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まぼろし劇場

TVゲーム、プライズなどのブログ。

プリキュアカードウエハース12


プリキュアカードウエハース12|発売日:2025年12月1日|バンダイ キャンディ公式サイト


書いてる途中。







まずは動画での配列確認。
おそらくいつも通り64枚で一巡するはず。


【開封】プリキュアカードウエハース12最推し来い来い❗【MaxHeart,スイート♪,キラキラ☆アラモード,キミとアイドル♪】 - YouTube

プリキュアカードウエハース12『1BOX 開封』キミとアイドルプリキュア♪ カード You and Idol Precure♪ Card Wafers12 食玩 JapaneseCandyToys - YouTube

キミプリHR登場!プリキュアカードウエハース12 開封! - YouTube




10 SRメロディ&リズム
05 Rキッス
08 Nホワイト
18 SSRMH集合
15 Nマカロン&ショコラ
06 Nカイト
03 Nキュンキュン
25 HRメロディ
13 SRホイップ&パルフェ
09 Nシャイニールミナス
16 Rビブリー&ジュリオ
20 SSRプリアラ集合
02 Nウインク
12 Rセイレーン
01 SRアイドル
23 HRキュンキュン
07 SRブラック
11 Nビート&ミューズ
04 Rズキューン
14 Nカスタード&ジェラート
17 SSRキミプリ集合
10 SRメロディ&リズム
05 Rキッス
08 Nホワイト
24 HRシャイニールミナス
15 Nマカロン&ショコラ
06 Nカイト
03 Nキュンキュン
19 SSRスイート集合
13 SRホイップ&パルフェ
01 SRアイドル
09 Nシャイニールミナス
22 HRウインク
16 Rビブリー&ジュリオ
02 Nウインク
12 Rセイレーン
18 SSRMH集合
07 SRブラック
11 Nビート&ミューズ
04 Rズキューン
26 HRリズム
14 Nカスタード&ジェラート
08 Nホワイト
05 Rキッス
10 SRメロディ&リズム
20 SSRプリアラ集合
01 SRアイドル
15 Nマカロン&ショコラ
06 Nカイト
03 Nキュンキュン
17 SSRキミプリ集合
13 SRホイップ&パルフェ
09 Nシャイニールミナス
16 Rビブリー&ジュリオ
02 Nウインク
21 HRアイドル
12 Rセイレーン
07 SRブラック
11 Nビート&ミューズ
19 SSRスイート集合
04 Rズキューン
14 Nカスタード&ジェラート
01 SRアイドル
27 HRホイップ


自分の開封も含めて表が完成。
この表も食玩のBOXも、配列は右手前からスタート。
パソコン変えたんでいつものエクセルの表は無し。



01が4枚枠で4枚
02~16が3枚枠で45枚
17~20のSSRが2枚枠で8枚
21~27のHRが1枚枠で7枚
合計64枚






10 SRメロディ&リズム
05 Rキッス
08 Nホワイト
18 SSRMH集合
15 Nマカロン&ショコラ
06 Nカイト
03 Nキュンキュン
25 HRメロディ
13 SRホイップ&パルフェ
09 Nシャイニールミナス
16 Rビブリー&ジュリオ
20 SSRプリアラ集合
02 Nウインク
12 Rセイレーン
01 SRアイドル
23 HRキュンキュン
07 SRブラック
11 Nビート&ミューズ
04 Rズキューン
14 Nカスタード&ジェラート
17 SSRキミプリ集合
10 SRメロディ&リズム
05 Rキッス
08 Nホワイト
24 HRシャイニールミナス
15 Nマカロン&ショコラ
06 Nカイト
03 Nキュンキュン
19 SSRスイート集合
13 SRホイップ&パルフェ
01 SRアイドル
09 Nシャイニールミナス
22 HRウインク
16 Rビブリー&ジュリオ
02 Nウインク
12 Rセイレーン
18 SSRMH集合
07 SRブラック
11 Nビート&ミューズ
04 Rズキューン
26 HRリズム
14 Nカスタード&ジェラート
08 Nホワイト
05 Rキッス
10 SRメロディ&リズム
20 SSRプリアラ集合
01 SRアイドル
15 Nマカロン&ショコラ
06 Nカイト
03 Nキュンキュン
17 SSRキミプリ集合
13 SRホイップ&パルフェ
09 Nシャイニールミナス
16 Rビブリー&ジュリオ
02 Nウインク
21 HRアイドル
12 Rセイレーン
07 SRブラック
11 Nビート&ミューズ
19 SSRスイート集合
04 Rズキューン
14 Nカスタード&ジェラート
01 SRアイドル
27 HRホイップ








パッケージは通常絵、SSR集合絵、ヒロインレアの3種。
ヨドバシで6BOX注文。



集 10 SRメロディ&リズム 通 02 Nウインク
ヒ 20 SSRプリアラ集合 ヒ 21 HRアイドル
通 01 SRアイドル 集 12 Rセイレーン
ヒ 15 Nマカロン&ショコラ ヒ 07 SRブラック
集 06 Nカイト 通 11 Nビート&ミューズ
ヒ 03 Nキュンキュン ヒ 19 SSRスイート集合
通 17 SSRキミプリ集合 集 04 Rズキューン
ヒ 13 SRホイップ&パルフェ ヒ 14 Nカスタード&ジェラート
集 09 Nシャイニールミナス 通 01 SRアイドル
ヒ 16 Rビブリー&ジュリオ ヒ 27 HRホイップ

1BOX目。
右列01~20。



通 15 Nマカロン&ショコラ ヒ 12 Rセイレーン
集 06 Nカイト 集 18 SSRMH集合
ヒ 03 Nキュンキュン 通 07 SRブラック
集 19 SSRスイート集合 集 11 Nビート&ミューズ
通 13 SRホイップ&パルフェ ヒ 04 Rズキューン
集 01 SRアイドル 集 26 HRリズム
ヒ 09 Nシャイニールミナス 通 14 Nカスタード&ジェラート
集 22 HRウインク 集 08 Nホワイト
通 16 Rビブリー&ジュリオ ヒ 05 Rキッス
集 02 Nウインク 集 10 SRメロディ&リズム

2BOX目。
右列20~左列07。
最初のSRメロ&リズが1BOX目とかぶってるだけで、ほぼつながってるBOX。




集 01 SRアイドル 集 13 SRホイップ&パルフェ
ヒ 27 HRホイップ 通 09 Nシャイニールミナス
集 10 SRメロディ&リズム 集 16 Rビブリー&ジュリオ
通 05 Rキッス ヒ 20 SSRプリアラ集合
集 08 Nホワイト 集 02 Nウインク
ヒ 18 SSRMH集合 通 12 Rセイレーン
集 15 Nマカロン&ショコラ 集 01 SRアイドル
通 06 Nカイト ヒ 23 HRキュンキュン
集 03 Nキュンキュン 集 07 SRブラック
ヒ 25 HRメロディ 通 11 Nビート&ミューズ

3BOX目。
左列15~右列02。



集 17 SSRキミプリ集合 通 01 SRアイドル
ヒ 10 SRメロディ&リズム ヒ 09 Nシャイニールミナス
通 05 Rキッス 集 22 HRウインク
ヒ 08 Nホワイト ヒ 16 Rビブリー&ジュリオ
集 24 HRシャイニールミナス 通 02 Nウインク
ヒ 15 Nマカロン&ショコラ ヒ 12 Rセイレーン
通 06 Nカイト 集 18 SSRMH集合
ヒ 03 Nキュンキュン ヒ 07 SRブラック
集 19 SSRスイート集合 通 11 Nビート&ミューズ
ヒ 13 SRホイップ&パルフェ ヒ 04 Rズキューン

4BOX目。
右列25~左列12。
コンプリート。




集 06 Nカイト 通 11 Nビート&ミューズ
ヒ 03 Nキュンキュン ヒ 19 SSRスイート集合
通 17 SSRキミプリ集合 集 04 Rズキューン
ヒ 13 SRホイップ&パルフェ ヒ 14 Nカスタード&ジェラート
集 09 Nシャイニールミナス 通 01 SRアイドル
ヒ 16 Rビブリー&ジュリオ ヒ 27 HRホイップ
通 02 Nウインク 集 10 SRメロディ&リズム
ヒ 21 HRアイドル ヒ 05 Rキッス
集 12 Rセイレーン 通 08 Nホワイト
ヒ 07 SRブラック ヒ 18 SSRMH集合

5BOX目。
左列29~右列16。




集 09 Nシャイニールミナス 通 01 SRアイドル
ヒ 16 Rビブリー&ジュリオ ヒ 27 HRホイップ
通 02 Nウインク 集 10 SRメロディ&リズム
ヒ 21 HRアイドル ヒ 05 Rキッス
集 12 Rセイレーン 通 08 Nホワイト
ヒ 07 SRブラック ヒ 18 SSRMH集合
通 11 Nビート&ミューズ 集 15 Nマカロン&ショコラ
ヒ 19 SSRスイート集合 ヒ 06 Nカイト
集 04 Rズキューン 通 03 Nキュンキュン
ヒ 14 Nカスタード&ジェラート ヒ 25 HRメロディ


6BOX目。
左列25~右列12



ここまで左列13~14が出てない。
ここにHRがあったらヤバかったな。






全27種
01 SRアイドル
02 Nウインク
03 Nキュンキュン
04 Rズキューン
05 Rキッス
06 Nカイト
07 SRブラック
08 Nホワイト
09 Nシャイニールミナス
10 SRメロディ&リズム
11 Nビート&ミューズ
12 Rセイレーン
13 SRホイップ&パルフェ
14 Nカスタード&ジェラート
15 Nマカロン&ショコラ
16 Rビブリー&ジュリオ
17 SSRキミプリ集合
18 SSRMH集合
19 SSRスイート集合
20 SSRプリアラ集合
21 HRアイドル
22 HRウインク
23 HRキュンキュン
24 HRシャイニールミナス
25 HRメロディ
26 HRリズム
27 HRホイップ
出たもの
01 01 01 01 01 01 01 01
02 02 02 02 02 02
03 03 03 03 03 03
04 04 04 04 04
05 05 05 05 05
06 06 06 06 06 06
07 07 07 07 07 07
08 08 08 08 08
09 09 09 09 09 09
10 10 10 10 10 10
11 11 11 11 11 11
12 12 12 12 12 12
13 13 13 13 13
14 14 14 14
15 15 15 15 15
16 16 16 16 16 16
17 17 17
18 18 18 18 18
19 19 19 19 19
20 20
21 21 21
22 22
23
24
25 25
26
27 27 27 27


アイドルとホイップのゾーンに偏ったか。
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スプラ3で弱いのに謎に人気があるブキの共通点


前にツイッター(X)で書いたことのまとめ。

大体書き終わり。






●スプラ3で弱いのに謎に人気があるブキの共通点



それは「メインでそこそこ塗れて仕事ができて、初心者が使いやすいサブスぺが付いている」こと。




・もみじシューター(トーピード、ホップソナー)

・プロモデラーRG(スプリンクラー、ナイスダマ)

・N-ZAP89(ロボットボム、デコイチラシ)

・スペースシューター(ポイントセンサー、メガホンレーザー5.1ch)

・オーバーフロッシャー(スプリンクラー、アメフラシ)

・ワイドローラー惑(トーピード、ウルトラチャクチ)

・ハイドラント(ロボットボム、ナイスダマ)





・投げるだけ系
ボム全般だが特に自動追尾のトーピードとロボットボムが人気
スプリンクラー、ポイントセンサー、ナイスダマ、アメフラシ、(スミナガシート、トリプルトルネード)

・置くだけ系
ホップソナー、(エナジースタンド、グレートバリア)

・撃つだけ系
メガホンレーザー、デコイチラシ、ウルトラチャクチ、(マルチミサイル)

・その他
(ウルトラハンコ)



カッコ書きのものは今回挙げたブキには付いてないもの。

ハンコは初心者でも雑に使えて雑に強い印象。

ワイドローラーは元々一部の愛好家がいたが、使いやすいワイロ惑が出たことで増えた印象。
ワイロ惑はここに書かなくてもいいかなと思ったけど一応書いた。

ジムワイパー封もハイドラと同じロボムナイスダマ構成だが、メインが難しいのかそんなに見ない印象。
初心者向け構成を三種目として今更出すのが謎。

たまに後ろからキューバンとトルネ投げてるだけのシマネもいる。

置くだけ系はシールド、トラップ、ビーコンもある。
シールドは対面前提。
トラップとビーコンは置く位置を多少考える必要がある。





スペシャルはナイスダマが特に使いやすく感じる。
エリアに投げてよし、ヤグラに投げてよし、ホコの関門に投げてよし、アサリのゴール下に投げてよし。
全ルールで雑にルール関与出来て使いやすい。
トルネと違って3個投げのテクもいらない。



メインで塗れるっていうのも重要だな。
ナワバリバトルのCMやってるくせに、いざ買ったらリッターやSブラが一撃でぶち抜いてくるゲームだとは思わないだろ。
塗りで貢献できるのは重要。









●これらを使い続ける理由


・初心者のうちにこれらのブキに愛着が出て持ち続けてしまう

・中年になると年齢的に反射神経が衰えて無理

・亜種に変なサブスぺが付いていて乗り換えられない





1つ目の愛着に関しては説明不要だろう。
好きならしょうがない。
プレイヤーの問題というより、もっと強くて使いやすいサブスぺの亜種を出してくれないイカ研に問題がある。




2つ目の中年の反射神経についてはコーチング動画を見てもらえれば分かるだろう。





>短射程シューターは今一歩踏み込めず長射程は当たらずでスペースシューターで落ち着いています
>強くないブキとはわかってはいるのですが反射神経の鈍った体にはセンサーが有難くメガホンも索敵になるので重宝しています


貼った動画はスペースシューターのものだが、
もみじシューターのコーチング動画も40代50代のコーチングが多く感じる。
コメント欄を見ても「私も50代もみじ使いです。共に頑張りましょう」みたいなコメントが多い。

野良で来るもみじ使いって、たぶんみんなのお父さんお母さん上司と同じくらいの年齢だと思った方がいい。
「さん」を付けろ。もっと敬え。






3つ目の亜種に変なサブスぺが付いている場合。


・スペースシューターコラボ(トラップ、ジェットパック)
反射神経の衰えた中年にジェットパックは使いこなせないので持ち替え出来ない。
これって結局ジェットパックを使いたい人が持ってるだけで、スぺシュ使いが求めたサブスぺじゃない。


・オーバーフロッシャーデコ(ラインマーカー、テイオウイカ)
オフロ使いに練度が必要なサブスぺは合ってない。
ラインマーカーは相手をしっかり狙う必要があるし、テイオウイカはキャラコンが必要。

曲射ブキに直線のラインマーカーも合ってないし、やや後ろで戦うオフロに前線で暴れるテイオウイカも合ってない。

何もかも噛み合ってない驚異の組み合わせ。

(一応ラインマーカーには壁反射という共通点があるが、難しすぎて曲芸の域を出ない)
(テイオウイカには網をすり抜けてしまうという共通の弱点があり、ステージを選ぶので使いにくい)




ワイドローラー使いはワイドローラー惑に結構乗り換えてるっぽい印象あるけど、スペシュ使いとオフロ使いは乗り換えられない。

もっと使い手の事を考えたサブスぺを付けないと使用者は増えない。









●個人的に練度が必要だと思うサブスぺ


サブはこの2つ。
・ポイズンミスト
・ラインマーカー


スペシャルはこの3つ。
・ショクワンダー
・テイオウイカ
・ジェットパック




これらの組み合わせになってるブキが4つ。

・Rブラスターエリート(ポイズンミスト、ジェットパック)

・ヒッセン(ポイズンミスト、ジェットパック)

・バケットスロッシャーデコ(ラインマーカー、ショクワンダー)

・オーバーフロッシャーデコ(ラインマーカー、テイオウイカ)



特に気になるのがヒッセン。
ヒッセンは初心者向けブキに思えるが、サブスぺが初心者には使いにくい。

実際前夜祭でヒッセンのサブスぺ見て絶望していた人がいるのを覚えている。
俺はスプラ3から始めたんで分からなかったが、愛用の初心者ブキにこれ付けられたら、そりゃ使いこなせないよな。






でも他の初心者向けっぽいブキを見ると

・クラッシュブラスター(スプラッシュボム、ウルトラショット)

・パブロ(スプラッシュボム、メガホンレーザー5.1ch)

・ホクサイ(キューバンボム、ショクワンダー)


サブはボムが付いてるしウルショとメガホンも悪くないよな。
ショクワンダーもナワバリで塗り跡残すだけなら初心者でも使えるし。






普通なら初心者向けブキって、1種目には初心者向けのサブスぺを付けて、2種目には中級者向けのサブスぺを付けて、3種目に上級者向けのサブスぺを付けるもんじゃないの?

なんで変な組み合わせにしてるのか、どういうセンスでサブスぺ付けてるのか謎。








ついでに

●対面拒否ゲーになる理由


なぜ対面拒否ゲーになるのか。
それは対面強者が対面弱者(カモ)を狩りすぎたから。

カモからしたら対面する理由がないよな。
じゃあどうするか。


・より長いメインで戦う(リッター、オフロなど)
・対面力がいらないブキで戦う(スプロラ、ヒッセン、ホクサイなど)
・サブで戦う(わかば、もみじなど)
・スペシャルで戦う(マルミサマン、キンタマン)


このうちヒッセンとホクサイは使いにくいスペシャルが付いてるので、


・リッターやオフロで遠距離攻撃
・スプロラで潜伏
・わかばやもみじがボムポイポイ
・マルミサマンやキンタマン


こういう対面拒否プレイヤーが増える。


強い人が「スペシャルゲーつまんない」みたいな事を言うじゃん。
でもそのスペシャル環境になってるのって、お前がカモを狩りすぎたのが原因だよねっていう。
カモられるの分かってて対面ブキ持つわけないんだから。


なので今後スプラ4が出ようがスプラ5が出ようが、スプラは必ず対面拒否ゲーになっていく。
対面強者が対面弱者をカモるから。
最初対面ブキを持っていた人も、強者にカモられて身の程を知って持つのをやめるから。


もし今後対面ゲーになるとしたら、それは対面弱者が全員ゲームを辞めた時だろう。

モップリンD メモ


オーバーフロッシャーからの乗り換え先を色々検討しているのだが、モップリン系のメインが使い勝手がいい気がする。



まだ使用感を探り中。







モップリン - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

モップリンD - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

モップリン角 - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*




●同種とのサブスぺ比較

モップリン
サブ:キューバンボム(70%)
スペ:サメライド(190pts)

モップリンD
サブ:ジャンプビーコン(75%)
スぺ:ホップソナー(190pts)

モップリン角
サブ:カーリングボム(65%)
スペ:カニタンク(200pts)

無印は順当に強いキューバン、エリア適性の高いサメ。
Dは味方のサポートになるビーコン、置くだけでいいソナー。
角は塗り道を作れるカーリング、制圧力の高いカニ。



オフロからの乗り換えという観点だと、モップリンDが使いやすいかと。
メインはオフロより当てやすい。
サブスぺは置くだけなので練度不要。

ソナーはアイスの形をしているため、フロ上がりのプリンとアイスで戦う。
(実際はモップリンガーというモップ絞り器だが)


他にも、わかば、もみじ、スペシュから乗り換えてもいいかもしれない。
フデのような連打は不要。
スピナーやワイパーのような溜めも不要。
射程や曲射で対面拒否気味に戦うので、反射神経の衰えた中年でも使えると思う。


あとは普段サーモンランをやってて潜伏が苦手な人にも使いやすいかも。



ブキチの説明によると
メインウェポンの モップリンDは
モップリンに メーカーのエンブレムが
あしらわれた マイナーチェンジモデルでし!

性能はモップリンと同じでしが、
より味方のサポートに向いた構成になったでし!

サブのジャンプビーコンで仲間を呼び込んだら、
スペシャルのホップソナーで相手をあぶり出して
一気に攻め落とすでし!

前線から一歩下がったところで戦いを見守り、
攻撃と塗りで的確に味方をアシスト!
大局観のあるリーダーに かわいがって欲しいでし!

ブキチのわりに正しい使用方法を教えてくれてる。








●メイン

下段48.0+上段42.0=計90.0

落下の減衰があるが下限は35.0なので、3回当たると倒せる。


体感、バケツとエクスとオフロを足して3で割ったような性能。
バケツのように直線状に塗れて、バケツよりは当てやすい。
エクスのように直撃で90ダメージ。
オフロのように塗れる。

たぶん、オフロやエクス→モップリン→バケツ、と乗り換えていく前提の中間ブキ。
ポケモンでいうとカメールくらいの位置。


インク効率は悪いので、2~3発撃ったら潜伏して回復。
潜伏中に周囲の状況を確認。



・攻撃について
スロッシャーなのでジャンプの乱数ブレが無い。
ジャイロでブレさせると2本出るのでどっちかが当たりやすい。
エイムブレブレの1発目を片方+エイム修正した2発目を両方で100ダメージ超えるので、結局2発で倒せる。
逆に1発目で両方当たった場合、2発目は広範囲にまいて逃げる相手に片方当たればよい。

バケツのように振り回しができるので、近づかれて困ったら振り回しておくと2本のうちどっちかが当たる可能性が高い。

横幅が広いみたいで、ロビーでイカバンカー相手に試すとレティクルがちょっとズレてても結構当たる。
曲射で下に落ちるため上下のエイムを合わせる必要があまりない。
なので上下左右のエイムがガバガバでも結構当てやすい。
ワイパー系より当てやすいはず。

チャクチは結構狩りやすい。
ハンコは動き回るので高台から曲射でワンチャン狙える。平地同士なら隠れた方がいい。



・曲射について
スロッシャーなので曲射が得意。
対面のキル速は遅いので正面対決すべきではない。
中距離を維持して、壁越しや段差越しに戦いを挑む。

得意なのは
段差下から段差上にいるチャージャーやスピナーにバシャバシャ。
段差上から段差下にいる短射程にバシャバシャ。

段差上のチャージャーやスピナーに嫌がらせしておくと味方が動きやすい。

抑える時に段差下から段差上の短射程に戦いを挑んでもいいが、対面に自信がある相手だと普通に下りてくるので注意。

段差上から攻撃する場合も、無理に下りずに丁寧にクリアリングする。
敵がいるのが分かってるのに倒せない場合(敵が退かない場合)は、無理せず別のルートから行った方がいいかも。

壁越しの攻撃は自分の身を守るためだけでなく、相手を壁裏に潜伏させないためにも重要。



・塗りについて
2本出るので塗る時はジャイロで左右にブレさせた方がたくさん塗れる。
余裕がある時に味方のために壁も塗ってあげるとよい。最優先ではない。

妨害のために敵インクの壁も塗り返しておくとよい。
毎回塗り返えされてると実際ダルいので。




●サブ:ジャンプビーコン(75%)

通常2回までジャンプできるが、ビーコン持ちがビーコンに飛ぶと1回で壊れる。
敵のソナーで一撃で破壊される。
壁裏、高台、敵から見えにくい段差下に設置するとよいので、スロッシャーの攻撃位置と相性がいい。

メイン2発+ビーコン設置が可能。
実際はカムバックやラスパが発動するのでもっとインク消費量少ないと思うが。




●スペ:ホップソナー(190pts)

近くの敵にセンサーが付いて潜伏をあぶり出す。
ジャンプさせて潜伏のあぶり出し。
当たれば45ダメージでメインや味方の補助。

リッターやハイドラにすぐ破壊されるので、これも壁裏に設置すること。
段差上や段差下には届かないことが多い。

サメやカニと違って非拘束系で練度不要の置くだけスペシャルなので初心者でも使いやすい。
練度不要と言っても最適な置き場所はあるので、上手い人の動画で勉強しておく。


もみじ元世界1位による全24ステージホップソナー強ポジション紹介&徹底解説【スプラトゥーン3】 - YouTube




●総合的に

メインで壁越しや段差越しに中距離攻撃。
ビーコンを壁裏や死角に設置。
ソナーを壁裏や死角に設置。
メインサブスペの全てが壁裏なので、重要ポジションをまとめて覚えやすい。

味方依存なところはあるが、メインはオフロより当てやすくキルが取りやすい。
サブとスペシャルも扱いが単純。
考えることが少ないので脳の負担が少ない。









●ギアパワー


・モップリンD(バランス型)

頭:カムバ (スぺ性能3)
服:サブ性能(サブ軽減、イカ速2)
靴:スぺ増 (スぺ減、スパ短、安全靴)

ビーコン用にサブ性能GP10(1,0)。
ビーコンで安全な位置に即復帰、もしくは歩いて復帰を想定しているので、復活短縮とステジャンは不要か。

ホップソナー用にスぺ性能GP09(0,3)、スぺ増GP10(1,0)。
投げてインク回復、マーキング+ジャンプさせて潜伏のあぶり出し、ダメージの補助と、メインで戦うモップリンDにとって強力な補助となる。

中量級なのでイカ速GP06(0,2)で軽量級とほぼ同じ速度に。
あとは順当に強いカムバと、お守りギア4つ。



メイン効率は思ったより弾数が増えないので見送り。
GP00:11発
GP06:12発
GP12:13発
GP16:14発


ビーコンのサブ性能
GP10:スパ短GP13に相当(218f→174f)
GP20:スパ短GP28に相当(153f)
GP30:スパ短GP40に相当(130f)

ジャンプする人のスパ短+ビーコンのスパ短相当数で効果が重複する。
ビーコンが刺さるステージならGP20積みたい。



ソナーのスぺ性能
GP00:最大半径4.00、設置時のマーキング半径2.46
GP10:最大半径4.53、設置時のマーキング半径2.78
GP20:最大半径4.86、設置時のマーキング半径2.98

ギア枠の都合で今回はGP09。



ソナーのスぺ増
GP00:190.0
GP10:174.2
GP20:163.0

元々塗れるブキだしスぺ増はカムバックの効果にあるので、無理に搭載しなくてもいいのかなと思っている。
溜まってすぐソナー設置するわけじゃなくて、攻守の状況や味方のスペシャルに合わせて置くし。
その分サブ性能に回した方がいいのかも。
ただビーコンに飛ばない味方もいるので、今回はバランス型ということででスぺ増を入れた。


しかしビーコン全振りギアにするのも考え物。
ステージよってはビーコンがあまり刺さってないのと、ビーコンは攻めでは強いけど打開だといまいち。
だったら打開用でホップソナーたくさん使えた方が強いので、スぺ増やスぺ性能を多めに積んでおくのもありかなと思う。


サーマルインクは無し。
壁裏や段差上の敵が見えるので一見便利そうに思えるが、実際使ってみると距離が近いと見えなくなるので役に立たない。
逃げていく敵は見える。





ついでに

・モップリン(エリア)
頭:ラスパ (スぺ性能3)
服:スぺ性能(スぺ性能3)
靴:スぺ性能(スぺ減、スパ短、安全靴orサブ軽減)

スぺ性能GP28(1,6)かGP38(2,6)。
エリアでサメライド特攻するなら多めに積む。
エリア強制確保に使わずに普通に戦ってもいいが。
ギア効率考えるならGP19(1,3)で止めておくのもあり。
(最大のGP57を100%アップとすると、GP18~19あたりで50%アップになる)
靴はステジャンやイカ速もあり。




・モップリン角
頭:カムバ  (復短3orスぺ増3)
服:メイン効率(メイン効率、イカ速2)
靴:ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴orサブ軽減)

オフロでも使っていた無難な構成。
メイン効率GP13で、11発→13発。
GP23(カムバ発動)で15発。
メイン効率そんなにいらないなら服はイカ速でもいいかも。
サーマルはカニタンク使用時にワンチャンあり。でもたぶん不要。





更についでに

・バケットスロッシャー
頭:カムバ  (イカ速2、サブ効率)
服:復短   (復短2、サブ軽減)
靴:ステジャン(スぺ減、スパ短、安全靴)

壁越しにこそこそ攻撃するのに慣れてきたらもはやバケツでいいからモップリンいらない説。
個人的にはモップリンの方が塗りやすいし当てやすいから使いやすい。








●ルール適正

全ルールそれなりに戦える。
というのもサブがビーコンなので味方次第なところが大きいため。

ビーコンは爆速復帰で攻めを継続しやすいが打開はいまいち。
メインの塗りが強く、曲射で段差下を攻撃でき、ソナーで潜伏をあぶりだせるのでクリアリングは得意。

総合的に見てまあまあ。
もっと破壊的な動きをしたいなら無印か角を持つこと。



・ナワバリ:○
スペシャルが置くだけのソナーなのでラスト30秒も行動しやすい。
無印のサメも最後に塗り跡を残せるし、角のカニも敵陣に弾を撃ち込める。

・エリア:○
無印ならサメで強制エリア確保できる。
Dでも塗りが強いためそこそこ。

・ヤグラ:○
Dだとビーコンがあるため味方が復帰しやすい。
無印はキューバンでヤグラを止めやすいが、ヤグラは位置が高いためサメが刺さりにくくいまいちに感じる。
わかばとかバケツを使った方がいいかも。

・ホコ:○
これまたDだとビーコンが活きやすい。
しかし今回はオフロからの持ち替え先としてモップリンDを検討してるわけで、正直オフロかフロデコでいい気がする。
無印だとヤグラと違ってホコ持ちが平地にいるので、サメ特攻で大量キルを取れる可能性あり。
角だとカーリングでホコ用の塗り道を作れる。

・アサリ:○
これも角だとデカアサリ用の塗り道を作れる。
正直どのブキを持っても味方次第。
野良だといまいちルール理解してない味方が多い。



無印はサメでエリア向き、キューバンで一応ヤグラ向き?
角はカーリングで道を作れるのでホコやアサリ向きか。
Dは味方次第なので特別得意も苦手もない感じ。






●ステージ適性

とりあえずガチエリアを想定。



・得意なステージ

細かい段差が多いステージは曲射を活かしやすい。
マテガイ放水路、コンブトラック、デカライン高架下など。

中央までが長いステージはビーコンを活かしやすい。
マサバ海峡大橋、ゴンズイ地区、ヤガラ市場など。

死角が多いステージはビーコンを活かしやすい。
スメーシーワールド、バイガイ亭など。



・苦手なステージ

開けたステージは曲射を活かしにくく、長射程に狙われがち。
ヤガラ市場。
ネギトロ炭鉱も中央が開けすぎてて苦手かも。抑えになると曲射でバシャバシャやれるから強いんだけど、打開が苦手かな。

狭いステージはビーコンを活かしにくい。
マテガイ放水路、マヒマヒ、ナメロウなど。




・どちらとも言えないステージ

マテガイ放水路は細かい段差が多くて曲射を活かしやすいが、
狭いのでビーコンは活かしにくい。

ヤガラ市場も中央まで長いからビーコンを活かしやすいが、
開けてるから曲射を活かしにくいかな。


メインは活きるがサブが活きない
サブは活きるがメインが活きない
みたいなステージもあるので、総合的に見るとまあまあ。




・要注意ステージ

ネギトロ炭鉱。
上にビーコン置いてもいまいちなので下に置きたいが、下に降りると中央が開けていて曲射を活かしにくい。
打開はボムがないためソナーを投げてワンチャン特攻かけるしかなく、なんかやってて厳しいなと感じる。
ここは無印のボムとサメか、角のカーリングとカニで何とかしたい。
敵は抑えで上を見るため足元がおろそかになり、角のカーリングで事故死を狙えることがある。

クサヤ温泉もちょっと怪しいか。
狭いからビーコンがいまいちだし、中央が開けている。
向こうの高台のリッターがこっちの高台を抜いてくるため、相手次第では高所からのバシャバシャも安定しない。
ただ自分が中央を取れれば曲射で下からリッターに攻撃出来るので、味方が動きやすくなる。





●味方との相性


・得意な味方

マップを見ている味方。

塗りを活かせる味方。
特に潜伏やキルが得意なブキ。

ルールを理解している味方。



・苦手な味方

マップを見ていない味方。
ビーコンが無駄になる。

絶対スパジャンしない味方。

ビーコン持ちの味方。
ビーコン2人いても強いと言えば強いが、チーム全体としてはパワーに欠ける。

単純に弱い味方。
キルを取らないリッターなど。

全然前に出ない味方。
自分が最前線になってしまう。


その人のメインの腕次第だが、キル性能が低いブキの味方。
シャプマGECK(ポイズン、アメ)
.96ガロン(スプリンクラー、キューインキ)
キンタマン戦法の金モデ(スプリンクラー、ナイスダマ)


ルールとブキの相性を考えてない味方。
ヤグラなのにバケツ(スプボ、トルネ)じゃなくてバケデコを持ってくる、みたいなの。


立ち位置がかぶり気味な味方。
オフロ、モップ、バケツ。



●苦手な敵

めちゃくちゃ近づいてくる敵。
ボールド、カーボン。

自分より上手い曲射使い。
バケツ、エクス、トラスト。





●自分用の注意点

慎重に行動しろ。
対面するな。
壁裏や段差越しに攻撃しろ。
2~3発撃ったら潜伏して敵の動きを見ろ。

丁寧にクリアリングしろ。
「今敵いなかった?」と思った場所には99%いる。
残りの1%は既にリスジャンか味方ジャンプしたあと。
気のせいであることはほぼない。

余裕がある時は壁を塗れ。

カーリングはR長押しでチャージできる。
カニはZR押しっぱなしでR連打。
スペシャルはなんとなく使うな。
確実に倒せる時に使え。

ロックマン系、ガンヴォルト系のコンフィグ



ロックマンXはSFCのゲームなので、当時は右手の親指一本でYBAを押して操作していた。

ただ最近のコントローラーはグリップが付いていて握りこむ持ち方になっているため、YBの同時押しは出来てもYBAの同時押しがしにくい。
コントローラーのボタンを見てもYBAの同時押しをあまり想定してないように感じる。

だったらAダッシュをLダッシュとかZLダッシュに変えた方が操作しやすいのかもしれない。






各ゲームのボタン配置を見てみる。



●ロックマンX1、2、3
LとR:武器セレクト
Aダッシュ
(元がSFCなのでZLとZRに設定不可能)

●ロックマンX4、5、6
LとR:武器セレクト
ZR:ギガアタック
A:ダッシュ

●ロックマンX7
LとR:カメラ移動
ZR:ロックオン切り替え
ZL:プレイヤーチェンジ
A:ダッシュ

●ロックマンX8
LとR:武器セレクト
ZR:ダブルアタック
ZL:プレイヤーチェンジ
A:ダッシュ

●Xチャレンジ
LとR:武器セレクト
A:ダッシュ



●ロックマン8
LとR:武器セレクト
ZL:オプションメニューを開く

●ロックマン11
ZLとZR:武器セレクト
L:パワーギア
R:スピードギア



●ロックマンゼロ
B:メインウェポン
A:ジャンプ
L:ダッシュ
R:サブウェポン
(ゲームボーイアドバンス)



●ガンヴォルト1、2(ガンヴォルト操作)
ZLとZR:ダート切り替え(武器セレクト)
L:ダッシュ
R:雷撃鱗

●ガンヴォルト2、白き鋼鉄のX1、2(アキュラ操作)
ZLとZR:EXウェポン切り替え(武器セレクト)
L:ダッシュ
R:EXウェポン(特殊武器)
(X1のみA:EXウェポン)

●ガンヴォルト3(きりん操作)
L:ダッシュ
R:スラッシュ
ZLとZR:雷霆解放(ガンヴォルトに交代)



ロックマンX系はLRで武器セレクト。
X7だけはLRが視点操作。

ロックマン8はLRで武器セレクト。

ロックマン11はなぜかZLZRで武器セレクト。
LRでギア切り替え。


『ロックマンゼロ』がゲームボーイアドバンスなのでLダッシュに変わっている。
インティクリエイツのゲームなので、同社の『ガンヴォルト』や『白き鋼鉄のX』もLダッシュ続投。







ロックマンXなら
・頑張ってYBA操作をする(いいコントローラーを探す必要あり)
・Lダッシュに変更(ゼロ系の操作。Lの武器切り替え操作とかぶる)
・ZLダッシュに変更(スプラ系操作。Lの武器切り替え操作とかぶらない)


ロックマン11は武器セレクトが違ってて紛らわしいので
・LRを武器セレクトに変更
・ZLZRをギア切り替えに変更


ゼロ系、ガンヴォルト系はLダッシュのまま。



このあたりの操作が無難か。
ロックマンXのためにコントローラーを買うか、Lダッシュ操作に慣れるか。







コントローラーの使用感。

正確にはホリパッドだが、HORIのコントローラーなので通称ホリコン。



2025/11/18時点の感想。


●無線ホリコン2 7980円
株式会社 HORI | ワイヤレスホリパッド TURBO for Nintendo Switch™ 2 ミストブラック

利点
ワイヤレスで使える
連射/連射ホールド機能あり
ジャイロ機能あり
背面ボタンあり
プロコン2に比べて入手しやすく、値段も2000円安い
カラーが多い
グリップの横幅が狭いので、手が小さい人でも持ちやすそう(たぶん)
YBAの同時押しがしやすいのでロックマンX向き

欠点
プロコン2と違ってホームボタンでスイッチ2の起動ができない
プロコン2と比べてバッテリーの持ちが悪い(プロコン2が40時間、無線ホリコン2が10時間)
リチウムイオンバッテリーなので処分が面倒
振動機能が無い




●有線ホリコン1 3278円
●有線ホリコン2 4480円(未所持、背面ボタンあり)
株式会社 HORI | ホリパッド for Nintendo Switch
株式会社 HORI | ホリパッド TURBO for Nintendo Switch™ 2 , Windows PC ブラック

利点
LダッシュやZLダッシュ操作なら問題なく使える
普通のゲームをやるだけなら正直これで十分で、他のコントローラーは無くていい
連射/連射ホールド機能があるのでポケモンの放置金策などに使える
有線なので充電を気にしなくていい
バッテリーじゃないので捨てやすい
比較的安価
家電量販店なら大体どこでも買える

欠点
ABXYが曲面になってて同時押ししにくい
グリップが横に出っ張りすぎて手が大きくないと持ちにくく、十字キーまで遠い
ジャイロ機能が無い
振動機能が無い




●無線ホリコン1 6980円(未所持)
株式会社 HORI | ワイヤレスホリパッド for Nintendo Switch

2が出たので多少安くなっているはず。
前に店頭で触った感じだと有線ホリコン1と同じようなグリップ形状。
たぶん無線ホリコン2を買った方がいい。




●プロコン1 7678円(未所持)
●プロコン2 9980円(未所持)

スイッチ2が出たのでプロコン1がかなり買いやすくなっている。
イヤホンジャック、背面ボタン、スイッチ2の起動がいらないならプロコン1でもよさそう。







ロックマンXシリーズをやるなら無線ホリコン2は結構おすすめ。
YBAが押しやすいのでSFC時代の操作方法で遊べる。
ジャイロ機能が付いてるからスプラもできるし、連射機能でパブロも振れる。


それ以外の普通のゲームをやるなら正直ジョイコン2と有線ホリコン1・2で十分。
有線ホリコンはグリップが多少持ちにくいもののジョイコン2よりは操作しやすいし、連射機能があればポケモンの作業もできる。
スイッチ2の起動だけならジョイコン2でもできるし、スプラ以外のジャイロもジョイコン2で十分だろう。


ただし、スイッチ2の起動をするだけならたしかにジョイコン2でもできるが、起動したコントローラーが1コン扱いになってしまうため、別のコントローラーを使いたい場合は毎回コントローラーの設定でジョイコン2を切り離さないといけなくて面倒くさい。
プロコン2で起動して有線ホリコン1で遊ぶ場合もたぶん同じだろう。








メガシビルドン メモ


ポケモンZ-Aのメガシビルドンの育成メモ。

ついでにメガサーナイトの構築もちょっと考えてみた。







メガシビルドン|ポケモン図鑑ZA|ポケモン徹底攻略



●種族値比較

シビルドン:85-115-80-105-80-50
メガシビル:85-145-80-135-90-80(A+30、C+30、D+10、S+30)

デンリュウ:90-75-85-115-90-55
メガデン :90-95-105-165-110-45


デンリュウと違って両刀タイプの種族値。




●物理型と特殊型どっちにすべきか?

メガシビル:85-x-80-135-90-x
デンリュウ:90-x-85-115-90-x
メガデン :90-x-105-165-110-x

特殊型にするなら素のデンリュウでよい。
デンリュウならメガ枠を使わず両壁を張れて別のアイテムも持てる。

なので勇敢か冷静で両刀にする。
勇敢HA、冷静HC、勇敢AC、冷静ACあたり。





●育成

努力値:H252-A252-S4(勇敢)おすすめ
実数値:192-216-100-155-110-90

努力値:H252-C252-S4(冷静)
実数値:192-165-100-205-110-90


持ち物:シビルドナイト
技1:ワイルドボルト(物理電気90)
技2:10万ボルト(特殊電気90)
技3:充電(次の電気技の威力2倍、特防アップ)
技4:勇敢なら逆鱗かインファイト、冷静なら火炎放射


注目してほしいのは「充電」である。
ZAの積み技は一段階しか上がらなくて1.5倍にしかならない。

でも充電はCアップ(1.5倍)ではなく、次の電気技が威力2倍になる(仕様が本編と同じなら)。
つまりワイルドボルトと10万ボルトの威力が180になり、更にタイプ一致1.5倍で威力270になる。
これを電気の一貫性の高さを利用して等倍で当てていく。


つまり
剣の舞:A1.5倍
ビルド:AB1.5倍
瞑想 :CD1.5倍
充電 :実質AC2倍、D1.5倍

次の電気技1発限定だがなかなかの壊れ性能。
ターン制の本編だと1ターン溜めるくらいなら普通に2発殴ればいいが、逃げ回れる今作では溜めるデメリットが少ない。




指数計算してみる。

勇敢:攻撃216×ワイボ90×タイプ一致1.5×充電2=58320
冷静:特攻205×10万90×タイプ一致1.5×充電2=55350


ちなみに
C特化ラティオスの眼鏡流星群が58500
A特化ガブリアスの鉢巻き逆鱗が54000

これと同じくらいの強さ。当たれば。










●他の技候補


充電ワイボ10万だけで技威力270になる。
半減されても135。
なので電気が通らない電草地龍に等倍以上を取れる技が望ましい。


・草対策(メガニウム、フシギバナ)
炎のパンチ:75×2=150
火炎放射:90×2=180

・電気対策(デンリュウ、メガシビルドン)
地ならし:60×2=120

・地面対策(ドリュウズ、カバルドン)
アクアブレイク:85×2=170

・龍対策(メガリザX、ガブリアス、メガデンリュウ)
ドラクロ:80×2=160
龍の波動:85×2=170
逆鱗  :120×2=240

・その他(ドリュウズ、バンギラス)
2倍インファ:120×2=240
4倍インファ:120×4=480



・光の壁
充電でDが上がるので不要だろう。リフレクは覚えない。
耐久を上げたいなら先発壁張り要員にやらせて、メガ枠のシビルドンは攻撃に専念すべき。

・ビルドアップ
完全物理型にし、AとBを上げる。
先発に壁を張ってもらって、ビルド充電ワイボとかもありか。

・麻痺で移動速度ダウン
電磁波
放電
エレキネット
電磁砲



ドリュウズ対策にインファイトや火炎放射を入れたくなってしまうが、相手をせずに逃げてよい。
このゲームは4人でやっているので他の敵にまかせてしまう。

ドリュウズの弱点の水はギャラドス、炎はリザードン、地面はガブリアス。
こいつらが大体いるはずなので、なすりつけて処理してもらうべき。
自分が裏からガブを出してもいいが。

バンギラスは砂が無いため岩のD上昇が無く、電気も等倍。
ガブの地震やグロスのヘビボンが抜群で入って漁夫の利狙いも可能なので、よっぽど流行ってない限り対策不要かと。
インファイト使うとBDが下がっちゃうし。



勇敢なら逆鱗にすればメガリザX、ガブ、メガデンリュウに打点を持てる。
インファイトならドリュウズに打点を持てる。

冷静なら火炎放射にしてメガメガニウムへの打点にする。
ただし敵が大地の力を持っている可能性あり。


正直ワイボ10万充電があればいいので、残り1枠は自由枠で各自適当に選んで。





冷静10万ボルトの方が明らかに当てやすいんだけど、それだとさっき書いた通りデンリュウでいいんだよね。

やっぱり勇敢でワイルドボルトを当てていきたい。
突進技だから戦闘中の2匹をまとめてやれたりと、結構漁夫りやすい気がする。

充電でDを上げて物理で突っ込んでいくので、サーナイトのようにCが高くてBが薄い敵には強い。

耐久は素のデンリュウと大差ないレベルなので無茶な殴り合いはせず、逃げながら充電ワイボ10万で漁夫っていきたい。



敵の動きを遅くする電磁波、放電、エレキネットあたりもありかなと思っている。
電磁砲は当たるか分からん。









●構築
1:先発:控えめHCデンリュウ(両壁)、意地HAメタグロス(両壁)
1:先発:意地HAガブリアス

2:メガ枠1:意地HAメガエアームド
3:メガ枠2:勇敢HAメガシビルドン


メガシビルドンと相性が良さそうなポケモンは
・地面を透かせる事(飛草虫)
・それ以外にも耐性が優秀なこと
・シビルドンは充電でDが上がるので、物理に強いこと
・単純に強いこと
この条件を満たすのはやはりメガエアームドではないかと。


通常のメガエアームドは金色でめちゃくちゃ目立つ。
なるべく色違いを粘っておくのがおすすめ。



デンリュウ|ポケモン図鑑ZA|ポケモン徹底攻略

メタグロス|ポケモン図鑑ZA|ポケモン徹底攻略

ガブリアス|ポケモン図鑑ZA|ポケモン徹底攻略

メガエアームド|ポケモン図鑑ZA|ポケモン徹底攻略



あとは先発壁張りデンリュウ+メガシビルドンも普通にありなんじゃないかと思っている。
わざわざメガシビルドンを使おうとしてる人はカナリィが好きだろうし、イベントで色違いメリープ捕まえたでしょ。

そのためにも地震を透かせる飛行タイプを入れておきたい。

まず壁張り要員で様子を見ながらメガシンカのパワーを溜めて、相手の面子を見てエアームドとシビルドンを出し分けて戦う。
今作の壁はダブルと同じ仕様で、ダメージが2/3になる。




他の先発要員としてはガブリアス。

シビルドンの苦手な地面対策:ドリュウズには地震、ガブリアスにはダイブ
エアームドの苦手な炎電気対策:デンリュウやシャンデラには地震

先発で壁張りデンリュウが出てくることが多いので、地面は先発適性が高い。
敵の交換回数を先に消費させることができる。


とりあえずガブリアス+メガエアームド+メガシビルドンがおすすめ。
安定して強くて、Aランクまで行くのに1位取った回数が19回。
結構戦績いいと思う。





・デンリュウ(両壁)
種族値:90-x-85-115-90-55
努力値:H252-C252-S4(控えめ)
実数値:197-x-105-183-110-75
持ち物:シュカの実など
技:リフレクター、光の壁、充電、10万ボルト

・メタグロス(両壁)
種族値:80-135-130-x-90-70
努力値:H252-A252-S4(意地)
実数値:187-205-150-x-110-90
持ち物:シュカの実など
技:リフレクター、光の壁、雷パンチ、ヘビーボンバー、瓦割り、冷凍パンチなど

・ガブリアス(対電気炎)
種族値:108-130-95-80-85-102
努力値:H252-A252-S4(意地)
実数値:215-200-115-100-105-122
持ち物:ヤチェの実
技:ドラゴンダイブ、穴を掘る、剣の舞、ストーンエッジなど


・メガエアームド(メガ枠1)
種族値:65-140-110-x-100-110
努力値:H252-A252-S4(意地)
実数値:172-211-130-x-120-130
持ち物:エアームドナイト
技:ブレイブバード、空を飛ぶ、ドリルライナー、剣の舞など

・メガシビルドン(メガ枠2)
種族値:85-145-80-135-90-80
努力値:H252-A252-S4(勇敢)
実数値:192-216-100-155-110-90
持ち物:シビルドナイト
技:ワイルドボルト、10万ボルト、充電、逆鱗など



ドラゴンダイブ、穴を掘る、空を飛ぶ、10万ボルトはたぶん必中技。
ブレバ、ドリルライナー、ワイボは突進技。
充電、剣の舞は積み技。

同じような技を多めに入れているので、感覚的に使いやすいと思う。

このゲームは敵にひたすら逃げ回られると物理技が全然当たらないので、必中技多めの方が快適に戦えると思う。




●指数計算

控えめHCデンリュウ
C183×10万90×一致1.5×充電2=49410


意地HAガブリアス



意地HAメガエアームド
A211×ブレバ120×一致1.5    =37980
A211×ブレバ120×一致1.5×剣舞1.5=56970
A211×空を飛ぶ90×一致1.5    =28485
A211×空を飛ぶ90×一致1.5×剣舞1.5=42727.5
A211×ドリル80×抜群2    =33760
A211×ドリル80×抜群2×剣舞1.5=50640


勇敢HAメガシビルドン
A216×ワイボ90×一致1.5×充電2=58320
C155×10万90×一致1.5×充電2=41850
A216×逆鱗120×抜群2=51840


冷静HCメガシビルドン
A165×ワイボ90×一致1.5×充電2=44550
C205×10万90×一致1.5×充電2=55350
C205×火炎90×抜群2=36900



A特化ガチゴラスのスカーフ諸刃が42750なので、
勇敢10万の41850や、冷静ワイボの44550でもこれとほぼ同等の火力が出る。
無理にACヤケクソ振りにしなくてもHAやHCで十分な火力が出る。


相方をエアームドにする場合はブレバで草を狩れるし、ドリルで鋼を狩れるので、冷静型の火炎放射がそんなにいらないような気がする。

やっぱ勇敢で逆鱗か。


充電で2倍=抜群で2倍なので、電気抜群のメガギャラやメガムドーはメガシンカせずに充電なしで普通に撃っても倒せてしまうことも多い。







・インファイトじゃなくて逆鱗をお勧めする理由を一応説明

メガシビルドンは地面タイプが苦手だから、ドリュウズやガブリアスは裏のメガエアームドで対策したい。
ドリュウズはエアームドに打点がない。
ガブリアスは火炎放射や雷の牙を入れている可能性があり、これが流行ると炎電気でエアームドを、地面でシビルドンを狩れてしまうので、エアームドが地面対策にならなくなってしまう。
先発のガブリアスもお互いにドラゴンダイブで弱点を付けてしまうので、いまいち対策にならない。

じゃあシビルドンには、ドリュウズをワンチャン狩れるインファイトと、ガブリアスやメガリザXをワンチャン狩れる逆鱗、どっちを持たせるべきか?
逆鱗でしょ。

とはいえ積極的に撃ちに行く技ではないので、あくまでも奥の手。

ドリュウズやバンギラスとよく当たる人であればインファイトを入れても一応いい。BDが下がるデメリットがあるが。




・アタッカーには積み技を入れる

半端に削っても相手に漁夫られるだけ。
積んで一撃を重くした方がいい。

メガメタグロスは技範囲が広くて常に弱点を付けるので、こういうポケモンだと積み技はいらないかも。




・高火力でブレバとかワイボ採用だと反動で死なない?

生存してもキルを取れなければ意味がない。
死んででも高火力でキルを取りにいくべき。
死にかけてるのに半端に生存してるとメガシンカのゲージが減っていくだけ。
無駄に生存するよりさっさと死んで次のメガシンカにつなげた方がいいように思える。
耐久が低くてすぐ死んでも嫌なので、ヤケクソ振りにはせずに一応Hに振ってるけど。


このゲームには順位の減点(3位で-10pt、4位で-30pt)はあるけど、デス自体の減点がない。
倒せずに逃げ回って時間を無駄にするよりは、自分が死んででも相手を倒しまくる方がいい。

例えば
6匹倒して6回死んだ人と、5匹倒して0回死んだ人、順位が上なのはどっち?
6匹倒して6回死んだ人でしょ。
倒せるなら死んでいい。

それに死んだら体力や交換回数も回復するし。





・アクションが苦手ならデンリュウと特殊シビルドンの両採用もあり

さっきから言っている「特殊型にするならデンリュウを使え」という話だけど、デンリュウとメガシビルドンを両採用するなら冷静10万ボルトもありなんじゃないかと思う。

壁張りで耐久安定、充電で簡単に高火力が出せる、狙わずに当てられるので、アクションゲームが苦手な人には特殊電気2枚構築がおすすめ。
デンリュウとメガシビルドンの2枚で充電10万ボルトを当てていく。

ワイボと違って10万ならとりあえず撃っておけば当たるんで。
相手が地面タイプで攻めてきたらエアームドに交代。

ワイボはメガサナやメガマフォクシー対策になるし、乱戦になってる所に突っ込むと漁夫りやすいので特殊型でも入れておくべき。
エアームドのブレバも突撃技だし、適当にやってれば慣れるし漁夫れるから。

ただ同じタイプ2枚は刺さる時は刺さるけど、刺さらないときは全然刺さらないので、楽な戦いと苦しい戦いの両極端になりがち。








●他の相方候補

・メガリザードンY:日照りが無い
・メガボーマンダ、メガカイロス:スカイスキンが無いので飛行技が貧弱
・メガピジョット:耐性が不安
・メガメガニウム:地面半減
・メガピクシー:メガシンカ後は浮いてるけど……

ここらをメガエアームド切ってまで採用したいか?と言われると微妙。



・メガカイリュー

まだ使い方が分かってないんだが技を見るに色々器用そう。


・ギャラドス
メガシンカしなければ地面を透かせる。
でも水タイプって必中10万ボルトで遠く離れてても狩られちゃうから、あんまり強いと思ってないんだけど。





●耐性

メガシビルドン、デンリュウ
2倍:地
1/2:鋼飛電

メタグロス
2倍:炎霊地悪
1/2:鋼岩飛妖龍氷草ノ
1/4:超
0倍:毒

ガブリアス
4倍:氷
2倍:妖龍
1/2:炎岩毒
0倍:電

メガエアームド
2倍:炎電
1/2:鋼飛妖龍超ノ
1/4:虫草
0倍:地毒

メガカイリュー
4倍:氷
2倍:岩妖龍
1/2:炎虫水格
1/4:草
0倍:地












ついでにメガサーナイトの構築も考えてみる。



メガサナは鋼霊毒が弱点。
サイキネムンフォの通りが悪い鋼に強い相方が欲しい。
となると炎か格闘か地面の相方が欲しい。

炎のメガシンカはメガシャンデラ、メガリザードンX。
地面のメガシンカはメガドリュウズ、メガガブリアス、メガハガネール。

メガガブリアスが妥当か。




メガガブリアス
種族値:108-170-115-120-95-92
努力値:H252-A252-S6(意地)
実数値:215-244-135-x-115-112
持ち物:
技:ドラゴンダイブ、穴を掘る、剣の舞、ストーンエッジ、瓦割り、雷の牙など

メガサーナイト
種族値:68-85-65-165-135-100
努力値:H252-C252-S6(控えめ)
実数値:175-x-85-238-155-120
持ち物:サーナイトナイト
技:ムンフォ、サイキネorショック、10万ボルト、瞑想





●火力指数

メガガブリアス
A244×ダイブ100×タイプ一致1.5    =36600
A244×ダイブ100×タイプ一致1.5×剣舞1.5=54900
A244×穴を掘る80×タイプ一致1.5    =29280
A244×穴を掘る80×タイプ一致1.5×剣舞1.5=43920
A244×エッジ100    =24400
A244×エッジ100×剣舞1.5=36600

メガサーナイト
C238×ムンフォ95×タイプ一致1.5    =33915
C238×ムンフォ95×タイプ一致1.5×瞑想1.5=50872.5
C238×サイキネ90×タイプ一致1.5    =32130
C238×サイキネ90×タイプ一致1.5×瞑想1.5=48195
C238×10万ボルト90    =21420
C238×10万ボルト90×瞑想1.5=32130


フェアリースキンが無いのでフェアリー技は思ったほど火力が出ない。
ムンフォは当てにくい。
基本必中のサイキネと10万で攻めて、弱点を付ける時だけムンフォ。






ガブリアス+サーナイト
あと一枠。
耐性が優秀な鋼がいいかな。


壁張り要員:デンリュウ、メタグロス
鋼枠:メガメタグロス、メガドリュウズ、メガエアームド



・ガブ+ムドー+サナ
シビルドンの使い回しだがたぶん安定。


・ガブ+グロス+サナ
耐性が優秀。
技範囲が広く弱点を突きやすいのでフルアタでも使いやすい。


・ガブ+ドリュ+サナ
耐性が優秀。
地面が2匹なのでデンリュウが多い時に安定。






一応メガシャンデラを相方にすることも検討してみる。

・何か+シャン+サナ

ガブやドリュウズの地震が怖いから、エアームドかガブリアスになるか。
ドリュウズとメタグロスだと地震が一貫しすぎる。


・ガブ+シャン+サナ
安定しそう。


・ムドー+シャン+サナ
ちょっとデンリュウに弱いか。





やっぱり「ガブ+ムドー+何か」で、何かの枠にシビルドン、サーナイト、シャンデラあたりが安定な気がする。


というか基本的にガブムドーが相性いいように感じる。
物理環境でムドーが防御と耐性優秀。弱点の電気をガブが無効、弱点の炎をガブが半減にできる。
ガブの弱点の氷はムドーが等倍、妖龍はムドーが半減。ついでに地面も透かせる。
エアームドの欠点だった打点の低さもメガシンカによって補えて、相方のガブはメガシンカしなくても強い。

(グロスの冷パン雷パン、ガブのドラゴンダイブと雷の牙で弱点突かれるとはいえ、それでも強い)



なので先発ヤチェガブで即死を防ぎつつメガシンカのエネルギーを溜めて、隙を見て何か枠(自分が使いたい枠、趣味枠)のポケモンを出して暴れて、そいつに弱点を突いてくる敵が出たらガブかムドーに逃げる、という戦い方が安定。


逃げるというのは相性いいやつで受け出しするという意味。
変にフィールドを逃げ回らずにさっさと殴ってキルを取り、さっさと殴られて死ぬ。
早めに死ぬ事でメガシンカのエネルギーが多く溜まった状態で復帰できるので、常にメガシンカの火力で戦える。


何か枠が出せないなら普通にガブムドーで暴れていい。
それでも結構勝てる。
俺のメガシビルドンでも簡単にA行けたから。










●受けの相性を考えてみる



・ガブ+ムドー+何か

ガブリアス
4倍:氷
2倍:妖龍
1/2:炎岩毒
0倍:電

メガエアームド
2倍:炎電
1/2:鋼飛妖龍超ノ
1/4:虫草
0倍:地毒

メガメタグロス
2倍:炎霊地悪
1/2:鋼岩飛妖龍氷草ノ
1/4:超
0倍:毒

エアームドはガブリアスの弱点の妖龍に耐性がある。
ガブリアスはエアームドの弱点の炎電に耐性がある。
ただし氷は4倍と等倍で一貫。
氷に耐性があるのはメタグロスだが、無理に氷耐性のを入れなくてもいいだろう。
シビルドンとかでいい。

このゲーム基本的に、電気には地面、地面には飛行、飛行には電気でメタが回ってるっぽいので、ガブムドーシビルは結構理にかなった構築なんじゃないかなと思ってる。

なのでこの枠にグロスを入れる場合は雷パンチを、サーナイトを入れる場合は10万ボルトを入れておきたい。





・ギャラ+ドリュ+何か

メガギャラドス
2倍:虫妖電草格
1/2:炎鋼霊悪氷水
0倍:超

ギャラドス
4倍:電
2倍:岩
1/2:炎鋼虫水格
0倍:地

メガドリュウズ
2倍:炎地水格
1/2:鋼虫飛妖龍超ノ
1/4:岩
0倍:毒電

メガメタグロス
2倍:炎霊地悪
1/2:鋼岩飛妖龍氷草ノ
1/4:超
0倍:毒

ギャラドスとドリュウズも相性補完がいい。
ドリュウズはギャラの弱点の電岩に耐性がある。
ギャラドスはドリュの炎地水格に耐性がある。
この組み合わせも氷はどちらも等倍。
氷に耐性があるのはメタグロスあたりだが、これも無理に氷耐性入れなくてもいいか。

メガギャラになると格闘が2倍で一貫。
草が2倍等倍で一貫。
炎地が等倍で一貫。
耐性だけ見るとメガギャラにはならない方がいいようだ。

これも地面+飛行の組み合わせなので、電気技持ちを入れたい。





・ガブ+ギャラ+グロス

ガブの弱点の氷妖龍はグロスが半減。
グロスの弱点の地はギャラが無効、炎はガブとギャラが半減。
ギャラの弱点の電はガブが無効、岩はガブとグロスが半減。
霊と悪は一貫性あり。

これも地面+飛行+電気技の組み合わせ。





・グロス+カイリュー+何か

メガメタグロス
2倍:炎霊地悪
1/2:鋼岩飛妖龍氷草ノ
1/4:超
0倍:毒

メガカイリュー
4倍:氷
2倍:岩妖龍
1/2:炎虫水格
1/4:草
0倍:地

カイリューはメタグロスの弱点の炎地に耐性がある。
メタグロスはカイリューの弱点の氷岩妖龍に耐性がある。
ただし霊悪電は一貫。
イベルタル解禁に注意。

グロスもカイリューも脳筋フルアタ構成でよさそう。








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