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まぼろし劇場

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カテゴリー「ゲーム」の記事一覧

ラブラブスクールデイズ メモ


ラブラブスクールデイズ ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)


switch版の攻略メモ。

左右スティック押し込みで現在のダメージ確認。

ZLでマップ拡大。
広大な一本道といった感じのマップなので、適当に進まずに丹念に探索した方がいい。
微妙な分岐の所に「矢印くん」を置いておくと迷いにくいかも。
設定で地図の回転のオンとオフを切り替えられるが、どっちが北とかどうでもいいゲーム性なので、普通に進む方向に矢印を置けばいい。
特にワープモジュールは行った順に表示されるので順番を飛ばして適当に部屋に入ると、どの場所が序盤にあるのか、どことどこが近いのか、とかが全然分からなくなってしまう。
ファストトラベルの場所選択時にフリーズすることがあるので、変なボタンをガチャガチャ押さないように。

一本道なので敵を回避しにくいが、マキナちゃんは割と正面しか見てないっぽいので、教室の隅などにしゃがんで隠れて上手くやりすごす。
もしくは好感度アイテムを持って当たりに行くか、食パンやカメラで突破。

金庫に114106と入力すると「ラブラブスクールデイズアペンドディスク」を入手。
左上のパソコンに使うとマキナちゃんのデザインをカスタムできる。
淫夢の「いいよこいよ(114514)」とポケベルの「愛してる(14106)」の合体か。

特殊な行動や場所でマキナちゃんの追跡を振り切ることができる。
ロッカーに入る
サヨリに話しかける
金庫前の透明床に落ちる
マキナが入れない場所(体育館、屋上、謎の部屋ギリ手前など)に行く
など

走り回っていると『廊下は走るな!』のポスターが貼られるようになる。
目の前を走ると警報が鳴る。

マキナちゃんの前髪のヘアピンや、ツインテールとリボンのシルエットがX(エックス)になっているので、「エクス・マキナ」(機械仕掛けの)の意味か。



●通常アイテム
「矢印くん」
「修復名人」
「ワープモジュール」
「財布」
「エナジードリンク」
「ぶきみちゃん」
「カメラ」
「目薬」
「食パン」

たぶん取ったアイテムの種類(消費orイベント問わず)が10種類ごとと20種類ごとにマキナがバージョンアップ。
罠を設置したり、ロッカーを開けてきたりする。
狙ってないエンディングのアイテムをやみくもに取ると危険かも。



●難易度
簡単  :通常アイテムが多い
ふつう :
難しい :アイテムが少ない、ダメージ大きい、マキナの知覚範囲が広い?
無理ゲー:更にアイテムが少ない、更にダメージが大きい、更に知覚範囲が広い?



●各キャラがいる場所
春宮エミリ:春宮エミリのいる廊下
天音ミツキ:玄関
緋高カリナ:金庫のある廊下
館山サヨリ:図書室
一之瀬モモ:スタート地点すぐの廊下
虹崎アミ :体育館
鈴加アヤカ:プール
宇佐見ミヨ:家庭科室
桜咲マキナ:
八乙女ヨシキ:








エンディング

必要アイテムごとに分けて書いているので、数字順には並べていない。




01:騒音問題
自分の部屋でYボタンを押すとジャンプできる。




02:真実の愛
教室の手紙を取らずに八乙女ヨシキに何回も何回も何回も話しかける。




06:やっと二人きりになれたね
自分の部屋のテーブル右上の『パソコンを操作する』を選択。
LLSDを選択し、Characters.listを削除する。
あとは通常通りデータをロード。




特殊39:実況完了
自分の部屋の金庫に3939と入力。動画配信者サンキュームービー氏の特殊エンド。

また1919と入力で動画配信者ガッチマン氏のアイテムが出てくるが、こちらはエンディングにはならず、アイテムの持ち込みもできない。

サンキュームービー - YouTube
あまり驚かないガッチマンはホラーゲームばかりやっている - YouTube







00:いつでもいっしょ
必要アイテム
「ロック解除ツールCD-ROM」「グラフィックボード」
「ピンクの液体」「青い液体」「危険な液体」

最初の『よんでね♡ Read Me』のミッション通りにプレイする。
美術室の万力で「ロック解除ツールCD-ROM」と「グラフィックボード」を破壊。
理科室で「ピンクの液体」と「青い液体」を調合し、「危険な液体」を入手。
メンテナンスルームが開く。




07:実家に帰らせていただきます
必要アイテム
「ロック解除ツールCD-ROM」「グラフィックボード」
「ガソリン」
「メンテナンスルームの鍵」「バックアップデータ」

「ロック解除ツールCD-ROM」をPCルームから転送。
「グラフィックボード」を図書室のサヨリに渡す。
図書室でサヨリと会話。
プールの発電機に「ガソリン」を入れて起動する。
図書室でサヨリと会話し「メンテナンスルームの鍵」を拾う(自動入手じゃないので注意)。
メンテナンスルームで「バックアップデータ」を入手し、図書室でサヨリに渡す。
屋上に行こうとすると扉の前にサヨリがいて通してもらえない。別の扉から出てゲーム終了。



ランダム配置イベントアイテムで
「ピンクの液体」「青い液体」が必要なのはED00のみ。
「ガソリン」が必要なのはED07のみ。







※注意点
春宮エミリを修復すると壁ドンできないのでED03~05不可。



03:俺たちの戦いはこれからだ
必要アイテム
「壁ドンの極意書」「屋上の鍵」
「目覚まし時計」「信管」「爆薬」「時限爆弾」
「USBメモリ」「バルブハンドル」「転送モジュール」
「八乙女よしき専用修復チップ」
「ムービー銃」

・「壁ドンの極意書」を使って「屋上の鍵」を入手。屋上はマップの一番奥。
・美術室で「目覚まし時計」「信管」「爆薬」を使い、「時限爆弾」を入手。
・パソコンルームの3Dプリンターに「USBメモリ」を使って「バルブハンドル」を作り、それをプールで使って水を抜き、「転送モジュール」を入手。
・「八乙女よしき専用修復チップ」でヨシキを修復し「転送モジュール」を渡す。

屋上に爆弾を設置。
「ムービー銃」でマキナを攻撃。




04:逃さない
必要アイテム
「壁ドンの極意書」「屋上の鍵」
「目覚まし時計」「信管」「爆薬」「時限爆弾」

・「壁ドンの極意書」を使って「屋上の鍵」を入手。
・美術室で「目覚まし時計」「信管」「爆薬」を使い、「時限爆弾」を入手。

屋上へ。
マキナの攻撃を誘導して、奥と左右の電源装置に当てて壊す。
中央のシールド制御装置を触って100%にする。
マキナの攻撃(突進ではなく投げる方)を誘導してシールドのコアを壊す。
爆弾を設置する。




05:32bitの恋
必要アイテム
「壁ドンの極意書」「屋上の鍵」
「携帯電話」「ポケベル」「ソックスキーパー」「当たり判定スクリプト」
「楽譜」「体育館の鍵」「消火器」「オブジェクト専用修復チップ」
「どきどきメモリーズ」

・「壁ドンの極意書」を使って「屋上の鍵」を入手。
・「携帯電話」「ポケベル」「ソックスキーパー」を選択した状態でマキナにぶつかって好感度を3回上げると「当たり判定スクリプト」を落とす。
・音楽室で「楽譜」を弾くと「体育館の鍵」を入手。体育館にボスがいるので、右の「消火器」を取りに行って使って倒す。「オブジェクト専用修復チップ」を入手。
・金庫のある廊下で「当たり判定スクリプト」を使って道を作り、「オブジェクト専用修復チップ」を使って金庫を修復。「どきどきメモリーズ」を入手。

屋上へ。
マキナと戦う。
マキナに「どきどきメモリーズ」を使う。



簡易メモ

ED03
「屋上の鍵」を持っている
「どきどきメモリーズ」を持っていない
「時限爆弾」を持っている
ヨシキに「転送モジュール」を渡している

ED04
「屋上の鍵」を持っている
「どきどきメモリーズ」を持っていない
「時限爆弾」を持っている
ヨシキに「転送モジュール」を渡していない

ED05
「屋上の鍵」を持っている
「どきどきメモリーズ」を持っている
「時限爆弾」は不要(持っていてもいい)



ランダム配置イベントアイテムで
「USBメモリ」系と「八乙女(略)」が必要なのはED03のみ。
好感度系アイテムと「楽譜」系が必要なのはED05のみ。
(ただしスイッチ版追加エンドを除く。ネタバレになるので後述)







以下たぶんスイッチ版の追加エンド。
スチーム版には無いはず。



08:懲りない男
必要アイテム
「春宮エミリ専用修復チップ」

「春宮エミリ専用修復チップ」でエミリ(壁ドンの女の子)を修復する。
どこかに逃げるので探して2回話す(保健室と理科室? 職員室と保健室、理科室とパソコンルームのパターンも確認)。
屋上の鍵が開くので、屋上へ。

※注意点
壁ドンすると春宮エミリを修復できないのでED08不可。




09:悲しみにさよなら
必要アイテム
「チューリップ」「アイビー」「キキョウ」「サヨリの心」

ハートの部屋で「チューリップ」「アイビー」「キキョウ」を使い、「サヨリの心」を入手。
図書室でサヨリに心を渡す。




10:行動力のある男
必要アイテム
「目覚まし時計」「信管」「爆薬」「時限爆弾」

美術室で「目覚まし時計」「信管」「爆薬」を使い、「時限爆弾」を入手。
運動会の最中に謎の部屋に爆弾をセットして壁を破壊する。




11:中二病
ED03のラストで分岐。
マキナ撃破後に下りてきたヨシキを「ムービー銃」で撃つ。




12:期待のニューフェイス
必要アイテム
「壁ドンの極意書」「屋上の鍵」
「ハンマー」「きれいな脳みそ」「Eスポーツ部の鍵」
「配信用マイク」「配信用カメラ」「配信用ミキサー」

「壁ドンの極意書」を使って「屋上の鍵」を入手。
理科室の脳に「ハンマー」を使うと「きれいな脳みそ」を入手。
脳みそを人体模型にセットすると「Eスポーツ部の鍵」を入手。
Eスポーツ部屋に「配信用マイク」「配信用カメラ」「配信用ミキサー」を設置。
屋上で手紙を読む。




13:燃えるような恋
必要アイテム
「楽譜」「体育館の鍵」
「炎の騎士3Dモデルデータ」

音楽室で「楽譜」を使い「体育館の鍵」を入手。
体育館で姫守りの炎騎士に5回負けると近くの扉が開く。
部屋にいるサヨリに「炎の騎士3Dモデルデータ」を渡す。
体育館で姫守りの炎騎士と会話。
屋上の鍵が開くので、屋上へ。


ちなみに、5回負ける→倒す→データを渡す、でも可能。
やる意味無いし体育館が暗くなるが。
体育館にサヨリを出しても図書室のサヨリは消えない。
図書室のサヨリにはデータを渡せない。




















14:また会う日まで
必要アイテム
「携帯電話」「ポケベル」「ソックスキーパー」「当たり判定スクリプト」
「楽譜」「体育館の鍵」「消火器」「オブジェクト専用修復チップ」
「どきどきメモリーズ」

ED00~13まで全て埋めると、雑誌が出現するようになる。
スタート地点の教室、図書室のワゴン、金庫の上の3か所で雑誌(どきどきメモリーズの攻略情報)を読む。
サヨリに「どきどきメモリーズ」を渡して会話する。
屋上の鍵が開くので、屋上へ。



※注意点
ED14初回時(00~13は見たが、14は見ていない状態)だと「壁ドンの極意書」が出現しないっぽいので「屋上の鍵」を入手できず、ED03~05には行けないっぽい? ED14を見ると再度出現するようになる? ただ他の人の動画を見たら「壁ドンの極意書」を持っていたので、不具合でたまたま出なかっただけかも。普通にプレイしていても必要アイテムが1個だけ全然見当たらないことがある。

雑誌を3冊読んだ後でサヨリに「どきどきメモリーズ」を渡さず屋上へ行ってもED05は発生しない。雑誌2冊までならED05に行ける。
サヨリに「どきどきメモリーズ」を渡さず屋上に行くとED05にはならないが、「時限爆弾」を置けてしまう。うっかり置くとED03、04、11になってしまうっぽい。

体育館のサヨリには「どきどきメモリーズ」を渡せない。

既に「サヨリの心」を持っていても「どきどきメモリーズ」を渡せる。








何か色々やってたらED14で『ウソツキ』って出た。

エンディングとは関係なく、5分間放置すると出る恐怖演出らしい。10秒で消える。





今後の検証
・ED08の春宮エミリが屋上にいる状態でED14に行けるか。
オープニングをスキップ。
エミリを復元して3回好感度を上げて手紙を読んだ。
「どきどきメモリーズ」を入手して雑誌を3冊読んだ。
サヨリに「どきどきメモリーズ」を渡した。
ED14へ。
特に変化なし。ウソツキも表示されない。


・ED09の「サヨリの心」を持った状態でED14に行けるか。
オープニングをスキップ。
「どきどきメモリーズ」を入手して雑誌を3冊読んだ。
サヨリに「どきどきメモリーズ」を渡した。
「サヨリの心」を手に入れた。
ED14へ。
特に変化なし。ウソツキも表示されない。


・ED12の条件を満たした状態でED14に行けるか。
また、行けた時に何か変わるのか。
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スイッチライト 周辺機器メモ


自分で色々買って試してるやつ。







microSDカード | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)

64GB 1500円 → セール価格1000円
128GB 2500円 → セール価格1500円
256GB 5000円 → セール価格3000円
512GB 10000円 → セール価格6000円


たまにセールやってる。
今使ってるのが256GB。
正直512GBにしておけばよかったと思っている。
実際そんなに使わない人でも心の余裕になるので、容量大きめのを買っておくべき。
なんかちょっと欲しいなと思ったよく分からんゲームが容量10GBとかだと、「容量無いしやめるか…」ってなっちゃう。







Amazon.co.jp: Juspro グリップ Nintendo Switch Lite用 エルゴノミック コンフォート ハンドヘルド プロテクティブ ゲーミング ケース ポータブル カバー アクセサリー コンパチブル Nintendo Switch Lite付き : ゲーム

1489円。
スイッチライト用のグリップ。持ちやすい。
電源ボタン周辺をふさがないタイプのものを選んだ。
装着すると本体が多少スレる。傷付いても気にしない人用。
外す時は両手で持って、両親指を画面に押し付けて上にグイグイ押せば外せる。



しかしスイッチ自体のスティックの耐久性がいまいちらしく、スプラ3をやってると調子が悪くなってきてろくに操作できない。
今後もスプラ3のためにスイッチを分解してスティックの交換を頻繁にやるのは面倒くさい。
だったらコントローラー買うか。







CYBER・ジャイロコントローラー ライト 有線タイプ(SWITCH用)|サイバーガジェット

ヨドバシ.com - サイバーガジェット CYBER Gadget CY-NSGYCL-BL [SWITCH用 ジャイロコントローラーライト有線タイプ ブルー] 通販【全品無料配達】


ヨドバシだと2370円。
有線ジャイロコントローラー。
振動無し。連射機能あり。
スプラ3用に買った。

十字キーの中央に軸が無く、中央を押すと十字キー全体がベコベコして使いにくい。
レトロアクションゲームには向かない。
ジャイロ機能と3Dスティックは問題なく使える。

無線のプロコンやホリコンにしようかギリギリまで迷ったけど、コントローラーは消耗品だって聞いたんで安く済ませたいなと思って安価な有線にした。
あと充電が必要な機械をあんまり増やしたくなかったのと、変なやつ買うと無線接続が上手くいかないみたいな話も聞いたんで、じゃあ有線が確実だなって。

ぱっと見プラスチックの質感が安っぽい感じはするけど、軽くて脚の部分もほっそり目で持ちやすくて使いやすい。十字キーを多用しないならかなりおすすめ。

小さいライトが4つ付いていて1コン~4コンのどれに接続しているか分かるようになっているのだが、差しっぱなしだとスリープ中にピカピカ光り出すことがある。





株式会社 HORI | ホリパッド for Nintendo Switch

ヨドバシ.com - HORI ホリ NSW-001 [ホリパッド for Nintendo Switch] 通販【全品無料配達】


ヨドバシだと2880円。
いわゆるホリコン。振動無し。
連射ホールド機能あり(ボタンを押さなくても勝手に連射)。

ポケモンSV放置金策用に買った。
あとはロックマンみたいなレトロゲーム用にも使っている。
こちらの十字キーも完璧ではないものの、まあ無難に使える。
十字キーを取り外せる謎の機能あり。

店頭で有線と無線の持ち比べをしてみたけど、十字キー以外は無線の高価なやつと遜色ない感じ。
ただ上記のサイバーガジェットのやつと比べると質感に安っぽさが無い分、男の俺が持っても脚の部分が太くてずっしり重い感じがする。





ヨドバシ.com - ナカバヤシ デジオ Digio ZUH-CARL201W [USB2.0 変換ケーブル L型 (USB Type Cオス - USB Type Aメス) 0.1m ホワイト] 通販【全品無料配達】

ヨドバシ.com - ナカバヤシ デジオ Digio ZUH-CARL201BK [USB2.0 変換ケーブル L型 (USB Type Cオス - USB Type Aメス) 0.1m ブラック] 通販【全品無料配達】

ヨドバシだと781円。
有線コントローラー(Type-Aオス)をスイッチライト(Type-Cメス)に差す用の変換コネクタ。
店で見て安かったやつを買っただけ。








株式会社 HORI | テーブルモード専用ポータブル USB ハブスタンド 2ポート for Nintendo Switch

ヨドバシ.com - HORI ホリ NS2-039 [テーブルモード専用ポータブルUSBハブスタンド2ポート for Nintendo Switch] 通販【全品無料配達】

3240円。
充電用のType-Cが1ポート、有線コントローラーなど用のType-Aが2ポート。
「スイッチライト買ったけど、やっぱり充電しつつ有線接続もできるドックが欲しいな」って人用。
テレビ出力はできない。

スイッチライトはUSBポートが1つしかないため充電ケーブルと有線コントローラーを同時に両方差せないが、これがあれば両方差せる。
長時間スプラのイベントやサーモンランをやりたい時に、充電しながら有線コントローラーを使うために買った。
他のゲームをやる時も電池切れを気にせずコントローラーを使える。

でも長時間やるイベントが特に無い場合は、普通にグリップ付けて必要に応じてコントローラー差した方が遊びやすいかな。
「遊ぶ→充電→遊ぶ→充電……」の繰り返しでいいわけだし。

有線コントローラーを差してから操作可能になるまで数秒かかる。
充電ケーブルを抜き差しすると他のUSBの接続が一旦リセットされるっぽい。一瞬コントローラーが操作できなくなる。
スタンドの角度調整ができないので、割とただ置いてるだけ感あり。
どうでもいいけどType-Cなのでカバーが無ければスマホも差せる。





株式会社 HORI | テーブルモード専用 ポータブルUSBハブスタンド 4ポート for Nintendo Switch™

ヨドバシ.com - HORI ホリ NSW-820 [テーブルモード専用 ポータブルUSBハブスタンド 4ポート for Nintendo Switch] 通販【全品無料配達】

4480円。
4ポート版。
角度調整できるらしい。

これは買ってない。
俺は今置いてる場所がちょうどいいから角度調整できなくても問題ないけど、俺と違って普段からずっと使いたいならこっちでいいかも。
値段も1200円くらい高いだけだし。








ヨドバシ.com - エレコム ELECOM EHP-35AD05BK [イヤホンジャック オーディオスプリッター 5分配 Φ3.5mm 4極 ミニジャック×6 ボイスチャット 通話 ブラック] 通販【全品無料配達】
1970円。

ヨドバシ.com - エレコム ELECOM EHP-35AD03BK [イヤホンジャック オーディオスプリッター 3分配 Φ3.5mm 4極 ミニジャック×4 ボイスチャット 通話 ブラック] 通販【全品無料配達】
1650円。


機械1台の音を複数人のイヤホンに分配したり、
複数台の機械の音を統合して1つのイヤホンで聞いたり。
両方の用途に使える。


たとえばパソコンで雑談配信を見つつ、スマホで音楽を聴きつつ、ゲームをやりつつ、それら全部を1つのイヤホンで聞くことができる。





ヨドバシ.com - 富士パーツ Fuji Parts FCA-S4261 [3.5mm4極ステレオミニプラグケーブル 1m] 通販【全品無料配達】
800円。

オーディオスプリッターと機械を繋ぐためのケーブル。
たくさんの機器とつなぎたい場合は買い足す必要がある。



・イヤホン
・ケーブル - スイッチ
・ケーブル - パソコン
・ケーブル - スマホ
・ケーブル - タブレット1
・ケーブル - タブレット2

こんな風につないで使える。
この場合5台分の音が混ざってイヤホンから聞こえる。
実際にこんな使い方することはないだろうけど。



・ケーブル - パソコン
・イヤホン
・イヤホン
・イヤホン
・イヤホン
・イヤホン

こう使えば5人で聞ける。





オーバーフロッシャー メモ

スプラ3のオーバーフロッシャー(オフロ、オバフロ)の研究。
どう使うのが強いか、ある程度見えてきたので書いておく。
暫定的だがオーバーフロッシャーデコについても。



試合はオープンマッチで遊んでいる。
気が向いた時にチャレンジとXもちょっとやってる。



あとは持ち替え検討先。


アメフラシに強化が入ったのでスぺ増型も追加。








●武器の性能、特徴


・メインウェポン
射程が長い。
曲射で段差があっても当てられるので、リッターにもある程度強く出られる。

4発全弾当たれば30×4=120ダメージ。
しかし弾速が遅く、対面で積極的に撃ちあうのは苦手。

強引に道を作るのが得意。
綺麗に塗るのは苦手。
→アップデートで多少綺麗に塗れるようになった。

めちゃくちゃヘイトを買う。
目立つ所で攻撃し、相手の視線を自分に集中させるとよい。

たまにYouTuberがオフロのメインでキル取りまくってる動画上げてるけど、あれはミホークが小さい剣でゾロを倒してるのと一緒で、めちゃくちゃ上手い人が格下狩りしてる動画なので、あんまり真に受けないでほしい。格上は倒せません。お前が上手いだけじゃん。



・サブウェポン:スプリンクラー
1個まで設置可能。
なぜか知らないが壊したくなる。
やはりヘイト稼ぎが向いているのか。
敵の裏取りルートに設置しておくと警戒にも使える。
ただし自分が死ぬとスプリンクラーも消える。



・スペシャル:アメフラシ
倒すとか塗るとかではなく、相手をどかすスペシャルだろうか。
ヤグラやホコなどのオブジェクトを進める時に進行方向に投げて、オブジェクトを避けるか、居座って死ぬか、の二択を迫れる。
オブジェクト押し込み系ルールで物凄く強い。
なまじ対面が強くて勝ててしまう人だと、アメフラシの強さに気付けないと思う。



性能を見るに、敵からのヘイトを買いつつ、長射程の武器圧を押し付けて強引に道を作って進んでいくのが正しい使い方だと思われる。






●フロデコ


・サブウェポン:ラインマーカー
長射程、センサー、40ダメージ、当たったところに塗り。
床にバウンドさせると当てやすい。
当てる自信がある人なら。
泡2発+マーカー1発で倒せるけど、トドメで使うのかな?
最初にマーカー当てたら、まともな相手なら用心して一旦逃げるはずなんで。
とりあえず当てとけば味方がキル取ってくれるかも。
無理に当てなくても相手の通り道に張っておけば赤外線センサーの罠みたいに使える。

https://twitter.com/SplatoonJP/status/1694273521504149528
サブウェポンの「ラインマーカー」で、先手を打って相手をマーキングし、メインウェポンで追撃しよう。

公式の説明文だと先手で当てる事になってるな。


・スペシャル:テイオウイカ
使用前後の隙が大きいが、無敵状態になれる。
ただ、アメフラシは投げればオートで勝手に発動し続けるしその間はメインウェポンで攻撃できるが、テイオウイカ使用中は完全にイカ状態で塗り進みと攻撃をしなければならない。

テイオウ8秒+デス7.5秒=15.5秒間塗れなくなることがあるので、ナワバリやエリアで下手に使うとかえって状況が悪くなる可能性があるので注意したい。

イカ状態なので金網に乗ると落ちる。
タカアシのような金網ステージや、マヒマヒのような水ステージ、その他細かい段差が多いステージが苦手で、結構ステージを選ぶ。



オフロのスプリンクラーとアメフラシは一回出したら出しっぱなしで勝手に効果が出続けるタイプだが、フロデコのラインマーカーとテイオウイカは相手を狙って当てないといけない。
理論上は強いが、元々オフロ使ってた人でこれを使いこなせるほど練度が高い人はどれだけいるのかな?と疑問。







●向いているルール、向いていないルール


・ホコ:◎
・アサリ:○~◎
メインの射程と塗り、スペシャルのアメフラシで道を作って強引にオブジェクトを進められる。
オブジェクトを進める時に合わせてアメフラシを使うと、相手はオブジェクトが来ると分かっていてもその場からどくしかなくなる。
そのため芋らず、なるべく先頭に立って戦いたい。特にオブジェクトよりちょっと前で戦って道を作るようにしたい。
普段は中衛くらいでいいけど、オブジェクトを進める時は前で。
自分でホコ持つと分かるけど、後ろの方でずっとバシャバシャやられても全然進めないし意味ないので。
あくまでも射程を活かして先頭に出て関門までの塗りを作るのであって、インファイトで強引に戦うわけではない。
アサリでは誰かがデカアサリをゴールしたら、周囲の敵がいる方に(いないなら敵のリスポーン地点の方に行って)ひたすらバシャバシャやって時間稼ぎ。なんとか5~10秒くらい時間稼ぎ出来れば味方がどっかからチビアサリを拾ってくるはず。自分は死ぬ。
キルで勝つ武器ではなく、ルールで勝つ武器。
キル重視でも生存重視でもなく、カウント重視で勝つ。



・ヤグラ:バンカラは○~◎、Xマッチは△
オフロならヤグラのバリアを破壊しやすいし、相手がヤグラに乗っていると分かっているのでワントリガーキルを取りやすい。
ホコやアサリほどではないが、ヤグラに乗ってメインバシャバシャやアメフラシで敵を押し込んでどかせばカウントを進められる。
アメフラシは「ヤグラのカウントが更新できるかな? できないかな?」くらいのところで使う。相手からするとかなり嫌なはず。
基本的には死なない方がいいのだが、ある程度死を覚悟でヤグラに乗る。そして死ぬ。
味方からは「お前は死んでもいいからヤグラを進めてくれ! お前は死んでもいいから!」と思われているので、死んでもいいから進める。
特に「関門を突破できるかどうか」や「接戦時に強引に1カウント進められるかどうか」が勝負を決める。
ショボいカウントの時は素直に降りる。
みんなリザルトのデス数を気にして乗らないので、自分が積極的に乗っていい。
誰かが乗ってくれるようなら自分は前に行って道を作る。

Xマッチだとスロッシャーのミラー相手にロングブラスターが来ることがあるので、それを嫌うなら別の武器を使う。バンカラなら関係ない。



・エリア:野良だと△
エリアから離れすぎるわけにはいかないので、突撃スタイルが使えない。
一回でも深く押し込めればいい他のルールと違って、エリアはエリア周辺をずっと制圧し続けなければならず、対面キル力の無さで押されがち。
アメフラシもあんまり役に立たない。他のルールと違って避けたらいいだけ。

どうしても使いたいなら従来の強ポジバシャバシャ戦法がいいだろう。
高台だけでなく、相手の裏取りルートをしっかり監視して封鎖できる位置も強い。
あとは相手長射程の強ポジにバシャバシャして潰す戦法。味方が動きやすくなる。
スロッシャー系が好きなら、エクスプロッシャーでエリアを塗ってポイセン投げまくる戦法もおすすめ。エリアに関してはオフロより強いはず。

ただ野良で前衛の人数が少なくなるので安定しにくい。
あと味方が頼りない時に積極的にキルを狙いにいきにくい。カバーキルも期待できない。
エリアではキルと塗りを両立できる武器を持つべき。
個人的にはエリアはエクスかわかばかスシコラがいいかな。

低ランク帯であれば味方のキルがあてにならないかわりに相手も大して強くないので、適当にバシャバシャやってれば相手を倒せてしまうので、そこそこ使える。
でも相手が上手くなってくるとなかなか通用しない。
結局オフロのバシャバシャで安定して狙って倒せる相手って下手糞だけなので、上手い人からはラッキーキル取ってきてウザイ止まりの低評価ブキとなる。



・ナワバリ:野良だと△
ラスト30秒でキルを取って中央を制圧できる武器が向いている。
オフロはあんまりキルを狙えない武器なので不適。

これも強ポジバシャバシャ戦法で、死なずに肉ビーコンとして生き続ければ何とか戦える。
強ポジに居座って敵に圧をかけて塗りつつ、味方の足場を作りつつ、ラッキーキルを狙う。

だがやはり野良で前衛を減らしたくない。
個人的にはエクスかスシコラかヒッセン・ヒューかな。


ナワバリでルールで勝つには、塗り勝つ必要がある。
塗り勝つには人数差を作る(作られないようにする)必要がある。
どんなに強い人でも、人数差でひたすら塗られたら負けてしまうため。
人数差を作るにはキルを取る(味方がキルされない)必要がある。

ナワバリはマッチング上どうしても初心者が混じってしまう(ランク分けがなく普段もフェスも初心者プレイヤーが多い)。
オフロは積極的にキルを取れる武器ではないので、キャリー枠(活躍してチームを勝たせる枠)に選ばれた時に相手の人数を減らせない。
目立ってヘイトを稼ぐのは得意だが、敵からすると位置がバレバレなので対面拒否しやすく、裏取りもしやすい。
弱い味方がカモられるのを守り切ることができない。
人数が減らされてるので当然自分も死にやすい。
結果、塗り負ける。

「強い自分がキル武器で相手の人数減らして、弱い味方に塗らせる」のと
「強い自分が塗り武器でヘイト買って、弱い味方にキル取らせる」の
どっちが強くて安定して勝てるかって話。

「キル」すると約8秒間相手をフィールドから消すことができるが、オフロはこの「キル」が苦手で、安定して狙って出すことができない。
なのでエリア・ナワバリのようなキル重視のルールだと、自分が弱くて他人にキルを取ってもらっているうちはたくさん塗れてラッキーキルも取れて強く感じるが、自分が強くなってきて弱くてキルが取れない人と組まされるようになるとだんだん弱さが分かってくる武器。





●フロデコ暫定評価


・アサリ:○~◎
自分ではデカアサリを持てないものの、テイオウイカがあれば強引に通せる。
テイオウイカになっても持ってたアサリが消えるわけではなく、その場に落っことすだけ。味方に拾ってもらおう。
カモン連打してテイオウイカで相手ゴール下に侵入して暴れれば、味方も察するはず。
味方全員が猪だと俺が落としたデカアサリを拾ってくれず、無駄にワイプアウトを取るだけになってしまう。場合によってはテイオウイカにならない方がいいこともある。
押し込むだけならアメフラシでも良くね?って感じはするけど、テイオウイカの方が意図が伝わりやすいかな?と思う。
相手にゴールされた時は自陣ゴール下で暴れればゴールの時間切れまで粘りやすいので、無印オフロより防衛しやすいかな。
ただテイオウイカ使用中はメインバシャバシャが使えずアサリも持てないので、単純に押し込んで大量得点したいなら無印オフロでメインバシャバシャ→アメフラシ+メインバシャバシャの方が練度も不要で勝ちやすいかも。

ただフロデコに限らない話だが、アサリはルールを理解してない味方を引く確率がとてつもなく高く、そこが不快。
下手なのはしょうがないけど、ルール理解してないのはしょうがなくないでしょ。
どうしようもないので諦めるか、いっそプレイしないのがおすすめ。



・ホコ:○
テイオウイカを使うより、無印オフロでメインバシャバシャ→アメフラシ+メインバシャバシャの方が押し込みやすい気がする。
アメフラシって甘く見られがちだけど、「どかなきゃ死ぬぞ! どいたらカウントガッツリ進めるけど」っていう悪質な二択を迫れるんで、オブジェクト押し込み系ルールでは最強クラスのスペシャルだと思っている。



・ヤグラ:△~○
テイオウイカを使えば強引にヤグラを止められるので延長戦で逆転されない。
バンカラなら○、Xだとミラーでロングブラスターが来るので△。

正直思ったほどテイオウイカが刺さってない感じ。
問題点は、テイオウイカ使用中はメインウェポンが使えないこと。
メインがあればグレートバリア割れるし、ヤグラ上の敵ならただの的なのでワントリガーキルを狙える。つまりわざわざテイオウイカを使うまでもないことがほとんど。
そもそも相手を降ろすだけならアメフラシでもいいっていうか、アメフラシなら降りた敵にもダメージを与えられるし、アメフラシ使用中もメインでバシャバシャできる。
攻めでせっかくヤグラに乗って暴れても、相手が上手いと普通に弾き落とされて終わり。体がデカいので柱に隠れられない。
なのでこのルールも無印オフロのアメフラシ+メインバシャバシャの押し込みでよい。



・ナワバリ:一応○
・エリア:一応○
たぶんメインでキルを取れるエクス、バレデコ、96デコの方が強いと思う。

ナワバリだとテイオウイカで相手陣地に潜り込めるので悪くない。
ただ上手く使わないと、テイオウイカ中はメインでバシャバシャできない、キル取れない、終わり際の隙を狙われて死んで人数不利、の戦犯トリプルコンボが決まりやすい。
ハンコやサメと違って金網を超えられないので一部ステージで侵入能力に難があるのと、マヒマヒだと攻撃した時にうっかり水没することがあるので、ステージ厳選した方がいいかも。
ものすごく強いわけではないけど、アメフラシよりは役立つ。
でも相手陣地に入り込むだけならフデ系(パブロ、ホクサイ)の塗り進みで良くない?って感じはする。金網も進めるしボムあるし塗れるし潜伏キル取れるし。
なので無印オフロよりはマシ、悪くない、程度の評価。


フィールド全体がオブジェクトのナワバリと違って、エリアはエリア周辺で戦いが起きやすいのでテイオウイカで暴れやすい。変身前後の隙さえ突かれなければそこそこ戦える。
エリア周辺でも戦えるし、敵陣地に潜り込むこともできるし、強ポジを奪うこともできる。

ルールで勝つなら、サーマルインクで敵の位置を見つつ的確にバシャバシャしてエリアから追い出し(ちゃんとギアを確認してる人なら一旦退くはず)、ラインマーカーを当ててエリアから追い出し(40ダメージ+センサーなのでまともな相手なら一旦退くはず)、テイオウイカでエリアから追い出し(まともな相手なら一旦退くはず)、とにかく相手をエリアに触らせない。決して対面せず、距離を取ってひたすらバシャバシャ。わかばみたいに生存重視で動いた方がいいかも。
テイオウイカは打開時にも強いだろう。



ただ最大の問題点はそこじゃなくって、そもそもこのブキって主人公武器じゃないんだよ。めちゃめちゃキル取りまくってみんなを勝たせるタイプのブキじゃないの。

オフロとかフロデコって、サポートキャラが使うサポート武器なの。
塗って動線作っておきました。壁塗っておきました。めちゃめちゃ塗って潜伏キル取りやすくしておきました。リッターのヘイト買っておきました。高台にバシャバシャして敵をどかしておきました。味方が戦ってるところにバシャバシャしてアシストしておきました。敵が来そうだったのでバシャバシャして道を封鎖しておきました。
「このオフロ戦闘中目に見えた活躍はしてないし、リザルトもそんなでもないけど、何か戦いやすかったし勝ったな」っていう、そんなブキなの。

でもこのゲームのマッチングってちょっと勝つと、サポート武器であっても容赦なくキャリー枠(活躍して味方を勝たせる枠)に選んでくるでしょ。
味方が強ければ持ち前のサポート力で爆勝ち。味方が弱ければサポートが無意味なのでボロ負け。ナワバリやエリアだとこういう極端な試合になりやすい。
ゲームシステムと合ってないんだよ、このブキ。

自分がどんなにヘイト買っても、味方がカバーキル入れてくれない、エリア塗ってくれない、ホコ進めてくれない、ヤグラ乗ってくれない、デカアサリ持ってきてくれない、じゃどうしようもない。
いやもちろんメインの跳弾やラインマーカーやテイオウイカを頑張って上手く使えばキル取れるけど、それって単にキル武器じゃない割に結構キル取れたねってだけであって、それなら普通にキル武器でたくさんキル取った方が圧倒的に強いんだよ。





オフロ フロデコ
ナワバリ
エリア
ヤグラ ○~◎
ヤグラX
ホコ
アサリ ○~◎ ○~◎


ルールで勝つ場合の動き
・ナワバリ:頑張ってキルを取る、テイオウイカで敵陣地に潜り込んで塗り荒らす
・エリア :サーマル、マーカー、テイオウで相手をエリア周辺から追い払う
・ヤグラ :ヤグラのバリア割り、ヤグラ上の敵をワントリガーキル、ヤグラの先導、ヤグラに乗る、ヘイトを買って死ぬ係
・ホコ  :ホコ割り、ホコの先導、ヘイトを買って死ぬ係
・アサリ :デカアサリの先導


俺は無印オフロのヤグラ、ホコ、アサリについては、ちゃんと強いと思って使っている。
メインバシャバシャの長射程圧とアメフラシでオブジェクトを強引に押し込めるという、他の武器には無い明確な強みがある。
割と強いとかいうレベルではなく、かなり強いと思って使っている。

今のところフロデコを使っていて強いと思えるのは、アサリのゴール下で暴れる時くらいかな。
全ブキが全ルールで強い必要は無いと思っているので、基本アサリ専用、暇な時にナワバリとエリアで遊べればいいかなくらいの気持ち。

ナワバリはフデ系やヒッセン系、エリアはエクス、バレデコ、96デコでいいんじゃない。

ヤグラのXだけ代用ブキが決まってない。
ルール上強そうなのはサブとスぺシャルをヤグラに引っ付けられるシマネ(キューバン、トルネード)とプラコラ(キューバン、ナイスダマ)かな。



オフロ :キル40点、サポート100点
フロデコ:キル70点、サポート70点
体感で数値化すると大体このくらいのイメージ。
強みを活かして戦うのがオフロ、弱みを補って戦うのがフロデコ。







●向いているステージ、向いていないステージ


いかにもスプラ3な対面ゴリ押しステージは向いている。
マサバ海峡大橋みたいな長い一直線ステージだとメインウェポンゴリ押しやアメフラシとの相性がいい。
チョウザメ造船なんかも通り道が2か所しかないので、前の方で居座れば道を封鎖できる。
(ただし自分がいない方が突破されて無茶苦茶に荒らされるが)


逆にマヒマヒみたいな短いステージだと距離を詰められて対面に持ち込まれやすいので、あまり長射程や対面圧が活きないかも。
あとはスメーシーワールドやコンブトラックみたいに死角が多くて裏取りしやすいステージなんかも苦手かも。対面勝負に持ち込まれると負ける。





ホコとアサリは大体得意。
メインのバシャバシャとアメフラシで強引に道を作れる。
敵が攻めてきてもメインバシャバシャで道を封鎖できる。


エリアとヤグラはステージによる。

エリアはリッターに抜かれにくくてバシャバシャやれる場所があると良い。
あとはラッキーキルや、味方がカバーキルを取ってくれることを祈る。
オフロは基本的にサポート武器なのだが、このゲームはちょっと勝つと自分がキャリー枠に選ばれて格下の味方が来てしまうので、普段から善行を積んでおき、後はお祈り。
上手いキル武器さえ引ければ、塗りと潜伏キルの嚙み合わせの良さで勝てる。

ヤグラはユノハナみたいにヤグラの進行方向がぐにゃぐにゃしてるとアメフラシが刺さりにくいので困る。
ヤグラの進行が遅いので裏取りにも弱め。


狭いエリア、ヤグラ、ナワバリは、個人的にはスシコラあたりに持ち替えた方が戦いやすい。






●オフロと相性のいい味方

オフロの塗りを活かして敵陣に潜入してキルを取れる武器。
イカニンジャ装備で潜伏キルを取れる武器。ブラスター、ローラー、ガロン、ヒッセン、ホクサイなど。
友達が上手いブラスターやローラーなら組んで遊ぶと強いかも。

野良でもキル武器を持ってる味方がいたら、ひたすら塗ってやる。
自分でローラーみたいな潜伏武器を使うと分かるが、ひたすら塗ってくれる味方がいるとめちゃくちゃ動きやすい。
味方にキル武器持ちがいたら、自分は変にキルとか狙わずとにかく塗る。塗りの道を相手の陣地まで通す。こっちの塗りとあっちの塗りを繋げてイカニンジャの動線を作る。
塗ってもキルを取ってくれないなら諦めよう。



●オフロの対策

一気に距離を詰められて横移動で撃たれるのが苦手。
後は裏取りによる奇襲。
わかばやモデラー相手でも撃ち負ける。

ホコとアサリでは塗り道を作ってオブジェクトを通すことに命をかけているので、通行妨害のポイズンミストも地味に苦手。通れなくなる。







●ギア検討


・インク効率アップ(メイン):◎
ひたすらメインウェポンを連射するので相性がいい。
元の燃費がまあまあ悪いのでメインギア1個分くらいは積んでおきたい。



・ラストスパート:○
・インク回復:○
サブウェポンも使いたいならこれも候補に入る。
メイン効率だけで十分な気がするが。



・カムバック:◎
・復活時間短縮:◎
めちゃくちゃヘイトを買う武器なので、ある程度死ぬ前提で行動した方がいい。
死なずに立ち回ろうとするとどうしても芋り気味になる。
エクスプロッシャー(以下エクス)と違ってオフロは近距離でも相手を倒せる可能性がある。
遠くから攻撃するだけならエクスでよいので、芋らずに突撃して味方のために強引に道を作る戦闘スタイルが向いているだろう。



・イカニンジャ:×
目立ってヘイトを買いたいので、隠れてはいけない。
一応使ってみたけどキルを狙いにくい武器なので弱い。



・サーマルインク:オフロ×、フロデコ○
見えてもどうしようもない。
壁の向こうにカニタンクが見えるとちょっと感動する。

フロデコでエリアで使うなら○
(無印オフロはそもそもエリアに向いてないので×)
必須ってわけではないけど、フロデコならある程度攻撃的に立ち回った方がいいため、オフロよりは相性がいい。
相手をエリアに近づけさせないための牽制や、テイオウイカ突撃時のヒントに。
倒すというよりは相手をエリア周辺から追い払って、エリアに触らせないようにするためのものかな。
オフロ系ができるエリアのルール関与は「相手をエリアから追い出して触らせない」こと。



・ステルスジャンプ:◎
前線に即復帰して突撃できるので相性がいい。
ホコみたいな相手陣地奥に押し込むタイプのルールや、エリアでもマサバ海峡のような長いステージでの復帰に役立つ。


・イカダッシュ速度アップ:○
・対物攻撃力アップ:△~○
狭いステージならステジャン外してこっちでもいいかな。
対物は傘には効果がない。カニタンクも弱体化されたので優先度は低め。
対物はあったらあったで便利なんだけど、別に無くてもホコ割りに勝てるし、あってもホコ割りに負けるときは負けるし、ステジャンで前線に復帰した方が明らかに押し込みやすいので。


ちなみにホコバリアへの対物効果は1.1倍になる。
つまり
GP00でメイン12発→13.2発分
GP13でメイン15発→16.5発分
GP22でメイン17発→18.7発分

たしかにホコ割りは大事だが、メインギア1個使ってこれならステジャンを切るほどではないように思える。
なんならメイン効率の物量で押し切った方が強いのではないかという気がする。




・サブ効率:△ 基本不要
・ヒト速:△ イカ速でいい、オフロ自体が金網と相性悪い
・スぺ増:◎ アメフラシが強化されたので結構あり
・スぺ性能:△ 基本不要
・サブ軽減:△ 普通にボム直撃で死ぬので不要
・ペナアップ:× 自分のデスペナも増えるので不要
・リベンジ:△~○? わからん
・受け身:△ 基本不要






●フロデコ用


・ラストスパート
サブがキル寄りになっているので無印オフロより優先度が高いか。
アップデートでやや弱体化された。
最大GP24増加→最大GP18増加


・スペ増
テイオウイカを使えるタイミングが早くなるのでチャンスを逃しにくい。


・スペ性能
テイオウイカの持続時間延長。
wikiによると
GP00 480F(8.000秒)
GP10 517F(8.617秒)
GP20 547F(9.117秒)
GP30 570F(9.5000秒)
GP57 600F(10.000秒)
メインギア1枠使って時間が10%も伸びないのはいまいちに感じるが。
でもヤグラとかでこの0.6秒が重要になるのかな。


・サブ効率
元々消費40%なので2連投可能。
GP36で33.3%になり3連投可能。
ネタとしては面白いがたぶん不要。


・サブ性能
速度、射程、マーキング時間が少し伸びる。








●暫定的に今使っているギア


・オフロ用のカムバック型(ホコ、ヤグラ、アサリ)
カムバック(復活短縮3)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴)

復活短縮ガン積みにはせず、メイン効率を積んでいる。



・オフロのアメフラシ型
スぺ増  (スぺ増3)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴)

アメフラシの強化が入ったのでスぺ増型もありになった。
強化されたアメフラシの範囲攻撃で攻める。
カムバ復短を切っているので慎重に。





以下、ギアの意図。

・メイン効率1,1
メインウェポン用にメイン効率。
当たり前だが死んでない時間の方が圧倒的に長いので積んでおくべき。

オーバーフロッシャー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*
wikiによるとオフロのメイン効率は
GP03(0,1)で13発
GP09(0,3)で14発
GP13(1,1)で15発 メイン1+サブ1
GP18(0,6)で16発
GP20(2,0)で16発 メイン1+カムバ発動
GP22(2,1)で17発 メイン1+サブ1+カムバ発動
GP27で18発
GP31で19発



・カムバック
・復活短縮
・ステジャン
突撃しやすくなるカムバックと復活短縮。
攻めてる時にカムバックのスペ増でアメフラシを使って押し込める。

復活短縮は
GP09(0,3)で-1.1秒  これを採用
GP15(0,5)で-1.73秒 イカ速を切って置き換えるなら
GP19(1,3)で-2.12秒
GP25(1,5)で-2.62秒
敵の前線武器やリッターがペナアップ付けてるとギアがほぼ死ぬので、もっと積みたい気持ちを抑えてこの程度にとどめている。
というか色々試したけどメイン効率を切ると弾幕が途切れるのでよくない。
あくまでも余った枠に積むべき。

攻めてる時の前線復帰用にステジャン。
狭すぎるステージならステジャンじゃなくてイカ速でもいいかも。
あくまでもホコやヤグラやアサリを敵陣に押し込む時に即復活する用なので、無駄死にを推奨しているわけではないし、わざと死んでいるわけでもない。
YouTuber達はみんな上手くて相手が格下だから「死なずに立ち回ろう」とか言うし、死なずに勝てたらそれが理想だけど、実際のところ俺達凡人はどんなに気を付けてても死ぬので。

ちなみにGP57積みを効果100%とすると、GP18(0,6)で効果が約50%になる。
ギアの作りやすさや効率を考えると復短はGP16(1,2)~GP19(1,3)あたりで止めておくといいかも。



・スぺ増1,3
アメフラシ型なら頭はこれでいいかも。
スペシャルポイントが190→164になる。
前述のとおり積みすぎずGP18あたりで止めておくのが無難。




・イカ速0,2
中量級なのでイカ速0,2で軽量級とほぼ同じ速度になる。
わかばやシャプマと同じ速度感になるので、入れておいた方が感覚的に戦いやすいと思う。
不要なら復活短縮やスペ増に変えてもいいが、微妙に遅いのが結構ストレスなので積んでおくべき。


・お守りギア
あとは無難にお守りギア(スペ減、スパ短、安全靴)。












・フロデコ用のサーマルインク型(エリア)
カムバック(復活短縮×3)
サーマル (メイン効率、イカ速×2)
イカ速  (スペ減、スパ短、安全靴)

メイン効率が2発分減ってしまう。
通常GP13で15発  → GP03で13発
カムバGP23で17発 → GP13で15発


これはエリアのフロデコ用。
他のルールで無印オフロに付けるのはおすすめしない。
サーマルは使う価値をあまり感じないが、ギア開拓のために一応考えた。





・ナワバリ、エリア用のラストスパート型
ラスパ(スペ増3)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
イカ速(略)


服はサーマル(サブ軽減、イカ速2)
靴はステジャン(略)
あたりも候補にいれていい。







・フロデコのテイオウイカ型
スぺ性能 (スぺ増3)or(スぺ増2、イカ速)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴)

カムバ復短を外して、スぺ性能スぺ増でテイオウイカを使っていく。
無敵のテイオウイカによる強制打開、敵の打開封じ、強引な強ポジの奪取に使う。

ただしテイオウイカ中はメインの塗りが使えないため、塗りが弱い味方の時はかえって状況が悪くなる可能性もある。テイオウ終わりを狩られると更に状況が悪化する。特にナワバリとエリア。
スパジャンで帰る癖をつけておいた方がいいかも。




・類似のイカ速型
スぺ性能 (スぺ増2、インク回復)
イカ速  (イカ速2、サブ軽減)
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)








●立ち回りについて、気を付けるべきこと


まずわかばで塗りの動きを、スシコラでキルの動きを両方習得してからの方がいい。
どちらも基本的な武器でありスプラッシュボムなので使用感が近く、修行がしやすいだろう。
敵がどう動きたいか、どこに隠れたいか分かるようになるので、事前にキル武器もある程度使っておくこと。


とにかく前で塗りまくって塗りの道を作る。
塗ればキル武器の味方は潜伏できるし、強引に前線を押し上げると芋ってる味方も付いてくるようになる。カモン連打しても前に出てくれないなら諦めよう。
味方がいない側でバシャバシャやると、味方も挟み撃ちでキルを取りやすいかな。
泡は弾速が遅い分フィールドに残り続ける時間が長いため、相手の意識がそっちに向きやすい。
これは自分がヘイトを買いやすいということでもあるし、敵が泡を見ている間は味方がキルを取りやすいということでもある。

かなりヘイトを買うので、復活短縮を積んでいるとはいえ、なるべく死なずに立ち回る。
ナイスダマを溜めてる相手にも積極的に攻撃してヘイトを買う。死にたくないと思ってしまうけど、相手からするとオフロを倒すためだけに足元にナイスダマを使ってしまうのは結構な損。
ウルトラショットとかジェットパックとかトリプルトルネードとかも自分の方に飛んでくると思うけど、頑張って耐えてくれ。




ホコやアサリでは、味方が持ってるホコやデカアサリより前に出る。
敵→ ←自分←ホコ のように常にホコをかばう位置取りを意識する。


エリアには「抑え」という考え方があるが、「ホコやデカアサリをかばう」のはこの「抑え」の応用である。
「抑え」とは、エリアを取った後で自分たちが前に出て、敵がエリアに触れないようにすること。
敵は「抑え」を撃破するためにスペシャルを使って、更にエリアを取りに行かないといけないので、二段階打開が必要になる。
もし「抑え」ないでずっとエリア内にいるままだと、エリアにナイスダマやトリプルトルネードをぶち込まれて打開完了になってしまう。

ホコやアサリでも同様で自分がオブジェクトより前に出ることで、敵は「俺を倒す→オブジェクト持ちを倒す」の二段階打開が必要になる。「ホコ割りに勝つ」も含めたら三段階打開になる。
俺が道を作りながら進むことでホコ持ちを進ませ、場合によっては敵をあぶり出して死ぬことで、結果ホコ持ちが死ににくくなっている。
もしホコ持ちが先に死んでも俺がホコ割っちゃうので、相手はホコを取りにくい。



リッターやスピナーがいたら自分がヘイトを買う。
たとえ撃ち抜かれて死んでも「俺以外の3人が無事ならいいや」と考える。
味方の死を引き受ける生贄型オーバーフロッシャーとして戦う。
向こうへの攻撃も積極的にする。
スロッシャーなので多少段差があっても届くはず。
ロビーの高い位置にあるイカバンカー(バルーン)を1キルできるようにエイム練習しておく。
倒せれば儲けものだが、相手を強ポジからどかすのが最大の目的なので倒せなくてもいい。


押し負けてて打開が必要な時も積極的に前に出て塗る。
敵が潜伏してそうな所には自分から行ってみる。
本当は捨て駒の俺を無視して味方を攻撃されると困るのだが、潜伏してる敵はキルを取りたくてしょうがないので我慢が出来ない。必ず姿を現す。


索敵は復活短縮積みで一番命の軽い自分が行く。
味方の代わりに死ぬ。
死んだら「やられた」の合図を毎回出す。
何回も死ぬことになるが、だんだん敵の戦闘スタイルが見えてくる。
「毎回あの辺で死ぬけど、あの辺に敵チームの強い奴がいるな」とか
「あのパブロ、かなり潜伏を重視するタイプだな」とか
「あのわかば、ずっとボムを投げてくるな」とか
これは後ろで見てる仲間にも伝わる。

単に「こいつ突っ込んで死んでるな」ではなく、「こいつの死を利用して上手くキル取ってやろう」と考えてもらえると作戦が上手く嚙み合う。

いわゆる「ベイト(bait:餌、囮)」ってやつ。
「ヘイト」と「ベイト」



ステジャンで最前線に沼ジャンするのも意外と悪くない。
着地狩りする側からすると数秒待ってないといけないので、その間にステジャンを積んでない味方が前線に復帰できる。要は時間稼ぎ。
俺自身は死んでも復活短縮とステジャンで早めに復帰できるので、思ったほどデメリットが無い。
さっき書いたように俺を無視されると一番困るのだが、敵は着地狩りしたくてたまらないので無視できない。前線を上げずにわざわざ数秒使って俺の着地を待つようになる。

ナワバリのラスト数秒で沼ジャンするのも地味に有効。
相手があんまり塗り返さず、沼ジャン地点で待っててくれる。




このベイトゾンビ戦法の欠点として、リザルトが10キル15デスくらいになる。
勝てばいいけど、負けたらどう見ても戦犯。

ヘイトを買う戦法は味方のカバーキルに期待している(泡の1~3発は当てられるが、トドメの4発目は味方にまかせる)ため、味方の短射程が芋って防衛キルしか取ってくれないとか、そもそも全然キル取れない武器とかだとキツイ。

あとは味方が長射程2枚以上の編成でもキツイ。
チーム全体の対面力が弱く、味方が追撃してくれないので、自分がただひたすら突っ込んで死ぬだけになってしまう。
だからといって味方に合わせると前線が上がらない。詰み。









●オフロ、フロデコの持ち替え検討先




射程。ロビーの線でいうと

4本分:オフロ、バレル、ジム縦、ボム

3.5:ジム横

3.25くらい:モップリン

3本分:96、プライム、バケツ、デュアル、デンタル





乗り換え先、色々考え中


・モップリン系(おすすめ)
スロッシャーなので使用感が近く、バケツとエクスとオフロを足して3で割ったような性能。
バケツよりは振りが遅いが攻撃が太いみたいで当てやすく、エクスのように90ダメージ出て、オフロみたいに結構塗れる。
モップリンDだとメインで塗りとキル、ビーコンで味方のサポート、ソナーで索敵やキルのサポートができ、サブスぺ両方とも置くだけなので使いやすい。
キル速は遅いのでできるだけ対面せず、曲射を使って壁越しや段差越しで戦う。


・.96ガロン
・.96ガロンデコ
無印はスプリンクラーとキューインキ。
デコはシールドとテイオウ。
メインの射程感覚も近く、性能だけ見るならこれが一番順当な乗り換え先。
フロ無印は96無印に、フロデコは96デコに持ち替え。
ただしデコの場合はメインのおみくじショットに加えて、シールドで戦う慎重さとテイオウで前に出る大胆さが両方必要で、難度が高い。
更にテイオウの練度も必要。
当たれば強いのだが。


・バレルスピナー系
一方向に強いオフロ、全方向に強いバレルといった感じ。
射程感覚が近く、弾が多いので当てやすい。
Xマッチの分類は長距離級。


・バケットスロッシャー
スロッシャーの中で最強。
スプラを極めるつもりがあるならこれ。

・プライムシューター系
強いがエイムが必要。
覚醒した人向け。
ジャイロ感度を下げておくといいかも。

・R-PEN/5H
エリアで塗ってエナスタを回す。
エリア限定なので、エリアにルールを絞って遊ぶなら。

・イグザミナー系
無印はカーリングで道を作れて、エナスタで援護。
ヒューはボムとカニ。
チャージが必要なスピナー系は移動が多いホコとは相性が悪い。
ヤグラには自分で乗ること。
エリアとアサリは高台やバルーン裏などの強ポジを死守。

・LACT-450MILK
塗れるしキルも取れる。
トーピードとナイスダマで扱いやすい。

・ジムワイパー封
対面時は横斬りでガバエイムを誤魔化し、塗りや段差上や長射程への攻撃は縦斬り。
無理に対面せず、高台などの強ポジを取って縦斬りやボム投げで援護。
射程距離が近いし塗れるが、習得するために必要な練度が異様に高い。
次回作でお仕置きの弱体化を食らいそうなのが不安。


・S-BLAST91
・ラピッドブラスター系
・Rブラスターエリート系
塗りよりキルで攻めるなら。
爆風でガバエイムを誤魔化せる。
距離感に自信がある人向け。
Rブラスターのマッチングは長距離級。

・スプラローラー
オフロで塗り道を作っても味方がキル取りにいかないな、じゃあ自分でやるか。
特攻が性に合う人向け。

・スプラマニューバー
一発30ダメージで感覚的に近い。
ボムとカニもある。
これも特攻向け。
慎重に1キル取るより、連続キルで一気に攻めたい。

・ケルビン525
シールドで前線を押し上げ、ナイスダマでルール関与。
スライドできる52みたいな感覚。
キルを取るよりも、ヘイトを買うタンク的な役割が得意な人向け。









自分で使ってみた感じ、プラコラ、バケツ、ジム封、ケルビン、96デコ、Sブラ91あたりが使用感良さそう。
サブスぺは雑に使える投げ系のを中心に選んだ。



・乗り換え基準

前線のエイムに自信が出てきた→プラコラ

スロッシャーが使いやすい→バケツ

バケツは難しい→モップリン

遠くからちくちくやりたい→ジム封

前に出て耐えるのが得意→ケルビン

フロデコが気に入った→96デコ

エイムがガバガバ→S-BLAST91

今から他のブキの習得は無理→オフロ3種目を待つ







●乗り換え先のギア構成

上手い人の動画を見て大体パクってきた。


・プラコラ(キューバン、ナイス)
・バケツ(スプボム、トルネ)
カムバック(イカ速2、サブ軽減)
イカ速  (アク強2、※) プラコラの服
復短   (復短2、サブ効率) バケツの服
ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)
※はメイン効率、イカ速、アク強から選択
バケツはサブ効率1個でいい感じになるらしい。


・ジム封(ロボム、ナイス)
・ケルビン(シールド、ナイス)
カムバック(復短3)
メイン効率(メイン効率、イカ速2)
ステジャン(略)
試し中。オフロと同じギアでいい?


・96デコ(シールド、テイオウ)
スぺ性能 (スぺ増2、サブ軽減)
イカ速  (アク強2、インク回復)
ステジャン(略)



ナイスダマはエリアに投げてよし、ヤグラに投げてよし、ヤグラやホコの関門に投げてよし、アサリゴール下に投げてよしで、練度不要で雑に使える割にルール関与しやすい。
トルネは3個投げの練度が必要。

キューバンスプボムは順当に強い。
ロボムはインク消費が少なく、雑な索敵、味方への支援、リッターへの嫌がらせなどに使える。投げれば勝手に歩くので練度もほぼ不要。
シールドは前線で耐えてヘイト稼ぎに使える。




プラコラはシューター系で使いやすい。
前に出てキルを取る。

バケツはたぶん次回作でも強いだろうから安心。
使いこなす難度は高めだが、オフロ使いなら使えるだろう。

ジム封は長時間プレイしてると指が疲れてくる。
次回作で性能がどうなるか、使いやすい構成のが出るかどうかわからん。
今楽しめるうちに楽しみたいなら。

ケルビンはタンク役が得意な人におすすめ。

96デコは耐えるだけでなくテイオウで突撃する度胸とキャラコンが必要。














●おまけのわかばシューター(エリア・ヤグラ用)

・スプラッシュボム2連投型
サブ効率(サブ効率×3)
サブ効率(インク回復、サブ性能×2)
イカ速 (スペ減、スパ短、安全靴)

・ラスパ型
ラスパ (スペ増×3、もしくはイカ速×3)
サブ効率(インク回復、サブ性能×2)
イカ速 (スペ減、スパ短、安全靴)




・サブ効率2,3
・インク回復0,1
サブ効率2,1あれば2連投可能だが、メインが撃てなくなるので少し多めに積む。
2連投することもできるってだけで、毎回2連投するわけではない。
「まず1投→塗ったりインク回復したりして様子見→また1投→また塗ったりインク回復したりして様子見…」の繰り返しが無難か。


・ラストスパート
・スペ増
序盤より終盤を重視する人ならこっち。
弱体化された。


・サブ性能0,2
スプラッシュボムの飛距離がやや伸びる。
通常より遠くに投げるというより、今まで100%の力で投げて届かせていたところに、90%くらいの力で投げても届く感じ。
ボムはよく使うので積んでおくと楽。
投げる感覚が変わるので、サーモンランでカタパッドにボム入れるのが下手になるかも。
スプラッシュボムの射程はエクスのメインと大体同じなので、スロッシャー使いなら感覚的に使いやすいはず。


・イカ速1,0
・ステジャン
復帰時に塗りながら速く移動できる。
逃げの対面性能を上げる。なるべく撃ちあわない。
好みだがサブ性能1,0、イカ速0,2でもいいかも。
イカ速だと塗ってスペシャルを溜めながら復帰できるが、中央まで遠いステージならステジャンで即復帰するのもありかも。


・お守りギア3種
いつもの。



エリアでは自分の生存重視。
野良の味方はあんまりあてにならないので、味方をかばって自分が死ぬとチームの戦闘力がガクッと落ちる。
とにかく塗る。
塗られているところにはボムを投げて索敵。
敵がいる所にボムを投げてどかす。居座らせない。
敵と味方が交戦しているところにボムを投げてサポート。
周囲の状況をよく見る。

ボム2個投げわかばシューターで簡単にボムキルが出来るようになる方法【スプラトゥーン3】 - YouTube

わかばS+50によるボム投げテクニック!意識するとボムキルが簡単に取れます【スプラトゥーン3】 - YouTube



ヤグラならヤグラに乗ってバリアを使う。
味方がヤグラに乗りがちなら、ヤグラよりもっと前に出てバリアを使って踏ん張る。そうすればヤグラがカウントを進めながら追い付いてくるはず。
バリアは後ろで使われても意味無いので前で使う。

スプラ3 エイムが苦手な人用メモ

考えをまとめるためのメモ。

ガチアサリについて追加。
フィンセントについて追加。
ナワバリ用ブキについて追加。
ジムワイパー、ジムワイパー・ヒューについて追加。






●エイムが悪いことに関する解決策は


1.エイムを鍛える(ただし莫大な時間が必要)

2.エイムが悪くても扱える武器を選ぶ(時間は不要)


ほとんどの人は2の選択肢を選ぶことになると思う。
お手軽にスプラを遊ぶために、ほどほどのエイムで戦えるブキはどれか。
1を選んだ人は勝手に頑張ってください。






●ブキのおおよその分類


前に出る やや後ろ サポート
エイム得意 近距離シューター系
マニューバー系
ブラスター系
シェルター系
中距離シューター系
メイン当てスクスロ
チャージャー系
スピナー系
縦斬りワイパー系
ストリンガー系
塗り系
(シマネ)
(ZAP?)
エイム苦手 ヒッセン
クラブラ
ローラー系
フデ系
スロッシャー系
ボム投げスクスロ
横斬りワイパー系
塗り系
(わかば、もみじ)
(ZAP?)
(モデラー)
(スペシュ)
(マルミサ連発LACT)


ここでいう「エイム得意」は、
・実戦である程度動き回る相手に当てられるかどうか
・対面で勝てるかどうか
が基準。

エイムが得意な人は、エイム苦手ゾーンのブキも全部使えると思う。
エイムが苦手な人は、エイム得意ゾーンのブキは使わない方がいい。

一般的に環境上位ブキと言われている、スシ系、シャプマ系、ガロン系、メイン当てスクスロ、ジム、リッター、バレル、ハイドラあたりは、全部エイム得意ゾーンに属している。



新ブキ「フィンセント」が追加された。
これはたぶん、ヒッセンやホクサイのようなエイムガバガバマン用の近距離バシャバシャブキを、射程距離ガバガバマン用に射程延長したものと考えられる。

ヒッセンとスペースシューターコラボはスペシャルのジェットパックがエイム必要なので、今回はあんまりおすすめしない。







●エイム苦手ゾーンでおすすめのブキは


ナワバリではフデ系、特にパブロ系とホクサイ系がおすすめ。

ガチルールではヒッセン・ヒューボム投げスクリュースロッシャーがおすすめ。





●ナワバリ用おすすめブキ

-パブロ(スプラッシュボム、メガホンレーザー5.1ch)
-パブロ・ヒュー(トラップ、ウルトラハンコ)
-ホクサイ(キューバンボム、ショクワンダー)
-ホクサイ・ヒュー(ジャンプビーコン、アメフラシ)
-ホクサイ彗(ロボットボム、テイオウイカ)
-フィンセント(カーリングボム、ホップソナー)
-フィンセント・ヒュー(ポイントセンサー、マルチミサイル)
-フィンセントBRNZ(スプラッシュシールド、ウルトラショット)

パブロは、色々便利なスプボム、突撃用のメガホン。
パブロ・ヒューは、置くだけでいい練度不要のトラップ、侵入用のハンコ。
ホクサイは、色々便利なキューバン、侵入用のショクワン。
ホクサイ・ヒューは、復帰用のビーコン、敵をどかすアメフラシ。
ホクサイ彗は、敵のあぶりだしや挟み撃ちに使えるロボットボム、無敵で敵をどかせるテイオウイカ。
フィンセントは、侵入用のカーリング、索敵用のソナー。
フィンセン・ヒューは、敵をあぶりだすポイントセンサー、敵陣に塗りを残せるマルチミサイル。
フィンセントBRNZは、対面に強く道を封鎖できるスプラッシュシールド、キルが強いウルトラショット。


全体的に、結構塗れる、エイムガバガバでもキル取れる、フデ移動で侵入できる、サブかスペシャルも侵入向きのがある。
もしかしたらフデ自体がナワバリ向きのブキとして調整されてるのかも。


初心者にまずおすすめするのはパブロ・ヒュー。
ブキを持つと自分の前に >>> みたいな表示が出るが、このゾーンに敵が入っていれば攻撃が届く。よく分からなかったらとにかく近づけば大丈夫。
基本最前線で雑に塗って、潜伏して雑にキル。スペシャルで敵陣地に侵入して雑に荒らし、ほどほどのところで帰ってくる。適度にマップを見て、逆に自陣が荒らされてないか確認する。
たぶん慎重な人や臆病な人の方が向いているだろう。ロビーの動くイカバンカーが近づいて来るのをじっと待つ練習をした方がいいかも。
潜伏が我慢できない人はボールドマーカーを使ってくれ。

ゲームに慣れてきたらボムがあるパブロ、ホクサイ、ホクサイ彗がおすすめ。
近距離ブキは長距離ブキに対処しにくいので、ボムを投げて戦う方法を覚える。
ホクサイはショクワンダーが使いにくいが、慣れてくるとどう侵入するか考えるのが結構楽しい。
侵入向きじゃない荒らしにくいステージはパブロで普通に潜伏キル狙うべきか。

ホクサイ・ヒューはまだ不明だがサポート向きに見える。
友達と組んで遊ぶ時にサブ性能積んでビーコン農家になると強いかも。

フィンセントは振りが遅くて使いにくいのであまりおすすめしないが、上からブンブン振る曲射が強いので高台を取りやすいステージなら強いかも。


おすすめギアは
カムバorラスパ(イカ速3)
イカニンジャ (イカ速3)
ステジャン  (スペ減、スパ短、サブ軽減)

頭が無難にカムバックかラストスパート。
イカニンジャの遅さをカバーするためにイカ速を積んでおきたい。
敵のソナーやポイントセンサーの効果時間を短くするためにサブ軽減。


ホクサイ・ヒューを使う場合は、メインギアのどこかにサブ性能を入れる。




●ヒッセン・ヒュー(タンサンボム、エナジースタンド)

ひたすらボムを投げて塗り、隙を見て近づいてバシャバシャするだけ。
キルを取るために前に突っ込みがちな人におすすめ。
単に突っ込むだけならスプラローラー(カーリングボム)でいいので、とにかくボムを投げ続ける事。
でもボム投げだけならスクリュースロッシャーでいいので、ちゃんと近づいてバシャバシャもすること。
ボム投げはヘイト稼ぎ要員としても優秀。
このゲームは不思議なことに、自分が塗りブキを持つと味方がキルを取らず、自分がキルブキを持つと味方が塗らないという、謎の現象が起こる。
なので塗りもキルも自分でやらないといけない。
マヒマヒやマテガイみたいな狭くて裏取りしにくくて正面でぶつかり合いになりやすいステージだと、あんまり使い勝手がよくないかも。


おすすめメインギアは
-ラストスパート
-サブ効率
-インク回復
-イカ速
-ステジャン

イカニンジャはエナジースタンドと相性が悪いが、一応あり。
バトル開始時に味方のイカニンジャ持ちを確認して、邪魔にならない位置にエナジースタンドを置くこと。
サブ効率とインク回復は、ラストスパート発動後は過剰になりやすい。サブギアで各2個くらい付けておけば充分かも。
タンサンボム2連投に必要なギアパワーは21(0,7:サブ7個分)らしい。


ヒッセン・ヒュー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

ギア/ギアパワー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*



スペ性能10(1,0:メイン1個分)付けておくとエナスタの効果の乗りがいいらしい。
エナスタを置いた後はカモンを押すと味方に気付いてもらいやすい。
ただエナスタは味方が強くないと飲ませる意味が無いので、エナスタメインのギア構成にするべきかどうかは悩みどころ。





●スクリュースロッシャー(タンサンボム、ナイスダマ)

メインを直撃させるのが意外と難しくて、みんなが挫折してるブキ。
ならばひたすらボムを投げて、ナイスダマでルール関与すればいい。
ボムは敵がいる場所や、味方が交戦している場所に投げる。
勝てそうなら自分も突撃してメイン攻撃を当てる。
引き撃ち(後ろに下がりながら攻撃すること)を活用して、敵の射程外から当てる。


おすすめメインギアは
-ラストスパート
-サブ効率
-インク回復
-イカ速
-ステジャン

ヒト速がおすすめされることも多いが、今回は歩き撃ちメインの戦い方じゃないので不要。
こちらもサブ効率とインク回復は、ラストスパート発動後は過剰になりやすい。
メイン効率をギアパワー3(0,1:サブ1個分)付けると、インク満タン状態からのメイン攻撃が10発→11発に増える(2023/03/30時点)。
中量級ブキなので、イカ速をギアパワー6(0,2:サブ2個分)付けると軽量級と同じくらいの速度になる。
スぺ増を付けてもいいんだけど、ボムの塗りが結構強いので、あんまり必要性を感じなかった。





●どちらにも流用できる汎用ギア

ラスパ  (インク回復、サブ効率、スパ短)
イカ速  (インク回復、サブ効率、スペ減)
ステジャン(メイン効率、サブ軽減、安全靴)

サブギアの内訳
-スクスロ用メイン効率1
-ボム投げ用サブ効率2
-ボム投げ用インク回復2
-おまもりギア4


メインギアはラストスパートがあれば、他は何でもいいかも。
マヒマヒとかマテガイみたいな狭いステージだとイカ速とステジャンもあんま意味無いし。

お気に入りのアタマギアをラストスパートに変えれば、後はサブ軽減とかスペ減みたいな適当なメインギアでも勝てると思う。どうせボム投げるだけの戦法だし。

正直サブギアはなんでもいい。
最初にメインギアを試してみて、後は足りてないものをサブで補う感じで。


広いステージならスピード重視で、ラスパ、イカ速、ステジャン
狭いステージならインク重視で、ラスパ、サブ効率、インク回復
あたりが無難かな。
両方用意するのが面倒なら上記の汎用ギアで。





●タンサン2連投ギア

サブ効率(サブ効率 、サブ効率、サブ効率)
サブ効率(インク回復、サブ性能、サブ性能)
イカ速 (スペ減  、スパ短 、安全靴 )

今わかばで使っているスプボム2連投ギアをそのまま流用。
服イカニンで靴サブ効率とかでもいいかも。
タンサンボムはBボタン連打でも振ることができるので、連射パッドを持っている人はB連射にしておくと簡単に振れる。





●ジムワイパー(クイックボム、ショクワンダー)
●ジムワイパーヒュー(ポイズンミスト、カニタンク)

エイム得意ゾーンのブキだが横振りは幅が広くて当てやすい。
ジャンプや横歩きしながら横斬りを当てていく。
1発35ダメージなので3発当てる必要がある。
ただ時には縦斬り(溜め斬り)も当てていく必要があるため、ある程度のエイムは求められる。

無印はやや前衛寄りのサブスぺ。
ヒューはやや後衛寄りのサブスぺ。


●特攻用ギア
カムバック(復活短縮×3)
復活短縮 (復活短縮×3)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴)

特攻して試行回数で突破する。
頭を復活短縮にしてもいい。
ホコ、ヤグラあたりはこれが使いやすいかな。


●無難なギア
カムバック(復活短縮×3)
メイン効率(メイン効率、イカ速×2)
ステジャン(スペ減、スパ短、安全靴)

あんまり死なずに立ち回るなら無難なギアの方かな。
ジムヒューは打開でカニタンク使えると強いので、カムバックの方が向いてるかな。
メイン効率GP13で縦斬りが8発→10発に。
イカ速GP06で移動速度が中量級→軽量級と同程度に。


復活短縮は
GP09(0,3)で-1.1秒
GP28(1,6)で-2.83秒
GP38(2,6)で-3.45秒





●ルール関与について

ただ勘違いしないでほしいのは、これ何回も言ってるんだけど
「バンカラやXは、カウントを進めるゲームである」ということ。
「一番重要なのはチームの勝ちであり、自分のリザルトではない」ということ。

カウントを進める(進めさせない)ためにボムを投げる。
カウントを進める(進めさせない)ためにキルを取る。
どれだけ塗ろうがキルを取ろうが、カウントを進めなかったら勝てない。

一番重要なのは勝つことだ。
自分が死んでもチームが勝てば勝ち。
リザルトが悪くても勝てば勝ち、リザルトが良くても負ければ負け。


あと重要なのは「前に出る」ということ。
エリアは、相手をエリア外に追い出せばカウントが進みまくるから。
ヤグラは、ヤグラを前に進めるとカウントが進むゲームだから。
ホコは、ホコを前に進めるとカウントが進むゲームだから。
アサリは、アサリのゴールが敵陣奥にあるから。
ボム投げ推奨は芋推奨ではない。


勝つためにカウントを進める(進めさせない)のであり、
カウントを進める(進めさせない)ためにキルを取るのであり、
キルを取るためにボムを投げて塗るのだ。




●乗り換え元のブキ

今まで
-わかば、もみじ(ひたすらボム投げ)
-黒ZAP(エナジースタンド)
-銀モデラー(タンサンボム)
-金モデラー(ナイスダマ)

このあたりの塗りブキを使ってた人は、サブやスペシャルの使用感が近くて乗り換えやすいんじゃないかと思う。

主にキルを取って勝ちたいならヒッセン・ヒューを選択、
ルール関与で勝ちたいならスクスロを選択する。




ちなみにノヴァブラスターネオクーゲルシュライバーもタンサンボムの使い手。
ブラスター系とスピナー系はエイム得意ゾーンに分類したので今回はおすすめしていないが、気になる人は試してみると面白いかも。








※例外:ガチアサリでの注意点

低レート帯やオープンのガチアサリでは、ヒッセン・ヒューとスクリュースロッシャーは使わない方がいいかもしれない。
以下、理由。



みんな野良でプレイしていて
「ガチアサリだけ味方の質が異様に低くね?」
と思った事があるだろう。


ガチアサリは
-ゲーム開始時は誰もデカアサリを持っていない
-チビアサリがどこに落ちているか覚える必要がある
-敵の誰がデカアサリを完成させているか(それをどう止めるか)
-味方の誰がデカアサリを完成させているか(どのタイミングで一緒に攻め込むか)

といったように、覚える事や考える事が多く、他のルールと比べてやや複雑である。



エリアはエリアを見ればいい。
ホコはホコを見ればいい。
ヤグラはヤグラを見ればいい。
じゃあアサリは何を見ればいい?


ガチアサリだけは他のルールと違って、見るべきオブジェクトが複数あったり、そもそも1個も無かったりする。それゆえに、頭が悪いと今何をしたらいいのか分からず、ついていけないルールであるといえる。

なので、ガチアサリの味方の質が低い理由は「頭が悪くてルールを理解できないから」と言っていいだろう。
単に下手だからではない。


こんな味方と連携を取っても勝てるわけないので、「パブロ・ハンコ・サメみたいなブキで、一人で勝手にデカアサリを作って、一人で勝手にデカアサリを入れる」ことが重要となる。

(逆に言うと下手な味方は「誰かがデカアサリを作って入れてくれるのを待っている」ので、いつまでたっても前に出ない。前に出ないのであまり死なず、防衛キルばっかり取るので、キルレだけは良い)



参考動画(悪い見本)

その立ち回り、ギアを完全に無駄にしてます【スプラトゥーン3】【解説】【コーチング】 - YouTube
ずっと後ろで芋ってるだけ。
この人に拾われたチビアサリは実質没収されてるのと一緒。
ラスト10秒で思い出したように前に出てカモン連打するが、時すでに遅し。

今すぐやめるべき味方負担な動きを激辛コーチング【スプラトゥーン3】 - YouTube
最初こそデカアサリを投げに行ってるが、基本ずっと後ろにいる。
味方と足並みを合わせる気が無いし、前線を上げる気もない。
デカアサリは人数有利を作って入れに行くものではなく、空き巣のように侵入して投げ入れるものだと思っている。
どちらの試合も自分のデス数が一番少ないが、上手いから死んでないわけではなく、後ろにいて戦いに参加してないから死んでないだけ。
前線で頑張っているとどうしてもデス数はかさんでいくはず(というか自分が前に出てないせいで、前線が人数不利になって味方がみんな死んでるわけだが)。

オープンの味方はこんなのばっかりなので、そもそもやらない方がいいかも。

悪い見本ここまで




一旦デカアサリを入れてしまえば、味方の誰がデカアサリを完成させるかとか関係ないし、こっちのゴールが封鎖されるので敵のデカアサリも関係なくなる。
下手な味方の脳を「敵のゴールにチビアサリを入れろ」で固定・単純化することができる。


実際誰かがデカアサリを入れると、雪崩を打ったようにみんな前に出てチビアサリを入れ始めるだろ。
「普段からその積極性を見せて連携してくれよ」と思うが、これってたぶん気持ちや技術的な問題で出来ないんじゃなくて、ルールが難しくてその辺のプレイヤーの頭だと出来ないんだろう。


なので低レート帯やオープンのガチアサリでは、ヒッセン・ヒューやスクリュースロッシャーの使用はおすすめしない。味方と連携して真面目に攻めようと思うとバカを見る。
ウルトラハンコやサメライドのブキがおすすめ。



●ウルトラハンコのブキ
ドライブワイパー(トーピード)
ボールドマーカー(カーリングボム)
スプラスピナー(クイックボム)
ノヴァブラスターネオ(タンサンボム)
パブロヒュー(トラップ)
L3リールガンD(クイックボム)

●サメライドのブキ
クアッドホッパーブラック(ロボットボム)
プロモデラーMG(タンサンボム)
スパイガジェット(トラップ)
スパッタリーヒュー(トーピード)




連携無視戦法だと、通常ヒッセンも候補に挙がる。
サブのポイズンミストで相手のデカアサリの通行妨害。
イカニンジャのメインとジェットパックでキルを取る。
一人で勝手にキルを取り続け、敵には入れさせない。
アサリを入れるのは味方に任せる。

スプラのマッチングや懲罰マッチについて考えてみる


大体書き終わり。




2025/11/09
新説の「バンカラマッチは最終的に20勝30敗で落ち着く?」を追加





●大前提として、勝率は最終的に5割前後になる


まず「勝率は5割前後になるのが普通」である。

普通マッチングというのは「双方の強さが同じくらいになるように組む」からである。

スプラに限らず普通の対戦ゲームはそういうマッチングになっているはず。

自分の適性レートに行くまでは高い勝率を維持できるが、適性レートまで上がり切ると特別勝ちもせず負けもせず、勝率5割前後に落ち着く。

スプラでいうなら直近50戦の成績が25勝25敗前後で落ち着く。

よっぽど上手い人はずっと勝ち続けるが、ほとんどの人は凡人なので、「最終的に」勝率は5割前後になる。






●みんなが考える理想のマッチングは、横に広く取るマッチング


スプラに限らない話なので、ここでは仮に「戦闘力」と呼んで話を進めていく。

自分の戦闘力が10000なら、敵味方全員10000前後。
自分の戦闘力が11000なら、敵味方全員11000前後。
自分の戦闘力が12000なら、敵味方全員12000前後。
自分の戦闘力が13000なら、敵味方全員13000前後。
自分の戦闘力が14000なら、敵味方全員14000前後。
自分の戦闘力が15000なら、敵味方全員15000前後。

たぶんこれがみんなが考えているマッチングで、まあ理想のマッチングと言っていいんじゃないかと思う。



ただ同じ時間にほぼ同じ戦闘力のプレイヤーが上手く8人も集まるだろうか?

俺は集まらないと思う。

そういう時はどうやって8人そろえるか?

縦に広くマッチングを取ればいい。

縦に広くというのは、「戦闘力に幅があっても同じ部屋に突っ込んでマッチングさせてしまえばいい」ということ。


例1
敵 :11500、10500、9500、8500 合計40000
味方:12000、10000、10000、8000 合計40000
メンバーごとに実力差はあるものの、
勝っても負けても「今の結構いい勝負だったな」ってなる試合。


例2
敵 :11000、11000、9000、9000 合計40000
味方:12000、11000、11000、6000 合計40000
「なんか味方1人だけ異様に弱くね?」って試合。


例3
敵 :10000、10000、10000、10000 合計40000
味方:13000、9000、9000、9000   合計40000
「なんか味方3人弱くね?」って試合。
戦闘力下位3人が同じチームに固まっているので、見た目以上にキツい。

ただ13000の人がめちゃくちゃ上手くて20キルとか取ってれば勝てる。
いわゆるキャリーマッチ
(キャリー:自分が活躍してチームを勝たせること)


例4
敵 :14000、13000、7000、6000  合計40000
味方:10000、10000、10000、10000 合計40000
「敵2人が異様に強くね? 残りの敵2人どこ?」って試合。


こういう試合はたまにあるけど、マッチング上まあしょうがないよね、ってレベル。

戦闘力は日によって多少の上下があるし、自分と味方の戦闘スタイルの相性や、敵チームと味方チームの武器相性もあるし、編成事故なんかもあるしね。

Xマッチと違ってガチバトルはルールごとのランクを区別してないせいで、余計に闇鍋マッチングになりやすいのかも。








ここまでは普通のマッチングの話。
スプラに限らず「一般的にマッチングってこういうものだよね」って話。
じゃあみんなが言ってる懲罰マッチって何? 何のことを言ってるの?

内部的にどういうことになってるのかよく分からないので、ここから先は俺の体感の話になってくる、とあらかじめ言っておく。





●懲罰マッチとは


このスプラというゲームは不思議なことに、
「連勝すると帳尻合わせをするかのように負け続けるようになる」
という謎の現象が起こる。


直近の勝利数でいうと

・25勝~27勝
味方は普通。負けても23勝まで落ちるくらいなので、日によってこのくらいのブレはあるかな、って感じ。

・28勝~29勝
味方ちょっと怪しいけど、ギリ普通かな?って感じ。
調子が良くてこのくらい勝っちゃう日もあるし、逆にヤバい味方引いて負けまくる日もあるでしょ。

・30勝~
気のせいとかいうレベルじゃなく、明らかに味方の質がおかしい。
あと味方の回線落ちが多い気がする。
バトル開始時にやたら重いと「これ味方が落ちるな」って分かる。
この後、まるで何かの罰を受けているかのように直近20勝まで落ちる
落ちた後、また勝ち続けて30勝くらいまで戻る。


最初に書いたけど勝率って「最終的に」5割近くになるものであって、
「こいつ直近50戦の戦績は30勝20敗だな、じゃあ次の50戦は20勝30敗だ、これで勝率5割だな!」
みたいなものじゃないんですよ。





最初に書いたように、たぶんみんなが考える理想のマッチングって横に広く取るマッチングなのね。

>●みんなが考える理想のマッチングは、横に広いマッチング
>自分の戦闘力が10000なら、敵味方全員10000前後。
>自分の戦闘力が15000なら、敵味方全員15000前後。



普通に考えて、例えば自分の戦闘力が10000から20000に上がったなら、平均20000の部屋にぶち込めばいいじゃん。

でもこのゲーム、常に縦に広く取ってて、常に平均10000の部屋にぶち込まれ続けてるのではないか? って疑ってるんだけど。


理想
敵 :20000、20000、20000、20000 合計80000
味方:20000、20000、20000、20000 合計80000

現実
敵 :10000、10000、10000、10000 合計40000
味方:20000、7000、7000、6000   合計40000



たぶんCBASXみたいなランク分けと、戦闘力のシステムが噛み合ってないんじゃないかと思う。

戦闘力が高いなら学校の飛び級みたいにさっさとランク上げてくれればいいのに、ポイントとか昇格戦とかで邪魔してくるじゃん。

あまりにも勝ち過ぎてそのランク帯に見合わない異常な戦闘力になってしまうと、そのランク帯でのマッチングが歪んでくるんじゃないかと思ってるんだが。想像でしかないけど。


他にも、直近の勝率を異様に重視していて、強引に勝率5割に収束させている説もある。
この場合、あえてクソ武器を使い続けて負けまくると、その後、反動で勝ちまくれる説がある。




あと、ルールが4つあって内部レートも4つある(らしい)のに、ランクは共通ってのも悪さしてる気がするけど。

例えばガチエリアだけが得意でS+0まで上がった人って、他のルールはせいぜいB~Aランク程度の実力だったりしない?
特にガチアサリはヘタしたらC-相当(ルール理解してるのかどうか怪しいレベル)の人が結構いそうなんだけど。
しかもこの人S+0行けてるから、Xマッチも全ルール潜れるんでしょ。
そりゃクソまみれになるって。

実際やってる側としても困るんだよこれ。
みんななんとなく得意なルールばっかやっちゃうでしょ。すると、苦手でなんとなく避けてるルールは実力とランクがどんどん乖離していっちゃうから、怖くて潜れなくなっちゃう。



S+0借金勢が生まれるのも、これが原因じゃないかなと思ってる。
得意ルールでS+0に上がっても、他のルールはせいぜいA程度の実力なので、得意1不得意3で総合的に見ると負け続ける。

ルール厳選して得意ルールだけやれば下がらないだろうけど、やってる本人は「昇格戦はこのルールがいいかな」「今日はなんとなくこのルールやる気しないな」みたいな無自覚厳選をしていて満遍なくプレイして上手くなってるつもりなので、自分の実力不足に気が付かない。

降格が無いのでAに下がることができず、借金生活に。
ランクリセットしても、また得意ルールを無自覚厳選して上がってきてしまうので意味が無い。
そして借金勢を何とかマッチングさせるために、キャリーマッチが発生する。
推測だけどね。



サポート系武器や味方依存度が高い武器が勝ちにくいのも、この変なマッチングが原因でキャリーマッチが頻発するせいだと思う。
キャリーマッチのキャリー枠がわかば・もみじ・オフロみたいなサポート寄りの武器だと、味方を勝たせることが難しい。

サポート系プレイヤーはルール理解度の高さや立ち回りの上手さを駆使して同格の味方をサポートして勝ってきたので、格下の味方と組まされると勝てない。
プレイヤーは同格の味方とマッチングしていると思い込んでいるので、なぜ今までのサポートで急に勝てなくなるのか分からない。

味方が格下だと気付いても、格下の味方を勝たせる立ち回りが分からないので、やはり勝てない。
「だったら自分が頑張ってキルを取って味方をキャリーするしかない!」とキル武器の練習を始めるが、性に合わないのでいまいち勝てず、迷走して色々な武器を試して使うようになる。
元の武器に戻すが、そもそもマッチングがおかしいのが原因なので、プレイヤーにはどうしようもない。






●ほとんどの人は懲罰マッチまでたどりつけない


よく陰謀論とか都市伝説扱いされる懲罰マッチだけど、なぜ信じてもらえないのだろう?

実はほとんどの人は懲罰マッチまでたどりつけないからである。

なぜたどりつけないのか?



さっき書いたけど、俺の体感上だと「このゲーム明らかにマッチングがおかしいな」って感じたのが直近30勝超えたあたりなんだよね。それまでは気のせいとか、運が悪いだけだと思ってた。


ここで問題です。

直近25勝の人が直近30勝になるには、今から約何連勝すればいいでしょう。
















答:約10連勝

5連勝だと思った人はハズレ。



直近25勝の人の41~50戦前って大体こんな感じになってると思う。

41~50戦前:勝 負 勝 負 勝 負 勝 負 勝 負



この10戦分を消すと、直近40戦20勝20敗になる。

ここから直近50戦30勝20敗に持っていくには何連勝する必要がある?
10連勝でしょ。



10連勝ってのは25勝の凡人が30勝にたどりつくまでの最短で極端な例だけど

26勝で勝率52%
27勝で勝率54%
28勝で勝率56%
29勝で勝率58%
30勝で勝率60%

平等に組んでるはずのマッチングでこんなに勝てる人って、そうそういないんだよ。
だから懲罰マッチまでたどりつけなくてもしょうがないよ。
世の中のほとんどの人は凡人なんだから。


俺も偶然30勝いけたから「このゲームのマッチングおかしいな」ってさすがに気付いたけど、28勝程度なら「俺って実力にブレがあるな」くらいにしか思わなかったかも。


だからほとんどの人は懲罰マッチまでたどりつけない。
運の10連勝にしても、実力の直近30勝にしても、普通こんなに勝てないから。









2025/11/09


●新説:バンカラマッチは最終的に20勝30敗で落ち着く?


★5バッジを取りたいブキがあるのでバンカラマッチをたくさんやっているのだが、20勝30敗くらいしか勝てなくなってきた。
ウデマエの数値も上がらなくなってきた。
味方も異様に弱いことが多い。
いつもなら「懲罰マッチかな?」と思うところだが、20勝30敗で安定してしまい、勝てる気配がない。


もしかしたら懲罰マッチとは別に連敗マッチが組まれている可能性があるのではないか?





実力が頭打ちになった場合は勝率50%に落ち着きそうなものだが、バンカラマッチの仕様だと勝率50%でもポイントは上がり続ける。


チャレンジの仕様が分からないからオープンの数値で考えよう。
例えばオープンの場合、勝ちで+20p、負けで-13p。


25勝25敗の場合
+20p×25勝=+500p
-13p×25敗=-325p

50戦で+175p。
500戦で+1750
5000戦で+17500
50000戦で+175000



このゲーム、一般的には見えない内部レートでマッチングが組まれてるって言うよな。

じゃあ
「ウデマエのS+の数値なんて、やればやるだけ上がっていくんじゃないの?」
「実際の上手さとは別の、ただの自己満足のやりこみの数値じゃないの?」
と思ってしまうが、本当にやったらやった分だけ上がっていくのだろうか?

実際、S+に上がれない人とか、S+借金勢なんて人がいるわけで。

毎シーズン自分の実力の限界までバンカラマッチをやりこんでいる人で、ウデマエが無限に上がっていってる人っている?



このゲーム本当に50%になるようにマッチングしているのだろうか?
本当にやればやるだけ上がっていくのだろうか?
実力が頭打ちになったら停滞するようになっているのではないか?

じゃあこの数値が±0になって停滞するラインは何勝何敗?






計算上だと20勝30敗で+400p-390=+10p。

19勝31敗なら+380p-403p=-23p

150戦して59勝91敗で-3p。勝率39.3%。
これで頭打ち。




チャレンジでもやってみた。
挑戦料が180p。
2勝3敗で+172p(状況によって違うと思うが)。
これも勝率40%程度で停滞するようになっている。




よってバンカラマッチは実力が頭打ちになると約20勝30敗の勝率40%で落ち着く。

まだ仮説だけど、やりこんだプレイヤーを勝率40%で安定させるってめちゃくちゃ不愉快なゲームだよな。




なのでバンカラマッチはあまりやりこまない方がいいかもしれない。
下手にやりこんでS+の数値が上がると実際の実力以上に強い人判定されてキャリー枠に選ばれる可能性が高く、介護マッチが発生しやすい。

それにXに比べるとバンカラってやりこんでる人そんなにいないと思うんだよ。
なので敵には「自分と同じくらいの強さなのに、あんまりやりこんでないから数値上はそれほどでもない人」が複数人行ってしまう可能性がある。


例えば上で書いた例みたいに
敵:10000×4人
自:9000×3人、自分13000(やりこんでるから高くなってるだけで真の実力は10000)
みたいなマッチングを組まされやすくなってしまうかも。


バンカラは上手い人から下手な人まで闇鍋状態なので、エリア維持が上手いとかヤグラに乗るのが上手いとかのルール関与で勝ってきた人は特にキツイはず。




じゃあXマッチやればいいじゃん、とも言えない。
今やりたいルールが開催されてる確率が、やってない1/4、バンカラでやってる2/4、Xでやってる1/4なので、どうしてもバンカラをやる確率が高くなってしまう。


ウデマエリセットするのも手だが、それだと一時的にXマッチが遊べなくなってしまう。





これはあくまでもバンカラマッチの仕様についての仮説。
Xマッチなら3勝0敗で+75、0勝3敗で-75みたいに勝率50%で停滞するはず。

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