特技を取っていく。



戦士 Lv48渾身斬り 約143万
武闘 Lv47会心必中 約160万
魔法 Lv40パルプンテ
僧侶 Lv37ザオリク
盗賊 Lv33追い風
商人 Lv36軍隊呼び 約30万
遊び Lv45魔力覚醒 約110万
まも Lv44輝く息
らしい
(Lvは今作、経験値は前作のもの。必要経験値はちょっと少なくなってるっぽい?)




・種稼ぎ
前述の通り、体力の約2倍がHP、賢さの約2倍がMPになる(Lvアップ時に反映される)。
ステータスは999でカンストらしいので、Lv99までに体力500くらい(HP999)、賢さ500くらい(MP999)まで上がってるのが理想。

ガルナの塔で戦えばおおくちばしの賢さの種、スカイドラゴンの命のきのみ、ホイミスライムの力の種が手に入るはず。
あとはムオルでスライムつむりでも狩って守りの種を狙うか。
スライム島は色々出るけど、1種類を狙えないのでいまいち。



・ちからのたね
010ホイミスライム スライム島
030あばれザル
050マーマン
061ごうけつぐま
082ゴートドン
088グリズリー
106サラマンダー ルビスの塔5階
118スカルゴン

・まもりのたね
013キャタピラー
074スライムつむり スライム島
095ガメゴンロード

・すばやさのたね
003いっかくうさぎ
011アルミラージ
023デスフラッター
060メタルスライム
084デッドペッカー
114ダースリカント ルビスの塔5階

・スタミナのたね
068アカイライ 海賊の家
077ベホマスライム スライム島
122ドラゴン ルビスの塔5階

・かしこさのたね
024バリイドドッグ
033かえんムカデ
063おおくちばし
115まおうのかげ
120ラゴンヌ ルビスの塔5階

・ラックのたね
009さそりばち
026マタンゴ
038ドルイド
043ヒートギズモ
079シャーマン 海賊の家

・命のきのみ
016アニマルゾンビ
041デスジャッカル
051だいおうイカ
064スカイドラゴン
087コング 海賊の家
105クラーゴン

・ふしぎなきのみ
048マリンスライム スライム島
072ゾンビマスター
133バラモスエビル








●現時点で考えてる編成1

条件
・パーティー内から商人を出す。無駄な商人を登録しない。
・まもの使いを経由させる。
・ケチなので悟りの書を使わない。賢者にする時は遊び人を経由させる。

魔法使いは便利なので確定。スクルトやイオラが強い。
アイテム集めやモンスター集めは船や最後の鍵を手に入れてからでいい。
なので最初は盗賊やまもの使いはいらない。回復役は僧侶で。
あとは物理アタッカーで戦士か武闘家スタート。



●最初
1:勇者
2:戦士or武闘家
3:僧侶
4:魔法

定番のパーティー。
今回は戦士で。

この戦士を盗賊と商人にしてバークイベントに使うので、バークイベント時に盗賊がいなくなる。
それが嫌な人は勇戦僧魔→勇僧盗魔にする。



●ダーマ到着後、船と最後の鍵を入手したら
1:勇者
2:戦士→盗賊
3:僧侶→まも→遊び→賢者
4:魔法

2人目は探索&アイテム回収用に盗賊に転職。
3人目をまもの使いにしてモンスター回収。頑張って50匹回収してビーストモードまで覚える。その後は遊び人経由で賢者にしていい。
経験値稼ぎはスーで魔法使いがイオラ連発。今作はすぐ上がる。



●ネクロゴンド突破でオーブが揃ったら
1:勇者
2:戦士→盗賊→商人→まも
3:僧侶→まも→遊び→賢者
4:魔法

ネクロゴンドを突破してオーブが揃ったら、2人目を商人にしてバークへ。
一旦盗賊が抜けるのでバークのアイテム回収を忘れずに。
ラーミアを回収し、商人を回収したらまもの使いに転職させる。
ここで小さなメダルとモンスターをあらかた回収してしまう。



●1人でバラモス討伐
1:勇者
2:戦士→盗賊→商人→まも
3:僧侶→まも→遊び→賢者
4:魔法→まも→遊び→賢者

勇者と魔法使いをLv40くらいまで上げる。
魔法使いが呪文を全部覚えたら、まもの使い経由で賢者まで転職させてしまう。



●アレフガルド~クリア
1:勇者
2:戦士→盗賊→商人→まも→遊び→賢者
3:僧侶→まも→遊び→賢者
4:魔法→まも→遊び→賢者

アレフガルドでモンスターを回収したら、まもの使いは用済み。
2人目も賢者にしてしまう。



●最終的に
1:勇者
2:戦士……盗賊
3:僧侶……賢者
4:魔法……武闘家

初期メン3人:種稼ぎ用盗賊







●現時点で考えてる編成2



各職業を見るに


・全員取るべきもの
まもの:ビーストモード魔物呼びで神龍撃破
武闘家:会心必中でメタル狩り
遊び:ツッコミで状態異常回復
賢者:各種呪文

この4つは全員経由するとして



・誰か一人が持ってればいいもの
盗賊:アイテム探索、図鑑埋め
商人:バーク、図鑑埋め
戦士:図鑑埋め


この盗賊、商人、戦士を味方3人で分ければいい。
これで図鑑が埋まるな。




●最初は
1:勇者
2:盗賊
3:僧侶
4:魔法


●ネクロゴンド突破でオーブが揃ったら
1:勇者
2:盗賊
3:僧侶→まも→商人
4:魔法

3人目をまもの使いにしてモンスター回収。頑張って50匹回収してビーストモードまで覚える。
ついでに小さなメダルも回収。
横着せずに1個ずつちゃんと確認する。
商人にしてバークイベント、ラーミア回収、商人回収。
経験値稼ぎはスーで魔法使いがイオラ連発。今作はすぐ上がる。


●1人でバラモス討伐
1:勇者
2:盗賊→まも
3:僧侶→まも→商人→遊び→賢者
4:魔法→まも→遊び→賢者

4人目がイオナズンまで覚えたら賢者にしてしまっていい。


●アレフガルド~クリア
1:勇者
2:盗賊→まも→遊び→賢者
3:僧侶→まも→商人→遊び→賢者
4:魔法→まも→遊び→賢者

モンスターの回収があらかた終わったら2人目を賢者にしてしまう。


●クリア後、レベル上げで特技習得、最終職業へ
1:勇者
2:盗賊→まも→遊び→賢者    →ま遊武 →★盗賊
3:僧侶→まも→商人→遊び→賢者 →ま遊武商→★賢者
4:魔法→まも→遊び→賢者    →ま遊戦 →★武闘家

稼ぎが苦痛じゃないなら全特技を習得してもいいが。




キャラによって特技の位置がずれるのが気になるなら
1:勇者
2:盗賊  →ま武遊賢盗をマスター
3:僧侶  →ま武遊賢盗をマスター
4:魔法  →ま武遊賢盗をマスター

5:商人 商人をマスター、バーク用
初期戦士 戦士をマスター、種集め盗賊へ

でもいいかも。
戦士と商人の技使わないでしょ。
使わない技覚えてると邪魔だし。

あとはビーストモードと魔物呼びが同じページに収まるか確認しないと。






●現時点で考えてる編成3


でもキングヒドラで経験値稼げるなら、メタル用の必中会心っていらなくない?
今作はメタルキングがいないんで、はぐれメタルにしか使えない。
消費MPも多すぎ。経験値も160万近く稼がないといけない。
じゃあ武闘家に転職する必要なくない?
全職マスターしなくていいなら、戦士の140万と武闘家の160万で、経験値約300万カットできる。
(必要経験値は前作の物。今作はもっと少なくなってるっぽい)

覚える技も少ない方がすっきりして見やすいし。
それに変な技覚えてると勝手に使うから邪魔。
オートにしてると武闘家の捨て身と必中会心を変な所で使うのをよく見る。
余計な技を覚えなくていいなら遊び人もまもの使いもLv20でいいじゃん。
ビーストモードを取れればいいので収集は50匹で一旦打ち止めにして、80匹を超えないように79で一旦収集を終える。
覚える技がみんな同じだからズレない。



1:勇者
2:盗賊→ま20→遊20→賢者 →★盗賊
3:僧侶→ま20→遊20→賢者 →★盗賊
4:魔法→ま20→遊20→賢者 →★盗賊

5:商36          →★盗賊
初期戦士:戦48→武47
初期僧侶:僧20→遊45
初期魔法:魔20→ま44


攻撃力999まで上げるなら戦士や武闘家の技を覚えてもいいんだろうけど、そこまでやる人ほどんどいないだろうし。



もしくは
1:勇者
2:盗賊→遊20→賢者→ま20 →★盗賊
3:僧侶→遊20→賢者→ま20 →★盗賊
4:魔法→遊20→賢者→ま20 →★盗賊

魔物呼びが強すぎるんで、ストーリークリア後でいいでしょ。っていうプレイ。



全部の技を覚えると

1~2ページ
しっぷう突き(戦) もろば斬り(戦) せいけん突き(武) すてみ(武)
きゅうしょ突き(戦) つるぎのまい(戦) まわしげり(武) ばくれつけん(武)
メタル斬り(戦) さみだれけん(戦) 会心必中(武) 石つぶて(商)
渾身斬り(戦) とびひざげり(武) ぶんまわし(商) ぐんたいよび(商)
必中拳(武) かまいたち(武) ムーンサルト(遊) ねむりアタック(盗)

3~4ページ
ウイングブロウ(盗) しびれアタック(盗) 岩石おとし(ま) かがやくいき(ま)
アサシンアタック(盗) らせん打ち(盗) うけながし(戦) かばう(戦)
ヒュプノスハント(盗) とおぼえ(ま) におうだち(戦) いてつく波紋(武)
まものよび(ま) やいばくだき(ま) ちからため(商) おうえん(遊)
愛のムチ(ま) かえんのいき(ま) 魔力かくせい(遊) おいかぜ(盗)

5~6ページ
ビーストモード(ま) 足ばらい(武) メガザルダンス(遊) ハッスルダンス(遊)
ぶきみなひかり(遊) すなけむり(盗) やすらぎの歌(ま) けづくろい(ま)
なめまわし(ま) おたけび(ま) せいしんとういつ(ま)
ひゃくれつなめ(ま) やけつくいき(ま)
黒いきり(ま) ツッコミ(遊)


まものよびが3ページ目、ビーストモードが5ページ目にある。
手動でやるならなるべくこの2つが近い方が使いやすいわけだが。



石つぶて(商) ぶんまわし(商) まものよび(ま) やいばくだき(ま)
ぐんたいよび(商) ねむりアタック(盗) 愛のムチ(ま) ちからため(商)
ウイングブロウ(盗) しびれアタック(盗) おいかぜ(盗) ビーストモード(ま)
アサシンアタック(盗) らせん打ち(盗)
ヒュプノスハント(盗) とおぼえ(ま)

商人の特技全部
盗賊の特技全部
遊び人Lv20まで
まもの使いLv20まで
これでまものよびとビーストモードが同じページ内に収まる。








PR

シャドーコリドー2 メモ


スイッチ版が出たので自分用メモ。

まだ色々試し中。

俺みたいな凡人用の攻略なので、上手い人用ではない。







●操作割り当ておすすめ変更先

銃が実装されたせいか前作と操作方法が変わっている。
スプラみたいに人差し指でZLとZRを引く、拳銃のトリガーみたいな操作が多めになっている。




●前作シャドコリ1風操作方法
対象をインタラクト:ZR→Aに変更
走る:Y→Lに変更
屈む:A→ZLに変更
アイテム使用:ZL→Yに変更
アイテムインベントリ:L→ZRに変更

前作をまだ遊ぶ人用。
ただし爆竹の使用は「Yを押しながらA」になるのでやりにくい。
誤爆もしにくいが。




●DQ11S風操作
対象をインタラクト:ZR→Aに変更
走る:Y→ZRに変更
屈む:A→Bに変更
光源アイテム使用:B→Yに変更

ZRで走ってAで決定。
屈むはポケモンSVと同じでBに。位置的に下にあるBボタンに設定した方が感覚的に分かりやすいかな。
余った光源アイテムはYに。

ドラクエやポケモンの操作方法に近いんで誰でも使いやすいと思うが、ただこれコマンドRPGの操作方法なんだよね。
本格的にやるなら下記のスプラ風操作に慣れた方がいいかも。
なんなら前作のシャドーコリドー1もスプラ風操作に変えてしまってもいいかも。




●スプラトゥーン風操作

走る    :ZL
インタラクト:ZR

ここはスプラ風。ZLでイカ移動してZRで攻撃。
移動操作は左手に固めたいので走るはZLに。
右親指1本で右スティックの視点操作しながらAボタン押すのは疲れるので、インタラクトはZRのまま。


アイテム使用  :Y
アイテム選択 上:X
アイテム選択 下:A

左スティックを操作していると咄嗟のアイテム選択がしにくい。
ならばXとAにアイテム選択上下を割り当てよう。


屈む    :B
光源アイテム:L
インベントリ:↑か↓
コンパス  :↓か↑

屈むは感覚的にB。ポケモンSVでもBで屈むし。
光源アイテムはLightだからL。
余ったインベントリとコンパスは使用頻度が低そうだから十字キーに割り当て。

Rボタンの振り返る/Uターンを使わない人は、別の操作を割り当てちゃっていいいかも。




操作設定のところで走り操作タイプをホールドに変えておくといいかも。
トリガーは一回押したら止まるまで走り続ける。
ホールドは押してる間だけ走り続ける。
押してる間だけ走る方が微調整しやすいかな。


アイテムインベントリ表示時間は、デフォルトだと15秒だけど、10秒くらいの方がいいか。15秒はなんか長い気がする。出しっぱなしの方が便利だと思うならもっと長くしてもいい。

元がパソコンゲームなので、スイッチだと結構重い。樹海団地が顕著。
なので色々オフにしておいた方がいい。

ゲーム設定のタイマー表示、コンパス使用時に注視、歩行による視界の揺れ、懐中電灯の揺れ、遺骨の囁きあたりはオフでいいかな。アイテムの説明はオンでもいいかも。
操作設定の照準アシストもオフでいいか。
グラフィック設定の魚眼レンズもオフ。







●火垂屋
出入口は2か所ある。
最初に入ってきた方の出入口に光石を置いて目印にしておくと分かりやすい。

アイテムや魂魄といった資源は限られているので、火垂屋でキャンプ(同じ場所に長時間居座り)は基本的にはやらない方がいい。長引けば長引くほどジリ貧になる。

千里眼で出入口の近くを確認して、ゴールがあるようならあとで戻ってくればいい。火垂屋チケットが役に立つ。



●コーヒー豆
各ダンジョンに12個存在。マップ内に11個設置、火垂屋で1個販売。
初級でやると3×3の9マスマップになるので、しらみつぶしに探せば11個見つかる。

カルタで鍵と千里眼を持ち込んで奥まで一気に行けばたぶんすぐ見つかる。
道中で千里眼を見つけてもいい。




●飲むコーヒー

・異界の学舎
・アジサイ横丁
何か

・霖雨の回廊
・祭殿
・樹海団地
・追憶の水底
ダッチコーヒー:穢れ耐性

・霊廟
・硝子の楼閣
アフォガード:発狂耐性

・行方知れずの風穴
エスプレッソ:スタミナ回復速度上昇





●パッシブアイテム

使ってみた感想。
以下の3つが安定かな。

・闇色の羽
吊るされた男の部屋や、楼閣のガラス床でノーダメージ。
通路の穴を破壊しない(既に完全に穴が開いてる場合は落ちる)。
団地のキノコ爆弾も抜けられる。
便利と言えば便利なのだが、使いどころが結構限られるのでステージを選ぶ必要がある。
穴を逃走用に使えなくて失敗するデメリットがあるので、ドタドタ走り回るプレイスタイルだと使いにくく感じる事もある。

・防虫香
虫のダメージを防げる。
爆竹を鳴らさず強行突破できるので便利。
虫はその辺にたくさんいるので使いどころが多い。
デメリットが無くステージを選ばない安定パッシブ。

・清浄の四葩
上級以上だと雨が降ってるステージが多く、これが最安定。
カルタで四葩持ち込み+高品質で使い倒し、壊れる前に火垂屋で売って新しいのに買い替えるのが安定行動だろうか。
大体のステージは水や雨に濡れなければ大丈夫なのだが、追憶は水中ステージなので何もしてなくても勝手に減っていってしまい使い勝手が悪い。



なので
楼閣:闇色(ガラス床用)
団地:闇色(キノコ爆弾用)
追憶:防虫
その他:防虫か四葩

あたりが無難かな。





●カルタ

まず初級でいいからステージをクリアしてストーリーを進める。
ストーリー進行に応じてカルタスロットが開放される。


・異界の地図
方向音痴の人は必ず使う事。
上手い配信者は使ってなかったりするけど、上手い人の真似をしない方がいい。
前作はマップさえ覚えてしまえば割と何とかなったが、今作はマップがランダム化した弊害でマジで道が分からない。
前作のようなTHE 勾玉部屋みたいなのも見つけにくく、なんならどこが部屋判定なのかもよく分からない。
ただしマップ表示に魂魄を消費するため、ひたすら走り続けることになり、初心者向けではない。
魂魄確保のためにアイテムもほとんど売っていい。
穢れを直したい時はマップのゴミみたいな点に行くとガイコツがある。




●良さそうな組み合わせ

・カプチーノ:アイテム出現率上昇
・幸運コケシ:
・高品質:パッシブアイテム消耗半分


・不思議な鍵:
・再凝結:50%で鍵を消費しない


・二十六年式拳銃:
・メンテナンス:銃が壊れる確率減少、不発無し


・ダッチコーヒー:穢れ耐性上昇
・清浄の四葩:
・高品質:


・アフォガード:発狂耐性上昇
・メンタルケア:発狂ゲージ蓄積速度が遅くなる


・力ずく:体力80消費で鍵の扉を破壊
・基礎体力:体力最大値30上昇
・まごころおにぎり:おにぎり回復量が倍、穢れゲージ半分と発狂ゲージ全部が回復
・腹ペコの嗅覚:体力が低いとおにぎりが出やすい




●色々分類

地図系  :異界の地図
魂魄系  :霊媒体質、魂魄抽出(マラソン用)
移動系  :運足の極意、歩行術、忍者
鍵系   :再凝結(運)
銃系   :メンテナンス
勾玉系  :勾玉結界、厄払い、治癒結界術
収納系  :大きなカバン、収納上手
パッシブ系:高品質、パッシブフリーク(運)、幸運コケシ(運)
おにぎり系:まごころおにぎり、腹ペコの嗅覚(運)
発狂系  :メンタルケア


使用感や組み合わせを試すために大体の分類。
(運)って書いてあるやつは結構おすすめ。
安定クリアには向かないけど、上振れでS狙いとかタイムアタックするなら使える。
銃はメンテナンスがあれば運要素を消せるのでこれもおすすめ。



●万能安定型、初級~上級のクリア安定型
・異界の地図
・歩行術
・勾玉結界
・まごころおにぎり
・メンテナンス

魂魄は現地調達。



●魂魄持ち込み型
・異界の地図
・霊媒体質
・歩行術or運足の極意
・再凝結 :上振れ狙い。鍵が少なくても突破しやすい。
・勾玉結界:毎回5回発動する安定カルタ。安全地帯を作れるのでチャイムなどの発狂にも強い。繭坊を閉じ込められるので勾玉を安全に取れる。

オプション枠で
+大きなカバン
+まごころおにぎり
+メンテナンス


マラソンの時は霊媒体質ではなく
・魂魄抽出:400魂魄×勾玉5個×8ステージ=16000魂魄


中級のマラソンをクリアしたが、時間がかかるだけで結構簡単。
鍵や爆竹といったアイテムが次のステージに持ち越しで、メダルや評価も気にする必要が無いので、割とどうにでもなる。







中級マラソンをクリアして烙印の覚醒を入手したので、とりあえず難ステージをクリアしてストーリーを進めてしまう。


●中級マラソン
●上級ステージ後半
●花腐しステージ全般




とりあえず試してるやつ

●烙印の覚醒型、とりあえずストーリークリア型
・シェカラート:カルタ封印確率減少
・烙印の覚醒 :死んでもロウソク減らない
・血の還元  :ダメージを受けると魂魄入手
・異界の地図 :
・力ずく   :体力消費で鍵開け
・厄払い   :勾玉取ると封じ解除
+カルタケースあたり

探索自体は普通にする。
まず虫のダメージで魂魄を稼ぐ。死んでもいい。
体力が余ってるなら力ずくで開けていい。この体力消費でも魂魄入手。勾玉を取ったら適当に死んでワープ。
鍵は体力が少ない時用に取っておく。
穢人には絶対に捕まらないようにする。こいつにカルタを封じられるくらいなら、虫で死んでいい。
勾玉を取った時にカルタが封じられる可能性があるが、封じ→厄払いの順なので、厄払いが封じられなければ大丈夫。
厄払いが封じられたら火垂屋で解除。


トラウマを出す前にゴールを見つけておく。
銃や砂時計も持っておく。探してもいいし、火垂屋で買ってもいい。

出口近くの勾玉が取れそうなら、最後の1個に取っておく。
出口近くの勾玉があんまり良くない勾玉なら、トラウマが出たらまず南に進む。最南端まで引きつけたらわざと死んでワープ。そのあと北へ進む。





●忍者型、封じられる前提型
・カフェラテ  :体力回復
・忍者     :
・封じ封じ   :1個前のカルタが封じられない
・無しor切り札 :封じられると効果発動
・無しorアイテム:
・無しorアイテム:
+オプション枠

花腐しでカルタが封じられて嫌なので、じゃあ封じられる前提のカルタを持っていけばいいじゃん、と思って試している。
隠密行動が主体なので体力回復のコーヒーとは相性がいい。
敵をやり過ごしている間に勝手に回復していく。

忍者は、このカルタ+空きスロット+封じられたスロットの分だけ効果が出る。
封じ封じ以外の4枠分なので8%×4=32%かな?
オプションカルタはどうなんだろう。実際にオプション枠解放→封じにならないと効果出ないと思うのだが。

封じられる前提なら、封じられることで効果が発動する切り札、最初に効果が発動するアイテム持ち込み系、このあたりも候補に入れていいかも。
ただ封じられるまで忍者の効果がいまいち出ない。
またオプションカルタ解放時に封じが解かれて復活してしまうので、忍者の効果が落ちてしまう。



●賄賂は使える?
オプションカルタ枠に賄賂はどうだろうかと考えてる。
これで神秘メダル1点と賄賂メダル1点の2点が上乗せされるはず。
賄賂って封じられても1点貰えるのかな?

試したら無理だった。
賄賂が封じられると賄賂メダルをもらえない。
神秘メダルだけになるので1点。

ただ賄賂さえ封じられなければ普通に2点上乗せできるので、SやSSを狙うときには一考の余地あり。






●狙うべきメダル

メダル一覧 - 影廊2 -Shadow Corridor2 -雨ノ四葩 攻略Wiki

Sが15点、SSが24点。

金メダルは複数あるが
・時間メダル1:40分以内
・時間メダル2:30分以内
・時間メダル3:20分以内
・生存メダル1:通算ダメージ100以下
・生存メダル2:通算ダメージ50以下
・生存メダル3:ダメージ0
・隠密メダル1:2度以上見つからずクリア
・隠密メダル2:1度も見つからずクリア
・隠密メダル3:音も聞かれない
・大火葬メダル:徘徊者を2体以上葬る
・修羅メダル:修羅の足枷セット


雨が降ってるから生存メダル3(ダメージ0)は無理。
爆竹があるので隠密メダル3(音も聞かれない)も無理。
この2つはどう頑張っても6点止まり。

なので20分以内クリアで9点取るのが合理的だろう。
これはただ早ければ9点取れるので、上振れ狙いで頑張れば取れる。

なのでとにかく時短カルタの時短プレイで上振れ9点を狙い、あとは銀メダル6枚でS。







●凡人だけど花腐しを爆速で駆け抜けて試行回数でSを狙う


凡人の場合は上振れ狙いの爆速クリアがおすすめ。

理由として
・長期戦だとジリ貧になるので短期決戦が向いている
・時間メダル1~3を狙えば9点取れる
・接敵する回数が減るので隠密メダルも狙える
・プレイ時間が短いので生存メダルも狙える
・プレイ時間が短いので試行回数を増やせる

なのでなるべく運要素を減らして時短プレイするスタイルでSを狙う。



時短と運任せの要素とその解決法
・方向音痴   → 地図で構造を把握
・コンパス   → 地図で方角を把握
・遺骨の位置  → 地図の点で把握
・トラウマ対策 → 銃持ち込み
・銃が撃てるか → メンテナンス

なので地図、銃、メンテナンスの3つが運を排除出来て安定なのでほぼ確定。
この3つで時短できるので、時間メダル1~3まで取れれば9点。あと6点。
あとは試行回数でマップ運の上振れを狙う。
30分超えたらリセットでいい。
カルタ封じも運。地図とメンテナンスだけ残ればいい。




確定枠
・異界の地図
・メンテナンス+二十六年式拳銃
選択
・勾玉結界+治癒結界術
・まごころおにぎり+腹ペコの嗅覚
・大きなカバン
・高品質、闇色の羽、防虫香、清浄の四葩



地図でこのへんのメダルを狙う。魂魄は現地調達。
勾玉回収で穢れる→遺骨で穢れを治してから魂魄を取る→次のエリアへの繰り返し。
勾玉回収したらもう戻らないつもりで取っていい。
コンパスを探す手間が省ける。
3点:時間1:40分以内
3点:時間2:30分以内
3点:時間3:20分以内
1点:鎮魂:10体以上回収


銃が最初からあることで、アイテム探索しなくてもトラウマの対処が可能になる。
タンスの害虫駆除や穢人の駆除にも使える。
銃がダブった場合は押し入りメダル用に使っていい。
1点:押し入り:銃で鍵破壊
1点:開錠:鍵を3つ以上開ける
1点:駆除:害虫を3回以上駆除
1点:退魔:穢人を3回以上駆除


その他狙いたいもの
3点:隠密1:2度以上見つからずクリア
3点:隠密2:1度も見つからずクリア
1点:結界:閉じ込め
1点:泣き虫:紫怨に発見されずに勾玉を取る
1点:誘導:鍵の扉を開けさせる
1点:道具:道具9種類以上使用
1点:灯火:光源20か所点灯
1点:爆買い:魂魄2500以上買い物
1点:食いしん坊:おにぎり5個


封じは運。
最悪メンテナンスさえ残っていれば平気。


余裕があるならオプションカルタに賄賂。
1点:賄賂:賄賂メダルをセット(封じられたら0点)
1点:神秘:魂魄ギミックを使う


使ってたのは
地図
銃+メンテ
カバン
結界


駆除、灯火、ガンマンあたりを取れてればSS行けてたな。
惜しかった。

地図で方角やマップ把握できてコンパス無くてもいいので安定+時短。
銃とメンテでトラウマ対策しなくていいので安定+時短。
火垂屋でアイテム売却用にカバン。
あとは安定するかと思って結界。繭坊が無料勾玉になるのが強い。勾玉を取った瞬間に封じられると死ぬので銃で撃った方がいい。ガンマンメダルも取れるし。
こんな発想で。

マップで遺骨の位置が見えるんで、おにぎりと治癒結界術はいらないかも。





●ステージごとの安定カルタを考える

花腐しを想定。
書いてあるのは自分の記録。


コーヒーは上級や花腐しならカフェラテ(徐々に体力回復)が安定。
雨で勝手に体力が削られていくので、ちょっとくらいのダメージなら相殺できる。


スイッチ版だけかもしれないけど、何かステージの生成パターンが少ない気がする。
例えばアジサイ横丁だと、スタート地点に店とアイスがあって、右側から紫怨の泣き声が聞こえる、みたいな。遺骨や虫とかはランダムなんだけど。
丹念にパターンを調べればここは紫怨、ここは繭坊、ここは穴みたいな感じで、合理的な勾玉回収ルートが見つかるかも。
ゴールの位置とかもパターンで分かるんじゃないかな。




・異界の学舎(33:35.14 18点 S)
地図+銃+メンテ
勾玉結界:チャイムやハイカラ対策
カバン



・霖雨の回廊(25:49.67 15点 S)
地図+銃+メンテ
勾玉結界
カバン



・アジサイ横丁(21:10.01 17点 S)
地図+銃+メンテ
勾玉結界+治癒結界術

サイレン中は隠れないといけないので時間メダル3まで取るのは厳しい。
隠密メダルを狙った方がいいかも。
紫怨を銃で撃つ、勾玉を取る、結界から出る、とすれば発覚扱いにならない(外に他の徘徊者がいないのを確認する)。これで隠密メダル、結界メダル、泣き虫メダルを取れる。
繭坊の勾玉は基本取らないこと。



・霊廟(21:45.48 21点 S)
地図
勾玉結界:悲鳴対策
治癒結界術:遺骨が少ないので回復用
霊媒体質:遺骨が少ないので魂魄用
歩行術:シオンやミヅチが多いので走らない事

銃や砂時計は現地調達。



・祭殿(14:35.90 23点 S)
地図+銃+メンテ
勾玉結界
カバン



・行方知れずの風穴(14:29.21 26点 SS)
エスプレッソ:スタミナ回復速度上昇
銃+メンテ
清浄の四葩+高品質
基礎持久力

ダッシュ用の構成だが、基本は歩きで距離を取り過ぎないようにする。適宜後ろを見ながら距離を調整。上手く引き付ける。
必要以上にダッシュして距離を取ると、爆速で追い付いてきて瞬殺されたり、神子が変な所にひっかかって付いてこなくなったりする。



・硝子の楼閣(20:44.01 15点 S)
地図+銃+メンテ
勾玉結界
運足の極意:ガラス床対策をカルタ1枚で

その他の候補
闇色の羽+高品質:ガラス床でノーダメージ



・樹海団地(27:56.66 17点 S)
エスプレッソ:スタミナ回復速度上昇
地図
メンテ:銃は現地調達
歩行術:スタミナの仕様のせいで走りにくいので移動用
まごころ+腹ペコ

その他の候補
闇色の羽:キノコ爆弾が爆発しない



・追憶の水底
異界の地図
勾玉結界+治癒結界術
防虫香
天照

実力的に無理っぽかったのでちょっとズルいが天照でトラウマを葬ってしまう。
天照で倒すとなぜか復活しないので、たぶん救済措置だろう。ただし勾玉を15個消費する。
リタイアしても消費した分は戻ってこないので結構緊張する。
なんかダメそうな感じだったら天照使用前にリセットする。

地図の魂魄消費も結構痛いので、ゲーム開始直後に初級を選ぶと地図の魂魄消費が1になるバグを使ってしまう。
これで(19:31:30 24点 SS)



・神樹(12:06.12 19点 S)
結界札+勾玉結界
治癒結界術(+封じ封じ)
基礎持久力

スタート地点で結界札使用。
勾玉の2か所でも治癒結界術が発動するので、安全地帯が3か所できる。
俺は歩行術を入れてやってみたが、封じ封じはあった方がいいと感じた。









●花腐しマラソン

・異界の地図
・治癒結界術+勾玉結界
・厄払い
・内出の小槌
・カフェラテ(体力回復)
+まごころおにぎり



まずどこかのステージの初級に行き、すぐに拠点に戻る。
これで異界の地図の消費量が1ずつになる。
最初に始めるときだけでなく、ゲームを一旦落として中断データから再開するときもやる。
(ズルなのでやらなくてもいいが、やらないとひかり石を増やす手間が増えるので面倒くさい。やっておくべき)



・学舎
火垂屋でひかり石を増やして売る。連射パッドがあると楽。
ひかり石は店で買えるので持っていなくてもいい。
ここで8000くらい溜めてしまっていい。

カルタ台を探してまごころおにぎりを付ける。
可能であればライフを増やしておく。
1500:オプションカルタ
1000:ライフ+30



・霖雨~団地
普通にクリア。
アイテム引継ぎ+魂魄を使い放題+骸骨の魂魄を取らなくていい+リザルトを気にしなくていいのでそんなに難しくないはず。
死にそうになったらさっさと中断して拠点に戻れば中断データが残ったままになる。
もしやられても即電源を落とせば大丈夫。



・水底
最初にオプションカルタを探して天照をセット。
カルタ台の近くの勾玉を取ってトラウマを出して天照で焼却。
トラウマが来る時間で出口の方向の見当を付ける。
オプションカルタでまごころおにぎりを付け直す。
なので地図用の魂魄+カルタ2回分の魂魄3000を用意しておく。
あとは普通にクリア。













●勾玉チャレンジ

今試しているもの
・異界の地図
・魂魄抽出
・力ずく
・腹ペコの嗅覚
・ランナーズハイ











●パロディっぽいもの

ジョジョネタが多いっぽい。



肉体言語:オラオラオラ&無駄無駄無駄

ギャラリーの像:キラークイーンのポーズ

タキサイキア現象:ゴールド・エクスペリエンスを食らったブチャラティ

紫怨、よぎりのつぶり、異界の友(にょい太郎):ヘビーウェザー

恋の食パン:『ラブラブスクールデイズ』のマキナちゃん

四次元巾着:『ドラえもん』の四次元ポケット





吊るされた男:J・ガイルのハングドマン?

二十六年式拳銃:ホル・ホースのエンペラー?

火垂屋:鏡に「中の世界」なんてありませんよ…ファンタジーやメルヘンじゃあないんですから





火垂屋:『火垂るの墓』?

神子の影もなんとなくジブリっぽい気がする。
これは配信者のサンキュームービー氏がジブリ好きだからその影響だろうか。





渦の踊り子:『伊豆の踊子』、ジャイロの回転の力?

穢人:『SIREN2』の闇人?

神樹の球体:エヴァ?




DQ11S メモ


攻略メモ
スイッチ版の3Dモードで遊んでいる。





●討伐モンスターリスト

・出現パターン
朝に行くか夜に行くかで出現モンスターが違う。
朝夜の2パターン確認すればいい。

・リスト埋め
「邪」を倒せば「強」も普通のも埋まる。
「強」を倒せば普通のも埋まる。
なのでものによっては倒した数0なのになんか知らないうちに登録されていることがある。
倒した数を気にしないならば弱い敵は無視していい。


ドラクエ11S/ドラクエ11 討伐モンスターリスト(モンスター図鑑)データ





●鍛冶

・うちなおしの宝珠
メダ女の購買部で買える。

・+3を作る
「火力上げ」で300度上げる。難しい装備なら何回かやってもいい。
「みだれ打ち」などを使っていいところまで上げる。
「ヘパイトスの炎」で「超4連打ち」
ひっさつチャージが出なくて失敗しても何回かやってれば+3になる。

+3が埋まれば+2や+1も埋まる。
中間素材武器になってる王者の剣や勇者の剣のように、ものによっては+1~3が存在しないものもある。


ドラゴンクエストXIS_収集アイテムリスト_コンプリート - karokai3’s blog





●アイテムドロップ用アイテム

・ラッキーベスト
グロッタの街のクエスト報酬で入手。
バニーガールに聞いてジャックポットが出やすいか確認。
ダメそうなら宿屋で一泊。
ルーレットでジャックポットを出して入手。
数字1個ずつ全賭けで、出るまで粘る。
最初の一回はクエスト用で出やすくなってると思うんだが。

・海賊王の首飾り
カミュの妹のイベントで入手。

・うさぎのしっぽ(15個)
アルミラージ・邪:ユグノア(キャンプ)周辺
いっかくウサギ・強:導師の試練・天啓の谷の出口周辺、オリハルコンのそば、朝

・伝説のメダ女の制服(3着)
ヨッチ村のイベントを進めると買える。
リッカの宿屋をクリア(サマディー王の寝室でアイテムを拾ってくる)。
サンタローズのイベントを進める(リッカの宿屋でロクサーヌにせかいじゅのしずくを渡して、薬をもらう)
リッカの宿屋のロクサーヌから買えるようになる。52000G×3着。

・おうごんのツメ
ヨッチ村でDQ3のイベントをクリア。



ドラゴンクエストXIS_アイテムドロップ率検証 - karokai3’s blog

検証によると、控えのメンバーのアイテムも効果があるらしい。
なのでうさぎのしっぽは15個必要。

カミュ:うさぎのしっぽ、海賊王の首飾り、ラッキーベスト
女3人:うさぎのしっぽ×2、伝説のメダ女の制服
男4人:うさぎのしっぽ×2

おうごんのツメは、2Dだと敵が出やすい、3DだとこっちのLvが高くても相手が逃げずに突っ込んでくるようになる。





●金策・まりょのたね

ケトスで「始祖の森・北の高台」へ行き、デビルメビウスから盗む。
ついでにたねも狙うなら倒す。

通常:メビウスの盾(売30000G)
レア:まりょくのたね


メビウスの盾は戦闘中に使うとマジックバリアの効果があるので、各キャラ1つずつ持たせておくといいかも。







●種集め
スキルパネルを全部埋めると称号をもらえるので、スキルのたねだけは集めておくといいかも。
種を使いたいキャラを先頭にしておくとミスしにくい。




●スキルのたね(スキルポイント+1)
ドゥルダ郷のクエスト報酬で10個もらえるので先にクリアしておく。

1:ヨッチ村に行く
2:DQ4パデキアの洞窟のひとくいばこを倒す
3:DQ6天馬の塔のミミックを倒す
4:ヨッチ村の部屋から出てルーラで3Dモードに戻る
これの繰り返し。

【ドラクエ11】スキルのたねの効果とおすすめキャラ|道具【ドラクエ11S】|ゲームエイト
情報はここのコメント欄から。



●命のきのみ(HP+5)
DQ6天馬の塔にリビングデッドとフレイムドッグが出現。
簡単に入手出来て上昇量も多いので、全員HP999を狙える。
うろつくならマルティナかロウにおうごんのツメを装備させてエンカウント率をアップさせる。
2Dなので、まもの呼びのボウガンで出してもいい。
ミミックの宝箱があるフロアだとブチュチュンパのうつくしそうもついでに狙えるが、別に狙わなくていい。

【ドラクエ11】命のきのみの入手方法とおすすめキャラ丨道具【ドラクエ11S】|ゲームエイト




●ふしぎなきのみ(MP+4)
試練の里への道に出るフライングデス・強がドロップ。
一旦ルーラで試練の里へ行き、道を戻るとフライングデス・強がいる場所に出る。
マダンテを使うベロニカ、クロスマダンテに参加するセーニャ、アイテム稼ぎ時に酷使されてガス欠を起こしやすいカミュやマルティナあたりに使うべきか。



●ちからのたね(ちから+2)
名もなき島(白の入り江の南)に出る、おにこんぼう・邪、トロルボンバー・邪、ブラウニー・邪がドロップ。
数が多くて倒しやすいブラウニー・邪が狙い目。
本当は2Dでやった方がいいらしい。

攻撃力は武器の性能で150~250は上乗せされるので、力999まで上げる必要はないと思う。
二刀流で限界ギリギリまで上げ切りたい人は頑張って。
主人公、カミュ、マルティナ、グレイグあたりを上げればいいか。






個人的に無理に上げなくてもいいと思うもの


●まもりのたね(みのまもり+4)
始祖の谷・ふもと(キャンプ)近くのフォレストマスター・邪が落とす。
キャンプから入口の方にちょっと戻ってロープを渡った先に2匹湧く。
上昇量は多いが敵の湧きが悪くていまいち。
グレイグは元の守備力が700くらいあって仁王立ちが使えるので、カンスト狙ってみてもいいかも。


●きようさのたね(きようさ+1)
盗むを使うカミュに使いたいが、使っても1しか上がらない。
カンストさせる頃にはもう盗むアイテムないかも。


●すばやさのたね(すばやさ+2)
行動順が変わってしまうので基本いじらなくていい。


●まりょくのたね(こうげき魔力+2)
ロウもベロニカもLv99で装備を整えれば800~900くらいになる。
元が高いので大して変わらない。
金策のついでに上げられるのでカンスト自体はさせやすい。


●しんこうのたね(かいふく魔力+2)
ベホマラーを使うセーニャとロウに使いたいが、二人ともLv99で装備を整えれば800~900くらいになる。元が高いので大して変わらない。
主人公はベホマ、ベホマズンしか使わなくなるので不要。
グレイグは回復要因として使うにはそもそも力不足。


●うつくしそう(みりょく+1)
クレイモラン地方のレッドサイクロン・邪がドロップ。
書き込み一覧|【ドラクエ11】うつくしそうの入手方法と効果|道具【ドラクエ11S】|ゲームエイト
ヨッチ村のDQ9見えざる魔神の道B1にもレッドサイクロンが出る。ただし出たり出なかったりの波が激しいように感じる。体感だとマップ下側の方が出やすい気がするが、気のせいかも。
シルビアのハッスルダンスのために上げたいが、1しか上がらないので結構ダルイ。



DQ11のエンディングを考察してみる


まだクリアしてない人はネタバレ注意で。
なるべく勝手な自己解釈をせず、一般的な作品のパターンや解釈、作中の描写などを元に考える。










●DQ11のエンディングの種類


見た感じ


11-1:表エンドの世界
命の大樹が落下(未来トランクス的な荒廃した世界)。
ウルノーガを倒した世界。
ベロニカ死亡。
主人公は過去に行くのでいなくなる。
ニズゼルファの体はウルノーガによって破壊される。


11-2:裏エンドの世界
主人公が過去に戻ってウルノーガとニズゼルファを倒した世界。
主人公が初代ロトだった。
後に聖竜が闇墜ちし、DQ1の世界につながる。
アレフガルドの過去の世界。


11-3:裏エンドの途中から分岐する世界
裏エンドの途中でセニカが復活し、今度はセニカが過去に戻ってローシュを救う世界。
セニカの髪色が3主人公母に似ていて、ローシュの髪型が3主人公に似ているので、DQ3に繋がる事が示唆されている。
DQ3の過去の世界。




ざっと見てこの3つの世界線がある。
『ドラゴンボール』だと11-1の世界(未来トランクスの世界)と11-2の世界(作中の世界)って別々なんだけど。

ただDQ11の作中の描写を見るに、11-2の世界の人間は11-1の世界の記憶をうっすら持っているっぽい。
だから11-1って独立した世界じゃなくて、11-2に上書きされてるっぽい。
時の砂の規模がデカいバージョン、くらいの認識でいいか。




11-1の世界線はもう消えたとして、じゃあ11-2と11-3ってどうなるんだよ、って話になる。

普通に考えるなら
・11-2がアレフガルド
・11-3が3主人公の世界

これ明らかに別なので
DQ11で世界線が分岐し、DQ3で収束する、的な考えになる。




他人の考察動画も一応見ておく。




個人的にはゲームはゲームだけで解釈して、小説や漫画とかの派生作品は別物だと思って考慮に入れなくていいかな、と思ってる。

あとただのファンサービス的なものも元ネタだけ言及して、無理に世界線を繋げる必要はないかな、と思う。
例えば作中で手のアザを「竜の紋章」と言っているシーンがあるが、無理に『ダイの大冒険』とつなげるつもりはない。元ネタだよね、ってだけ。




で動画のコメント欄を見ると、どうも並行世界(パラレルワールド)は無いってほりいゆうじ氏が発言してるっぽい。








●パラレルワールドが無いのだとしたらどう解釈すべきか


11-2の世界はもう無くて、11-3の世界に上書きされてるっぽい。
でもセニカが過去に戻った後で、11主人公が命の大樹に勇者の剣を戻しに行く描写がある(のちの竜王の城)。

11主人公がウルノーガやニズゼルファを倒した世界そのままに見える。
セニカが過去に戻っているのに、改変された描写が見られない。
これをどう解釈するか。







たぶんだけど、セニカはローシュを助けた以外に過去を改変していない。

セニカがローシュを助ける(改変)
ローシュはニズゼルファを倒しきれていない(そのまま)
ウラノスはウルノーガに(そのまま)
ニズゼルファの体は勇者の星に(そのまま)
11主人公がウルノーガやニズゼルファを倒す(そのまま)
塔のセニカは消える(改変)




タイムトラベルものあるあるだけど、過去ではなるべく余計な干渉しないようにするのが基本。
変に過去に干渉すると、バタフライエフェクトでどこか遠くの場所や未来でとんでもない変化が起こるかもしれない。

ちょっと前くらいの改変ならともかく、何百年も前の歴史を大幅に改変したら今の世界ヤバくね?ってセニカも気付くでしょ。

本来死ぬはずのローシュが死なずに済んだっていう必要最低限の改変だけして、あとは変な歴史改変せず、未来の若者たちに任せましょう。

変に改変しなけりゃウルノーガもニズゼルファも11主人公が倒してくれるの確定なんで。

こういうのはちょっとくらいの改変なら「歴史の修正力」とか言って元に戻る力が働くんで、歴史の大筋変えなければOKってパターンが多い。
あくまでも一般的なパターンなんでDQ11がそうだとは限らないけど。









クエスト「ふたりのバングル」によると、本編でのローシュとセニカは結ばれていない。
ローシュの直系の子孫はロトゼタシアには元々存在していなかった。

ローシュと3主人公の髪型が同じで、セニカと3母の髪色が同じ。
髪の毛を使って家系のつながりを表現している。

11主人公がサラサラヘアーなのをゲーム内でよくネタにされてたけど、これはローシュのツンツンヘアーとは家系が違うことを暗に示してるのかもな。

というか後々3主人公が出てくる関係上、11主人公は髪型も髪色もローシュとは違うものにしておかないといけなかったのかもな。

(11主人公は真ん中分けで剣持ってて歴史を変えるからトランクスが元ネタか? その場合はローシュがベジータ、セニカがブルマになるのか。ニズゼルファは見た目通りセルが元ネタ)





あくまでローシュとセニカの話なので、セニカ以外にも女作ってれば別だが。
兄弟姉妹や、親戚、分家がいるとか、何世代も遡ったら実は遠い親戚だったとかは普通にあり得ると思うけど、そんな作中で言われてない話を言い出したらキリがないので。

なんなら髪だけ見るとカミュの方が似ている。こっちはDQ6の主人公オマージュだが。

作中で11主人公はローシュの生まれ変わり、ベロニカとセーニャはセニカの生まれ変わりとされているが、どういう意味の生まれ変わりなのか不明。根拠も不明。
セニカ復活時には、セニカ、ベロニカ、セーニャの3人が同じ場所に揃ってしまう。能力だけの話なのだろうか。




じゃあそのローシュとセニカが生き残って子供作ったとして、その子がロトゼタシアにいたら歴史改変にならない?

いたら歴史改変になるし、でも子供作らないとDQ3に繋がらないよね。
これはどう解釈する?



これはおそらくだが、余計な歴史改変が起こらないようにロトゼタシア(アレフガルド)を去り、どこか遠く(DQ3の世界)に行って子孫を残した。

だからDQ3の世界にはローシュとセニカの子孫がいる。

逆DQ3みたいになってるんだと思う。



じゃあロトゼタシア(アレフガルド)からDQ3の世界ってどうやって行くの?
その二つって全然別の異世界じゃないの?

これを理解するために、DQ3の世界がどうなっているのか確認してみよう。








●DQ3の元ネタは誰がどう見ても地球空洞説


地球空洞説は『ドラえもん のび太の創世日記』でもやってたんで知ってる人も多いだろう。


地球空洞説 - Wikipedia

>地球空洞説(ちきゅうくうどうせつ、Hollow Earth)とは、我々の住むこの地球は、中身の詰まった球体ではなく、ゴムボールのように中空であったり、別世界へ繋がっているという考え方。古くから概念として存在する。「アガルタ世界」や小説「地底旅行」(後述)が有名である。



・DQ3のマップはジパングや地球のへそなど、明らかに地球が元ネタ
・ギアガの大穴を抜けた先は別の世界に繋がっている
・暗黒の地底世界アレフガルド

あまりにも当たり前すぎて誰がどう見てもそうなので作中ではいちいち言われてないけど、DQ3って地球空洞説が元ネタだよね。

DQ3のマップって実際の世界地図に似てるけど、何で似せて作ってるのかみんな疑問に思ったことない?

地球空洞説を元ネタにしてるから、「じゃあマップも地球に似せて作るか。ここはジパング、ここはローマ、ここはポルトガル……地球だって分かるように地球のへそっと……」

こうやって地球に似せておかないと、プレイヤーに地球空洞説だって伝わらないからだよ。
ただのワープホールに見えちゃう。



つまり11-3(DQ3の世界)の世界線と、11-2(ロトゼタシア=アレフガルド)の世界線って、地球という同じ星の外側と内側なんだよね。

世界線は一つでパラレルワールドは存在しないのに、世界は二つある。
それは同じ星の外側と内側を別の世界として認識しているから。

こういうゲームって異世界転生のネタにされることが多いけど、DQ3の異世界って地球の内側だったんだよ。
全く別の異世界にワープしてるわけじゃなかったんだ。

(今後何か詳細な設定が出てくるかは分からないけど、現時点でDQ3をやった限りだとこう解釈するのが自然かな)



ロトゼタシア(アレフガルド)が地底世界って事は、ニズゼルファは地底世界の暗黒の神なのだろうか。
そこに聖竜がやってきて勝手に明るくしている。

ゾーマは悪の地底人の地表侵略かな。
ウルトラマンにありそうな話。



ローシュとセニカがどうやって地表に上がったのか具体的な方法は不明。
だが実際に地表に子孫がいる以上、どうにかして行ったのは間違いない。



ちなみにFF4ってDQ3とDQ4が元ネタになってるんだけど、ここでも地底のドワーフの世界にされてたな。
やっぱりアレフガルドって地底の世界に見えるよな。



この同じ世界に二つの世界があるのを、「地上と地底」ではなく、
「地上と天空」と解釈したのが天空シリーズ(DQ4~DQ6)だな。

(1986年の天空の城ラピュタが元ネタか)






これで11のエンディングを割と合理的に説明できたんじゃないだろうか。



おおよその流れを書くと

・元々地球の外側(地表)には人間がいて、大昔にギアガの大穴を抜けて地球の内側(地底)のロトゼタシア(のちのアレフガルド)に移り住んだ(DQ3にいた人の発言)

・ロトゼタシアでローシュが戦ったが死亡した

・ロトゼタシアで11主人公がウルノーガとニズゼルファを倒して初代ロトになった

・セニカの歴史改変でローシュが死ななかったことになり、余計な歴史改変が起こらないように二人は地球の外側に移り住んで子孫を残した(逆DQ3)

・地球の内側の大魔王ゾーマが、地球の外側を侵略し始めた

・3主人公(ローシュの子孫)が地球の外側でバラモスを倒し、地球の内側のアレフガルド(かつてのロトゼタシア)でゾーマを倒し、王からロトの称号を賜った。ギアガの大穴が閉じて帰れなくなったので現地で子孫を残し、石碑とかを残した

・命の大樹が闇墜ちして竜王の城になり(だから中にロトの剣がある)、1主人公(11主人公や3主人公の子孫)が、竜王(3の竜の女王の息子が、ハーゴンの手によって闇堕ちしたもの)を倒した

・ハーゴンの影に潜んでいたニズゼルファがマガシドーとして復活するが、2主人公達(ロトの子孫)に倒される(マガシドー戦は8のラプソーン戦のオマージュでもある)

・2の真ラスボス戦~エンディングの時点で再びギアガの大穴が開いており(すぐ近くにイシスが見える)、ラーミアによってロトの子孫とロトの兜(=オルテガの兜)がアリアハンに帰還



・地表の世界はDQ9に続く?(HD-2D版DQ2のエンディングでの情報)

・地底の世界はキャラバンハートの世界に続く?(正史としてカウントしていいのか不明)



これで大体合ってるだろ。
11自体が後付けなんで、細かい部分は各自適当に解釈してくれ。
特にマップが全然違うけど、まあそのへんはゲームなんで。


もしかしたら11と整合性を取るために、HD2D版のDQ3、DQ1・2で細かい説明があったり、設定の修正や補完がされたりするかもな。
(DQ3における命の大樹、DQ1におけるロトの盾など)


もしこの記事がネタバレになってたらすまん。




ラーミアはギアガの大穴が開いてないとアレフガルドに来られないっぽいな。
上の世界に路駐したまま忘れてたんで、こいつゾーマの事とか何でギアガの大穴が閉じたのとか、何も知らないと思う。






プリキュアカードウエハース10


プリキュアカードウエハース10|発売日:2024年10月21日|バンダイ キャンディ公式サイト




いつも通り64枚で一巡する。
配列は右手前から。


全27種
4枚枠が02Nフレンディ、03Nニャミー、04Nリリアン(3種で12枚)
2枚枠が16~19のSSR4種(4種で8枚)
1枚枠が20~27のHR7種と1000回記念(8種で8枚)
3枚枠が残りのやつ(12種で36枚)

合計で27種で64枚。




毎回使ったピンク色を忘れるからメモしておく。

チェリーピンク(Cherry pink)|カラーサイト.com
R241 G114 B163
#F172A3



参考にした動画

【開封】プリキュア カードウエハース10アニメ放送1000回記念✨【ハートキャッチ,ドキドキ,スタートゥインクル,わんだふる】 - YouTube

【LIVE】超神BOXきちゃ⁉️プリキュアカードウエハース10予約分開封あと4種類でコンプ - YouTube







自分で開封

袋の柄もメモ
オ:オールスター柄
わ:わんぷりSR,N柄
集:わんぷりSSR集合絵柄

箱奥側
集 14 Nセレーネ&ソレイユ オ 04 Nリリアン
わ 08 Rダーク わ 06 Nマリン
オ 19 SSRスタプリ集合 集 01 SRワンダフル
わ 13 SRスター&ミルキー わ 07 Nサンシャイン&ムーンライト
集 02 Nフレンディ オ 12 Rレジーナ
わ 11 Nソード&エース わ 25 HRスター
オ 20 HRワンダフル 集 03 Nニャミー
わ 09 SRハート わ 10 Nロゼッタ&ダイヤモンド
集 15 Rコスモ オ 16 SSRわんぷり集合
わ 18 SSRドキプリ集合 わ 05 SRブロッサム
箱手前側


配列は右手前から。
表のA22~A03まで。

とりあえず店頭で1BOX買い。
あと通販で6BOX届く。





通販1BOX目

わ 09 SRハート わ 10 Nロゼッタ&ダイヤモンド
オ 15 Rコスモ 集 16 SSRわんぷり集合
わ 18 SSRドキプリ集合 わ 05 SRブロッサム
集 04 Nリリアン オ 02 Nフレンディ
わ 06 Nマリン わ 14 Nセレーネ&ソレイユ
オ 01 SRワンダフル 集 08 Rダーク
わ 07 Nサンシャイン&ムーンライト わ 13 SRスター&ミルキー
集 12 Rレジーナ オ 23 HRムーンライト
わ 25 HRスター わ 04Nリリアン
オ 03 Nニャミー 集 19 SSRスタプリ集合

A29~A10



通販2BOX目

集 11 Nソード&エース 集 17 SSRハトプリ集合
わ 09 SRハート オ 12 Rレジーナ
集 18 SSRドキプリ集合 集 10 Nロゼッタ&ダイヤモンド
オ 06 Nマリン わ 05 SRブロッサム
集 02 Nフレンディ 集 26 HRミルキー
わ 15 Rコスモ オ 03 Nニャミー
集 22 HRサンシャイン 集 14 Nセレーネ&ソレイユ
オ 01 SRワンダフル わ 08 Rダーク
集 07 Nサンシャイン&ムーンライト 集 19 SSRスタプリ集合
わ 04Nリリアン オ 13 SRスター&ミルキー

A06~B19




通販3BOX目
わ 03 Nニャミー わ 14 Nセレーネ&ソレイユ
オ 15 Rコスモ 集 16 SSRわんぷり集合
わ 01 SRワンダフル わ 04 Nリリアン
集 17 SSRハトプリ集合 オ 21 HRフレンディ
わ 07 Nサンシャイン&ムーンライト わ 08 Rダーク
オ 02 Nフレンディ 集 13 SRスター&ミルキー
わ 24 HRハート わ 03 Nニャミー
集 12 Rレジーナ オ 11 Nソード&エース
わ 05 SRブロッサム わ 09 SRハート
オ 10 Nロゼッタ&ダイヤモンド 集 18 SSRドキプリ集合

B21~B02



通販4BOX目

わ 09 SRハート わ 10 Nロゼッタ&ダイヤモンド
オ 15 Rコスモ 集 16 SSRわんぷり集合
わ 18 SSRドキプリ集合 わ 05 SRブロッサム
集 04 Nリリアン オ 02 Nフレンディ
わ 06 Nマリン わ 14 Nセレーネ&ソレイユ
オ 01 SRワンダフル 集 08 Rダーク
わ 07 Nサンシャイン&ムーンライト わ 13 SRスター&ミルキー
集 12 Rレジーナ オ 23 HRムーンライト
わ 25 HRスター わ 04 Nリリアン
オ 03 Nニャミー 集 19 SSRスタプリ集合

A29~A10?
1BOX目と同じ。



通販5BOX目

集 09 SRハート 集 12 Rレジーナ
わ 06 Nマリン オ 05 SRブロッサム
集 27 1000th ANV 集 10 Nロゼッタ&ダイヤモンド
オ 03 Nニャミー わ 14 Nセレーネ&ソレイユ
集 15 Rコスモ 集 SSRわんぷり集合
わ 01 SRワンダフル オ 04 Nリリアン
集 17 SSRハトプリ集合 集 21 HRフレンディ
オ 07 Nサンシャイン&ムーンライト わ 08 Rダーク
集 02 Nフレンディ 集 13 SRスター&ミルキー
わ 24 HRハート オ 03 Nニャミー

B18~A31

これでコンプリート。



通販6BOX目

オ 06 Nマリン わ 14 Nセレーネ&ソレイユ
集 01 SRワンダフル 集 08 Rダーク
わ 07 Nサンシャイン&ムーンライト オ 13 SRスター&ミルキー
集 12 Rレジーナ 集 23 HRムーンライト
オ 18 HRスター わ 04 Nリリアン
集 03 Nニャミー 集 19 SSRスタプリ集合
わ 10 Nロゼッタ&ダイヤモンド オ 11 Nソード&エース
集 16 SSRわんぷり集合 集 09 SRハート
オ 05 SRブロッサム わ 06 Nマリン
集 02 Nフレンディ 集 27 1000th ANV

B01~A14



スーパーで単品買い
07 Nサンシャイン&ムーンライト

また店頭買い
27 1000th ANV
04 Nリリアン

また店頭買い
19 SSRスタプリ集合
11 Nソード&エース
02 Nフレンディ



内訳
a:A22~A03 HRワンダフル HRスター
1:A29~A10 HRスター HRムーンライト
2:A06~B19 HRサンシャイン  HRミルキー
3:B21~B02 HRハート HRフレンディ
4:A29~A10 HRスター HRムーンライト
5:B18~A31 1000thANV HRハート HRフレンディ
6:B01~A14 HRスター HRムーンライト 1000thANV

今回BOXが全然繋がってないな。



HRワンダフル 1枚(店頭買いのみ)
HRスター   4枚(店頭1+通販3)
HRムーンライト3枚
HRサンシャイン1枚
HRミルキー  1枚
HRハート   2枚
HRフレンディ 2枚
1000thANV  2枚


通販の1と4のダブったBOXが、ワンダフルに1枚届かないBOXだった。
店頭でワンダフル引いてなかったらコンプ出来てなかったな。
危ないところだった。
それ以外は1~3枚で運の範囲内か。

俺なぜかミルキーが相性悪くてあんま引けないんだよな。
配列とは別にそもそもミルキーが出にくくされてるのかな。
そのせいでミルキーの近くにあるワンダフルもついでに出にくかったりして。


今回ちょっと実験的にコンビニ払いにして月曜に届かないようにしてた。
(金土あたりに入荷メール、土日に支払い、月曜に発送、火曜に到着)
それでどんなBOXが送られてくるのか検証しようと思ってた。

6BOXとも同じ数字が書いてあるから別のロットのが混じってるとかは無いと思うんだけど。
でももしかしたらそれぞれ別の段ボールから余った変なBOXを送ってきてるかもしれなくて危険だから、次は普通に買うわ。



そういうの関係なく単にバンダイのやり口があくどくなってるだけっていう可能性も大きいけどな。
俺がよく見てる食玩開封動画の人も、最近のバンダイ食玩には相当苦戦してるみたいだし。
もう6BOXでもコンプ怪しいってキツイから、8BOXくらいいっとかないといけないかもな。
(もしくはカード仲間を作ってトレードするか)

ただその場合も店に納品されてるやつが偏ってたらどうしようもないので、同じ店で8BOX買うか、別の店でそれぞれ4BOX買うか、いいやり方を考えないとな。







R13 キュアルージュ SR04 シャイニールミナス
N19 ココ&ナッツ N21 かれん&ミルク
SEC25 ブンビー N22 こまち&夏
N24 りん&くるみ R15 キュアミント
R16 キュアアクア N23 うらら&シロー
N06 ポルン&ルルン N11 満&薫
SR17 ミルキィローズ R13 キュアルージュ
N18 のぞみ&コージ N21 かれん&ミルク
PR01 ブラック&ホワイト SR02 キュアブラック
N21 かれん&ミルク N19 ココ&ナッツ

R13 キュアルージュが2枚
N19 ココ&ナッツが2枚
N21 かれん&ミルクが3枚





R14 キュアレモネード R14 キュアレモネード
N10 フラッピ&チョッピ N23 うらら&シロー
SR12 キュアドリーム SEC25 ブンビー
R15 キュアミント N06 ポルン&ルルン
N24 りん&くるみ R16 キュアアクア
PR07 ブルーム&イーグレット N22 こまち&夏
N05 メップル&ミップル SR03 キュアホワイト
SR17 ミルキィローズ N19 ココ&ナッツ
N11 満&薫 R08 キュアブライト
N20 ミルク&シロップ N18 のぞみ&コージ


09 キュアウィンディだけ出てない。

開封配信見てると俺のと配列がほぼ同じやつがあるから、配列自体はあるっぽい。
ただカードの64枚よりも長いかも。
単純に2の倍数なら128枚くらいか。


・出たもの
01
02
03
04
05
06 06
07
08
出てない
10
11 11
12
13 13
14 14
15 15
16 16
17 17
18 18
19 19 19
20
21 21 21
22 22
23 23
24 24
25 25






キミとアイドルプリキュア♪ キラキラカードグミ~バトンタッチ~|発売日:2025年1月27日|バンダイ キャンディ公式サイト


P02ウインク P01アイドル
P10ニャミー P14★わんぷり集合
P01アイドル P09フレンディ
P12ワンダフル&フレンディ P12ワンダフル&フレンディ
P16★キミプリ集合2 P06しぐれこころ
P11リリアン P04さくらうた
P06しぐれこころ P05あおかぜなな
P07プリルン&メロロン P15★キミプリ集合1
P13ニャミー&リリアン P03キュンキュン
P05あおかぜなな P08ワンダフル


全18種
出てないのが
P17★バトンタッチ1
P18★バトンタッチ2


出たもの
01 01
02
03
04
05 05
06 06
07
08
09
10
11
12 12
13
14★わんぷり集合
15★キミプリ集合1
16★キミプリ集合2







五等分の花嫁*ウエハース|発売日:2025年2月10日|バンダイ キャンディ公式サイト


01 Cいちか 09 C四葉
08 Cみく 05 Cいつき
14 V四葉 17 V集合2
18 V集合3 04 Cよつば
03 Cみく 10 Cいつき
10 Cいつき 13 Vみく
11 Vいちか 02 Cにの
07 Cにの 23 SPみく
24 SP四葉 06 Cいちか
11 Vいちか 14 V四葉


01~10:キャラクターカード
11~15:ビジュアルカード
16~19:ビジュアルカード(金色箔押し)
20~25:スペシャルカード(ホロ箔押し)


・出たもの
01 Cいちか
02 Cにの
03 Cみく
04 C四葉
05 Cいつき
06 Cいちか
07 Cにの
08 Cみく
09 C四葉
10 10 Cいつき
11 11 Vいちか
13 Vみく
14 14 V四葉
17 V集合2
18 V集合3
23 SPみく
24 SPよつば

・出てないもの
12 Vにの
15 Vいつき
16 V集合1
19 V集合4
20 SP集合
21 SPいちか
22 SPにの
25 SPいつき













プロフィール

HN:
No Name Ninja
性別:
男性
趣味:
ゲーム
自己紹介:
kakayaku さんのチャンネル - YouTube
YouTubeのチャンネル。
ロックマンの動画や昔のCMなど。

QMA問題ブログ
クイズマジックアカデミーの問題、画像など。



楽天

Copyright ©  -- まぼろし劇場 --  All Rights Reserved
Designed by CriCri / Powered by [PR]
/ 忍者ブログ